Ещё кое-что о данжах и о сюжете.

Различные методики конструирования данжей глазами мастера и игротехника или "Время приключений"   Волею судьбы мне и моему сообщнику по этому делу несколько лет подряд везло равно как на игротехническую, так и на мастерскую работу в данжах на ПРИ и КРИ различного формата. Эта статья не является попыткой предложить универсальное решение "веселого для игроков и дешевого для мастеров данжа не требующего ни единого игротехника", скорее она является некой суммой накопленных наблюдений, которыми мы можем поделиться с общественностью. Мы попробуем определить терминологию, вывести хотя бы приблизительную классификацию необходимых многим играм аттракционов для игроков и заодно примеры вариантов решения вопроса данжей как для крупных игр, так и для проектов меньшего масштаба.  

Вводное слово.

Для начала следует начать с простого: что вообще за зверь такой этот данж? Данж - (от англ. dungeon - "подземелье") - особая игровая зона (пещера, катакомбы, древний храм и т.п.) с монстрами и боссами, ловушками и препятствиями. Убивая монстров и боссов в подземельях или же договариваясь с ними, можно добыть хорошие ресурсы, редкие артефакты, квестовые предметы и другие "конфетки".

Игроки обычно знают про него следующее:

1. Там может быть опасно so it's dangerous to go alone

2. Это крутая закопушка, куда надо попасть. Зачем? - ну надо

3. У  некоторых игроков про него написано в квенте/игрок вызнал информацию, что в данже хранится нужная ему "конфетка"

4. В данже бывают нпс-игротехники с которыми можно взаимодействовать как персонаж с персонажем, но персонаж игротехника выполняет какую-то определенную функцию

5. Про место, моделируемое данжом,  может быть что-то написано в источнике по которому мастера делают игру.

Игроки, попадая в данж, обычно хотят от него следующего:

1.  Приключений!!! Игровой сценарий dungeon crawl (от англ.- "ползание по подземелью"), исключительно прост, а потому и распространён. Он может быть очень привлекательным для игроков, желающих всецело сосредоточиться на боях и действии (коих примерно 1000 на игре в 500 человек)

2. Приключений!! Обожемой, прекрасный персонаж игрока просто обязан обладать личным уникальным квестом. Мэри и Марти Стью не изводимы и с этим приходиться мириться. Если у такого персонажа нет личного квеста, то мастера наверное ошиблись и он наверняка в данже!

3. И снова приключений! Как только игроку становится скучно играть в то, что у него написано в квенте он совершенно ВНЕЗАПНО образуется на пороге данжа, поскольку см.п2 знаний игрока о данже.

 

Типология данжей по их сюжетному назначению.

Мастер! Прежде, чем звать игротехников/мастера по данжам для создания данжа, ответь себе на один вопрос: "зачем нашей игре нужен данж?". Если внятного ответа нет, значит твоей игре не нужен данж. Если ты смог, то на основе нижеследующей информации ты сможешь понять к какому типу он относится. Это нужно потому, что данж несущий в себе серьезную сюжетную нагрузку должен весьма существенно отличаться от данжа, который построен для того, чтобы игроки собирали там лут.

Итак, в путь.

- "Данж нужен мне для того, чтобы он двигал макросюжет", оно же - сюжетный данж. Это пещера в которой сидит дракон, которого пойдет убивать объединившись вся лига рыцарей. Сюжетный данж это Ангбанд из которого можно украсть Сильмариллы или как минимум просто посидеть в плену, узнав при этом о замыслах врага. Сюжетный данж это научная лаборатория, где лежат планы по захвату мира... И все в таком духе. С таким данжом нужно быть очень осторожным. Он работает на маленькой игре, но не очень хорошо (плохо!) работает на большой. Кроме того, у такого данжа есть персональный враг среди игроков и имя этому игроку "Рандомный приключенец". Это самый умный (он обойдёт все загадки ,которые ты, мастер, придумал так, чтобы на них ответил только Избранный), самый сильный (он убьёт всех мобов-игротехников, которые попытаются его остановить), самый ловкий (он преодолеет все физические препятствия вроде Бездны или веревочного парка быстрее, чем Усейн Болт пробегает стометровку) игрок. Но, к сожалению, тот самый макросюжет, который ты так старательно писал ему не интересен. Именно он обнесет всю библиотеку не читая, а в худшем случае даже не вспомнит до конца игры о том, что у него в сумке лежит несколько свитков, которые сейчас с пеной из задниц ищет весь полигон. Именно он убьёт дракона, которого должен был зарубить в неравной битве принц, которого требовалось короновать в конце игры. И если дракона ещё можно воскресить, то информация, вынесенная таким человеком из данжа, пропадёт безвозвратно. Те кому она предназначалась не получат её никогда, ведь обмен на полигоне идёт только тем, что важно игрокам. А рандомному приключенцу плевать на твой квест, мастер, он пришёл за развлечениями. Иногда бывает ещё и так, что информация попадает на полигон слишком рано, что провоцирует неконтролируемое увеличение энтропии на полигоне и слом сюжета.

