Объект и предмет исследования

Министерство образования и науки РФ   Государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Уральская государственная   архитектурно-художественная академия»   Кафедра графического дизайна     ДОПУСТИТЬ К ЗАЩИТЕ В ГЭК   _______________ Е.Э. Павловская   зав. каф. ГД, профессор, докт.иск.   _______________________2011 г.   ПЕТРОВА Дарья Евгеньевна  

ГРАФИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН В ОБУЧАЮЩИХ ИНТЕРАКТИВНЫХ ТЕХНОЛОГИЯХ

 

Диссертация на соискание академической степени

«магистр дизайна»

 

Направление подготовки – 070600.68  «Дизайн»

 

 

Научный руководитель:

Т. С. Игошина,

доц. каф. ГД.

 

Руководители дизайн-проекта:

В. Б. Семенов,

проф. каф. ГД;

Л.В.Жилина,

доц. каф. ГД

 

 

Екатеринбург, 2011

Актуальность и проблематика исследования.

Современная система обучения претерпевает множество изменений и нововведений. На данный момент система обучения представляет собой развитую информационную структуру, которая использует современные технологии, такие как программное обеспечение, интернет, дополнительное оборудование. Основная задача школы это создание условий для формирования личности ученика творческой и активной, способной к дальнейшему самообразованию, развитию, взаимодействию и сотрудничеству. Интеграция информационных технологий в образование способствует развитию новых форм подачи учебного материала.

Тенденция информатизации образовательного процесса набирает обороты. Между тем, сохраняются определенные проблемы по использованию новых технологий в образовании  – по самым оптимистическим подсчетам специалистов лишь около 10% учителей регулярно используют в своей повседневной деятельности электронные учебники.

И дело не только в компьютерной безграмотности большинства российского учительства. Электронные учебники пока недостаточно гармонично вписываются в учебный процесс. Плохо прорисовывается информационное взаимодействие триады: ученик – электронный учебник – учитель. Недостаточно участие профессионального дизайна в создании эффективных электронных пособий и учебников.

Тем временем, как современные технологии делают нашу жизнь все более интерактивной, показателен прецедент в Италии: в 2008 году стартовал эксперимент по замене традиционных учебников единым электронным. По результатам теста эксперты сделали вывод, что компьютер может улучшить и разнообразить процесс обучения. В Великобритании 2009 году школы оснастили интерактивными партами. Каждая интерактивная парта в классе связана с учительским компьютерным столом, откуда детям будут поступать задания.

Дизайнеры развитых стран создают концепты проектов направленных на кардинальное изменение привычной системы образования. Дизайнер Филан Миллер создал проект интерактивной парты, использование которой запланировано на 2015 год.

Интерес к интерактивным технологиям и к их применению в обучающем процессе растет. Регулярно проходят конференции и издаются периодические статьи на эту тематику. Однако нет специализированной литературы с принципами дизайн-проектирования электронных учебников для младших классов, интересующиеся данной проблематикой вынуждены собирать разрозненную информацию из разных источников.

Традиционное определение дизайна, как художественно-техническая деятельность, направленная на формирование гармоничной предметно-пространственной среды, слишком узка. Современные дизайн-проекты в области образования являются синтезом многих гуманитарных и технических наук. Подобные проекты нуждаются экспериментальном проектном подходе, который способен выявить пробелы в социальных исследованиях средствами художественного образа, воплощаемого в новейших технологиях.

Существует проблема снижение эффективности образования, отставание от мировых стандартов в области образования.

Зачастую проблемы в обучении начинаются с младшей школы. Переход от одной ведущей деятельности ребенка (игры) к другой (обучению) провоцирует стресс, последствия которого отражаются на дальнейшем отношении ко всему процессу обучения в целом. Применение дидактических игр в совокупности с коллективной работой в классе снижают нагрузку на ребенка и предупреждают развитие патологий в учебе.

Таким образом, применение дизайна в современных образовательных технологиях способно решить данную проблему.

Степень научной разработки разработанности проблемы.

Разработкой проблемы влияния игры на становления личности ребенка занимались зарубежные ученые, начиная с XIX века: Ф. Шиллер, Г. Спенсер, К. Грос, Э. Геккель и Г.С. Холл, К. Бюлер, Ф. Бейтендайк, Ж. Пиаже, Г.Л. Лэндрет, И. Хейзинга, отечественные ученые: Г.В. Плехановым, Е.А. Аркин, Л.С. Выготский, А.Н. Леонтьев, Б.Д. Эльконин, Л.С. Выготский и др.

