Помните - то, что написано в книгах, свитках и карточках имеет приоритет

Неписаные правила

 

Обязательны к прочтению всем, кто первый раз на полигонной игре, и также тем, кто первый раз на игре нашего авторства.

 

1. Ответственность за свою жизнь и здоровье несет каждый участник игры. Приведенная ниже информация поможет вам подготовиться к нашей игре.

 

2. Помните, что игра проходит на полигоне в лесу, где делались и еще планируют делаться игры. Уважительное отношение к лесу — одно из важнейших добродетелей ролевика и туриста.

 

3. На игре запрещена организация пожизневых лагерей вне отведенного для этого места, неантуражное поведение, хождение без игрового костюма, а также в целом неуважительно отношение к чужой жизни, игре и собственности.

 

4. На полигоне игры запрещено рубить живые деревья. Уличенные в этом занятии люди немедленно снимаются с игры.

 

5. Разведение костров разрешается только в специально выделенных для этого мастерами местах и в мангалах.

 

6. Для того, чтобы комфортно провести четыре дня в лесу, вам понадобится палатка или место в чужой палатке, спальный мешок, пенка, репеллент, миска для еды, ложка или вилка и кружка. Также возьмите с собой то, чем будете питаться.

 

7. Воду для питья, взятую из реки или озера, необходимо кипятить. После кипячения она безопасна.

 

8. Позаботьтесь также о запасе теплой одежды — в июле по ночам может быть прохладно.

 

9. На игре будут присутствовать фотографы, а мастерами и строительной командой перед игрой для вас будут возведены необходимые для игры строения с минимальной мебелью внутри. Очень просим вас заняться не только своим костюмом, но и помещением в котором вы будете жить. Также по возможности захватите с собой тент.

 

10. Если происходящие игровые действия доставляют вам ощутимый дискомфорт (психологический или физический) вы можете использовать слово «Стоп». Если вы услышали обращенное к вам слово «Стоп», вам следует немедленно прекратить все свои действия.

 

11. На наших играх главное правило - «Все, что происходит — действительно происходит». События нельзя переиграть или отменить, игра строится на доверии друг к другу. В обилии взаимодействий это правило особенно важно — убедительно просим вас избегать внеигровый споров с другими игроками о происходящих событиях. Чем более ответственно вы подойдете к исполнению данного правила, тем больше эмоций вы получите от игры.

 

Правила по сериям

 

“Время Приключений” - мультсериал, а значит состоит из серий. Мы решили не отходить от этого принципа и привносим серии в нашу игру. Как все знают, кроме самого действия, серия имеет ещё несколько важных элементов:

Опенинг – маркер начала серии. Музыкальная композиция, длительностью около полутора минут.

Эндинг – маркер конца серии. Музыкальная композиция, длительностью около пяти минут.

 

Время опенинга и эндинга считается игровым временем. Время между сериями (назовем его “рекламная пауза”) - не игровое. В рекламную паузу запрещены взаимодействия между персонажами, есть время выдохнуть, подумать что делать дальше, переместиться в стартовую точку для этих действий, или просто вернуться домой.

Мы понимаем, что конец серии может застать вас в момент наивысшего напряжения сюжета. Для этого мы даем достаточно длинный эндинг. За его время можно завершить сюжет или привести его к затягивающему клиффхэнгеру. Но и “заморозить” сцену на время рекламной паузы мы вам не будем запрещать.

 

Наша игра начинается с Первой серии, которая стоит в сетке вещания в пятницу (06.07.18) в 22:00. Но для тех, кто может заехать пораньше, состоится Пилотная серия, которая начнется в 18:00. Сетка вещания выглядит так:

 

Пятница, 18:00-21:50 – Пилотная серия

Пятница, 22:00-02:00 – Первая серия

Пятница, 02:00-…     – Вечеринка Бога Тусовок

Суббота, 10:00-13:55 – Вторая серия

Суббота, 14:00-17:50 – Третья серия

Суббота, 18:00-21:50 – Четвертая серия

Суббота, 22:00-02:00 – Пятая серия

ПИЛОТНАЯ СЕРИЯ

Пилотная серия отличается от остальных серий несколькими важными аспектами:

● Во время пилотной серии будет недоступна прокачка (кроме Наставничества).

● Во время пилотной серии не будут работать Приключения.