В некоторых случаях от таких игроков помогает ввод нпс-игротехника, который рассказывает игроку насколько важна полученная им информация и насколько важно донести её до других. Минус: действительно важной информацией игроки делятся с полигоном не охотно, так что этот метод не гарантия. В других случаях помогает сделать наиболее важные предметы/сведения не изымаемыми. Однако на Стимпанке 2016 (МГ Питерский формат) такие игроки всё-таки придумали как всё испортить, заявив что уничтожают прикрученные к стенам вещи и вешают на их место другие. 

Единственный действенный способ защиты от рандомного приключенца в этом случае - ограничение по времени и/или количества заходов на конкретный сюжет. Например если мастера предупредили вас, что информация о макроквесте должна выйти на полигон не ранее трех часов дня в пятницу, то раньше она просто не будет существовать в пространстве игры. Нужные документы/артефакты будут лежать вне данжа, ожидая своего часа. Или же в конкретный данж/комнату в нём просто не будет доступа игрокам ранее указанного времени. Однако часто игроки пришедшие раньше обижаются и начинают выдвигать претензии. Характерный случай был на Третьей эпохе, когда пришедшая в первое игровое утро эльфийская дева заявила игротехникам, что "не уйдёт отсюда без Мормегиля". Ушла, но это было не просто. Второй вариант такого "забора" - это приём "только для избранных". Только Артур сможет приблизиться к Мечу-в-Камне, только Арагорну призраки на тропе Мертвых выдадут ленты дополнительных армий, и.т.п. Минус варианта: большое количество затраченных ресурсов МГ и игротехников ради одного-двух игроков. Второй минус варианта: возможность человеческого фактора, то есть банальной ошибки игротехников. Если вывозимая вами команда не досконально знает сеттинг и мастерские задумки лучше поставить в такое место того, кто знает лучше всех. В идеале координатора со шпаргалкой и фотографией нужного/нужных игроков. Иначе ошибка может дорого стоить и вам и игре в целом. Похожий вариант, менее сложный, кстати, это проход в нужное место только какого-то количества игроков. Например первые три добравшиеся команды. Или вообще одна. Этот вариант не требует запоминания игроков в лицо, но применим не на всех играх - ибо сюжет не всегда можно подогнать под банальное соревнование на скорость.

Одно исключение: игровой мертвятник практически всегда является сюжетным данжом с вполне определенной функцией. Подходить к сюжетной работе с ним нужно соответственно, зато он имеет абсолютную защиту от рандомного приключенца, просто за счёт себя самого. Делайте интересные игровые мертвятники, господа!

 

- "Данж нужен мне для того, чтобы он двигал определенную ветку моего сюжета", оно же - ограниченно-сюжетный данж. Это башня, где сидит глава ордена выдающихся драконоборцев. Это Атлантида, куда лучшие географы и археологи, правильно проапгрейдившие свой дирижабль добираются в конце игры. Это забытая могила, печать на которой можно разрушить только собрав 2333 осколка и нужно это двоим потомкам захороненного. Это локации, которые должны существовать в мире игры, но их не возможно заполнить игроками. То есть это данж, который нужен только одной конкретной группе сюжетов или для создания атмосферы приключений. Хорошо помогает группе игроков почувствовать свою избранность, так же неплохо работает для расширения игры на ещё 1-2 дополнительных пласта сюжета. Может использоваться в целях подключения, мистического пласта и прочая-прочая. Минусы: требует ещё более качественного забора от рандомного приключенца, чем сюжетный. Если информация из сюжетного данжа оказывается нужна большей части игроков на полигоне, и даже в произвольных не заинтересованных руках она рано или поздно, с мастерской помощью или без неё, но находится, то в случае если унесут что-то для конкретной группы, оно сгинет точно и с гарантией. Поэтому здесь просто обязательно придётся учить сеттинг, требовать от мастеров списка избранных и устанавливать тайминги. На крупной игре это может быть не просто.

