Приложение 1. Форма Храмовой книги

Содержание

Содержание. 1

Основные правила. 2

Формат. 2

Описание. 2

Концепция. 3

1. Локации.. 4

2. Экономос. 5

3. Дань. 7

4. Нападение чудовищ.. 7

5. Воровство. 7

6. Танат. 7

Приложения. 8

Прил.1. Власть и правосудие. 8

Прил.2 Философия. 10

Боевые правила. 11

I. Дневная боевка. 11

1.1. Пленение. 14

1.2. Оглушение. 14

1.3. Кулуарное убийство. 14

2.1. Защита крепостей.. 15

2.2. Захват крепости.. 16

2.3. Осада крепостей.. 17

2.4. Нападение чудовищ.. 17

2.5 Рабы.. 17

II. Ночная боёвка. 17

Деяния веры.. 19

1. Механизмы веры.. 19

1.1. Жертвоприношения. 20

1.2. Праздники.. 21

1.3. Особенные. 23

2. Божественное вмешательство. 24

3. Пифии и прорицание. 26

4. Колдовство. 27

Приложение 1. Форма Храмовой книги.. 27

Правила по игровой этике и антуражу. 28

1. Имя. 28

2. Одежда. 28

3. Поведение. 29

4. Песни, музыка. 29

5. Алкоголь, наркотики.. 29

6. Экстренный выход из игры.. 30

7. Конфликты.. 30

Медицина. 31


Основные правила

Формат

Название: «Герой должен быть один» по одноименной книге Генри Лайона Олди, с любезного разрешения авторов.

Формат: полигонная ролевая игра на 100-150 человек

Дата: 3-5 августа 2012 года

Место: Черниговская область, Козелецкий район, пару км от города Остер,70-80 км от Киева

Контакты:

Белгород: Влад (ГМ): +7-910-745-40-76; http://vk.com/sumrak_vlad; sumrak-belgorod@mail.ru

Александра (мастер по графическому сопровождению): +7-920-553-20-39; http://vkontakte.ru/levina_ab

Киев: Эхнара (мастер-координатор): +38-093-086-21-76; http://vk.com/ehnara

Гоба (мастер по боевке): +38-093-461-62-84; http://vk.com/id20172752

Алексей Степанов (мастер по боевке): +38093-797-15-51 http://vk.com/id141905024

Взнос - дифференцированный и зависит от количества участников: от 75 человек – 200 грн, от 100 человек – 150 грн, от 150 человек – 100 грн. Предварительный взнос – 100 грн. Взнос на игре без предварительного – 200 грн. Предварительный взнос (100 грн.) можно будет внести на электронный кошелек (пожалуйста, сохраняйте чек), на карту Приватбанка, либо передать представителям МГ в вашем городе. Предварительный взнос (100грн.) можно внести на карточку Приватбанка Украины 4405 8823 0039 3091 подтверждение о получении взноса можно получить у мастера-координатора Эхнары
http://vk.com/ehnara, тел. +38093-086-21-76, ICQ:352644411(пожалуйста, сохраняйте чек).

Описание

«При всей убежденности современного человека в том, что боги Греции являются только продуктом фантазии и что они нигде и никогда не существовали, все эти боги встают перед нами – Зевс, Гера, Афина, Афродита и даже меньшие боги, нимфы и сатиры – облеченными в плоть и кровь и столь живо, что требуется немало мыслительной энергии, чтобы освободиться от этого сверкающего видения».

В. Али (RE XVI, 1376,s.v. Mythos)

       Миры фэнтази прорастали из легенд и мифов. И нет страны более полной мифами, чем Древняя Греция. Здесь есть все: герои идут на подвиг, в рощах прячутся дриады, пьют вино и танцуют сатиры, живут люди и играют боги. Здесь тесно сплетены человеческое и божественное, и не отделить одного от другого.

Именно Эллада за 300 лет подарила грядущему человечеству львиную долю знаний, которые актуальны по сей день: философию, политику, эстетику, театр, архитектуру, геометрию и другие.

Действие игры разворачивается в годы жизни Геракла (1261—1209 гг. до н.э). Геракл, за убийство детей, послан Зевсом на службу Эврисфею. Он уже совершил два подвига: победил царя Диомеда (бросавшего чужеземцев на съедение своим коням) и очистил авгиевы конюшни. Авгий отказался платить Гераклу за подвиг. Когда Эврисфей узнал, что Геракл требовал плату, он этот подвиг не засчитал. Геракл начал истребление чудовищ, а Копрей, глашатай ваннакта Эврисфея, начал сбор дани за подвиги героя с освобожденных земель.

Тесей отправился в Афины к отцу Эгею через Коринфский перешеек, где путников подстерегают разбойники и потомки чудовищ.

Аргонавты отправились в легендарное плавание за Золотым Руном.

Люди ждут освобождения от чудовищ. Боги на Олимпе и Павшие в Тартаре готовятся к Гигантомахии. Чудовища жаждут человеческих жертв… Вас ждут олимпийские игры, кровавые воины, жаркие споры, изящные искусства и, разумеется, гнев и дары Богов. Мы предлагаем Вам стать героем и спорить с богами, или политиком и возглавлять города, или философом и снискать славу знаменитого оратора, или поэтом, или сатириком, а может быть воином, которому нет равных.

