Приложения к правилам: расовые правила.

I. Общие положения.

1.       Городская ролевая игра «Тайный Город 2014» является некоммерческим развлекательным мероприятием.

2.       Названия «Городская ролевая игра «Тайный Город 2014»» и «ГРИ ТГ 2014» равнозначны.

3.       Городская ролевая игра «Тайный Город 2014» является моделированием вселенной В. Панова «Тайный Город».

4.       Целью игры является получение удовольствия от игрового процесса.

5.       К участию в игре допускаются все лица, имеющие гражданство РФ и достигшие к моменту начала игры 18 лет.

5.1     Лица не имеющие гражданства РФ или те лица, которым на момент игры не исполнилось 18 лет могут быть допущены к участию, но только в индивидуальном порядке по согласованию с организаторами.

6.       Все лица, участвующие в ГРИ ТГ 2014 обязуются неукоснительно соблюдать законы РФ, данные правила и все приложения к ним (список в конце правил).

6.1     Организаторы игры не несут ответственности за участников ГРИ ТГ 2014.

6.2     Все игровые моменты, подразумевающие активное использование какого-либо оружия или достоверных на беглый взгляд его имитаций, должны проводиться в малолюдных местах с обязательным уведомлением мастеров или техов.

II. Организаторы.

1.       Под понятием «организаторы» подразумеваются лица устраивающие игровой процесс на ГРИ ТГ 2014.

2.       Понятие «организаторы», «мастера» и «мастерская группа» имеют равное значение.
3.       Все решения, принимаемые кем-либо из организаторов являются, обязательны к соблюдению и выполнению.

3.1     В случае нечеткой формулировки правил или отсутствия положений, регулирующих возникшую на игре ситуацию, мастер принимает решение по спорному вопросу самостоятельно.
3.2     Все решения, принятые мастером, становятся обязательными для исполнения для всех участников игры, вплоть до ее окончания.

4.       Мастер имеет право не аргументировать игроку принятое им решение.

5.       Одной из основных функций мастеров, помимо организации игры, является слежение за соблюдением игроками правил и всех приложений к ним.

6.       Мастера берут на себя функцию доносить до игроков всю необходимую организационную и игровую информацию.

7.       Любой из организаторов имеет право применять к участникам игровые санкции вплоть до полного снятия с игры.

7.1     В случае снятия участника с игры время и ресурсы, использованные и затраченные игроком не подлежат компенсации.

8.       Решения по допуску участника на игру или его дисквалификации принимаются только мастерами.

9.       Мастера могут временно или постоянно делегировать часть своих полномочий техам, игротехам и игрокам.

9.1     Решения, принимаемые подобным лицом, временно приравниваются к мастерским и обязательны для соблюдения в конкретной игровой момент до их подтверждения или отмены мастером, в случае, если срок действия решения не был указан отдельно.
9.2     Стоит помнить, что все решения мастера, принятые после решения лица, которому полномочия были делегированы, имеют первостепенный статус и согласно п. 3 данной главы обязательны к исполнению.

9.3     Любой из мастеров может в любой момент снять часть или все делегированные полномочия с любого лица вне зависимости от того, кто их ему делегировал.

III. Участники.

1.       К участникам ГРИ ТГ 2014 относятся все лица, участвующие в игровом процессе за исключением организаторов.

2.       Участники делятся на техов, игротехов и, собственно, игроков.

3.       Техи не являются игроками, не имеют роли и участвуют в игровом процессе только в качестве помощников организаторов.

3.1     Все решения теха по статусу являются действиями, описанными в п. 9 главы «Организаторы» и подпадают под те же ограничения и нормы.

4.       Игротехи – участники игрового процесса, имеющие роль к которым справедливы все правила и ограничения, относящиеся к игрокам, но в то же время иногда исполняющие роль техов в одном или нескольких аспектах.

4.1     Игротехи полностью подчиняются как всем положениям правил про игроков, так и положениям по техам.

4.2     В случае сложностей в определении статуса участника или противоречия правил для игрока и теха (в случае игротеха) решение всегда принимает мастер, и согласно п. 3 главы «Организаторы» данное решение становится обязательным к исполнению для всех участников игры, вплоть до ее окончания.

5.       В случае необходимости любому из игроков согласно п. 9 главы «Организаторы» мастера могут временно присвоить статус игротеха или, выведя его за пределы роли, присвоить статус теха.

5.1     Подробнее о статусе, возможностях и решениях, принимаемых подобными лицами в п. 9 главы «Организаторы».

6.       Игроки – участники игрового процесса, которые имеют роль и, собственно, играют.
6.1     Для участия в ГРИ ТГ 2014 в качестве игрока (или, согласно п. 4.1, игротеха) кандидат обязан:

6.1.1 ознакомиться с правилами игры и приложениями к ним;

6.1.2 подать организаторам заявку на электронный адрес master@g-sphere.ru как минимум за неделю до начала игры.

В теме письма обязательно указать, что заявка на игру «Тайный Город», а в самом письме:

· ФИО;

· контакты, которыми вы регулярно пользуетесь и по которым с вами можно оперативно связаться (электронная почта, телефон, социальные сети);

· роль, на которую вы претендуете;

· квента (если таковая имеется);

· медицинские противопоказания или их отсутствие!

ВНИМАНИЕ! Игроки, подавшие заявку позже вышеобозначенного срока, могут претендовать толькона самые простые роли(чел-наемник, рыцарь-ученик войны, чуда, фея, дружинник, масан Камарилла).

6.1.3 в некоторых случаях (определяемых мастерской группой) пройти собеседование с мастером и/или другими игроками;

6.1.4 в случае необходимости внести коррективы в собственную заявку;

6.1.5 сдать игровой взнос (размеры игрового взноса определяются организаторами);

6.2     Подача заявки на игру считается автоматическим согласием со всеми положениями правил и приложениями к ним.

6.2.1 Подав заявку игрок обязуется на протяжении всей игры соблюдать правила, а также беспрекословно подчиняться указаниям мастера.

6.2.2 При подаче заявке игрок признает достоверность всех сведений о себе, указанных в ней.

6.3     Игрок должен быть готов дать отчет о любом произошедшем на игре событии, свидетелем которого он являлся, вплоть до мелочей.

6.4     Перед началом ГРИ ТГ 2014 игроку необходимо получить обязательный игровой реквизит: универсальную карточку ТГК, значок, бейджик, индивидуальный игровой конверт.

7.       В соответствии с миром «Тайного города» игроки делятся на различные расы, фракции, генетические и социальные статусы.

7.1     В зависимости от данных параметров игрокам выдаются соответствующие значки и бейджы.

7.2     Одетый бейдж символизирует присутствие данного игрового персонажа в настоящее время в игре («мой персонаж в игре»). Со снятым бейджом, соответственно игрок не считается игровым персонажем и отсутствует на игре/в зоне/на ситуации («я вне игры»).

7.2.1 Игрок обязан носить бейдж на шее, поверх одежды, где он будет отчетливо виден.

7.2.1 Решение по соответствию ношения бейджа п. 7.2.1 данной главы может принимать любой мастер, тех или игротех.

7.3     Бейдж (в комплекте с карточкой ТГК) символизирует участие лица в ГРИ ТГ 2014 и демонстрирует принадлежность к определенной игровой фракции, социальному или генетическому статусу.

7.4     Снятие бейджа в игровой или боевой зоне запрещено.

7.4.1 Строжайше запрещены все игровые действия в отсутствии надетого бейджа.

7.4.2 Любое снятие бейджа должно быть по-игровому аргументировано (уход порталом, смерть, …) или следовать из реалий жизни (работа, учеба, …)

7.4.3 Злоупотребление частой неаргументированной сменой состояний «в игре» / «вне игры» (надевание и снятие бейджа) могут повлечь за собой игровые санкции вплоть до удаления с игры.

7.4.4 Индивидуальные случаи снятия, непостоянного ношения бейджа, либо подобных ситуаций в непредвиденных условиях оговариваются с мастерами заранее или по факту отдельно.

7.5     После смерти персонажа бейдж снимается и не может быть надет до вступления в игру другим персонажем (по согласованию с мастерами).