Интересное решение этой проблемы нашла МГ "...и животноводство" на Саге о Ледяном Фиорде. Там альвы, обитавшие в ограниченно-сюжетном данже для максимум пяти колдунов, гоняли остальных игроков вполне ролевыми методами, устраивая с ними поединки, обижая, обстёбывая и, самое главное, обладая неограниченной властью над персонажем игрока в пределах одной полянки на которой этот данж располагался. Решение сработает только на играх, где подобные вещи позволяет сделать сеттинг и общая атмосфера игры, но принцип весьма действенен.

Для меня ограниченно-сюжетный данж является самым любимым в плане работы с "аттракционами" вообще. И он действительно может существенно обогатить игру, если применить его правильно. Хороший пример того: игра Третья эпоха от одноименной МГ. Собравший в себя множество локаций Средиземья Центральный данж и существующий неподалёку от Зеленолесья Дол-Гулдур служили источником побочных и дополнительных микро-сюжетов, расширяли игру и добавляли ей красок для тех, кто оказался на периферии основного макросюжета. В таких ситуациях и с такими целями ограниченно-сюжетный данж становится идеальным решением для игры 500+ человек, давая возможность тем, кто не поиграл в PvP (против игроков) всё-таки поиграть хотя бы в PvE (против игротехников и модели).

 

- "Данж нужен мне для того, чтобы игроки добывали оттуда лут", оно же - внесюжетный данж. Это пещера, в которой раз в цикл появляются сокровища для поддержки экономики. Или глухая топь, преодолев которую можно попасть в другую локацию. Или долина с пауками где можно найти не только проблемы на свою задницу, но и материалы для ювелиров. Короче говоря,  внесюжетные данжи обслуживают ту или иную модель, вбрасывая на полигон некие ресурсы. Или усложняя то или иное действие (привет, моделинг!).

Такие данжи, как и предыдущий тип, очень полезны на крупных играх - если игрок внезапно не знает чем себя занять на крупной игре он пойдет туда. И в мертвяке никогда не будет тихо-спокойно - в любом случае за ресурсами игроки будут посланы, а там и до мертвяка не далеко. И кстати, в случае крупных игр эти данжи часто становятся ограниченно-сюжетными даже без желания того со стороны мастеров, с этим нужно быть очень внимательными. (см. статью о том, как не надо)

На маленьких играх такие данжи в основном кушают большой ложкой бюджет и делают сложные модели ещё более сложными. Как минимум, если очень хочется аттракциона, надо совмещать его с сюжетными или ограничено-сюжетными кусками, например посадить самые редкие цветы для травников на болото, где живёт разумный монстр, с которым нужно будет договариваться паре королей. Или такой данж можно ставить в качестве усложнения модели перемещения в особо скрытую локацию. Но не более.

 

Ещё кое-что о данжах и о сюжете.

Я знаю мастеров, среди которых бытует мнение, будто бы данж это вообще аттракцион в чистом виде, игроки туда ходят чтобы отдохнуть от сюжета и получить немного чистого драйва. Во многом они правы, однако это не значит, что не нужно вообще делать данжи с сюжетом, ограниченным и не очень. Их можно и нужно использовать в играх по нескольким причинам.

Во-первых, в процессе прохождения хорошего данжа игрок достаточно сильно эмоционально раскрывается - он ведь идет на поиски ПРИКЛЮЧЕНИЙ, здесь с его персонажем произойдет что-то категорически крутое... и вот тут-то следует вбросить сюжетный кусок который обеспечит игроку ещё немного погружения в роль.

Во-вторых, сюжетные данжи могут работать на раскрытие мастерской глубокой идеи, давать игрокам ту информацию, которую мастера до игры раскрывать не хотели во избежание спойлеров. В случае, например, со Стимпанком 2016 информация содержащаяся в Атлантиде была скорее рюшечкой на торте в стиле "а вот посмотрите как на самом деле устроен авторский самобытный мир в котором вы провели уже несколько дней..." ("...а мы писали его 2 года!").