● Во время пилотной серии персонажи не могут умереть никаким способом. Это время можно использовать, чтобы безопасно для персонажа окончательно освоить правила по боевке.

● Во время пилотной серии не возможен отбор игровых ценностей силой, но возможен обмен. Также запрещено воровство.

● Участие в пилотной серии не обязательно, потому не все персонажи будут на ней представлены.

● Между Пилотной и Первой серией в мире пройдет неопределенный промежуток времени, который для разных персонажей может разниться значительно. Сделайте вид, что это не важно, можно даже ломать 4-ую стену и так и говорить “а помнишь, в пилоте” и т.п.

 

Мы просим помнить, что основная часть игры у многих персонажей начнется в первой серии с Веселых Стартов, что накладывает на них определенные ограничения.

А игроков с веселыми стартами просим вести себя так, как будто события приведшие к “веселому старту” произойдут между пилотной и первой сериями.

 

Вечеринка Бога Тусовок

Для тех кто не устал и чувствует себя способным потом встать ко Второй серии, в ночь с пятницы на субботу, пройдет вечеринка Бога Тусовок.

Несколько важных моментов:

● На вечеринку приходят персонажи, это считается частью игры;

● На вечеринку идти не обязательно, на ней не будет важных событий и прокачки;

● На вечеринке вообще запрещены силовые взаимодействия;

● Но можно общаться и тусоваться.

 


Правила по Боевке

 

ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

 

В бою всегда участвуют двое. Боевая ситуация, в которой участвует много человек - это серия поединков один на один.

У каждого персонажа есть карта персонажа, в которой обозначены его атаки, защиты и иммунитеты. Внешний вид карты:

Боевка хитовая, количество хитов у персонажей разное и отображается в отдельной графе справа. Общеизвестно, что у обычного человека 3 хита.

 

БОЙ

1. Начало боя. Бой заявляется словом «ПОЛУЧАЙ!» с указанием того, на кого совершается нападение  («мерзкий username», «хулиган», «дорогой друг», etc.).

a. Бой начинается после первого касания. Касанием считается соприкосновение оружия с телом или оружием противника. Это означает, что у вызванного на бой есть шанс убежать и спрятаться.

b. Первым получает право действовать тот, кто нанес первый удар.

c. Если персонаж одновременно заявлен в несколько дуэлей (например, ЛК объявил бой Финну, а Джейк при этом объявил бой ЛК), то приоритет определится первым касанием.

 

2. Ход боя. Бой состоит из раундов, в каждом раунде участники боя могут совершить по одному действию. Раундом считается действие одного из противников. Перечень возможных действий:

a. Атака. Происходит с использованием одной из доступных персонажу ячеек (см. расшифровку в следующем пункте).

b. Использование одноразового предмета или способности (см. расшифровку дальше).

c. Рокировка. В процессе боевого взаимодействия можно поменяться местами с другим персонажем по обоюдному согласию обоих участников рокировки. Персонаж, введенный в ходе рокировки, атакует только в следующем раунде, т.е. рокировка занимает целое действие. Можно рокироваться между двумя параллельными поединками. Нельзя рокироваться два раза подряд. Первое действие после вступания в бой не может быть рокировкой.

d. Пропустить ход. Не делать в этот ход ничего.

3. Атака. Для атаки персонаж использует одну из доступных ему ячеек карты способностей. Каждая ячейка характеризуется двумя параметрами:

a. Строки - это стихия: огонь, лёд, слизь и конфета.

b. Столбцы - это тип атаки: безоружный, вооруженный, дальнобойный и магический.

 

Заявка атаки в свой раунд должна быть отыграна пафосной репликой, в которой озвучиваются оба параметра. Для озвучивания типа атаки подойдут характерные слова:

● Безоружный тип – рука, нога, задница, голова, мизинчик, хук, апперкот и т.п.

● Вооруженный тип – конкретный тип оружия будет уместен.

● Метательный тип – подойдет любое упоминание метания, бросания или швыряния предмета или конкретный тип дальнобойного оружия (лук, арбалет, бластер, сюрикен и т.п.).

● Магический тип – упомяните во фразе, что это магия.

 

Примеры атакующих фраз:

«Я обнимаю тебя своими ледяными руками»;

«Откушай моей слизневой булавы, отродье!»;

«Лови мой огненный сюрикен, только не обожгись!» или «Кто сказал, что огненный топор не метательное оружие?!»;

«Магическая конфетная радуга!».