7.6     Мастера сами принимают решения о бейджах, необходимости ношения более чем одного бейджа или ношения бейджа не своей фракции, генетического или социального статуса.

7.7     Так же на обратной (не лицевой) стороне бейджика для удобства игрока можно будет наклеивать чипы или вести записи, означающие состояния и эффекты, под воздействием которых он находится.

7.8     В случае потери бейджа мастера не несут обязательств по его немедленному восстановления, но, что естественно, приложат максимальные усилия в его замене или восстановлении.

8.       Универсальная карточка ТГК получается игроком до начала ГРИ ТГ 2014 и является в игре его удостоверением личности, а также хранит данные о денежных средствах и магической энергии игрока.

8.1     Карточка ТГК может быть получена игроком у мастеров после выполнения условий п. 6.1настоящей главы правил.

8.2     Карточка ТГК должна быть всегда с игроком, когда он участвует в игровом процессе.

8.2.1 Случаи потери/забытия карточки рассматриваются мастерами индивидуально.
8.2.2 В случае отсутствия карточки во время игрового процесса мастер или тех имеют полное право отстранить игрока от участия в игровых моментах вплоть до решения вопроса с карточкой ТГК.
8.2.3 Отсутствие карточки ТГК может являться игровым моментом. Данные случаи оговариваются с мастером отдельно.

8.3     Для того, чтобы узнать данные со своей карточки ТГК вам будет необходимо связаться с мастерами (см. главу «Контакты, телефоны.») или воспользоваться специальным банк-клиентом на сайте игры.

8.4     Для узнавания данных с чужой карточки вам необходимо искать игровые способы.
8.5     Правила и способы использования карточки ТГК более подробно раскрыты в главе «Контакты, телефоны.».

9.       Значки на игре не несут игровой нагрузки.

9.1     Значки выдаются для удобства игроков и в сувенирных целях.

10.     Всем игрокам ГРИ ТГ 2014 будет выдан стартовый конверт, содержащий:

10.1  памятку игроку с краткими выписками из правил, контактами мастерской группы;

10.2  памятку по особым способностям персонажа, отыгрываемого игроком (некоторым из игроков, наличие этой памятки не обязательно);

10.3  спеллбук в случае, если персонаж обладает магическими способностями;

10.4  в зависимости от роли игрока в конверте возможно наличие стартового задания.

10.4.1 Стартовое задание не является обязательным к выполнению и имеет тот же статус, что и все остальные игровые задания и ситуации.

11.     Спеллбук выдается только игрокам, чьи персонажи обладают магическими способностями.

11.1  Игрокам, чьи персонажи обладают магическими способностями необходимо укомплектовать свой спеллбук, заверить его у мастера и вместе со значком и карточкой ТГК иметь при себе в игровых ситуациях.

11.2  Комплектация спеллбука заключается в индивидуальном выборе заклинанийиз предложенных.

11.2.1 В стартовом конверте будет находиться форма спеллбука с некоторым количеством (в зависимости от расы, генетического и социального статусов и роли персонажа) заклинаний. Так же на спеллбуке будет указано количество заклинаний, которые персонаж может оставить себе.

11.2.2 Заклинания, от которых маг отказывается он обязан четко и очевидно вычеркнуть из спеллбука или же наоборот выделить нужные (к примеру, обвести).

11.2.3 Заклинания должны быть распределены полностью, их количество должно строго равняться указанному на спеллбуке. Дораспределение заклинаний после финализации спеллбука недопустимо.

11.2.4 Для финализации спеллбука игрок обязан получить на нем визу мастера.

11.2.5 Без подтверждения мастером спеллбук не считается укомплектованным, и игрок не имеет права использовать магию.

11.3  Подробно о действии и отыгрыше заклинаний написано в главе «Магия на игре» настоящих правил и в приложении к правилам «Книга магии».

12.     Ношение специальных очков во всех боевых и игровых зонах является обязательным (подробнее см. в главах «Игровое оружие и боестолкновения.» и «Игровое пространство и время»).

13.     Особое внимание стоит обратить на распространение неигровой информации.

13.1  Вся информация, которую вы узнали от другого игрока, не нарушая правила или некие договоренности, может быть вами использована.

Вывод: внимательно следите за тем, какую информацию и кому вы говорите.

13.2  Любая информация, которую вы узнали от игрока или по недоразумению, или в силу каких-либо еще случайных обстоятельств не должна применяться вами и распространяться далее без согласовании с мастером.

13.3  Мастера выносят итоговые решения по распространениям неигровой информации и имеют право указать игроку на недопустимость знания его персонажем тех или иных вещей.

13.4  В случае запрета мастером на распространение и знание некоей информации игроку надлежит как можно ближе к реализму отыгрывать отсутствие данных знаний.

13.5  При нарушении требований мастера по информированию и неигровой информации на игрока могут быть наложены санкции вплоть до снятия с игры.

14.     Настоятельная рекомендация всем участникам ГРИ ТГ 2014 – о своем решении покинуть игру сообщать мастерской группе за сутки до реального ухода с мероприятия.

15.     Игрокам необходимо постоянно следить за возможными изменениями правил, мастерскими решениями и развитием сюжетом – незнание данных вопросов не будет рассматриваться как смягчающее обстоятельство при вынесении какого-либо решения.

16.     Всем игрокам настоятельно рекомендуется на протяжении всей игры иметь оперативный доступ к мобильной связи, знать контакты и телефоны мастерской группы и иметь возможность узнавать новости сайта игры хотя бы два раза в день.

16.1  Особо стоит отметить, что отсутствие данных факторов, как и подобных им, пробки, расстояния, иные проблемы подобного толка не являются уважительными и могут повлиять на решение мастеров только в исключительных случаях.

17.     Всем участникам игры рекомендуется носить с собой минимальный набор медикаментов на собственное усмотрение.

17.1  Всем участникам, имеющим на начало игры хронические заболевания помимо обязательного заполнения в заявке графы «Заболевания» необходимо дополнительно уведомить организаторов о наличие у них данного заболевания.

17.2  Любой участник, имеющий хронические заболевания или заболевания, требующие применения медикаментов во время игрового процесса обязан иметь данные средства при себе с уведомлением мастеров о месте наличия препаратов и способе их использования.

17.3  Все техи (и игротехи в соответствии с п. 4.1) обязаны иметь при себе аптечку. Препараты, в нее входящие, решаются с мастерами в каждом случае индивидуально.

18.     Еще раз хочется напомнить, что по всем игровым вопросом все окончательные решения принимают мастера, и их трактовка событий принимается за единственно истинную.

18.1  Так же напоминаем о том, что строгое соблюдение всех просьб и требований мастеров на ГРИ ТГ 2014 обязательно!

IV. Игровые предметы.

1.       На игре все предметы, обладающие некими магическими, техническими или другими игровыми возможностями подлежат обязательной чиповке (сертифицированию) мастерами.
1.1     Чиповка – это сертифицирование предмета, разрешение на его использование в игре и уточнение/разрешение/декларирование его возможностей и характеристик.

1.2     Магическая энергия также подлежит чиповке.

2.       Право чиповать предмет есть только у мастеров игры/техов/игротехов.

2.1     В случае, если чиповка требует неких специальных знаний (например, чиповка оружия) она может быть делегирована мастером любому доверенному лицу.

2.2     Согласно правилам по делегированию полномочий (глава «Организаторы.») привлеченный эксперт обладает правом финального решения по чиповке предмета.

2.3   Также на время игры данное полномочие делегируется определенным игрокам на определенный круг предметов (см. «Магия на игре.»).

3.       Мастера игры и привлеченные эксперты имеют полное право отказать в чиповке предмета по их мнению не соответствующего антуражу мира, времени, эффекта и т. п.

4.       Чиповка предмета может происходить посредством чиповки бумажки с описанием предмета в случае невозможности приклеивания чипа к предмету или в случае невозможности/нежелания передавать предмет другим игрокам в процессе игры.

4.1     Чиповка предметов может происходить как до начала игры, так и во время игры.

4.2     Чиповка предметов во время игры является менее приоритетной задаче и мастера/техи/игротехи/эксперты производят ее только по мере решения более важных задач. (Убедительная просьба не требовать немедленных чиповок, а подождать освобождения мастера/теха/игротеха/эксперта.)