«Творите о себе мифы, боги начинали именно так». (с) 

Концепция

На наш взгляд, любая хорошая игра создает атмосферу мира, который моделирует. И одна из задач мастеров – максимально погрузить участников в описываемый мир.

В любом случае это игра о мистической Древней Греции, населенной людьми, героями, богами и чудовищами. Это игра жрецов и жертв.

Помимо горизонтальных связей типа человек-человек или бог-бог, которые, по сути, мало отличаются от реальной жизни, есть общие мотивы:

¨ Для людей - это игра о жизни с богами, когда Бог - не отдаленная абстрактная сущность, а близкая, ощутимая личность, и ты можешь испытать на себе их гнев и покровительство. Еще это игра в выбор, когда под твой город приходит чудовище и тебе нужно выбрать - пострадает город, или будет принесена жертва. А так же это выбор, поклоняться богам Олимпа, или люди должны повелевать людьми?

¨ Для богов - это игра противоречий личных интересов и общего могущества, ведь грядет Гигантомахия.

¨ Для павших - это шанс обрести свободу и воцариться на Олимпе.

 

Мы не можем ограничивать игроков жесткими рамками: это игра о вере, или это игра о войне. Для каждого отдельного игрока это игра о чем-то своем, и, исходя из его желаний, он подает заявку ну ту, или иную роль.

Если бы мы могли рассказать/показать смысл игры одной фразой, мы бы не делали игру.
Возможно, тень смысла игры выглядит так:

       "Все мы в чем-то жертвы и в чем-то жрецы. Все: мы, Павшие, Горгоны, Гиганты, Одержимые… Олимпийцы. Все, кроме вас с Алкидом — перестав быть жертвами, вы не стали жрецами” (с).


Локации

Афины - культурный центр Эллады. Здесь процветает искусство, ремесла и земледелие. Афины являются оплотом справедливости, именно здесь, на холме Ареопаг, состоялся первый Суд (над Аресом за убийство сына Посейдона). Тезей является сыном Посейдона и наследник Эгея, действующего правителя Афин.

http://www.antgreece.ru/?page_id=154

Элида. Прекрасны пастбища Элиды, считавшиеся лучшими в Пелопоннесе, которые питали многочисленные стада крупного и мелкого рогатого скота. Конюшни басилея Авгия стали притчей во язытцах. Особенную славу Элиде принесут знаменитые олимпийские игры, учрежденные Гераклом и справлявшиеся каждые четыре года. Родина чудовищных близнецов Молионидов.

http://istoriyadrevnegomira.ru/elida.html

Дельфы - мистический центр Эллады. Являются не боевой локацией, священной для всех эллинов. Именно тут наиболее распространенны жрецы, прорицатели, пифии, аэды. Здесь можно услышать песнь знаменитого Орфея.

http://istoriyadrevnegomira.ru/delfy-fokida.html

Микены ведут планомерную оккупационную политику, чему немало способствуют подвиги Геракла, состоящего на службе у ванакта Эврисфея. Копрей, глашатай ванакта Эврисфея, собирает дань с городов, освобожденных Гераклом от гнета чудовищ.

http://www.kazunitrade.ru/istorija/81-mikenskaja-grecija.html

Фемискира - легендарная независимая земля амазонок, управляемая царицей Ипполитой с советницей Антиопой.. Здесь мужчины считаются слабым полом и приносятся в жертву Артемиде Таврической.

http://www.mifenc.ru/html/a/amazonki.html

Олимп Обитель Богов. http://www.mysticspot.ru/?p=1454

 


Экономос

На игре представлена инициативная модель экономики. Города, у которых на игре представлены экономические аспекты жизни города, процветают. Мастера будут рассматривать только качественно реализованные модели, так как их наличие не обязательно.

Экономический цикл – 4 часа (с 09:00 до 13:00; с 13:00 до 17:00; с 17:00 до 21:00).

Процветание – уровень развития города. Чем более развит город, тем более он защищен от воздействия стихий (гнева Богов), и тем больше в нем рождаемость. От уровня процветания зависит количество талантов, выдаваемых на локацию. В конце экономического цикла таланты могут быть поменяны у мастеров на предметы роскоши. Уровень процветания пересчитывается мастером по экономике в начале каждого экономического цикла.

Роскошь– город, накопивший 80 талантов, может обменять их на роскошь (6 литров вина либо продукты в зависимости от цикла). Роскошь выдается правителю локации и предназначается для всей локации. Однако, басилей может неравномерно распределять роскошь, рискуя потерять поддержку народа. Таланты отчуждаемы, роскошь - нет.

Рождаемость – показатель, уменьшающий время, пребывания жителей города в Аиде, в случае смерти. Длительность пребывания в Аиде согласно рождаемости рассчитывается на тот экономический цикл, во время которого умер персонаж.