В-третьих, данж может работать как дополнительный информационный канал вброса данных на игру для мастеров. В случае небольшой Эриттэры: Войны Грани, данж с разумным монстром в нём работал как средство закинуть на полигон подсказку, дать игрокам новый квест и хоть немного управлять ходом сюжета, не приходя к игрокам с прямыми мастерскими требованиями. Игротехник давал квест, если игроки приходили к нему с проблемой. В обмен на информацию, он ставил условия - как выполнимые так и не очень. И да, пройти в данж, договориться с игротехником, выполнить несколько важных заданий, подраться и в итоге получить ту информацию которая требовалось для решения макросюжетных задач тоже было важно. Кроме того, игротехник, который сидит в данже уже является игротехником. Он может в определенной мере вживаться в образ своего "персонажа", но он в отличие от игрока который на старт игры получил скрижаль нужную всему полигону не сядет на эту скрижаль задницей и не будет сидеть так до конца игры. У него есть условия по которым он эту скрижаль отдаст и она гарантированно выйдет на полигон.

В-четвертых, принцип обмена информацией между мастеркой и полигоном через данж может работать в обе стороны. На игре Deus Ex Machina 2017 от МГ "Лестница в Небо" Даркнет, который изначально задумывался как просто внесюжетный данж для лута, стал точкой, куда стекались сведения по всем замесам, происходящим в ВР-пространстве и части других сюжетных линий, играемых на полигоне. Принцип был прост: игроки платили за нужные им коды информацией в одной комнате, после чего она оказывалась на стенах в другой комнате, находящейся в том же данже. Эта информация была не-уничтожима, её мог прочитать любой другой игрок, попавший в нужную комнату. Её могли проанализировать и отдать мастерам-сюжетникам игротехники, что и делали, обеспечивая таким образом информированность мастерки о происходящем.

В-пятых, данж так же может помогать сюжету выбрасывая на полигон некоторое количество дезинформации при этом не обманывая игроков. Мудрец в башне рассказавший важную легенду туманным языком в 90% случаев будет понят не так, потом игрок передаст эту информацию уже в том виде, в котором это воспринял он сам... и пошло-поехало. Причем мастера тут будут совершенно не виноваты - они не вбрасывали в игру заведомом ложную информацию - вы просто неправильно интерпретировали загадку. Пользоваться этим нужно аккуратно, но как атмосферная подготовка почвы для следующего витка макросюжета - почему нет?

 

Реализация данжа.

После того, как мастера определились с тем, что им совершенно точно нужен данж на игре и поняли, для чего он им (вот с этим нужно быть особо внимательными и еще раз пересмотреть типологию по сюжетному значению, потому как многие мастера - тоже игроки и знакомы с п.2 знаний игрока о данже) приходит время определиться с тем, как должен выглядеть данж. Здесь всё можно разделить на 2 основных типа, которые в чистом виде не встречаются почти никогда. Исключения редки и чаще всего касаются пункта 2.

 

1. Виртуальный данж. Игрок приходит куда-то и видит на дереве красивую табличку о том, что он увидел на самом деле. Или что он прочитал. Или (слышал и о таком), что он почувствовал.

 В целом, это частичный перенос опыта словесных РИ на полигон или в кабинет. Сюда же относятся загадки, настольные игры, сбор головоломок... спорный вопрос, наверное тоже относится. Сюда же входит комнатка с игротехником-настольщиком, рассказывающим сказки и водящим игроков в реальности НРИ.

Примеров таких моделей несколько. Наиболее чистая из них это "Лес", авторства Шико. Игроки ходят по локации между деревьями на которых висят карточки. Подходя к дереву они читают что увидели или что с ними произошло. На старте игрокам случайным образом выдается несколько карт предметов, с помощью которых они могут избегнуть ряда ловушек. Умерший игрок идёт в мертвятник, тяжело раненного должны "нести" товарищи. Когда игрокам надоедает, они выходят из локации повторяя свой маршрут или прокладывая новый. Во втором случае они должны прочесть ранее не прочитанные карточки на деревьях, мимо которых идут,  и сделать так, как там написано. Похожая схема была сделана на Стимпанке 2016 , но там нарративными были только описания локаций, которые игроки проходили перед попаданием непосредственно в Атлантиду.