 

Атакующее действие может привести к следующим последствиям:

a. Снимает с противника 2 хита, если у него нет защиты на заявленной клетке.

b. Снимает с противника 1 хит, если у него есть защита от заявленных типа или стихии.

c. Не снимает хитов, если у противника иммунитет на заявленной клетке.

 

ВАЖНО! Каждую имеющуюся у вас атаку можно использовать только ОДИН РАЗ за бой!

4. Защита. Защиты добываются отдельно и вклеиваются в соответствующий раздел. Защита может быть от стихии или от типа атаки. Защита действует на все атаки стихии/типа.

Если у вас есть и защита от стихии и защита от атаки – у вас иммунитет на соответствующей клетке.

5. Отыгрыш. Каждую атаку следует отыграть. Фаза отыгрыша - веселый процесс бега, прыжков и махания руками, сопровождаемый мягкими контролируемыми ударами ЛАРП-оружием по противнику и окружающей среде. Всё оружие перед игрой проверяется на владельце на гуманность. Будьте нежными и внимательными к своим партнерам!

В качестве оружия можно использовать что угодно, чем можно мягко коснуться человека: любые ЛАРП-предметы, игрушечная кувалда и т.д.. Помните, что оружие - лишь элемент антуража и не обязано отображать состояние вашей боевой карточки (которое, к тому же, может меняться в процессе игры). Фактически, основным инструментом боя является именно карточка, а оружие нужно для визуального эффекта и может быть добыто в процессе игры.

Отыгрыш заканчивается акцентированной фазой «ХВАТИТ!» со стороны защищающегося. После этого защищающийся должен в игровой форме объявить эффект.

Примеры:

a. Уязвимость: «Ау! Моя рука! Ты отрубил мне руку! Хватитуже!»

b. Защита: «Это было чувствительно, хватит, пожалуй».

c. Иммунитет: «Хватит, заканчивай, твои атаки для меня ничто!»

6. Конец боя. Бой считается законченным после того, как:

a. один из противников не может продолжать бой (теряет все хиты, например);

b. оба противника подряд пропустили ход;

c. или по обоюдному согласию противников.

 

Персонаж, потерявший в бою все хиты, переходит в состояние «обездвижен». Подробности читайте в в правилах по медицине.

7. Добивание. «Обездвиженного» персонажа можно добить. Для этого нужно использовать способность с маркером «добивание» или доставить персонажа в соответствующее место и отыграть добивание. После добивания вступают в силу правила по смерти.

 

ЭЛЕМЕНТАЛЬНЫЙ

Вы, наверняка, заметили дополнительный столбец в справа таблице. Он носит название «Элементальный». Это сверхмощные атаки, защита от которых работает слабее.

Любая атака с ключевым словом «Элементальный» наносит вам урон.

● Если у вас есть защита от элемента, она сносит вам 2 хита.

● Если защиты нет – 3 хита.


МАГИЯ

 

Общее описание магии смотрите в соответствующих правилах. С точки зрения боевки магия делится на два типа:

1. «Магический» тип атаки. Обычная боевая магия.

2. Магия, которая применяется извне боевки на её участников.

 

Некоторые заклинания можно применять, находясь вне боевки на персонажей внутри неё. Немножко о них:

1. Такие заклинания отдельно помечены в книгах и на свитках (боевая магия).

2. Эти заклинания имеют определенное время произнесения и сопутствующих действий. Эта информация содержится в описании заклинания.

3. Время каста определяется боем, на который заклинание применяется. Т.е. если написано, что заклинание кастуется шесть раундов это значит по три действия каждого из противников. Начните кастовать и первое действие совершенное любым из соперников будет считаться концом первого раунда каста.

4. Произнесение заклинания не должно прерываться. Например: начало боя (первое касание) с кастующим однозначно прерывает чтение заклинания.

5. По произнесении заклинание срабатывает после отыгрыша последнего действия. т.е. закончив читать заклинание с произнесением кем-то шестого действия, дождитесь пока игроки отыграют это действие, вмешивайтесь лишь после.

6. Вмешательство магии в боевку начинается ключевым словом «ВНЕЗАПНО!» и после маг рассказывает, что же произошло.

7. Если вмешательство магии не закончило бой, то он продолжается в обычном режиме с прерванного места.

