Вариант 2. Был убит красный игрок.

УДК 794.004.946 ББК 77.056я92 Э85 Э. Асликян Э85 Мафии (правила, тактика и стратегия игры) М.: ООО «Издательство «ПЛАНЕТА», 2010 - 76 с., с илл. ISBN 978-5-903162-16-1 Книга Мафия познакомит читателей с этой интеллектуаль­ной игрой, которая и последнее время все больше и больше увлекает людей. Тому, кто хочет стать хорошим игроком, рекомендуем вни­мательно прочитать эту книгу: в ней представлены правила и регламент проведения игры. Автор делится опытом тактики и стратегии игры, выработанной за многие годы в разных «мафклубах». Автор, член-корреспондент Международной академии информатизации, доктор технических наук, имеет 34 опубликованных научных трудов в области теории исследования операций, и частности, теории игр и принятия решений при многокритериальной оптимизации.     © Э.Асликян, текст и составление, 2010 © ООО «Издательство «ПЛАНЕТА»,2010 Мафия - это интел­лектуальная игра. Одни говорят, что она при­думана в ФБР для тре­нировки агентов спец­служб, другие считают, что у нас, в КГБ, игра использовалась для этих же целей. Где выдумка и где реальность, трудно сказать, однако очевид­но, что вряд ли есть более эффективный способ развития аналитического мышления, анализа ситуации, а также им­провизации и самообладания. Уверен, что, познакомившись с правилами и усвоив основные принципы игры, читатель поймет, в чем автор ви­дит необходимость издания этой книги. В последнее время все больше и больше людей увлекает эта интеллектуальная игра в так называемых «мафклубах». Однако нет ни одного издания, в котором можно познако­миться с правилами игры и регламентом ее проведения. Как показала практика, в каждом клубе они свои.   Мафия - это командная игра, в которой участвуют 10 игроков. С долей уверенности могу сказать, что ни один че­ловек. даже с самыми высокими аналитическими способно­стями, не сумеет сыграть в шахматы, если он изучил ходы, но не знает ни одного дебюта. Если такой игрок постоянно будет проигрывать, он не станет причиной проигрыша других игроков, поскольку шахматы, в отличие от мафии, инди­видуальная игра. В мафии неопытный игрок не только про- игры паст сам, но и увлекает за собой команду, поэтому, как правило, опытные игроки просто не садятся за стол с начи­нающими. Именно поэтому в клубах новым игрокам сразу не разрешают сесть за стол, чтобы не испортить игру. Им при­ходится наблюдать не один десяток игр, чтобы иметь хотя бы малейшее представление об элементарных тонкостях игры. В процессе игры страсти настолько накаляются, что никто никому не может простить явной ошибки. Практически во всех клубах одна и та же проблема: как сделать, чтобы игро­ки, салящиеся за стол, имели равный класс. Достаточно простые правила создают обманчивое мнение, что решения при­нимаются интуитивно. Многих серьезных людей это вводит в недоумение, и они попадают в неловкое положение, когда садятся за стол и подводят команду. В настоящей книге автор сделал попытку систематизиро­вать правила, а также познакомить с тактикой и стратегией игры, выработанной за многие годы в разных «мафклубах», и предложить некоторые тактические ходы, основанные на его многолетнем опыте игрока и специалиста. Эдвард Асликян     1.1. Как проходит игра В «мафии» принимают участие 10 игроков. Ведущий ве­дет игру. Из 10 игроков 7 являются гак называемыми добропоря­дочными гражданами - это красные игроки, трое являются мафией или черными игроками. Один из черных игроков является доном. Он главный в команде черных и руководит их игрой. В команде красных один из игроков является шерифом. Он имеет определенные полномочия, о которых будет ска­зано ниже. Итак: игроки садятся за стол по 5 человек с каждой сто­роны. На рис. 1 показана схема расположения за столом ведуще­го и игроков. Места игроков пронумерованы от 1 до 10. Рис. 1. Схема расположения игроков за столом   Каждый этап игры условно разделяется на ночь и день. Игра начинается с ночи. Когда ведущий объявляет ночь, игроки надевают маски и поочередно вытягивают жребий - специ­альные карты, определяющие их статус в данной игре. Таким образом, жребий разделяет игроков на красных и черных. Как только все игроки вытянули карты, ведущий объявляет: - Всем игрокам низко опустить головы, мафия про­сыпается и договаривается. Трое черных игроков снимают маски и договариваются. Договорка производится без слов, дон на пальцах показы­вает номера игроков, которых убивают в первые три ночи. При этом громко включается музыка. Время договорки - одна минута. По истечении 50 секунд ведущий обозначает время - произносит вслух 10 секунд, по окончании которых он объявляет: - Мафия закрывает глаза, дон знакомится со мной (дон поднимает руку), шериф знакомится со мной (шериф может открыть глаза и в течение одной ми­нуты наблюдать за игроками, либо просто поднимает руку), наступило