Описание боевых и второстепенных умений



 

1.Список боевых умений:

 

· Берсерк = +1 к дамагу от любого оружия,

особое умение доступное редким существам, годы упорных тренировок, медитаций управления гневом, мастерское владение оружием. Для получения умения берсерк вам предстоит написать достойнуюквенту.

 

· Лучник = +1 к дамагу от дальнего оружия,

этим умением может овладеть любой желающий.

 

· Воин = +2 хита к здоровью,

этим умением может овладеть любой желающий

 

· Маг = 4 фаербола (1шт = 2хита) и 4 чипа-маны заклинаний на 4 часа,

через каждые 4 часа едет обновление потока маны через мастерскую группу.

Магия дремлет в мире, она практически недоступна каждому желающему. Для получения умения маг вам предстоит написать достойнуюквенту.

 

Заклинания мага:

· Эгида = щит две минуты, но при этом маг не может сотворят каких либо других дейстивий кроме перемещения, пешком стоимость 1 чип-маны, ваши перемещения не могут блокироваться другими игроками.

· Зачарованный клинок = +1 к дамагу на время боя для одного персонажа стоит 1 чип-маны

· Корозия металла = снимает все хиты брони стоимоть 2 чипа-маны

 

 

1.1.В ходе игры вы можете развить своего персонажа. Развитие считается особыми навыками получаемыми путем смешения двух. Достичь таких навыков не просто.

 

Список скрещенных умений:

 

· Боевой маг = +1 к дамагу от любого ближнего оружия, 2 фаербола и 2 чипа-маны заклинаний на 4 часа (заклинания теже)

 

· Маг-Лучник = +1 к дамагу от дальнего оружия, 2 чипа-маны (заклинание на бой зачаровка стрел на +2 к дамагу, стоимость = 1 чип-маны)

 

· Маг-Воин = +2 хита к здоровью, 3 чипа-маны (заклинание на бой зачаровка щита от магии(от фаерболов), стоимость = 1 чип-маны)

 

· Рыцарь = +1 к дамагу от любого оружия, +2 хита к здоровью

 

· Мародер = +1 к дамагу от дальнего оружия, +2 хита к здоровью

 

· Мастер Оружия = +1 к дамагу от любого оружия, +1 к дамагу от дальнего оружия

 

 

2. Список и описание второстепенных умений.

Умения не являются врожденными, однако выбирая соответствующее умение за основувы не можете избрать себе какое либо основное боевое умение.

Ниже указанные навыки являются достаточно редкими и встречаются далеко не у каждого:

 

1) Торговля

2) Пытки

3) Алхимия

4) Лечение

5) Воровство

 

· 2.1. Торговля.

В игре присутствует такие персонажи как Архивариус и Торгаш. Если вы хотите заявится как новый торговец имейте в виду что вам придется с ними конкурировать.

Умение Торговли обеспечивает вас более удачной торговлей.

 

· 2.2. Пытки.

1.1. Пытки производятся только персонажами, у которых в паспорте есть определенная пометка, гласящая о том, что игрок имеет определенные навыки в выуживании информации. Выдается этот навык при согласовании квенты с мастером.

2. 2. 2. Пытка происходит следующим образом. Дознаватель заявляет ту часть тела, которую собирается пытать, после чего отыгрывает пытку. Если он угадал с уязвимым местом пытаемого, то тот отвечает на один короткий вопрос. Уязвимые места каждый игрок выбирает сам, из перечня предоставленного мастерской группой, при выдаче игрового паспорта. Уязвимых мест может быть не меньше 2х. Уязвимым местом может является любая конечность или часть тела, будь то рука, нога или ухо.

2. 2.3. У дознавателя есть всего три попытки угадать место, после чего пытаемый переходит в бессознательное состояние. Нельзя пытать одно и то же место. После вывода из бессознательного состояния, в течении цикла(4х часов) часов жертва пытки находится в изнемождении и испытывает слабость: т.е. при повторной пытке в этот промежуток времени может получить тяжёлое ранение. После вывода, пытуемого из тяжёлого ранения он остается с увечьем. Отыгрыш на последнюю патуемую часть тела. Например, если пытке подвергалась нога, остаток игры игрок отыгрывает хромоту.

2. 2.4. Пытки можно производить специализированными инструментами, на которых должен быть чип «орудие пыток». Инструменты игроки-пыточники заявляют сами .Главный параметр пыточного – не острое, не режущее.

 

· 2. 3. Алхимия и Ресурсы

Алхимик получает свои ресурсы благодаря торговле более того он сам или с помощью своих помощников может поискать нужные ингредиенты в лесу. Но ведь никто не говорил что это безопасно?

Алхимик на игре существует 1 у него в попечении может находится два помощника.