Уровень процветания Условие Доход Рождаемость Время пребывания в Аиде
1 Село до 3 аспектов 10 талантов Низкая 4 часа
2 Провинция до 6 аспектов 20 талантов Средняя 3,5 часа
3 Полис до 9 аспектов 40 талантов Высокая 2,5 часа
4 Столица свыше 9 аспектов 80 талантов Очень высокая 2 часа

           


Аспекты экономической жизни города:

Раздел Аспекты Особое свойство Отыгрыш

Пища

Поля Приносит запас еды Огороженный участок земли с грядками
Стада Приносит запас еды Модели скота на усмотрение локации
Рыбная ловля Приносит запас еды Сеть и отыгрыш рыбной ловли на реке

Здоровье

Бани Защищает от эпидемий Настоящая полевая баня
Лекари   См. правила по медицине

Безопасность города

Архитекторы Повышают прочность построек (один экономический цикл дает +5 хитов на ворота. Максимум на ворота 30 хитов). ЛИБО повышает уровень процветания, проектируя строения города. Отыгрывается чертежом.
Праздники, симпосии, мистерии, театр Диониса Внутриполисные: +1 пункт веры Богу, которому посвящен праздник Панэллинские: обязательно приглашение на праздник ВСЕХ других локаций в предшествующем экономическом цикле. В цикл мероприятия локацию атаковать нельзя. Панэллинские праздники локация может проводить один раз в день. Количество пунктов веры за праздник = количеству участвующих городов. См. правила по вере
Суды Если в цикл в городе проводился суд, аспект засчитывается. См. прил. 1 «Власть и правосудие»

Комфорт

Убранство домов и дворцов --- Антуражная локация, мебель и посуда
Достопримечательности города --- Статуи, храмы, алтари и т.д.
Косметы --- Отыгрыш косметологии

Развлечения

Философы --- См. прил. 2 «Философия»
Аэды --- Тематические песни. См. правила по этике и антуражу
Диктерионы (публичные дома) --- Порны - секс (отыгрывается массажем) Гетеры – секс/беседа/сопровождение

Рабство – реализуются на игре по заявкам игроков. Игроки, отыгрывающие рабов, приносят пользу городу, усиливая его экономическое положение. При пересчете доходов, получаемых городом, считаются все рабы, живущие в этом городе.

Военным рабами могут становиться горожане завоеванного города по их согласию, при этом сначала выясняется количество человек согласных отыгрывать рабов, оно уменьшает размер дани, которую платит город. Рабы могут быть выкуплены за эквивалентную плату, и остаются в рабстве до конца текущего экономического цикла, в начале следующего цикла они возвращаются в город, как выкупившиеся. Если игрок не хочет далее отыгрывать раба – идет в мертвяк по рождаемости текущего цикла в его городе. Никакое насилие на игре неприемлемо.

Инфляция – количество денег на игре ограничено. При мощном развитии нескольких локаций цена роскоши растет.

Если две локации способны приобрести роскошь 80 талантов = 3 л. вина, три локации – 2 л. вина, 4 – 1л, 5 – 1л, 6 – 1л.

Дань

При завоевании города, как правило, не убивали его жителей, а облагали город данью. Истребление мирных жителей будет негативно сказываться на размере дани. Дань взимается при взятии города и, в последующие разы, в начале каждого экономического цикла. Дань выплачивается до момента, пока облагаемый данью город не победит захватчиков (в защите или нападении). Дань равна половине доходов захваченного города. Может взиматься как в денежном (таланты), так и в ресурсном эквиваленте (запасы продовольствия, услуги мастеров). При неудачной попытке отвоевать свободу размер дани увеличивается на четверть дохода.

Нападение чудовищ

Чудовище приходит, убивая всех на своем пути, но не может пересечь крепостные стены и войти в город. Чудовище останавливается около городских ворот и начинается время блокады (см.боевые правила).

Победить чудовище может только герой. Если чудовищу принесена жертва (добровольно вышел, насильно выкинули, решили голосованием), оно насыщается, и в этот час не будет убивать входящих и выходящих из города людей, и позволит поддерживать минимальный уровень провизии (количество хитов не уменьшается, но и не возвращается к нормальному).

Воровство

Разрешено воровать только игровые ценности (таланты, зелья, травы, артефакты). Все личные вещи игрока, его оружие, предметы личного обихода являются неприкосновенными.

Простое воровство производится любым желающим, на свой страх и риск.

Карманное воровство:воровство предметов, которые находятся у персонажа (карманная кража) доступна, только для персонажей с навыком воровство. Для того, чтобы украсть предмет, вор должен наклеить чип воровства на предмет, после чего вор ищет ближайшего мастера и говорит о том предмете, на который был наклеен чип. Мастер изымает этот предмет (либо содержимое этого предмета) у игрока и передает его вору.

Танат

Если вас настиг Танат-Железносердый, вам придется провести 4 часа забвения в Аиде. Время пребывания в Аиде может быть сокращено, при:

¨ отыгрыше игроком временной роли по необходимости мастеров: чудовища, сатира, нимфы, дриады;

¨ высоких уровнях рождаемости в городе умершего.

Аид имеет право допрашивать умерших, умершие никогда не лгут.

Убитые жрецом павших идут В ТАРТАР, а не в Аид!

Роль персонажа не заканчивается, пока Аид не напоит из Леты!