утро (все снимают маски), слово имеет игрок номер один. Поочередно все 10 игроков получают право поговорить в течение одной минуты. За отведенную минуту каждый игрок постарается убедить остальных, что является крас­ным игроком, высказать свои соображения о цвете игро­ков. говоривших до него. В течение своей минуты игрок имеет право выставить на голосование для вывода из игры любого одного игрока. Каждый раз до завершения минуты ведущий обязан обо­значить, что осталось 10 секунд. В первый день, если выставлена на голосование толь­ко одна кандидатура, за нее не голосуют, игрок остается в игре, и ведущий объявляет ночь. Голосование происходит, если выдвинуты две или более кандидатуры. Игрок, на­бравший наибольшее количество голосов, покидает игру. Ему предоставляется одна минута для последнего слова, после чего ведущий объявляет ночь. Все надевают маски, мафия «выходит на охоту». Ведущий объявляет: - Мафия проходит рядом с игроками под номерами один, два,... десять. Чтобы «убить» игрока, черный игрок должен имитиро­вать выстрел поднятой рукой в тот момент, когда ведущий произносит номер игрока. Если все черные игроки одно­временно стреляют в одного и того же игрока, он считается убитым. После этого ведущий объявляет: - Открывает глаза дон и ищет шерифа. Дон на пальцах показывает ведущему номер игрока, ко­торого он проверяет. Ведущий кивком головы подтверждает догадку дона либо отрицает, после чего дон надевает маску. Затем ведущий объявляет: - Дон удаляется, открывает глаза шериф и ищет черных игроков. Шериф открывает глаза и на пальцах показывает веду­щему номер игрока, которого он считает черным. Точно так же, кивком головы ведущий подтверждает или отрица­ет проверку шерифа. И дон и шериф за одну ночь могут проверить только одного игрока. После завершения про­верки ведущий объявляет день. (Если ночью был убит игрок, ведущий предоставляет ему последнюю минут). После чего начинается обсуждение вто­рого дня. Если мафия промахнулась, т.е. черные игроки стре­ляли в разных игроков, ведущий объявляет о промахе, и на­чинается обсуждение второго дня с игрока номер 2. На следующий день обсуждение начинается с игрока но­мер 3 и тд Игра заканчивается победой красных, если за столом не осталось черных игроков, или победой черных, если за сто­лом останется одинаковое число черных и красных игроков. Это следует из правил голосования, согласно которым, если два игрока набирают одинаковое количество голосов, веду­щий ставит на голосование вопрос о выводе из игры обоих игроков одновременно. При равном количестве голосов - оба игрока остаются. Поэтому понятно, что при равном количе­стве красных и черных игроков, красные голосованием не смо­гут вывести черного, в то время, как черные ночью могут убить любого. В игре есть процедуры, которые четко регламентирова­ны и должны соблюдаться. 1.2 Термины и определения Человеку, посетившему мафклуб в первый раз, покажется странным лексикон игроков, создастся впечатле­ние, что игроки плохо владеют русским языком. На самом деле это определяется регламентом игры, когда в отве­денную минуту игрок желает выдать как можно больше информации. Договорка Процесс, в котором черные игроки ночью договариваются, в кого стрелять. Голосовка Участник, получивший наибольшее количество голосов, покидает игру голосование, при котором два или более игроков получили равное количество голосов. Делить стол Голосование, при котором два или более игроков получили ровное количество голосов. Отвести руку Проголосовать так, чтоб вашим голосом игрок не покинул игру, например, один проголосовать против какого-либо игрока. Автокатастрофа Если два или более игроков получили при голосовании одинаковое количество голосов. Лжешериф Черный игрок, который открывается шерифом. Угадайка Ситуация, когда в игре остались три или четыре игрока, среди них один черный. Для вывода последнего черного игрока не достаточно информации. Критическая ситуация Ситуация, когда вывод из игры любого красного игрока приводит к поражению красной команды. Шериф дал игрока черным или красным Шериф озвучил результаты ночных проверок, т.е. какой игрок оказался черным игроком, а какой – красным. Представьте такую речь игрока: «Я предлагаю выста­вить кандидатуры игроков номер 5 и номер 8 и проголосовать так, чтобы оба игрока набрали одинаковое количество голосов». Вместо этого игрок произносит: «Предлагаю по­делить стол между номерами 5 и 8». Желание быть лаконичным привело к использованию следующей терминологии:   Никогда игрок не скажет, что для всех игроков, сидящих за столом, он является красным игроком. Вместо этого он го­ворит: «Для всего стола - я красный, или стол считает меня черным». Разумеется, стол не может никого считать красным или черным игроком, тем не менее, такие термины используются,  и мы их будем придерживаться.  