СПОСОБНОСТИ И АРТЕФАКТЫ

Персонажи игры могут обладать разными способностями и артефактами. Каждая способность или артефакт будут подтверждаться карточкой с описанием.

На карточке могут быть отмечены:

Дополнительные атаки или защиты, которые получает персонаж, используя это артефакт. Не забывайте использовать этот артефакт в фазе отыгрыша и озвучивать, что вы атакуете/защищаетесь с помощью него.

Специальную способность.Специальные способности применяются вместо атаки (если не сказано обратного на карточке). Примерный список способностей приведен ниже, но на полигоне могут встретиться и другие. Потому расскажите противнику в игровой форме, что же произошло.

 

Отдельно стоит отметить «артефакты прокачки» - которые дают вам новые атаки, защиты и хиты. Они одноразовые и несут на себе маркер, который нужно будет переклеить на свою карту персонажа.

Отдельным способностям, атакам и защитам можно научиться у наставников и в приключениях.

 

СПИСОК СПОСОБНОСТЕЙ

1. Последний шанс. Потеряв все хиты, перед тем как получить статус "Обездвижен", вы можете применить любую свою атаку или способность.

2. Каменная кожа. Объяви эту способность. Следующая атака по тебе будет заблокирована и не нанесет урона. Теперь можешь заявить свою атаку. Ограничения: один раз за бой.

3. Комбо. Объяви эту способность и заяви атаку. Эта атака нанесется два раза подряд. Ограничения: один раз за бой.

4. Берсерк. Войди в состояние берсерка и сними с себя и врага по одному хиту. Ограничения: один раз за бой.

5. Защитная стойка. Вы игнорируете первую пропущенную атаку (ту, которая снимает хотя бы 1 хит). Вы не можете атаковать, пока защитная стойка не сработает. Но вы можете использовать способности. Ограничения: один раз за бой.

6. Принудительная рокировка. Ваш противник обязан произвести рокировку с любым выбранным вами существом в зоне видимости. Это не считается действием для противника. Ближайшее действие - вновь призванного персонажа. Он не может в качестве этого действия применять рокировку. Ограничения: один раз за бой.

7. Телохранитель. Можете вступить в бой вместо другого персонажа, с которым был начат бой (после первого касания, но до первой атаки). Защищаемый может прямо указать телохранителю не делать этого, тогда способность не срабатывает. Защищает от "Принудительной рокировки".

8. Внезапный рывок. Находясь вне боя, персонаж может поменяться местами с другим персонажем в бою. Это не будет считаться боевым действием. Смена происходит в начале раунда (после отыгрыша предыдущего раунда, но до действия в этом).

9. Удар братанов. Два братана, имеющих эту способность, одновременно могут нанести две атаки (одинаковые или разные, по собственному соображению). Обязательное условие - братаны должны взяться за руки. Если оба братана находятся в бою – урон проходит по обоим противникам, но возможно это только если ходы братанов совпали по времени. Братаны произносят свои атаки последовательно. Первой считается первая произнесенная атака. Спорные ситуации решаются на усмотрение атакуемого. Ограничения: могут применять только братаны, один раз за бой.

 

 

БЛАГОДАРНОСТИ

МО “Академическая Общественность” благодарит МГ игры “King's Bounty. Возвращение легенды” и лично Кендера за предоставление образца для правил, а также Фрама, как автора идеи “боевки на смерть-словах”.

Правила по Ма-агии!

 

 

Магия на игре закрытая – т.е. список способностей и заклинаний полностью определен до игры, и меняться не будет.

 

Вся магия на игре делиться на:

1. Обычная боевая магия. Применяется напрямую в бою с помощью боевой карты персонажа. Подробности см. в правилах по боевке.

2. Способности и артефакты.Каждая способность человека или артефакта будет подтверждаться специальной карточкой, на которой будет написано как именно действует данная способность. Способности действуют мгновенно (если обратного не сказано на карточке). Примеры способностей можно посмотреть в правилах по боевке.

3. Магические книги.Содержат различные специальные заклинания и ценные знания. Заклинания из книг читаются только напрямую из них.

4. Магические свитки.Одноразовый вариант заклинаний из книг. После прочтения свитка его нужно порвать или сделать невозможным к использованию другим способом.