Приложения

Прил.1. Власть и правосудие

ВЛАСТЬ. Кто управлял этими страстными и энергичными эллинами? В мирные дни ими правила семья, в дни войны — род. Род (genos) представлял собой группу лиц, признававших общего предка и общего вождя. Цитадель вождя (басилея) была началом и центром города; после того как его власть закрепляется обычаем и правом, сюда стекаются род за родом, образуя как политическую, так и кровнородственную общину. Когда басилей нуждается в совместном действии рода или города, он созывает свободных мужчин на общее собрание и выносит на их суд предложение, которое они вправе принять или отвергнуть. На этом совете особую ценность для государства представляют умелые ораторы, способные повлиять на народ; уже в лице престарелого Нестора, чья речь “лилась с уст слаще меда”, и хитроумного Одиссея, чьи слова “падают в народ, словно снежные хлопья”, мы сталкиваемся с начатками того красноречия, которое достигнет в Греции больших высот, чем в любой другой цивилизации, и которое в конце концов повергнет ее в руины.

Полномочия басилея узко ограничены и в то же время очень широки. Они ограничены пространственно, ибо его царство невелико. Они ограничены во времени, потому что царь может быть низложен Советом или правом, которое охотно признают эллины, — правом сильнейшего. В остальном его власть является наследственной и имеет весьма размытые пределы. Прежде всего, царь является военачальником, обеспокоенным делами своего войска, без которого ему трудно отстоять свою правоту. Он следит за тем, чтобы оно было хорошо вооружено, хорошо накормлено, хорошо вымуштровано, чтобы всем хватало стрел, копий, шлемов, нагрудников, щитов и колесниц. Пока его защищает армия, он является властью — законадательной, исполнительной, судебной. Царь — первосвященник государственной религии и приносит жертвы за народ. Его указы — закон, а решения окончательны; еще не существует слова со значением “право”. Время от времени заседает обладающий меньшей властью Совет, который рассматривает серьезные тяжбы; затем, словно создавая прецедент для всех последующих судов, Совет выясняет, не случалось ли нечто подобное в прошлом, и принимает соответствующее решение. Прецедент господствует в праве потому, что прецедент — это обычай, а обычай — ревнивый старший брат права. Однако в гомеровском обществе судебные процессы любого рода — редкость; общественных органов правосудия в эту пору не существует; каждая семья должна защищать и мстить за себя самостоятельно. Насилие вездесуще.

РАССЛЕДОВАНИЕ. Человек, которого, например, обокрали, не мог, как у нас, заставить специальных должностных лиц отыскать вора, собрать улики его виновности и выступить с обвинительной речью перед судом. Все это должен был сделать сам обокраденный.

ПРЕСТУПЛЕНИЕ - считается “преступлением против государства”: если преступник (преступники) горожанин другого государства совершил преступление на территории или против горожанина другого государства. Преступления против государств: воровство, убийство, ущерб (убийство раба считается – ущербом), возможно другие. Государство, совершившее преступление, возмещает нанесенный ущерб: деньгами или товарами и услугами. Если государство отказывается возмещать ущерб, война против него считается справедливой. Афина покровительствует только справедливой войне, Арес – любой.

Государственными преступлениями считались государственная измена, обман народа, оскорбление богов, безбожье, кража храмового имущества, кража в общественном месте. В процессах, называвшихся графой, право преследования за государственное преступление принадлежало не только тому лицу, чьи интересы были непосредственно задеты, но и вообще любому гражданину, по его желанию. Предполагалось, что эти процессы касались интересов всего общества, а поэтому каждый имел право требовать наказания за совершенное деяние.

СУДЕБНЫЙ ПРОЦЕСС. Первоначально право судить принадлежало басилеям; право суда принадлежало, помимо них, также людям благородным и богатым, преимущественно наиболее старым из них. Они обычно заседатели на общественной площади, а народ толпился вокруг них, ничуть не стесняясь громко выражать свои чувства. Обвинитель представлял доказательства и свидетелей преступления, обвиняемый доказательства невиновности и свидетелей, во многом решение суда зависело от красноречия участников. Писаных законов тогда еще не было. Судили только на основании обычного права, а оно передавалось лишь устно, и было известно в основном только представителям высшего класса. После прения сторон, обращались к Оракулу и Боги подтверждали справедливость решения.

НАКАЗАНИЯ. “Сколь верно постановлено во времена прапраотцев:

Чтоб человек, отмеченный убийством человека же,

Извергнут был из общества, смывая преступление

Не смертью, но изгнанием плачевным из отечества.”

ОЧИЩЕНИЕ ОТ СКВЕРНЫ И ИЗГНАНИЕ. В случае признания вины на суде, виновного изгоняли очищенным от скверны или нет. Если изгнанного очищали от скверны, и он мог найти приют в любом другом городе. Право очищение принадлежало басилею. Басилей, давший очищение изгнанному, позволяет жить в своем городе.

Если же в очищении отказывалось, “…тебя сошлют без очищения! И всякий свободный человек будет просто обязан убить тебя, при этом не только не запятнав себя, но и даже совершив поступок, угодный богам!” До момента очищения.

При преступлениях против личных интересов речь чаще всего шла о возмещении вреда и штрафе (обычно в двойном размере от ущерба).