Комнаты с игротехниками-настольщиками применялись в качестве одного из испытаний на Пустошах (РИ Первая Эпоха 2013). На Третьей Эпохе 2017 участки настольной ролевой игры использовались, если игрок по состоянию здоровья не мог преодолеть веревочный парк, который был основной моделью. И для реализации балрога, которого было крайне сложно пригнать за 10 минут из Мордора в центральный данж по раскисшим дорогам через половину полигона.

 Если увидите ещё какой-нибудь чисто нарративный данж - расскажите мне о нем! Все описанные выше примеры, кроме пожалуй что "Леса" - смешанные, поскольку нарративные участки либо дополняют, либо служат альтернативным вариантом для сложных физических испытаний и/или заменой дорогостоящего антуража.

 Главный плюс виртуального данжа: бюджетность(!), поскольку никто не требует от МГ гербовой бумаги с ватермарками, на которых вручную каллиграфически выведены кровью сакральные письмена - сгодится просто хорошая тонированная бумага, может быть, дополнительные шрифты в MSWord и цветной принтер. А также комнатка с одним игротехником - это не цельный парк развлечений с обслуживающим персоналом и аниматорами. Главный минус: чересчур узкая применимость - игрок, который направлялся в данж в поисках "чумовых приключений" может не понять мастеров, стоя перед деревом с подколотой к нему бумажкой.

 

2. Сенсорный данж. Игрок приходит - игрок попадает (туда, куда так хотел). Это такие модели как КсингоБездна или веревочный парк Тропы Троллей. Это любые другие виды полос препятствий, включая "задний проход Ангбанда", то есть самый настоящий узкий лаз под самой настоящей мокрой землей и досками на Первой эпохе. Это караулящие игроков монстры, нажимные плиты с загорающимся светодиодом, нитки-растяжки, запускающие сирену и прочие ухищрения. Все эти примеры объединяет одно - игрок получает не только визуальную картинку (или её отсутствие), но и некий физический опыт - лазанье, физические нагрузки, мечом по башке, завязанные глаза, связанные руки, заклеенные уши, отчаяние, боль, превозмогание, триумф... собственно, весь тот комплект ощущений, за которым он сюда и полез.

Перечислять все примеры сенсорных данжей бессмысленно - их много. Очень много. Мало хороших готовых моделей, навскидку могу назвать всё ту же Бездну, веревочный парк, нетканый лабиринт и классическую полосу препятствий как на тренировочном армейском полигоне. Следует отметить, что последние две перечисленные мною вещи это не готовые модели, это наиболее часто приходящие в головы игротехникам здравые идеи.

Плюсы: красиво, зрелищно, сложно, интерактивно, вызывает эмоции. Минусы: игротехоёмко, дорого или очень дорого, требует ресурсов АХЧ на строительство и/ли светлую голову на придумывание потому как готовые модели приедаются сообществу достаточно быстро. И антураж. Много антуража.

 

Заключение.

Главное для данжестроения, это помнить о том, что любые препятствия, которые вы предложите игроку должны быть для него с одной стороны достойным, а с другой - посильным испытанием. Игроку надо дать доказать что он самый. Самый сильный, умный, ловкий, хитрый... не столь важно какой именно, но самый. Можно пинать игрока и грызть его монстрами, можно над ним издеваться, можно давить на его фобии, но в итоге он обязан выйти с победой и быть героем. Следовательно, с виду любые препятствия должны быть сложнее чем они есть.  А у части должны быть обходные пути, потому как не всякий игрок с клаустрофобией полезет в узкий подземный лаз. Всё-таки мы на ролевые игры не умирать по-жизни ездим.

 Кроме того не следует делать поход в данж рутиной. Одна из ошибок например при использовании данжа в дополнение к модели перемещений заключается в том, что изначально интересный вызов становится рутиной. Даже самый простой вне-сюжетный луто-данж не должен быть скучным, иначе игрок в него не пойдет. А для чего вы тогда потратили время, силы и одну десятую бюджета своей замечательной игры?

В целом, основные ошибки и "как не надо", я перечислю когда-нибудь ещё, а здесь хочется только добавить, что нужно больше хороших данжей и новых их моделей, потому как умело примененные данжи действительно делают игру лучше и богаче.

 

Ветер Дарко и Эстайа, 2017


Дата добавления: 2018-06-01; просмотров: 468; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!