5.       Использование предметов, на которых необходимо наличие чипа, без присутствия оного запрещено и приравнивается к нарушению правил.

5.1     Имеет ли место необходимость чиповки предмета может решить только матер, поэтому в спорных ситуациях вам рекомендуется посоветоваться с игротехом, техом или мастером по поводу необходимости чиповки тех или иных предметов.

5.2     Подделка чипов является грубейшим нарушением правил и карается как тяжелое нарушение игровых правил вплоть до удаления с игры.

5.3     В случае утери чипа на предмет вам лучше всего немедленно обратиться к игротеху, теху или мастеру.

6.       На оружии должно присутствовать два чипа: «Оружие допущено» - дополнительный чип, сообщающий о том, что данное оружие допустимо до использования по параметрам безопасности и стандартный чип «Предмет в игре», означающий то, что данный предмет является игровым, может быть использован для игровых действий (остальные уточнения уже на самом чипе).

7.       Практически все магические предметы и артефакты на игре не выдаются мастерами, а являются собственностью игроков.

7.1     В случае чиповки предмета и последующей добровольной передаче его в чужие руки (возможность этого оговаривается на чиповке) мастера, равно как и все игроки (включая тех, к кому попадет предмет) не несут за его сохранность и целостность никакой ответственности.

7.2     Передача предмета на чиповку мастерам (за исключением чиповки оружия) автоматически признается фактом согласия с п. 7. В ином случае чиповку предмета стоит оговорить особенно.

7.3     Т.к. к вам может попасть магический предмет или артефакт другого игрока, стоит помнить, что это его вещь и относится к ней бережно.

8.       Каждый игрок до игры получит в свое распоряжение счет с определенной суммой на нем, в зависимости от ранга и положения в Тайном Городе. Также существенное влияние на эту сумму может оказать история персонажа, если таковая присутствует в заявке.

8.1     Чиповка игровых предметов производится строго из стартовой суммы игрока, команды или фракции, дабы исключить ситуации, когда малоимущий персонаж доигровой чиповкой обеспечивает себя на всю игру вперед.

8.2     Каждый игрок до игры может потратить 25% своих денег на энергию, артефакты, оружие и прочие предметы в зависимости от его ранга и положения в Тайном Городе по начальным ценам.
8.3     Шасы до игры могут потратить 100% своих денег на любые предметы из Тайного Города по начальным ценам.

8.4     Для отдельных предметов (по усмотрениючипующего мастера) могут потребоваться дополнительные обоснования получения.

8.5     Если игрок до игры хочет приобрести предмет не относящийся к миру Тайного Города, то он обязан сообщить чипующему мастеру его ориентировочную цену в рублях.

8.6     Помимо индивидуальных счетов игроков на игре присутствуют счета фракций.

8.6.1 Каждый Великий Дом получает в свое распоряжение один из своих счетов с возможностью потратить 15% его на доигровую покупку любых предметов из Тайного Города по начальным ценам. Для отдельных предметов (по усмотрению чипующего мастера) могут потребоваться дополнительные обоснования получения.

8.6.2 Любая фракция или команда (к примеру, ложа Великого Дома Чудь, масанский клан, дружина домена) может претендовать на получение счета только в случае, если фракция представлена минимум 7 игроками. Она также получает право потратить 15% своих денег на доигровую покупку определенных предметов, соответствующих ей по рангу и положению в Тайном Городе.

8.6.3 Любая команда наемников может претендовать на получение счета только в случае, если команда представлена минимум 3 игроками. Она также получает право потратить 15% своих денег на доигровую покупку определенных предметов, соответствующих ей по рангу и положению в Тайном Городе.

8.6.4 Соответствия предметов и вещей «рангу и положению в Тайном Городе», как и требования для дополнительного обоснования получения могут регулироваться только мастерами игры или с их присутствием не зависимо от чипующего.

V. Магия на игре.

1.       Согласно миру «Тайного города» на игре есть магия и магическая энергия.

1.1     Магическая энергия в игре бывает нескольких видов.

1.2     В зависимости от вида магическая энергия может не подойти для тех или иных целей.

2.       Заклинания в «Тайном Городе» имеют 4 уровня (1ый – самый слабый и 4й – самый сильный).

2.1     В некоторых случаях магами возможно сотворение заклинаний как 5го уровня, так и выше.

2.2     Все персонажи, обладающие магией на игре, также будут разделены на 4 группы по силе магии (1ая - самая слабая, а 4ая - самая сильная, соответственно).

2.3     Максимально допустимое количество магической энергии в группах может сильно разниться. Точнее о своем максимуме вы можете узнать у мастера или из предстартового конверта.

2.4     Уровни силы:

  • Четвертый уровень силы: Главы Великих Домов, Нур, Хранительница Черной Книги, Яна Маннергейм, Жрицы, рыцари Командоры войны, Магистры лож Великого Дома Чудь, Главы мастерских Великого Дома Чудь, Гарки, Дайкини, Фаты, Доминга.
  • Третий уровень силы: рыцари Мстители, Хваны, отец Динамус, Захар Треми, Клаудия Бруджа, Пабло Робене, Дайкини, Кардиналы и Епископы масанских кланов.
  • Второй уровень силы: рыцари Узурпаторы, Эрлийцы, Масаны, рыцари Ученики войны, Феи, Тамир Кумар.
  • Первый уровень силы: Шасы, Приставники, Концы.

3.       Заклинания, отыгрыш сотворения и эффекта заклинания остается, во многом, на честность игроков. Просим проявить понимание и не злоупотреблять этим.

3.1     Подробное описание заклинаний, их эффектов, стоимости, отыгрыша и доступности прописано в приложении к правилам «Книга магии».

3.2     Неверный, не точный или ненадлежащий отыгрыш заклинаний автоматически ведет к провалу заклинания. Магическая энергия при этом вычитается, но эффекта не следует.

3.3     Игроки имеют право самостоятельно контролировать правильность отыгрыша других игроков и в случае очевидного провала заклинания не реагировать на его эффект. При этом необходимо объявить другому игроку о провале им заклинания словом «провал» и по истечении игровой ситуации объяснить причины неудачи заклинания.

3.4 Неверное применение пункта 3.3, злоупотребление словом «провал» являются неигровым нарушением и влекут за собой ответственность вплоть до снятия с игры.

3.5     В случае любой спорной ситуации вам необходимо остановить игровой процесс, вызвать мастера, теха или игротеха и ждать его приезда, либо урегулировать ситуацию с мастером по телефону. До урегулирования ситуации покидать место события запрещено. Слово мастера в данном случае (как и всегда) определяющее и является принимаемым за истину.

4.       Игроки имеют право оперировать только заклинаниями, прописанными у них индивидуальном спеллбуке (выдается незадолго до игры вместе со стартовым конвертом).

8.7     В случае если какое-либо заклинание из книги мага вам не до конца понятно, то, прежде чем пользоваться заклинанием, загляните в приложение к правилам «Книга магии» или проконсультируйтесь с мастером, техом или игротехом.

8.8     Вы не имеете права пользоваться магией до «комплектации» спеллбука.

8.9     В случае проблем с заполнением спеллбука рекомендуется не искать выход самому, а проконсультироваться с игротехом, техом или мастером.

8.10  Ваш спеллбук не является материальным предметом на игре, не может быть изъят, досмотрен или аннулирован кем-либо из игроков (за исключением случаев, подпадающих под п.9 главы «Организаторы»). Более того, настоятельно НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ демонстрировать кому-либо из игроков свой спеллбук, так как в нем может содержаться информация, предназначенная исключительно вам.

9.       Магические эффекты, наложенные на персонажей, отыгрываются записями на обратной стороне бейджей или дополнительном листочке в нем вложенном. Все эффекты имеют продолжительность, поэтому любая запись должна сопровождаться указанием времени начала действия.

9.1     В большинстве случаев отсутствие записи (или просроченная запись) будет означать отсутствие желаемого эффекта на персонаже или даже санкции вплоть до временного или бессрочного лишения магии, или удаления с игры (в случае неоднократного злостного злоупотребления отсутствием необходимой записи, но использования игровых эффектов).