 

Магия книг и свитков может применяться к бою только если она помечена как «боевая магия». Подробности о том, как именно её применять смотрите в правилах по боевке

 

Каждое заклинание в книге или на свитке может содержать в себе:

Специальные пометки, такие как «боевая магия», маркер добивания и т.п.

Ограничения на применение

Время каста в количестве раундов боевки. Вне боевки считайте раунд равным двум минутам (спокойно про себя считайте до 100 бананов).

Описание эффекта - то, что произойдет когда заклинание сработает.

Описание ритуала и компонентов - то, что необходимо вам для срабатывания заклинания. Это лишь обязательные части, вокруг которых вы можете импровизировать.

Применяя магию – не забудьте отыграть. Описание отыгрыша может быть приложено к заклинанию. Если отсутствует – импровизируйте!

 

Магические книги неделимы и неразрушимы, и использовать в качестве щита опасно для жизни! Каждый маг это знает!

 

Помните - то, что написано в книгах, свитках и карточках имеет приоритет

над правилами игры!


 

Правила медицине

 

 

ХИТЫ И СОСТОЯНИЯ

 

Количество хитов у персонажей разное. Общеизвестно, что у обычного человека 3 хита. Количество хитов может меняться в процессе игры.

Если у вас 0 хитов – вы считаетесь тяжелораненым и автоматически проигрываете любое соревновательное взаимодействие.

Если у вас больше ноля хитов – вы не ограничены в своих действиях.

 

Обездвижен

Состояние «Обездвижен» наступает:

● если вас обездвижили эффектом способности или заклинания;

● если вы потеряли все свои хиты;

● если вас связали (антуражное вязание веревки или её заменителя на руки, никакого связывание «по жизни»; связать можно только вне боя).

 

Состояние «Обездвижен» проходит либо через пять минут (спокойно про себя считайте до 250 бананов), либо через минуту после того, как вас все покинули (60 бананов с того момента). В этом состоянии вы можете считать себя как просто обездвиженным, так и без сознания и т.п. Вы не можете физически противиться совершаемым с вами действиям.

 

После того, как вышли из состояния «Обездвижен»:

● Вы должны умереть, если к вам применили маркер Добивания (см. правила по смерти);

● Вы можете самостоятельно решить, что персонаж умер, после тяжелого морального выбора;

● Вы можете просто продолжать игру.

 

ЛЕЧЕНИЕ

 

Любой персонаж полностью излечивается (до текущего максимума хитов) и восстанавливает свои одноразовые способности между сериями. Состояние «Обездвижен» так же проходит.

 

Если вы хотите восстановить значение своих хитов до максимума в процессе серии, вы можете обратиться к одному из медиков (карточка способности «Медик» будет подтверждением).

 

Лечение происходит по правилам боевки:

● Медик заявляет «атаку» на одну из клеток пациента из своего списка атак;

● Если атака проходит - пациент полностью излечивается;

● Если атака попадает в защиту - ничего не происходит;

● Если атака попадает в иммунитет - пациент умирает;

● Количество попыток лечения – не ограничено.

 

Помните, что всем будет веселее, если общаться вы будете антуражно.

И не забывайте отыгрывать!

Правила по смерти

 

 

Вы можете умереть в следующих случаях:

 

● Если к вам применили способность, заклинание или оружие с отметкой «Добивание».

● Если с вами отыграли добивание в специальном месте, отмеченном маркером «Добивание».

● Если вас неудачно лечили и попали вам в клетку с иммунитетом.

● Если на выходе из состояния «обездвижен» вы решили, что персонаж умер после тяжелого морального выбора;

 

Маркер добивания

 

 

Таким знаком могут быть обозначены отдельные предметы, карты, места и персонажи.

 

Места для добивания

 

Персонажа в состоянии «обездвижен» можно добить. Для этого в каждом из королевств есть как минимум по одной специальной точке, вроде Озера Лавы, Самой Глубокой Пропасти, Живой Поляны Пиления и Сахарные зыбучие пески.

Что бы добить персонажа - притащите его на одно из подобных мест и красиво отыграйте.

 

Смерть

 

Помните, что умереть вы можете только после того, как состояние «обездвижен» прошло (см. правила по медицине).

Умерев, вы скрещиваете руки над головой, и отправляетесь к Вратам в 37 мертвый мир. На входе на вам объяснят, что будет дальше.

На месте смерти вы ничего не оставляете – всё что было на вас уходит с вами.