Выставление

Если игрок хочет выставить на голосование какого-либо игрока, например, номер 5. он должен объявить: «Я выставляю кандидатуру игрока под номером пять». Если ведущий сказал: «Принято». - это значит кандидатура не была ранее выставлена. Если же ведущий молчит, то либо выставление производится не по процедуре, либо кандидатура игрока уже выставлена до вас.

Если процедура не соблюдена, ведущий не принимает кан­дидатуру на голосование. Неискушенным в игре выставление четко по процедуре может показаться излишним. Жесткое соблюдение процедуры выставления и голосования продик­товано характером самой игры. Нередко черный игрок вы­ставляет другого черного игрока специально с нарушением процедуры, чтобы кандидатура не была принята. Понятно, что при этом он будет возмущаться своей оплошностью, но постоянно будет доказывать свою красноту тем, что он вы­ставлял черного игрока.

В течение своей минуты игрок может отозвать выстав­ленную им кандидатуру. Для отзыва кандидатуры игрок про­износит: «Я отзываю кандидатуру игрока номер пять», - по­сле этого он может выставить на голосование кандидатуру другого игрока.

 

 

Голосование

Как уже было сказано, если в первый день выставлена одна кандидатура, голосование не производится. Во второй и последующие дни, если выставлена только одна кандида­тура, игрок покидает игру без голосования. При выставле­нии двух и более игроков голосование производится в порядке их выдвижения после обсуждения дня. Перед началом голосования ведущий напоминает, какие кандидатуры и в какой последовательности будут голосоваться. Например:

«На голосование выставлены кандидатуры игроков под номерами десять, два, один, четыре и пять. Повторяю, десять, два, один, четыре и пять».

Каждому игроку голосовать можно только за одну кан­дидатуру, ставя на стол руку с поднятым вверх большим пальцем. На голосование отводится 2 секунды после того, как ведущий озвучил номер игрока. По истечении двух се­кунд ведущий произносит «спасибо». Рука, поставленная одновременно со словом «спасибо», или после него, не за- считывается. Если игрок не проголосовал, его голос за­считывается игроку, кандидатура которого голосуется последним.

Это важно знать начинающим игрокам, боясь ошибить­ся, они не голосуют, тем самым отдают свой голос против последнего игрока, выставленного на голосование.

Мы уже говорили о том, что при автокатастрофе произ­водится повторное голосование, после которого оба игрока покидают стол или остаются в игре.

 

Следующее правило, которое автор убедительно реко­мендует использовать в мафклубах, исключает возможность нечестного выигрыша, когда игрок покидает игру черным или красным монстром.

Монстром называется игрок, который специально покидает игру, получая четыре замечания, чтобы его ко­манда гарантированно выиграла.

Предположим, за столом остались пять игроков, трое красных и два черных, один из которых проверенный. Красные игроки выставляют кандидатуру проверенного черного и ждут голосования, тот, в свою очередь, выстав­ляет кандидатуру красного игрока, специально получает четыре предупреждения и удаляется. Красный игрок поки­дает игру без голосования, так как его кандидатура остается единственной. После этого за столом остаются три игрока, ночью один из красных стреляется и черные выигрывают.