10.     Защитные заклинания прописаны в «Книге магии» особо. Игрокам настоятельно рекомендуется изучить эти таблицы подробно.

11.     Магическая энергия подлежит обсчету.

11.1  Каждый игрок обязан самостоятельно вести учет своей магической энергии.

11.2  Каждое сотворение заклинания или пополнение энергией должно сопровождаться информированием мастерской группы о затраченной энергии по возможности.

11.3  Информирование желательно производить до сотворения заклинания. Но в некоторых случаях это не возможно. Поэтому в подобной ситуации вы обязаны сообщить мастерам об израсходованной энергии незамедлительно по появлении возможности.

11.4  Информирование происходит способами, указанными в главе «Контакты, телефоны.» настоящих правил.

11.5  Кроме мастеров игрок должен и сам контролировать свой уровень МЭ и на вопросы мастеров отвечать честно (Мастер не всегда имеет время позвонить коллегам, которые будут вести счет МЭ, поэтому, при личном присутствии, скорее всего, будут сначала верить на слово, а проверять после).

11.6  В случае мошенничества, обмана и т. п. по поводу находящейся в вашем распоряжении МЭ все действия, сделанные с помощью этого обмана, будут нивелированы вплоть до отката. А игрок будет наказан потерей магических способностей от часа до бесконечности (конца игры).

11.7  Мастера оставляют за собой право удалять с игры особо нечистоплотных игроков.

11.8  В случае подобного обмана со стороны представителя фракции, обладающей источником - пострадает мощность источника вплоть до осушения или временной отмены ежесуточных восполнений. О подобном решении от мастеров должен узнавать только персонаж, подключенный к источнику.

12.     Каждый персонаж или предмет (включая источник) имеет определенный максимум магической энергии, который не может быть превышен.

12.1  Все персонажи и игровые предметы (кроме специально оговоренных заранее) начинают игру с полным запасом энергии.

12.2  Магическую энергию для восполнения или подзарядки можно получать или покупать у фракций, обладающих источником или у торговцев.

12.3  После покупки желательно уведомить мастеров о наличие у вас запаса магической энергии с указанием ее принадлежности и количества.

12.4  После активации энергии (подпитки себя или предмета) игрок обязан проинформировать мастеров для зачисления необходимого количества энергии ему на счет.

12.5  Источники тоже будут ограничены неким максимальным порогом.

12.6  Источник регенерирует только часть своего максимального значения в сутки, при этом если количество восстановленной энергии превышает нехватку до заполнения, то излишки теряются.

12.7  Источники могут иметь разное время регенерации магической энергии.

12.8  Источники могут регенировать различное количество энергии в различные дни (спады и подъемы).

12.9  В определенное время Мастера сообщают оператору источника о произошедшем восполнении и количестве восполненной энергии.

12.9.1 До подобного сообщения источник считается еще не пополненным.

12.10 Максимум источника, время регенерации и кол-во регенерируемой энергии по умолчанию будет знать только 1 игрок (подключенный к Источнику).

12.11 Излишки магической энергии можно продавать.

12.12 Подключение к Источнику дает магу возможности выйти за пределы 4 уровня заклинаний. При оперировании источником понятия "уровень заклинания" нет. В случае сотворения заклинания вне уровня его стоимость равна 1,5 от базовой, указанной в «Книге магии».

12.13 Единовременно подключенным к Источнику может быть только один персонаж! Добровольное переподключение Источника с одного персонажа на другого занимает 30 мин. Насильное - на усмотрение мастера. Подключение к Источнику также означает, что магическая энергия подключенного автоматически восполняется до полного «осушения» Источника.

12.14 Тем, кто подобным образом питается от источника, не надо пополнять свой запас МЭ (маг. энергии).

13.     На игре присутствуют магические порталы.

13.1  Энергия, требуемая для магических порталов прописана в приложении к правилам игры – «книга магии».

13.2  Порталы отыгрываются игровой остановкой времени, объявляемой мастером, техом или, в крайнем случае, игротехом по согласованию с мастером или техом.

13.3  Заявленный портал – по решению мастера до часа остановки игрового времени в локации для прибытия игрока(ов), его (портал) заявивших.

13.4  В случае, если УЖЕ идет боевая/активная игровая ситуация, максимум снижается до 30 минут ожидания.

13.5  В правилах указаны максимумы ожидания. Мастера имеют полное право назначить любое другое время. При этом все отсылки к не зависящим от игрока обстоятельствам априори отметаются.

13.6  Сильные маги могут сворачивать либо удерживать порталы. Подробнее об этом в приложении к правилам «Книга магии».

14.     Любой маг может скрыть свои и чужие магические действия в определенной области так, чтобы подробный разбор при расследовании не дал плодов. Однако если при расследовании будет затрачено в десять раз больше энергии, затраченной на сокрытие, то станет известно кем и когда сокрытие было произведено. Что происходило по-прежнему останется тайной.
15.     Маги могут объединятся для сотворения заклинания, которое есть в их спеллбуке.
15.1  Объединение отыгрывается взятием за руки и синхронным произнесением заклинания с соблюдением всех правил, указанных в «книге магии».

16.     В Тайном Городе существуют артефакты – предметы, преобразующие заключенную в них магическую энергию в определенное заклинание или магическое действие.
16.1  Артефакты представляют собой простой предмет (желательно небольшой и легкопереносимый) с наклеенным на него чипом.

16.2  Артефакты имеютряд параметров:

16.2.1 Энергетическую ценность – то количество магической энергии, которое надо затратить на производство артефакта и которое остается в артефакте.

16.2.2 Цену. Цены на распространенные артефакты Тайного Города приведены в «Таблице начальных цен» (список артефактов в «Книге Магии»).

На правах рекламы: Самые низкие цены! Огромный выбор! Супермаркет Торговой Гильдии готов в любое время дня и ночи предоставить Вам любой товар, начиная от модной одежды и ювелирных изделий и заканчивая самыми мощными артефактами от лучших мастеров Тайного Города.

 

16.2.3 Тип используемой энергии. Обычно указан цветом чипа артефакта (зеленый, красный и синий- Люди, Чуди и Нави соответственно; белым и желтым может обозначаться любой тип).

16.2.4 Определенное время создания. Время создания артефакта равно его энергетической ценности, деленной на 20. Выражается в часах. Время на создание артефакта может быть сокращено в два, три, четыре и т.д. раза путем увеличения расхода энергии в два, три, четыре и т.д. раз. Энергетическая ценность артефакта при этом остается неизменной.

16.2.5 Эффект. Он зависит от аркана или магического действия, заложенного в артефакт. Подробности можно узнать у торговца, продающего Вам артефакт.

16.3  Отыгрыш действия артефактов, в основном, производится так же, как и соответствующий аркан, с поправкой на логику. Более подробно игроки должны уточнить у мастеров в каждом случае индивидуально.

16.4  На чипе артефакта должно быть указано:
16.4.1 Наименование аркана, встроенного в артефакт, или самого артефакта.

16.4.2 Указан (обычно цветом) тип используемой в артефакте энергии.

16.4.3 Все артефакты имеют только один заряд.

16.4.4 Дата и время ввода в игру – для артефактов, созданных на игре.

16.4.4 Подпись мастера или теха, очиповавшего артефакт.На игре подпись имеют право ставить также мастера артефактов, создавшие его.

16.4.5 Время активации – для артефактов, подразумевающих наложения эффекта на время.
16.5  На игре существует понятие качества артефактов.

16.6  Артефакт разряжается после использования.

16.7  Любой артефакт может работать, как «батарейка». Маг может зарядить себя энергией в размере 20% от объема артефакта (энергетической ценности) при потере остальных 80% объема и полной разрядке артефакта.

16.08 Артефакт тратит столько же магической энергии, сколько тратится на сотворение аналогичного заклинания и имеет тот же эффект.

16.9  Артефакты бывают перманентные (магической энергии которых хватает на работу в течении всей игры) и артефакты действия (тратящие магическую энергию за активацию).

16.10 Артефакты после разрядки невозможноподзаряжать для повторного использования, кроме артефактов, созданных при участии Источника.