Вора-рецидивиста обращали в рабство.

Телесные наказания применялись только к рабам, ответственность которых за преступления была более суровой, чем у свободных.

ОЧИСТИТЕЛЬНАЯ ЖЕРТВА

Иногда жертва была особенной — очистительной. Если человек совершил нечаянное убийство, он должен был покинуть родину и искать очищения на чужбине. Его не спрашивали, в чем дело: жрец зажигал огонь на алтаре, закалывал молочного поросенка, обрызгивал его кровью руки пришедшего, а потом омывал их священной водой и вытирал. Это означало, что кровь смыта кровью и человек может возвращаться к сородичам. А очистительного поросенка не сжигали, чтобы не осквернять огня: его закапывали в глухом месте и возвращались оттуда, не оглядываясь.

 


Прил.2 Философия

На пирах греки развлекались не только вином, но и ученым разговором. О чем? Это смотря кто пировал. Платон описал пир с участием Сократа и с разговором о том, что есть истинная любовь; и это — одно из самых знаменитых сочинений Платона. А какие темы обсуждали люди ученые и просвещенные, но все же не такие мудрые, когда они отдыхали за вином, пересказал нам поздний писатель Плутарх. В его книге «Застольные беседы» пересказано 95 таких разговоров. Вот темы некоторых из них — почти подряд по ее оглавлению:

 

Уместно ли на пиру рассуждать о философии?

Должен ли хозяин задавать тему для разговора или пусть ее выбирают гости?

Почему старикам вкуснее неразбавленное вино?

Почему старикам легче читать издали?

Почему пресная вода для старика лучше, чем морская?

Почему под осень люди обжорливей?

Что появилось раньше, курица или яйцо?

Почему у овцы, покусанной волком, мясо вкуснее, а шерсть хуже?

Что лучше за столом, давать ли каждому его часть или брать с общего блюда?

Почему женщины пьянеют мало, а старики сильно?

Почему полупьяные хуже держатся на ногах, чем вовсе пьяные?

Почему пьют три чаши или пять чаш, но никогда не четыре?

Почему мясо быстрее портится на лунному свету, чем на солнечном?

Какая пища легче для желудка, смешанная или одинаковая?

Почему считается, что спящих молния не поражает?

Почему иудеи не едят свинины: почитают они свинью или презирают?

Почему нам приятно смотреть на актеров, изображающих гнев и страдание, и неприятно на тех, кто действительно гневается или страдает?

Почему у фигового дерева сок горький, а плод вкусный?

Почему Гомер называет соль «божественной»?

Почему голод от питья слабеет, а жажда от еды усиливается?

Почему, чтобы вода была холодной, в нее бросают камешки?

Почему жертвенное мясо, повисев на фиговом дереве, становится мягче?

Почему у Гомера для всех жидкостей есть эпитеты, а для масла нет?

Почему вино в сосуде лучше брать из середины, мед снизу, а масло сверху?

Если человека позовут с пира на пир, то принимать приглашение или нет?

О днях рождения знаменитых людей.

Почему Платон сказал, что бог всегда занимается геометрией?

Почему ночью звуки слышнее, чем днем?

Почему плавающие по Нилу черпают из него воду не днем, а ночью?

Могут ли появиться новые, еще неизвестные болезни и почему?

Почему в осеннее время сны снятся несбывчивые?

Почему буква А в азбуке первая?

Почему лунные затмения чаще солнечных?

Что общего у поэзии с пляской?

Четное число звезд на небе или нечетное?

 

 


Боевые правила

 

I. Дневная боевка  с 9:00 до 21:00

Поражаемая зона: полная (не поражаемы кисти, голова, шея, пах и стопы).

­Человек базово имеет два хита.

Ранения

Легкое ранение – потеря хита(-ов), после 10 минут, приводит к потере еще одного хита, если не сделана перевязка (белая ткань полосами, не бинт!).

До перевязки персонаж не может бегать, передвигается шагом.

Перевязка – производиться по местам, куда были нанесены ранения, стабилизирует состояние. 1 хит восстанавливается через полчаса после перевязки.

Тяжелое ранение (0 хитов) раненый в течении 10 минут лежит и не двигается, по истечении времени умирает если не была сделана перевязка, может переместиться в безопасную зону, если оказался в эпицентре боя. При наложении повязок (белая ткань полосами, не бинт!) состояние стабилизируется. При стационарном городском лечении и постельном режиме персонаж исцеляется через полчаса до полных хитов.

Тяжелораненые игроки могут быть добиты: получают еще 1 удар в поражаемую зону, либо прикосновение режущей частью оружия со словом "добиваю".

Одно касание оружием снимает один хит. Техника ведения боя – игровая с фиксацией удара.Амплитуда удара не менее 40 см. Удары типа ”швейная машинка” не засчитываются.

Решение мастера на игре можно трактовать как истину в последней инстанции.

ВСЕ ОРУЖИЕ проходит мастерский контроль и допуск к игре, в том числе ”кулуарки”.

Мастера оставляют за собой право не допустить любое оружие не соответствующее требованиям безопасности или эстетики.

НА ИГРЕ ЗАПРЕЩЕНЫ:

1. Все приемы рукопашного боя, а также удушающие, болевые приёмы, броски и подсечки.