Красный игрок также может покинуть игру монстром и гарантированно обеспечить выигрыш своей команды. Например, за столом остались шесть игроков: шериф, два проверенных красных и трое непроверенных. Такая же критическая ситуация, поскольку' вывод красного игрока означает проигрыш.

Ночью черные стреляют в одного из проверенных крас­ных, и днем остаются два черных и два красных игрока.

Если же красный игрок уйдет за четыре предупреждения, остальные красные тремя голосами выведут одного из чер­ных, а после ночного убийства за столом останутся два про­веренных красных и один черный игрок. Победа красных.

Против мерного монстра можно бороться, против крас­ного невозможно.

Дли того, чтобы черный монстр не покинул игру и не вывел вместе с собой из игры одного из красных, необходимо выставить вместе с его кандидатурой всех непроверенных игроков.

В разных мафклубах монстров наказывают, лишая права нескольких игр в их присутствии. Тем не менее, даже это не останавливает монстров - соблазн выигрыша достаточно велик.

Чтобы исключить нечестный выигрыш со стороны монстров, необходимо ввести правило, согласно которому:

- если и критической ситуации, даже при выстав­лении кандидатур, игрок покидает игру за четыре замечания, ведущим объявляет голосование закон­ченным, и наступает ночь.

Вышеуказанное правило является гарантией того, что монстр как понятие исчезнет, поскольку удаленный игрок не может никого с собой вывести.

Регламент

1. Обсуждение и голосование.

Каждый игрок имеет право обсуждения только в течение минуты, предоставленной ему ведущим.

Игрок, попавший в автокатастрофу, получает тридцать секунд для обсуждения перед повторным голосованием.

Игрок, убитый ночью либо выведенный из игры голосованием, получает право последнего слова в течение одной минуты.

2. Предупреждения.

Игрок получает предупреждение:

- за любое высказывание вне отведенной ему минуты;

- за любое произношение слова «честно»;

- за жестикуляцию после того, как ведущий объявил ночь;

- за излишнюю жестикуляцию в процессе обсуждения;

-за отдергивание руки при голосовании.

Во многих клубах за отдергивание руки игрок удаляется. На самом деле это необоснованно жесткое наказание.

Игрок должен получить предупреждение, а его голос быть засчитай.

Скрытое предупреждение - получает ночью шериф, если после проверки нашел красного игрок;» и касанием дал знать. Ведущий показывает шерифу, что он получил преду­преждение, но не озвучивает, поскольку эта информация мо­жет повлиять на ход игры.

3. Удаление

Игрок удаляется из игры в следующих случаях:

- за любую клятву, в том числе за словосочетание «честное слово» подтверждающее его цвет;

- если ночью показывает шерифу либо дону номер игрока для проверки;

- если черные игроки касаются при стрельбе;

- если получил четыре предупреждения;

- если во время игры вышел из-за стола.

 

Первый день красного игрока

Черные игроки уже друг друга знают и договорились, кого и какую ночь стрелять, красный игрок знает только свой цвет.

Как считают опытные игроки, самой интересной является игра, когда вы вытянули карту так называемого простого красного игрока. Вы открыли глаза, за столом еще девять, игроков, каждый из которых будет убеждать вас, что он красный игрок, и ваша задача - сделать выводы и правильно голосовать.

На чем базируется игра простого красного игрока?

Как правило, неопытные игроки считают, что главным для определения черных игроков является интуиция. Эти игроки уже на первом круге обсуждения определяют для себя черных игроков и всю игру играют против них.

Уверяю вас, что один такой красный игрок может ис­портить игру всей красной команды. Интуиция игрока, его способность психологического анализа может быть ис­пользована только на первом круге обсуждения, исключительно для недоверия к какому-либо игроку, но ни в коем случае не для того, чтобы сделать окончательный вывод

о цвете игрока. Поверьте, если за столом сидит опытный игрок, никогда вы по манере разговора не сможете определить  его цвет. Поэтому слушайте не то, кто как говорит и как смотрит, а постарайтесь запомнить, кто на каком круге кого выставлял и против кого голосовал. Опытные игроки считают, что простой красный игрок должен опираться в 5% на интуицию и в 95% на способность анализировать происходящее за столом.