16.10.1 На время создания подобных артефактов Источник не может быть дополнительно использован на какие-либо сторонние действия.

16.10.2 Оператор Источника при этом также не может заниматься ничем посторонним, кроме поддержания энергетического потока, направленного в артефакт.

16.10.3 Любое нарушение пунктов 16.11.1 и 16.11.2 может привести к необратимым последствиям.

16.10.4 Созданный таким образом артефакт не требует подзарядки – она автоматически осуществляется от Источника.

16.10.5 До игры артефакты, запитанные от Источника, не могут быть зачипованы (за редчайшими исключениями) – их можно создать только на игре.

16.11 Как уже было сказано выше артефакт можно создавать на игре.

16.11.1 Чтобы создать артефакт необходимо иметь соответствующие знания. Как правило, их имеют мастера артефактов.

16.11.2 На создание артефактов требуется МЭ и время. МЭ равно энергетической ценности, время – см. п. 16.3.4 настоящих правил.

16.11.3 Мастера артефактов могут создавать артефакты на основе лишь генетически им доступной МЭ. Шасские мастера артефактов могут оперировать любой МЭ при создании артефактов, но качественнее всего работают с темной энергией.

16.12 Некоторые роли подразумевают наличие у них в подчинении мастерских артефактов. К примеру, Мастер Превращений Чуди руководит соответствующей мастерской.

16.12.1 Данные подчиненные могут создавать артефакты за игроков, дабы последние не расходовали свое игровое время.

16.12.2 Качество артефактов, созданных без участия персонажа игрока на 20% ниже аналогичного качества артефактов, созданных с участием данного персонажа. ВНИМАНИЕ! Разница может быть еще существенней, если это оговорено в истории персонажа!

16.12.3 Если вы не знаете или не уверены в существовании вашей персональной мастерской, обратитесь с этим вопросом к мастеру – он даст четкие объяснения.

16.13 «Батарейки» являются специальными артефактами, не требующими на свое создание времени.

16.13.1 «Батарейки» создает оператор Источника, тратя на их создание соответствующую энергию.

16.13.2 Чипы на созданные «батарейки» имеет право выписать сам оператор Источника, предварительно уведомив по телефону о их создании мастера или теха.

16.14. Заявление о создании любого артефакта должно сопровождаться звонком мастеру и выписыванием чипа с указанием момента ввода в игру. Игрок должен четко сообщить мастеру наименование артефакта, потраченную магическую энергию и время создания.

17.     В Тайном Городе существуют зелья – специальные препараты, оказывающие различное улучшающее или ухудшающее влияние на принявшего их. Представляют собой жидкость в бутылке с наклеенным на нее чипом зелья.

17.1  Все зелья являются одноразовыми и однозарядными.

17.2  Каждое зелье имеет:

17.2.1 Энергетическую ценность – то количество магической энергии, которое надо затратить на производство зелья.

17.2.2 Цену. Цены на распространенные зелья Тайного Города приведены в «Таблице начальных цен» (список артефактов в «Книге Магии»).

На правах рекламы: Только сейчас и только для Вас сеть аптек Московской Обители предлагает широкий выбор тонизирующих настоек, лекарственных препаратов и прочих выдающихся фармакологических изобретений семьи Эрли!

 

17.2.3 Определенное время создания.Время создания зелья аналогично времени создания артефакта (см. п. 16.3.4 настоящих правил).

17.2.4 Эффект. Он зависит от аркана или магического действия, заложенного в зелье. Подробности можно узнать у торговца, продающего вам зелье.

17.2.5 Торговец имеет право ввести вас в заблуждения относительно эффекта или силы зелья – и это может быть игровым моментом.

17.2.6 Время действия, которое зависит от условий создания и вложенного в зелье аркана.

17.3  Отыгрыш эффекта остается на усмотрение игрока, выпившего зелье из емкости с чипом. В любом случая игрок может проконсультироваться с мастером или техом.

17.4  На чипе зелья указано:

17.4.1 Наименование зелья или аркана, вложенного в зелье.

17.4.2 Время действия. Если не указано, то время действия равно времени действия аркана из «Книги магии».

17.4.3 Подпись мастера или теха, очиповавшего зелье.

17.4.4 Дата и время ввода в игру – для зелий, созданных на игре.

17.5  Зелье не возможно частично или полностью разрядить магическим путем. Однако его можно сделать недоступным для питья, разлив его по любой грязной поверхности, с которой даже КШ не захотят пить.

17.6  После использования зелья чип подвергается утилизации в ближайшей мусорной корзине, а пустая емкость сдается торговцу, продавшему Вам зелье.

17.7  Правила создания зелий аналогичны правилам создания артефактов (см. п. 16.12 настоящих правил). Правила по мастерским также распространяются на зельеваров (см. п. 16.13 настоящих правил).

17.8  Некоторые персонажи имеют некую сопротивляемость зельям.

17.9  Индивидуальные сопротивляемости будут доведены до игроков в стартовом конверте, а для создателей зелий в общей форме будут объяснены в их расовых правилах.

18. Мастера артефактов и зелий имеют право выписывать чипы на созданные ими артефакты и зелья.

На правах рекламы: Самое полное собрание всех тайн, мифов, легенд, историй и других занимательных фактов вы найдете только в Книжной лавке ГенбекаХамзи на Старом Арбате. Любая информация о прошлом за мизерную плату!

 

19.     Масаны не обладают магией в классическом смысле этого слова. Классическую магию им заменяют врожденные способности и магия Крови.

19.1  Обсчет пунктов крови, находящихся у масана идет по тем же правилам, что и магия.

19.2  В день масан тратит 10 пунктов крови на поддержание жизни.

19.3  Для пополнения пунктов крови масан может купить кровь (к-во ПК указано на продукте), высушить жертву – игрока в ГРИ ТГ 2014 или получить лицензию на высушивание мирного чела – не игрока у Темного Двора (полное восстановление ПК до максимума).

19.4  Более подробно магия крови описана в приложении к правилам «Книга магии».

20.     В случае сложного подсчета количество магической энергии всегда округляется в большую сторону.

VI. Игровая экономика.

– Артем, – мягко сказала Яна, – рынок магических услуг Тайного Города оценивается в два – два с половиной миллиарда и стабильно растет на десять процентов в год. Продажа магической энергии очень выгодный бизнес, и он полностью сосредоточен в руках Великих Домов. Только у них есть Источники.

Общие принципы экономики ГРИ ТГ-2014:

1.       На игре сила и мощь Великих Домов и других фракций представлена лишь частично. Энергия их источников, склад оружия, боеприпасов и артефактов, армия меньше тех объемов, которые мы видим на страницах книг В. Ю. Панова «Тайный Город».

2.       На игре возможно сотворить все, что угодно, лишь бы хватило ресурсов. Под ресурсами следует понимать затраты времени, энергии, всевозможных магических предметов, артефактов, ингредиентов, трудозатраты и т. д.

3.       Стоимость того или иного магического устройства (артефакта, талисмана, свитка т. д.) напрямую связана со стоимостью магической энергии. Цены не берутся «из головы», они привязаны конкретными формулами к определенным параметрам заказа.

 

1.       Способы заработка на игре условно можно подразделить на:

1.1.   Торговлю магической энергией.

1.2.   Торговлю предметами с магической энергией: талисманами, амулетами, артефактами, зельями и т. д.

1.3.   Сбор налогов и податей, рэкет.

1.4.   Ведение коммерческой деятельности предприятиями Тайного Города.

1.5.   Выполнение контрактов наемниками.

1.6.   Прочие услуги, не входящие в понятие «контракт».

2.       Согласно п. 1 правил по магии на игре представлена энергия различных типов.

2.1.   Стартовая стоимость энергии на 1 день игры:

2.1.1. Нави – 320 у.е.;

2.1.2. Чуди – 310 у.е.;

2.1.3. Люди – 300 у.е.

2.2.   Стоимость прочих типов энергии – на усмотрение продавца.

2.3.   Вся энергия продается в виде «батареек» - особых артефактов, подзаряжающих магов и магические предметы, за исключением особых типов энергии (например, кровь для масанов).