В основу суждения об эффективности использования игр в образовательном процессе легли научные труды Крупской Н. К., Ушинского К. Д., Новоселова С.Л., Д.Б., Менджерицкой Д.В., Клюевой Н.В., Смирновой Е.О. , Мичуриной Р.М..

Были рассмотрены значимые исследования в области компьютерных игр Гриффитса, Фишера, Фанка, Бютнера, отечественные исследования компьютерных игр  – Шмелева А.Г, Бурмистрова И.В., Фомичевой Ю.В.

В основу анализа развития визуального языка для детей легли труды по исследованию иллюстрации, анимации. Статьи о компьютерных играх.

Одним из первых исследователей иллюстративного оформления учебника был К. С. Кузьминский. В послевоенный период проблема включения иллюстрации в учебник рассматривалась в работе Б. М. Кисина, монографии В. Н. Ляхова.

Были рассмотрены труды по исследованию анимации для детей Асенин С., Самойлова В.А., Лорензини Л.

Изучение тенденций развития визуального языка компьютерных игр для детей было проведено на основе опубликованных работ на сайте www.mir3d.ru. Как наиболее крупный сайт с обзором компьютерных игр.

Важное значение имеют положения, сформулированные в литературе по психологии, о взаимосвязи визуальных образов с основными психическими процессами: ощущениями и восприятием (зрительным), вниманием, мышлением, памятью, эмоциями - труды Б.Г.Ананьева, Л.М.Веккера, Е.А.Громовой, А.Н.Леонтьева, Л.А.Матвеевой, В.А.Попков, Г.В.Таратыновой и И.М.Подклетовой.

В процессе нашего исследования внимание было уделено работам, в которых обосновывается значение наглядно-образного мышления в процессе познания. Прежде всего, исследования Б.М.Неменского, Т.Д.Полозовой, В.Б.Синельникова и др.

В основу суждения об актуальности проблемы легли материалы ежегодной международной конференции eLearnExpo.

Материалы о применении мультимедийных компьютерных программ в сфере обучения отбирались из СМИ (преимущественно в Интернет).

Цели и задачи

Исследовательская цель – изучить способы увеличения эффективности и наглядности образовательного процесса средствами графического дизайна

Проектная цель –Применить специфику визуального языка для детей в дизайн – проектирования обучающий компьютерной программы для детей.

Достижение поставленных целей потребовало решение следующих задач:

Исследовательские:

1. Проанализировать эффективность использования игровых интерактивных технологий в образовательном процессе.

2. Проанализировать специфику визуального языка для детей в различных видах дизайн-продукции.

3. Проследить преемственность принципов создания от иллюстрации к анимации, от анимации к компьютерным играм, их взаимосвязь.

4. Изучить особенности применения специфики визуального языка для детей в дизайн – проектирования обучающих компьютерных программ для детей

Проектные(ведь всего одна, срочно придумать вторую):

1. Разработка концепции интерактивного учебника для групповых занятий детей младшего школьного возраста, на базе интерактивного учебного центра Smart Table.

Объект и предмет исследования

Объект исследования – специфика визуального языка для детей.

Предмет исследования – возможности дизайна для эффективного развития и обучения ребенка младшего школьного возраста.

Где границы?

        Методы исследования.

Аналитический метод. Анализ научных источников по проблеме эффективности применения интерактивных технологий в образовании (научно-популярные статьи, электронные издания, методические пособия), сравнение существующих аналогов.

Системный метод. Подразумевает изучение дизайна в системе общенаучных, экспериментальных, естественнонаучных, статистических областей гуманитарного знания.

Структурно-функциональный метод. Выявление роли интерактивных технологий в образовательном процессе.

Проектный метод включает в себя разработку новых подходов к образовательному процессу в системе межличностных коммуникаций и создание концепции программы для обучения детей.

Гипотеза.

Применение интерактивных технологий (и яркой привлекательной графикой для детей – дописать значение адекватной возрасту графики) в образовательном процессе для младших школьников способно существенно увеличить эффективность образования и развития ребенка.

             Научная новизна.В исследовании был произведен анализ специфики визуального языка для детей, в контексте применения в образовательном процессе игровых интерактивных технологий.

        Практическая значимость.Данное исследование может быть использовано дизайнерами на практике как справочный материал для создания интерактивных дидактических игр и учебников для детей младшего школьного возраста.

        Так же исследование может служить основой для разработки методологических рекомендаций в дизайне интерактивных обучающих программ для детей, как совокупность педагогического и творческого процесса. Результаты исследования могут быть полезны при решении практических визуальных учебных задач, связанных с восприятием ребенка.

В рамках учебного процесса был произведен урок на тему «персонаж для учебника» с участием младших курсов кафедры графического дизайна.

 


Дата добавления: 2018-08-06; просмотров: 97; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!