Как правило, на первом круге никого не выводят голосо­ванием. Почему? Потому что многолетняя практика показа­ла. что есть большая вероятность ошибки при выставлении игрока. Поэтому считайте, что первый круг дал вам всего лишь информацию к размышлению, но не более того.

Минуту, предоставляемую для обсуждения, постарайтесь использовать полностью. Порой игроки под номером один или два считают, что им нечего сказать («пас»), тем самым не приносят никакой пользы красной команде. Запомните: вы знаете свой цвет, другие должны сделать выводы по ва­шему обсуждению.

Иногда на первом круге выставляют две кандидатуры и «делят стол». Обычно кандидатуры выставляются с разных сторон. Одна кандидатура выставляется среди номеров от 1 до 5, другая среди номеров 6-10. При голосовке, игроки 1, 2, 3, 4, 5 голосуют за игрока с другой стороны, соответственно игроки 6, 7, 8, 9 и 10 голосуют против другого игрока. Каж­дый из игроков получает пять голосов, т.е. попадает в ав­токатастрофу. Обоим игрокам предоставляется 30 секунд, и производится повторное голосование. Стол делится точно так же, после чего голосуют за то, чтобы оба игрока поки­нули стол. За это игроки не голосуют, оба игрока остаются в игре. Для чего производится вся эта, на первый взгляд, ненужная процедура, когда выставляются игроки, заранее зная, что стол будет делиться и никто не покинет игру. Если игрок плохо поговорил, ему дается еще один шанс обсудить стол после того, как все игроки поговорили. Возможно, игрокам интересно послушать обсуждение стола игроком номер одни.

Опытные игроки могут делить стол и в том случае, если выставлены кандидатуры с одной стороны. Допустим, выставлены кандидатуры игроков под номерами 2 и 3. Стол делит десятый игрок, который является последним гово­рящим в первый день. Например, игроки под номерами 8, 9, 10, 1 и 2 голосуют за игрока номер три, остальные - против игрока номер два.

Запомните: никогда не ломайте голосовку, если вы красный игрок. Есть негласное правило: игрок, сломав­ший голосовку, покидает игру на следующий день. Черно­му игроку также нет смысла сломать голосовку, зная, что он отдает свою жизнь за жизнь красного игрока, когда красных игроков в два раза больше.

Черному игроку имеет смысл ломать голосовку только и том случае, если он поговорил плохо и многие требуют его проверки.

Если среди поговоривших есть игрок черный для вас, покажите на пальцах шерифу номер этого игрока, потребуйте его проверки. Разумеется, такая жестикуляция проводится до объявления ночи. Если вы не ошиблись, то этот аргумент можно использовать в дальнейшем для убеждения стола в том, что вы красный.

 

Второй день красного игрока

День может начаться с объявления о том, что игрок убит, либо был промах.

Вариант 1. Был промах.

Многие незнакомые с игрой могут недоумевать, как мо­жет быть промах в первую ночь, когда дон на пальцах по­казал своим черным, в кого стрелять. Поверьте, промахи бывают и довольно часто. Иногда чей-то ход кому-то из черных кажется шерифским, и он стреляет в шерифа, а не по договорке. Иногда шериф попадает в автокатастрофу и вынужденно открывается. Обычно шериф дает знать, по­хлопывая по плечу. Некоторые черные верят и стреляют в него, а некоторые стреляют по договорке и бывает промах. В любом случае промахи бывают и во вторую ночь, поэтому на второй день за столом остаются все десять игроков.

Как правильнее поступить в этом случае. Всем быстро ска­зать: «Пас», чтобы шериф продолжил свои проверки. Можно выставить последнего говорящего или другого игрока и еще кого-то и поделить стол.

Как известно, обсуждение второго дня начинает игрок номер два, а игрок номер один говорит последним. Предположим, что во вторую ночь дон нашел шерифа и условным знаком дат понять это своим черным. Обычно в первую ночь дон показывает на пальцах, какого игрока проверит на шерифство и каким условным знаком даст это понять, т.е. при не выставлении игроков есть опасность, что пер­вый игрок выставит шерифа, и шериф покинет игру, поскольку будет выставлена единственная кандидатура. Какова вероятность такого развития событий.

Вероятность того, что дон ночью нашел шерифа – одна седьмая, т.е. 0,1428, вероятность того, что на первом месте сидит черный игрок - три десятых, т.е. 0,3.