2. Удары щитом в игрока и кромкой щита (допускаются толчки щит в щит и щит в оружие).

3. Использование таранов в качестве оружия против игроков.

4. Колющие удары всем оружием, кроме копий.

5. Использование не прошедшего мастерский допуск.

6. Захваты рукой за боевую часть оружия (засчитывается ранение или смерть - на усмотрение мастера или игротеха).

7. Ходить персонажем не имея при себе игрового паспорта. (см. Правила по медицине)

 

НАКАЗАНИЯ ЗА НАРУШЕНИЯ БОЕВЫХ ПРАВИЛ:

1. Использование в игре оружия без допуска приводит к его изъятию до конца игры.

2. Удар в запрещенную зону (голова, шея, пах, колени), в зависимости от конкретной ситуации, приводит к снятию хитов с нанесшего удар в лучшем случае, в худшем – к смерти персонажа.

3. Повторные действия, указанные в п.2 приводят к удалению игрока с полигона.

4. Умышленное нанесение удара в неигровую зону приводит к удалению с полигона, подобные действия в неигровой ситуации могут привести к привлечению виновного к ответственности в соответствии с Уголовным и Администратиыным кодексом Украины.

5. Попадание в неигровую часть стрелковым/метательным оружием: при попадании в голову, не приведшему к травме – либо оба уходят в мертвяк (по требованию пострадавшего), либо конфликт исчерпан (если у пострадавшего нет претензий). Если попадания в голову повторяются, то санкция (на усмотрение мастера) – от тяжелой раны до полной отсидки в мертвятнике (и последующей переэкзаменовке на допуск как стрелка).

6. Игрок, вступивший в бой в состоянии алкогольного или наркотического опьянения, автоматически МЕРТВ. В особых случаях проявления агрессии игрок будет удален с полигона.


Снаряжение

Тип снаряжения Описание
Меч* (ксифос и махайра)   Материал – дерево и текстолит  Общая длина до 70 см, ширина - 4см, толщина -10 мм (для текстолита), рукояти - до 10 см. Вес до 700 гр. Скругление под 1 гривну или 5 рублевую монету. (Наносить колющие удары мечами запрещено) Снимает 1 хит.
Копья и древковые   Материал- войлок , ковролин, изолон. Резина запрещена(!) Длина до 2 м, вес до 2 кг, длина лезвия до крепления от 20 см, ширина от 5 см. При нажатии на смягчение древко не должно прощупываться. Снимает 2 хита.
Дротик Материал смягчения - войлок, ковролин, изолон Поролон и резина запрешены! Длинна 130 см, толщина 2 - 2,5см При нажатии древко не должно прощупываться. Снимает 2 хита. При попадании в щит Можно использовать как колющее оружие (снимает 1 хит).
Лук и стрелы Натяжение лука - до 18 кг. Стрелы: материал смягчения - резина (камера грузовой машины) войлок. Поролон запрещён! Диаметр не менее 30мм При нажатии древко не должно прощупываться. Снимает 2 хита. Лучникам обязательно иметь защиту глаз!!!
Арбалет АРБАЛЕТОВ НА ИГРЕ НЕТ!
Пращи Заряды для пращи будут проверяться очень строго, 7-8 дырок по 16-20 мм в теннисном мячике. Снимает 2 хита.
Камни 7-8 дырок по 16-20 мм в теннисном мячике. Снимает 2 хита.
Щиты Дерево, кромка не имеет сколов и заусенец,  желательно, кожа по кромке. Щит не допускается для воинов без шлема.
Шлем   Сделанный под время Эллады добавляет 1 хит к нательным хитам.
Наручи и поножи Добавляют по 1 хиту за пару конечностей. (2 конечности – 1 хит) Конечности не рубятся!
Панцирь Добавляет хит 1 на корпус. Допущены кожаные, льняные и металлические.

Доспехи не соответствующие времени игры используются для пожизневой защиты, хитов не добавляют и должны быть полностью скрыты одеждой. Шлемы должны быть заантуражены обтянуты кожей или сделаны накладки. Шлем позволяет использовать щит в бою.

За красивый костюм или хорошо и по теме обработанный доспех, мастера могут поощрить дополнительными хитами.


Пленение

 

Три бойца могут объявить о пленении одного персонажа в небоевой ситуации. Если игрок не хочет попасть в плен, то разыгрывается дуэль - ТРИ бойца против одного пленяемого - если отбился - то пленяемый сбежал, перебив стражу, если пленяемый проиграл - попадает в плен тяжелораненым.

Правила связывания: накинутая на руки веревочная петля, другой конец которой - в руках связавшего или привязан к чему-либо. Может быть кляп: чистый кусок ткани, прикрывающий губы, с кляпом нельзя издавать звуки, открывая рот. Персонажа со связанными ногами нужно нести, можно "развязать" ноги и вести за собой. Связанный не может быть связан более чем на 30 мин, иначе становится тяжелораненым. Между несколькими связываниями промежуток не менее получаса.

Освободиться можно:

а) Если "развяжет" посторонний;

б) Если по веревке проведут лезвием игрового “холодного” оружия (это можно сделать самостоятельно, если после пленения оно у вас осталось и руки могут дотянуться до него).