2.3.1. «Батарейка» может иметь любой объем в зависимости от условий создания.

2.3.2. «Батарейка» может использоваться несколько раз до полного опустошения.

2.3.3. «Батарейка» не может быть пополнена магической энергией.

2.4.   Любой магический предмет привязан к определенному типу энергии и может быть заряжен только этим типом энергии.

3.       В Тайном Городе существуют коммерческие заведения, получающие прибыль тем или иным способом. На игре они в основном будут представлены местами досуга типа «Ящеррицы», «Трех педалей», «Кружки для неудачников».

3.1.   Доход от их деятельности будет начисляться владельцу в зависимости от количества посетителей и качества развлечений. Подробная информация известна самим владельцам.
4.       В Тайном Городе существует понятие «контракт» - некое задание, выполнение которого зачастую связано с риском для жизни и большими трудозатратами.

5.       Торговля в Тайном Городе может осуществляться тремя способами:

5.1.   «С рук», когда торговец и покупатель договариваются о сделке непосредственно при личной встрече.

5.2.   Покупка товара на заказ. Данный вид торговли представляет собой покупку товара у мастерской группы и ожиданием срока исполнения заказа.

5.2.1. Для приобретения артефакта или зелья игроку необходимо передать мастерам «батарейку», содержащую в себе полную энергетическую ценность покупаемого артефакта и перевести на мастерский счет половину стоимости артефакта.

5.2.2. Срок исполнения заказа: для артефакта/зелья 1-го ур. – сутки, 2-го – 2 суток, 3-го – трое, 4-го – четверо.

5.2.3. Приобретение немагического предмета и сроки на его изготовление оговариваются отдельно, но не могут быть менее, чем 1 сутки.

6.       Все экономические расчеты на игре осуществляются в виртуальной игровой валюте «у.е.».

6.1. Для удобства расчетов 1у.е.=1 американскому доллару.

6.2.   Конвертация и размен игровой валюты в реальную невозможны.

7.       На старте игры каждому игроку выдается карточка ТГК с некоей суммой у.е. на счету.

7.1.   Представителям фракций так же может быть выданы дополнительные счета фракций.

8.       Все расчеты ведутся виртуально с последующим внесением изменений через банк-клиент или информирование мастерской команды.
9.       Цены на все магические и немагические артефакты могут меняться в течении игры.

10.    Внедрение магических и/или технических инноваций в мир ТГ на игре невозможен ввиду краткости сроков ее проведения.

10.1 Любые нововведения возможно внедрить только до игры с затратой соответствующих денежных средств со стартовых счетов.

11.     Любые налоговые операция остаются сугубо на усмотрение игроков и руководствуются их решениями.

11.1  Мастера могут вмешаться в налоговую игру только в ситуациях, которые считают экстренными, неординарными или противоречащими миру «Тайного Города».

VI. Контакты, телефоны.

Виктор Морозов, http://vk.com/sfmor, 8-926-422-52-96

Даниил Михайлов, http://vk.com/id6807652, 8-916-635-73-19

Александр Самбург,http://vk.com/lemparius, 8-968-890-78-69

Дмитрий Терехов,http://vk.com/zvezdat, 8-909-654-57-72

Ярослав Смирнов, http://vk.com/jeanluk, 8-903-114-98-27

Юлия Амбросимова, http://vk.com/lea2005, 8-903-727-26-27

Иван Зибров, http://vk.com/id7323070, 8-916-344-25-50

Приложения к правилам: расовые правила.

Дайкини.

 

Внешний вид: семья представлена исключительно красивыми женщинами.

Характер: ветреные обольстительницы, ставящие свои желания превыше всего остального. Любят соперничать и интриговать.
Особенности: являясь фактически нематериальной сущностью, дайкини вынуждены искать тело, в котором могли бы жить, вступая тем самым с ним в психобиологический симбиоз. Причем ввиду наложенных на дайкини ограничений, хозяин тела обязан добровольно согласиться на слияние. Обладают сильнейшим очарованием, устоять перед которым не в силах ни один из гетеросексуальный мужчин, без защиты Малым или Великим Безмолвием. Сильнейшие маги, увеличивают срок жизни приютившего их организма на 100 лет.

Структура и организация: являются вассалом Великого Дома Чудь, приобретая энергию для своих магических нужд. Не живут в Тайном Городе, так как предпочитают путешествовать и веселиться. Общество анархично, единой власти нет.

Примеры имен: Алиция, Констанция, Полиция, Милиция, Аммуниция и иже с ними.

Концы.


Внешний вид: часто - не слишком высокие, лысые и полноватые. Очень любят золотые украшения, обычно носят их в большом количестве. Представители этой семьи бывают исключительно мужского пола.
Характер: весельчаки, "душа компании". Добродушные и легкомысленные Концы предпочитают не вмешиваться в распри Великих Домов и живут в своё удовольствие. Ловеласы - не оставят без внимания ни одну более-менее симпатичную девушку. Прекрасные шоумены и организаторы.
Особенности: имеют особое влияние на женщин - так называемую "семейную тайну". Являются владельцами 99,9% развлекательных заведений Тайного Города. Обладают небольшими магическими способностями.

Структура и организация:семья концев является вассальной семьей Великого Дома Людь и уплачивает 10% своих доходов его казну, за что и получает защиту от внешних врагов. По слухам, распускаемым главным образом самими концами, иногда им удается сократить или даже избавиться от бремени налогов, распространяя свое влияние на Круг Жриц и саму Королеву. Ввиду своей легкомысленности не стремятся к власти и не имеют ярко выраженного лидера. Единственным органом управления считается совет самых богатых и знаменитых представителей семьи, который собирается зачастую лишь для обсуждения побед на любовном поприще.

Примеры имен:Птиций, Мурций, Аурумций, Глюций, Пафнуций, Дуций.

Красные шапки.


Внешний вид: представители этой семьи, в большинстве своем, выделяются невысоким ростом, кряжистой комплекцией, маленькими черными глазами, бритыми головами и кожаной одеждой (у мужчин), многочисленными татуировками и красными косынками. Благодаря последним и получили своё название.
Характер: Грубые, бестактные, неотесанные, жестокие, но не слишком умные, не разбирающиеся в магии и не имеющие своего Источника, Красные Шапки предпочитают брать количеством и грубой силой, а также своим умением прятаться. Их речь далека от светской: в ней процветает жаргон, мат и прочие её дефекты. И не имеют ни малейшего понятия об этикете и личной гигиене. Они жадны до власти и не слишком предусмотрительны. Междоусобицы для них — обычное дело. А власть в кланах передается по принципу закона джунглей. Символом высшей власти в кланах является ятаган и татуировка, изображающая чертополох.
Особенности: для относительно нормальной работы мозга Красным Шапкам необходимо регулярное употребление виски. Без этого напитка дикари заметно тупеют.

Структура и организация: семья КШ является вассалом и «головной болью» Великого Дома Людь. Изредка используется в вооруженных конфликтах в качестве легкой пехоты, а также для грабежей и мародерства. Ныне возглавляется Великим Фюрером Кувалдой. Имеет внутреннее подразделение на кланы:

- Шибзичей – самый малочисленный клан, родной клан Великого Фюрера, отличаются повышенной шепелявостью речи;

- Гниличей – отличаются редкостным убойным запахом, от которого даже у сородичей волосы дыбом встают;

- Дуричей – наитипичнейшие представители семьи, особых отличительных черт не имеют.

Предпочитают организовываться в десятки, возглавляемые десятником – уйбуем.

Примеры имен: Копыто, Кувалда, Якорь, Башмак, Контейнер, Иголка, Чемодан и прочие предметы обихода.

Людь.


Внешний вид: отличительный признак расы людов - светлые волосы и мутно-зелёные глаза, как у мужчин, так и у женщин. Женщины, как правило, весьма красивы, мужчины имеют богатырское телосложение.

Характер: разнообразный, конкретных общих линий поведения практически нет.
Особенности: живут около 150 лет. Магией у людов владеют только женщины. Имеют свой Источник – Колодец дождей, образуя тем самым Великий Дом. Люды обладают отменным здоровьем и зачастую выживают в крайне жестких условиях. По сравнению с другими Великими Домами меньше подвержены влиянию консерватизма и более восприимчивы к инновациям и научному поиску.