Чтобы эти события имели место одновременно, вероят­ности перемножаются.

Таким образом, вероятность того, что на первом месте сидит черный игрок выведет проверенного шерифа, равна 1 128 х 0.3 = 0.0428. Следовательно, шериф покинет игру с вероятностью всего 4,28 процента. При этом, покидая игру, шериф оставляет две проверки, одна им сделана, и игрок не убит, вторая - это первый игрок, который с вероятностью 100% черный.

Рассмотрим второй вариант. Когда шериф найден, выставляется две кандидатуры и делится стол. Все десять игроков остаются и, ночью шериф проверяет еще одного игрока и убивается. Нетрудно понять, что первый вариант, когда шерифа выводит из игры первый номер, имеет ряд преимуществ.

В обоих случаях шериф покидает игру, оставляя две проверки. Если в первом случае, уходя, шериф оставляет как минимум одного проверенного черного игрока (номер одни), то во втором случае он может оставить двух про­веренных красных, один из которых убьется в первую же мочь. В свою очередь, чем дольше будет длиться обсужде­ние во второй день, тем больше будет у черных игроков возможность договориться в кого стрелять. Поэтому, что­бы не дать шансов черным игрокам навести прицел, логичнее всем красным быстро сказать «пас» и дождаться ночи, после этого у шерифа будет еще одна проверка.

Делить стол имеет место только в том случае, если ше­риф ночью нашел игрока номер один черным. Он обязан предложить поделить стол, не жестко выставляя кандидату­ру первого игрока как последнего говорящего. В противном случае есть вероятность покинуть стол с одной проверкой.

Вариант 2. Был убит красный игрок.

Убитый игрок не открылся шерифом и покинул стол. Счи­тайте, что вам повезло, шериф - за столом.

Со второго дня обсуждения, по существу, начинается игра.

Как вести игру на второй день. Запомните самое главное правило - не делайте черных ходов.

Что считается черным ходом.

1. Когда игрок говорит о том, что ему кажется черным один игрок и без обоснования выставляет другого.

2. Когда игрок, основываясь на интуиции, делает жест­кий ход. Жестким ходом называется выставление игро­ка с призывом голосовать против него. Запомните: жесткий ход может делать только шериф, если он нашел черного игрока, или черный игрок, который хочет вывести красного игрока, а впоследствии открыться лжешерифом. Вы не тот и не другой.

Запомните: никогда не делайте жесткого хода, осно­вываясь на интуиции. Настоящий шериф потеряет одну ночь на вашу проверку.

Что касается вашего хода на второй круг, выставляйте кандидатуру игрока, который вам показался подозрительным, непременно объясните причину вашего выставле­нии. Выставляйте игрока в мягкой форме. Отметьте, что не факт, что будете голосовать против него, что примите окончательное решение за кого голосовать, когда послушаете всех. Выдвижение кандидатуры на втором круге не является догмой, можно и не выставлять, но кого ждать? Если будут выставлять только черные игроки, вы все равно проиграете. Запомните: на втором круге для простого красного ш рока нет достаточной информации, чтобы однозначно принять правильное решение. Ошибиться можете и вы и другие красные игроки, черным ходом это не считается. При голосовании придержите вашу руку, никогда не ставьте первым, поскольку черные руки могут к вам присоединиться, если вы голосуете против красного игрока. Если есть возможность, постарайтесь поделить стол. т.е. сделать так, чтобы два или более игроков получили одинаковое количество голосов. Это даст вам возможность еще раз их услышать и сориентироваться при повторном голосовании.

   На втором круге возможны два варианта обсуждения:

Когда сделаны жесткие ходы, и когда их нет. В любом случае, тактика игры простого красного игрока должна строиться на принципе противовеса. Под понятием противовеса подразумевается принцип поочередного вывода игроков из разных команд: если выводится игрок из одной команды, на следующий день должен быть выведен игрок из другой команды. Эго единственный гарантированный способ продолжения игры, поскольку один черный игрок точно покидает игру.


Рассмотрим пример.

На втором круге был сделан жесткий ход.

Будем считать, что ход сделан шерифом или черным игро­ком, который собирается вывести красного игрока, а впо­следствии открыться лжешерифом.

Если ход сделан шерифом, то он явно поспешил, ни к чему хорошему это не приведет.