Оглушение

 

Обстоятельства: производиться в небоевой обстановке, злоумышленник находиться за спиной у оглушаемого.

Моделирование: легкий хлопок ладонью по спине со словом-маркером: “Оглушен” и демонстрацией предмета, которым оглушили.

Орудие: оружие, кроме ножа и кинжала, предметы: это может большой камень или палка, но только вне города; в храме увесистая храмовая чаша; кувшин – на пиру. Последствия: человек недееспособен 5 мин, т.е. падает на землю, молчит и старается ничего не воспринимать извне. При повторном оглушении подряд снимается один хит, при третьем человек переходит в состояние тяжелого ранения, при четвертом умирает. Оглушенного можно привести в чувство, побрызгав на него водой или похлопав по щекам.

Защита:Спасает шлем.

Кулуарное убийство

Обстоятельства: производиться в небоевой обстановке, злоумышленник находиться за спиной у жертвы.

Моделирование: проведение по спине режущей кромкой оружия от лопатки к лопатке.

Орудие: нож, кинжал.

Последствия: тяжелое ранение.

Защита:защита шеи.

Защита крепостей

Устройство крепости согласовывается с мастером. Готовая крепость должна получить мастерский допуск.

Крепость представляет собой штурмовую стену длиной, в зависимости от величины команды: 1м стены на 5 бойцов, и высотой до 2,5 метров, башни – до 3-х (отдельно стоящая башня - детинец – до 3,5 м). Ворота должны быть высотой не менее 2 метров и шириной не менее 1,5 метра. Вся остальная часть крепостной стены обозначается натянутым шнуром желательно с ленточками или флажками (можно бумажными), развешанными на расстоянии около 2 метров, что позволит четко определять границу, как днем, так и ночью.

Со второго этажа, и на второй этаж работает только стрелковое оружие (это правило не относится к безпарапеткам). Исключение - с лестницы кинутой на стену. Все стоящие на стенах должны быть в шлемах или иметь защиту глаз!!!

Бойницы располагаются по верху крепости (или же - по согласованию с мастерами), и размером не меньше чем 20 на 30 см.! Пожизненные щели в стенах игровыми НЕ ЯВЛЯЮТСЯ!

Ворота – высота не ниже 2 метров, ширина - от 1,5 м. Ворота выбиваются только тараном и по игре - если не развалятся от пары первых ударов. Обычные ворота крепости выдерживают 20 ударов тарана, безпарапетки - 10 ударов. Решетка вместо ворот – 10 ударов. Ворота и тараны на игре могут быть апгрейжены (ворота усиливаются архитектором в городе, таран может быть усилен Аресом). Разрушенные ворота восстанавливаются к началу следующего экономического цикла.

Крепостные рвы не глубже 0,5 м и шириной до 1,5 м, ров является пожизненным, а не игровым препятствием.

Штурмовые и осадные орудия: могут применяться тараны всех типов, катапульты, баллисты и штурмовые лестницы (осадные башни по согласованию с мастерами).

Таран представляет собой бревно длиной не менее 2.5 метров и диаметром "ударной" части не менее 15 см и обязательно должен быть оборудован либо ручками, либо веревочными петлями для переноски и нанесения ударов. Использовать таран могут четыре и более человека. Игроков бить тараном нельзя!

Штурмовые лестницы должны доставать до верхней кромки стены, иметь надежные перекладины (выдержать воина в полных доспехах), и ширину не меньше метра.

Баллисты любой конструкции без ограничений. Боевой расчёт - 3 человека. Минимальные габариты – рычаг 1,5 м, станина – 0,7х1,0 и. В качестве метательных снарядов используется мягкие предметы (например, мешочки с соломой) порядка 20 см в поперечнике (четыре кулака). Приравнивается к удару тарана - по воротам, с игрока снимает ВСЕ хиты- т.е. выводит на ноль (при попадании в щит - разбивает его, но самому щитовику урона не наносит).

Катапульты любой конструкции без ограничений. Боевой расчёт- 2 человека. Минимальные габариты 1.5 (длина лука) х 1.0 м. В качестве метательных снарядов используется пустые пластиковые бутылки емкостью 1.5-2.0 литра (допускается частичное заполнение сухой травой, листьями и т.п.), или по договорённости с мастерами. Ущерба воротам НЕНАНОСИТ! С игрока снимает 4 хита (при попадании в щит - НЕ разбивает его, НО наносит щитовику 2 хита урона).

Таран, катапульта и балиста передвигаются с места на место только четырьмя игроками.

Другие виды штурмовых и осадных орудий – по согласованию с мастерами.

Захват крепости

Знамя - символ независимости города. Знамя находится внутри крепости, установлено на видном месте и не далее 5 метров от ворот (оно должно легко сниматься и быть реально доступно!).

Захват знамени производится после уничтожения всех защитников города. Армия входит в городские стены на площадь, где установлено знамя, изымает его и устанавливает в своей локации. Пока знамя находиться у захватчиков город выплачивает им дань в размере половины дохода города.