 

Несколько подсказок:

● Если в момент смерти с вами взаимодействуют – дайте другим закончить это взаимодействие;

Со смертью ваша игра не заканчивается;

● Идите молча, максимально коротким путем;

● Не вступайте во взаимодействие с другими игроками.


 

Мелочи жизни

В этот раздел входят все правила, не вошедшие в другие разделы.

 

ФАНТЫ

● Фанты это напечатанные на цветной бумаге карточки с текстом.

● Фант не существует в мире, не побираем и его нельзя показать другим игрокам.

● Получить фант можно в приключениях, от игротехников, от некоторых персонажей.

● Получая фант, вы не можете от него отказаться, и факт его получения не заметен для персонажей.

● Если у фанта нет закрытых частей, читайте его сразу. В противном случае, вы обязаны открыть фант дальше, выполнив условия на внешней стороне.

● Выполнение фанта обязательно, если иного не написано.

● Фанты одноразовые, если не указано обратного.

МАСКИ

 

Персонаж в маске не может быть узнан. Если вы злодей или народный мститель - не забудьте маску на игру. Конечно, узнать ту же маску можно. Так же как и спутать с такой-же.

 

ВОРОВСТВО

Игровые предметы можно похищать. Игровой предмет отличается от неигрового наличием карточки с описанием. Игровой предмет обладает своими способностями только при наличии у пользователя карточки.

ВНИМАНИЕ! Возможны случаи, когда карточка не закреплена на предмете. В таком случае предмет, отделенный от тела (не надетый на персонажа) должен храниться вместе с карточкой.

Магические книги и свитки с заклинаниями находятся в игре и считаются побираемыми без карточки.

 

ЗАМКИ

Замок отыгрывается разделяющейся головоломкой, повешенной на объекты, которые не должны удаляться друг от друга (створка двери и косяк, крышка сундука и его основа, две части обложки книги и т.п.). Чтобы вскрыть замок нужно разъединить головоломку.

Если вы считаете, что вам нужен замок – привезите его на игру.

ПОБЕГ

В процессе игры вас могут поймать и запереть. Если это произошло, сбежать вы можете:

● разгадав головоломку-замок, или загадку (если они есть).

● если с вами не взаимодействуют более 300 бананов (посчитайте раз-банан, два-банан, три-банан, и т.д., 300 - это примерно 10 минут) можно просто покинуть помещение.

 

НАСТАВНИЧЕСТВО

 

В процессе игры вы можете научится боевой способности (получить карточку) или защите (получить наклейку на карточку боевки). Для этого нужно найти наставника.

 

Наставничество - это долгий процесс, обязательно включающий в себя три пункта:

1. Тренировки. Ученик должен пройти курс сложных тренировок под клевую музыку (не обязательно).

2. Приключение. Совместный поход за приключениями - что лучше покажет готовность ученика?

3. Поединок. Когда обучение подходит к концу, ученик должен вступить в поединок с наставником согласно духу дисциплины, которой он обучается. В процессе победы ученик должен что-то потерять (и речь идет о невещественной потере).

 

Стоит помнить, что если наставник принимает ученика, все дальнейшие действия они совершают совместно: ходят в приключения, решают личные проблемы, ходят в гости.

 

ЛАВСТОРИ

Кульминация лавстори на нашей игре - свидание. Чтобы добиться этого, предлагаем вам 4 простых шага.

1. Продемонстрируйте свой интерес. Например: подставьте подножку, а потом помогите подняться, или навяжитесь идти вместе в приключение.

2. Предложите дружескую услугу, помощь.

3. Подарите подарок (материальный или нет). Например: цветок, песня, проклятый меч. Или совершите подвиг во имя любви.

4. Пригласите на свидание. Это любовь.

 

 

ПАЛАТОЧНЫЙ ЛАГЕРЬ

На нашей игре полигон будет разделен на игровую зону и палаточный лагерь, оборудованный для проживания. Все неигровые действия выносятся с игровой территории в палаточный лагерь.

 

ОСОБЫЕ ЗОНЫ

 

В игре будут пространства, где действуют особые правила. Например - приключения. Данные правила будут висеть при входе в каждую из подобных зон. Дополнительно их может огласить вам игротехник, при наличии такового.

 

 

 

 


Дата добавления: 2018-08-06; просмотров: 74; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!