Как же вести себя, услышав жесткий ход. Как вариант, можно голосовать с игроком, сделавшим этот ход. Если ход сделан шерифом, с большой вероятностью ночью он будет убит. В лучшем случае ночью он найдет еще одного черного игрока и оставит команду красных в угадайке.

Почему в угадайке, потому, что оставшийся черный игрок не сделал ни одного черного хода, чтобы его можно было вы­числить. Вместе с шерифом он вывел одного черного, по­сле ухода шерифа он будет голосовать против проверенного второго черного. Его вычислить невозможно, можно только угадать. Скорее, жесткий ход сделан черным игроком. Этим ходом он либо выводит красного игрока, либо провоцирует шерифа открыться. Даже если шериф откроется, даже если ему поверят, он спасет красного игрока и выведет черного - его ночью убьют, и игра опять перейдет в угадайку.

Поэтому при правильной игре шериф не открывается, а вы. как вариант, голосуете вместе с игроком, сделавшим жест­кий ход. Второго красного игрока выведут, третьего убьют ночью, но критическая ситуация будет чисто условной, т.к. игрок, сделавший жесткий ход, выводится как противовес, и игра продолжается.

 

Третий день красного игрока

     Итак. наступил третий день. За столом семь игроков, или восемь, если был промах. В обоих случаях ситуация называется критической, т.к. вывод из игры красного игрока означает поражение. При восьми игроках, если днем выводят голосованием красного игрока, любой черный игрок получает предупреждение, выкрикивает номер игрока которого ночью убивают. Остаются три черных и три красных игрока, победа черных. В критической ситуации шериф просто обязан открыться. Многие неопытные игроки, вытянувшие карту шерифа, настолько боятся, что их убьют, что даже в критической ситуации не открываются. Про таких игроков говорят, что они хотели шерифскую карту унести домой. Мы исходим из того, что шериф непре­менно открывается.

Если вы тот красный игрок, которого убили ночью, в свою последнюю минуту быстро сделайте опрос всех семе­рых (или восьмерых) игроков на шерифство. Очень часто черный игрок открывается лжешерифом после того, как его дает черным настоящий шериф. До этого любой черный надеется, что он не был проверен и после смерти шерифа имеет все основания выиграть игру. Поэтому опрос необхо­димо сделать до того, как началось обсуждение третьего дня, и шериф дал свои проверки.

Предположим, убиты не вы и вместе с остальными шестью игроками продолжаете игру. Если открылся один шериф, то надо играть с ним и голосовать так, как призывает шериф.

Если же открылись два шерифа, то вам предстоит сделать выбор. Непременно уточните, кто и в какую ночь был про­верен. Проанализируйте, насколько логичны проверки ше­рифов. Верьте шерифу, проверки которого были сделаны по требованию большинства игроков. Разумеется, у вас не возникнет вопросов, если один из шерифов даст вас прове­ренным черным. В любом случае не забывайте про принцип противовеса. Если среди шерифов тот, кто на второй день сделал жесткий ход, и вы вывели игрока по его наводке, обя­зательно выведите этого шерифа как гарантию для продол­жения игры.

На самом деле, когда открылись два шерифа, ситуация не очень сложная. Если шериф играет в команде и выполня­ет волю стола, то по его проверкам можно признать в нем шерифа. Не забывайте, что лжешернф должен дать какого- либо красного игрока красным, иначе слишком много рук пойдет против него. Нередко бывает, когда лжешериф дал игрока номер 5 красным, а тот показывает, что шериф ему не дал знать о проверке. Обычно, когда шериф ночью на­ходит красного игрока, утром он ему дает понять, что тот проверенный. Вспомните также, чью кандидатуру выстав­лял каждый из шерифов и против кого голосовал. Опытные игроки с большой вероятностью определяют лжешерифа, если шериф играл не в свою, а в командную игру.

Наихудший вариант для красных в критической ситуа­ции, когда убитый ночью игрок заявляет, что он шериф и у него нет проверенных черных игроков.

За столом в критической ситуации могут оказаться четыре красных игрока, из них один или два проверенных, и черных игрока. Запомните: при голосовании в критических ситуациях красные должны голосовать вместе.


Дата добавления: 2018-06-01; просмотров: 178; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!