Структура и организация: центральная власть принадлежит Королеве и Кругу Жриц (орган исполнительной власти). Бароны владеют доменами и входят в Большой Королевский совет – высший законодательный орган. Домен является структурным территориальным и политическим образованием, являющимся по сути большой семьей или кланом. Каждый домен имеет свое военное подразделение – дружину, состоящую из людов-мужчин. Помимо этого, существует и женское военное подразделение – «Дочери Журавля», формируемое из сильнейших боевых магов всего Великого Дома и подчиняющиеся непосредственно самой Королеве.

Отдельной кастой Зеленого Дома являются Белые Дамы – отшельницы, сроднившиеся с природой и получающие энергию непосредственно от нее. Живут вдали от цивилизации.

Примеры имен: Всеслава, Мечеслав, Ярослав, Любомир, Велемир, Параша, Лада, Глаша.

Масаны.


Внешний вид: характерным отличием являются красные глаза и бледная, холодная кожа.
Характер: каждый из масанских кланов отличается своеобразными чертами характера. Общей отличительной чертой является, пожалуй, безжалостность.
Особенности: боятся солнца. Умеют превращаться в туман и перемещаться в таком состоянии. Наделены необычайной силой, быстро передвигаются, пьют кровь разумных. Без крови разумных существовать не способны. Осиновый кол, пронзающий сердце, парализует масана и вытягивает из него всю энергию. Нечувствительны к простым стрелам и пулям, имеют иммунитет к ядам. Обладают особой магией, не привязанной к магии Источника – магией крови. Кровь навов является для масанов смертельным ядом.

Среднестатистический масан имеет 90 пунктов магии, которые он может тратить на создание заклинаний. Ежедневно в 9.00 утра каждый масан теряет 10 пунктов магии крови. Восполняются пункты высушиванием:

- Чуда, хвана, люда, масана, моряны, приставника, дайкини – 90 пунктов;

- Шаса, эрлийца, конца – 80 пунктов;

- Чела – 70 пунктов;

- Красной шапки – 5 пунктов.

Также восполнение может вестись частичным высушиванием или донорской кровью. За 10 часов масан может восполнить только 200 пунктов магии крови. При снижении пунктов крови до 15 - наступает легкий голод, 5 – масан очень голоден и еле себя сдерживает, 0 – масан впадает в бешенство и нападает на первого встречного.

Навский аркан на масанов не действует.

Структура и организация: семья масанов сейчас находится в состоянии гражданской войны и поделена на два лагеря: Камарилла и Саббат.

Масаны Камарилла признают Догмы Покорности (свод законов, ограничивающий свободу и препятствующий нарушению Режима Секретности Тайного Города) и входят в Великий Дом Навь. Живут в Тайном Городе. Представлены кланами Гангрел, Малкавиан, Треми, Носферату. Используются в войнах в качестве террористов и диверсантов, а также легкой пехоты. Помимо всего прочего зачастую выступают в качестве наемников и ночных стражей.

Масаны Саббат не признают Догмы Покорности и являются врагами Тайного Города, однако в данный момент действует относительное перемирие. Не имеют единого центра, сильно разобщены и не всегда организованы. Живут вдали от Тайного Города. Представлены кланами Бруджа, Луминар, Робене, Носферату, Малкавиан.

Моряны белые/черные.


Внешний вид: ничем не отличаются от обыкновенных женщин, красивы. В обычном состоянии белые моряны выглядят как блондинки со светлыми раскосыми глазами, чёрные — как брюнетки со значительной примесью восточной крови.

Характер: не имеют ярко выраженных черт, кроме разве что «чувства локтя» внутри всей семьи.
Особенности: в обычной жизни - миловидные женщины, достаточно крепкие и сильные. Однако способны практически моментально "накидывать боевую шкуру" - превращаться в ходящих на задних ногах монстров, обладающих мощным хвостом, когтистыми руками, лысой рогатой головой и острейшими зубами. Процесс превращения сопровождается появлением запаха персиков у черных морян.
Основное отличие белых морян от чёрных заключается в том, что чёрные моряны, накинув боевую шкуру, полностью теряют самоконтроль и нападают на всё живое. Белые же моряны способны контролировать себя, даже превратившись. Также у черных морян наличествует яд на зубах и когтях, являющийся смертельным практически для любого жителя Тайного Города.
Моряны не бесплодны, рожают только девочек, всегда морян. Между собой очень дружны, другу друга называют сестрами. Практически не чувствительны к оружию, но убить их можно, обездвижив Оком Василиска - артефактом, специально разработанным для защиты от морян. Шкура режется только навской сталью. В боевой шкуре нечувствительны к магии кроме Рева левиафана.

Структура и организация: являются вассальной семьей Великого Дома Людь, однако высокомерно презираемы своими сюзеренами, так как созданы в результате генетического эксперимента. Используются в качестве «пушечного мяса» на полях сражений, а также для охраны территорий Зеленого Дома в мирное время. Ныне белых морян возглавляет Бьяна, черных – Дита.

Примеры имен: Тапира, Нимата, Ямана.

Навь.


Внешний вид: высокие и худощавые, поджарые. Светлая кожа, чёрные волосы и глаза.

Характер: обладают необычайно скверным и неуживчивым характером, при этом эгоистичны и являются ярко выраженными индивидуалистами. Они аскетичны, прижимисты, жестоки, последовательны, предприимчивы и целеустремлены, и, в случае гибели соплеменника, не только докопаются до правды, но и уничтожат всех, кто причастен к этому происшествию. Поголовно до седьмого колена!
Особенности: как правило, живут очень долго. Наделены необычайной физической силой, способны мыслить и двигаться быстрее других рас. Весьма живучи, повышенная регенерация тканей, возможность отращивания себе конечностей. Скелет плохо поддается деформации немагического происхождения. Иммунитет к ядам, кроме Золотого корня и яда черной моряны. Уязвимость к обсидиановому оружию, при ранении стремительно теряют магическую энергию. В совершенстве владеют магией, имеют Источник, тем самым образуя Великий Дом.

Структура и организация: вследствие особенностей характера удержать их в повиновении можно, лишь поддерживая внутри Великого Дома жесточайшую дисциплину. За покорность своего народа правители Темного Двора платят полным обезличиванием: они отказываются от имен, от личной жизни, и обязаны полностью посвятить себя интересам Нави. Разумеется, ни о каком наследовании трона речи не идет.

Примеры имен:Сантьяга, Ортега, Доминга, Бога, Ориманга.

Ось.


Внешний вид: низкие, тощие, серокожие представители этой семьи обладают непропорционально большими, для своих маленьких лиц, глазами с красными кошачьими зрачками.

Характер: унылые, занудные и отстраненные.
Особенности: обитатели московских подземелий, Осы не пользуются в Тайном городе особенной популярностью. Что и не удивительно, ведь живут они среди крыс и по уровню интеллекта не так уж далеко ушли от своих хвостатых соседей. В жизни Осы руководствуются преимущественно примитивными инстинктами, а промышляют охотой и собирательством. Обладают удивительным, для их уровня развития, бардовским талантом. Осы слагают довольно неплохие баллады и говорят несколько путано и высокопарно. Это объясняется несложным устройством их мозга, которое они компенсируют словоблудием.

Структура и организация: являются вассалом Великого Дома Навь и используются для уничтожения тыловых складов противника. К тому же осы лучше всех знают Лабиринт, что позволяет обеспечивать внезапность ударов других частей Темного Двора. Властной структуры не имеют, общество анархично.

Примеры имен: Чуя, Воя, Хуя, Бзик и прочие звуки отстраненно напоминающие имена.

Приставники.

Внешний вид: большие, высокие и бородатые.

Характер: флегматичны и инфантильны.

Особенности: немногочисленный народ. Охраняют спрятанные клады. Падки на алкоголь. Имеют иммунитет к ядам и магии, кроме рева левиафана и журавлиного клюва. Магические способности мизерны.

Структура и организация: являются вассалами Зеленого Дома и уплачивают налог 5% от получаемых доходов. Сами доходы составляют 15% от обнаруженного и выкопанного клада.