Алхимик умеет создавать 3 типа зелий а его помощники только 1 тип зелья которому желают научится.


 

· 2.4Лечение

В игре присутствует лекарь и ученик лекаря, ученик лекаря носится за ресурсами для лекаря и за самим лекарем когда тот необходим где либо.

При получении тяжелый ранений боевой персонаж остается с нулевым количеством хитов если в течении 10 минут лекарь не окажет ему помощь персонаж умирает.

Лечение производится прикладыванием одного подорожника к персонажу, происходит лечение с исходом 50 на 50 а зависит все от того как раненный во время прикладывания подорожника опишет лекарю свои ранения.

 

· 2. 5. Воровство и взлом

· "Вор — не тот, кто крадет, а тот, кого поймали."

К подбираемым предметам относятся различные игровые ценности, введенные в игру мастерами (допустим: деньги, ресурсы, игровые ценные бумаги и т.п.), а также вещи, на которых есть пометка о подбираемости.

К неподбираемым, но игровым предметам относятся вещи, участвующие в игре, но имеющие значительную для владельца реальную ценность, допустим, оружие, кошельки и сумки, книги, шкатулки, сундуки, и т.д. Такие вещи нельзя взять, но можно получить их игровое содержимое.

Первый способ воровства, он же простой, доступный всем, зависит от вашей ловкости и хитрости – украсть подбираемый игровой предмет незаметно для владельца.

Второй способ воровства доступен лишь персонажам, имеющим пометку в паспорте «вор».

Если к вам подошёл региональщик и попросил показать какую-либо игровую вещь, допустим, кошелек, и на ней прищепка с индивидуальным номером - вор незаметно срезал ваш кошелек, отдайте все игровые предметы, находящиеся в нём.

Нельзя прицепить прищепку на большую и заметную вещь, например, сундук, стоящий в доме (но закрытый на замок), или на плечо человеку, а потом говорить, что «украл всё содержимое его карманов». Но можно закрепить на маленькую шкатулку либо отдельный карман, и получить их содержимое.

Если вещь не слишком надежно закреплена (кошелек, привязанный к поясу), то украсть всё её содержимое можно будет с большей вероятностью, чем всё содержимое более надежно закрепленной (поясную сумку не выйдет незаметно снять, но расстегнуть и сунуть руку – вполне).

В любом случае, невозможно предусмотреть и регламентировать все ситуации, связанные с карманными кражами. Спорные моменты обычно будут решаться не в пользу воров – используйте ловкость и сообразительность, а не обнаруженные (как вам кажется) дырки в правилах.

Если вы успели заметить, что на вашу вещь нацеплена прищепка, до того, как к вам подошёл региональщик, и сняли её – вы заметили попытку обокрасть вас. Обратитесь к страже, она проведет расследование, каждая прищепка будет выводить на вора.

Если вы заметили кого-то, пытающегося прицепить на вашу вещь прищепку – это вор. Способ отыгрыша здесь уже на ваше усмотрение.

Воровать оружие, как и чип с него запрещено.

 

· Взлом замков:

Каждый замок моделируется небольшой пластиковой трубкой. Один конец трубки заклеен или запаян, а внутри к нему прикреплен кончик ленты или бечевки с петелькой на конце. Лента/бечевка немного длиннее трубки, но в изначальном (закрытом) положении смята и запихана в запаянный конец трубки.

Задача вора отмычками, а это всевозможные крючки, вытащить ленту/бечевку так, что бы она торчала из свободного конца трубки. Если это удалось - замок взломан.

От длины и формы трубки зависит сложность замка. От крутости вора зависит длина и форма отмычки, которые ему будут выданы в начале.

Отмычки не являются подбираемым и передаваемым предметом, но у них можно отклеить чип. А еще их можно увидеть и сделать выводы о владельце.

Дополнение. Мастер по воровству будет давать краткое описание вора при предъявлении его прищепки с номером если он ее заметил до того как вор сообщил о краже (пресечение кражи)

 

3. Особые умения магов: магические ритуалы и свитки

Этими умения могут обладать лишь чистокровные маги.

И знания о них доступны лишь магам и только магам.

 

3.1. Школы магии

Посути различие между магами являет их одежда и сотворенный ими стихийный шар
(к примеру фаербол)одеяния соответствуют предпочтению к определенной стихие, стихий в мире всего 6:

1 Огонь

2 Вода

3 Земля

4 Воздух

5 Свет

6 Тьма

Таким образом избирая стихию маг избирает свое происхождение, одеяния и цвет «фаербола»

 

3.2. Магические ритуалы и свитки.

Описание магических ритуалов исвитков а так же их функционал выдается лишь магам.

 

 


Дата добавления: 2018-08-06; просмотров: 114; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!