Примеры имен:Христофан, Колыван, Дженеван.

Хваны.

Внешний вид: имеют две пары рук, в связи с этим постоянно используют амулеты морока.

Характер: безжалостные наемники, чтящие свое слово, воинскую честь и доблесть.
Особенности: семья Хван испокон веков занималась двумя делами, позволявшими им жить ни в чём себе не отказывая — это заказные убийства и выращивание Золотого Корня на Алтае. Также хваны славятся своей скоростью, уступая в ней только навам. Имеют неплохие магические способности.

Структура и организация: семья хван является вассалом Ордена на условиях подписанного между сторонами вассального договора. В военное время семья Хван предоставляет в распоряжение Великого Магистра Ордена отряд маршалов-хамелеонов — жестоких и беспощадных убийц, незаметных для врагов. Структурно делится на две общины – Алтайскую, занимающуюся выращиванием Золотого Корня, и Московскую, выполняющую контракты на убийство. Главой семьи официально считается Нера, Московской общины – Фет.

Примеры имен: Муба, Алех, Лека.

Челы.

В большинстве своём представители семьи Чел - это обычные люди, не принадлежащие ни одному из Великих Домов. Большая часть челов даже не имеет понятия о существовании Тайного Города. Однако некоторые из них иногда сотрудничают с Домами, выступая в роли наемников, служащих и т.п.
Магией челы в основной своей массе не владеют, а редкие исключения попадают под юрисдикцию Зеленого Дома, поскольку способны использовать только энергию Колодца Дождей. Стоит заметить, что потенциал рядовых человских магов достаточно слаб. Но встречаются и исключения.

Чудь.


Внешний вид: рост средний и выше среднего, отличительная особенность - ярко-рыжие волосы, на ушах отсутствуют мочки. Комплекция может быть любой.
Характер: воинственны, храбры, иногда - агрессивны. Часто предпочитают решать проблемы силой, а не умом. Крайне прямолинейны. Уверенные в себе и своей силе, они могут показаться несколько заносчивыми и неосмотрительными. Пунктуальны. Настолько, что это вошло в поговорку. Буквально помешенные на соблюдении правил и уставов. Любят украшения. Даже обычная форма патрульных расшита пряжками и заклепками.
Особенности: гордые рыжеволосые чуды — рыцари. Они чтут славную историю их прошлого. Их обитель напоминает укрепленный, хорошо защищенный форт: внутренний двор Замка скрыт пышными кронами деревьев, его окружает стена с камерами наблюдения, опоясанная сетью чар. А внутреннее убранство современных зданий отвечает мироощущению хозяев: грубая кладка, сводчатые потолки, орудие и гобелены на стенах. Чуды – сильные маги, имеют свой Источник, образуя тем самым Великий Дом. Золотой Корень для них является смертельным наркотиком. При использовании Золотого Корня у чудов вырабатывается стопроцентное привыкание, но увеличиваются способности к магии. Отменное здоровье помогает переносить многие травмы.

Структура и организация: Великий Дом Чудь имеет четкую, военизированную структуру подчинения. Лидером является ВЕЛИКИЙ МАГИСТР, МАСТЕР МАСТЕРОВ, который выбирается пожизненно из высших магов Ордена — МАСТЕРОВ, прямым голосованием. Чаще всего главой Великого Дома становится мастер войны, поскольку боевые маги наиболее гармонично развиты во всех областях магии, что необходимо для повелителя. Власть великого магистра абсолютна, любое его решение обязательно к исполнению. Он возглавляет все сферы жизни великого дома — политическую, магическую (являясь мастером мастеров) и военную. Но официально важнейшие решения принимает СОВЕТ ОРДЕНА, состоящий из мастеров и лидеров лож.

Орден делится на единицы, называемые ЛОЖАми. Изначально каждая ложа представляла собой самостоятельное племя чудов, вливающееся в Орден и до сих пор сохранила свои, присущие только ей особенности. До наших дней сохранились четыре ложи: Мечей, Драконов, Горностаев и Саламандры.

Во главе ложи стоит МАГИСТР ЛОЖИ, в ведении которого находятся все ветви власти: светская, военная и судебная. Должность магистра выборная, и после его смерти рыцари ложи путем голосования определяют нового вождя.

Обычный дворянский титул чуда это — РЫЦАРЬ ЛОЖИ. В случае военных действий рыцари вливаются в когорту ложи, которая становится подразделением гвардии великого магистра.

Примеры имени: Франц де Гир, Леонард де Сент-Каре, Гуго де Лаэрт, Себастьян де Лок.

Шась.


Внешний вид: темноволосые, кучерявые, носатые, среднего роста, с карими глазами.

Характер: не менее скверный, чем у их сюзеренов – навов. Алчны и прижимисты, руководствуются в первую очередь личной выгодой.
Особенности: невероятно богаты и влиятельны. Генетически предрасположены к финансовым сделкам. Блестящие мастера артефактов. Все торговые операции в городе проходят через эту семью. За соответствующую оплаты могут достать любую вещь. В войнах не участвовали, но продавали оружие и боевых големов.

Структура и организация: являются вассалом Великого Дома Навь, платя в казну 20% от получаемого дохода, за что получают полную защиту от внешних врагов. Готовы также заниматься нелегальным и полулегальным бизнесом с одобрения Нави и уплаты в казну 30% дохода. Семья возглавляется директорами Торговой гильдии – самыми богатыми и влиятельными ее представителями.

Примеры имен: Мехраб, Биджар, Труид, Юсур, Юрбек.

Эрли.

Семья Эрли поддерживает нейтралитет в отношении Великих Домов, но является вассалом Темного Двора. Штаб-квартира семьи, Обитель, - нейтральная территория, медицинский центр, где квалифицированную медицинскую помощь может получить любой житель за соответствующую плату.
Внешний вид: канонов нет, внешность – любая
Особенности: Обитель - нейтральная территория, на которой запрещены любые военные действия. Лечащие силы Эрли:

Раса

Тип раны

время исцеления, ч

обычное

ускоренное

навь

легкая, обычная болезнь

1,5

0,75

тяжелая, смертельная болезнь

3

1,5

критическая, смертельное отравление

6

3

масан

легкая, обычная болезнь

2

1

тяжелая, смертельная болезнь

4

2

критическая, смертельное отравление

8

4

шас

легкая, обычная болезнь

8

4

тяжелая, смертельная болезнь

16

8

критическая, смертельное отравление

24

12

ос

легкая, обычная болезнь

5

2,5

тяжелая, смертельная болезнь

10

5

критическая, смертельное отравление

20

10

эрли

легкая, обычная болезнь

5

2,5

тяжелая, смертельная болезнь

10

5

критическая, смертельное отравление

20

10

чуд

легкая, обычная болезнь

2,5

1,25

тяжелая, смертельная болезнь

5

2,5

критическая, смертельное отравление

10

5

хван

легкая, обычная болезнь

2,5

1,25

тяжелая, смертельное отравление

5

2,5

критическая, смертельная болезнь

10

5

люд

легкая, обычная болезнь

2

1

тяжелая, смертельная болезнь

4

2

критическая, смертельное отравление

8

4

конец

легкая, обычная болезнь

8

4

тяжелая, смертельная болезнь

16

8

критическая, смертельное отравление

24

12

приставник

легкая, обычная болезнь

2,5

1,25

тяжелая, смертельная болезнь

5

2,5

критическая, смертельное отравление

10

5

моряна

легкая, обычная болезнь

1

0,5

тяжелая, смертельная болезнь

2

1

критическая, смертельное отравление

4

2

красная шапка

легкая, обычная болезнь

6

3

тяжелая, смертельная болезнь

12

6

критическая, смертельное отравление

24

12

челы

легкая, обычная болезнь

6

3

тяжелая, смертельная болезнь

12

6

критическая, смертельное отравление

24

12

Легкая рана – 30 энергии, ускоренно – 60; тяжелая рана – 40 энергии, ускоренно – 80; критическая рана – 45 энергии, ускоренно – 90.

 

 


Дата добавления: 2018-05-13; просмотров: 75; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!