Дань.При завоевании города, как правило, не убивали его жителей, а облагали город данью. Истребление мирных жителей будет негативно сказываться на размере дани. Дань взимается при взятии города и, в последующие разы, в начале каждого экономического цикла. Дань выплачивается до момента, пока облагаемый данью город не вернет знамя. Дань равна половине доходов захваченного города. Может взиматься как в денежном (таланты), так и в ресурсном эквиваленте (запасы продовольствия, услуги социума). При неудачной попытке отвоевать свободу размер дани увеличивается на четверть дохода.

Казна –накопленные городом деньги, являются НЕ ПОХИЩАЕМЫМ имуществом, и располагается рядом со Знаменем. После захвата города захватчики сразу забирают половину казны. В случае нежелания отдать казну или не хватки денег в ней игроки могут обратиться к мастеру.

Дельфы – являются священной землей, не облагаемой данью. Любой поднявший оружие или совершивший насилие (плен, оглушение) в Дельфах оскорбляет богов.

 

Осада крепостей

       Осада – может объявляться армией при блокировке ворот. Через 10 минут после объявления осады и с осаждающих, и с осаждённых собирается по 1 запасу еды. Далее запасы собираются каждые полчаса. Если у города нет запаса еды – жители теряют по 1 хиту, и через час погибают, если есть – запас тратится.

Нападение чудовищ

Чудовище приходит, убивая всех на своем пути, но не может пересечь крепостные стены и войти в город. Чудовище останавливается около городских ворот и начинается время осады (см 2.3).

Победить чудовище может только герой особым способом. Любой обычный человек, атаковавший чудовище мертв (убить все равно не убьет, а чудовищу в легком антураже может быть больно).

Если чудовищу принесена жертва (добровольно вышел, насильно выкинули, решили голосованием), оно насыщается и в этот час не будет убивать входящих и выходящих из города людей, и позволит поддерживать минимальный уровень провизии (количество хитов не уменьшается, но и не возвращается к нормальному).

Рабы

Военным рабами могут становиться горожане завоеванного города по их согласию, при этом сначала выясняется количество человек согласных отыгрывать рабов, оно уменьшает размер дани, которую платит город. Рабы могут быть выкуплены за эквивалентную плату, и остаются в рабстве до конца текущего экономического цикла, в начале следующего цикла они возвращаются в город, как выкупившиеся. Если игрок не хочет далее отыгрывать раба – идет в мертвяк по рождаемости текущего цикла в его городе. Никакое насилие на игре неприемлемо.

II. Ночная боёвка с 21:00­­ до 9:00
    У ВСЕХ ИГРОКОВ НОЧЬЮ 2 ХИТА (исключение - стража ворот и квестовые, мастерские роли: герои, мистические существа).

Ночное оружие проходит отдельный допуск! Допускается одноручное не тяжёлое оружие общей длинной до 70 см окрашенное в белый или светло - металлический цвет. Щиты запрещены! Доспехи и шлемы ночью хитов не добавляют (исключение-стража крепостей) - считаются только ЛИЧНЫЕ хиты!


Диверсии

Ночью разрешены диверсионные вылазки-штурмы против локаций. Количество нападающих до 10 за боевую ситуацию. Целей диверсии может быть две:

1) похищение Знамени. Ночью знамя находится внутри крепости, на видном месте и не далее 5 метров от ворот (оно должно легко сниматься и быть реально доступно!). см

2) Сжигание ворот. Происходит следующим образом - необходимо привязать по 4м углам ворот куски красной ткани (с любой стороны ворот), и если в течении 30 минут их не снимут - ворота считаются уничтоженными (должно отслеживаться минимум). Ворота начинают восстанавливаться с 9 утра в течении цикла.

Для преодоления стен на ночной боевке можно воспользоваться лестницами или перелезть штурмовую стену по жизни. Охрана крепости обязана обеспечить достаточную освещенность как внутри, так и перед стенами. Охрана вооружена каким угодно игровым оружием, за исключением щитов и стрелкового. Доспехи на охранниках хиты добавляют. Охрана НЕ МОЖЕТ выходить из крепости - для всех вне крепости действуют правила и допуски оружия как для ночной боёвки (т.е. можно сделать вылазку против нападающих, предварительно сняв доспехи и вооружившись оружием, пропущенным на ночную боёвку).

Эл. фонариками ночью пользуются ТОЛЬКО:

МАСТЕРА (или игротехники при выполнении мастерских функций).

МЁРТВЫЕ (т.е. личности в белом хайратнике).


Деяния веры

Если начался дождь, значит, Зевс шлет благословение на поля: Слава Зевсу-Омбрию. Если армия победила в сражении Слава Афине-Сальпинге.

1. Механизмы веры

1.1. Жертвоприношения

1.2. Праздники

1.3. Особенные

2. Божественное вмешательство

3. Пифии и прорицание

Приложение 1. Форма Храмовой книги

Механизмы веры

 

Для отслеживания механизма веры введена единица - пункт веры (ПВ).

Сила Бога зависит от того, насколько в него веруют. Чтобы Бог совершил Чудо, помогая городу или человеку, сначала нужно доказать истинность вашей веры, совершив деяние во имя Бога (за которое бог получит ПВ). Какое деяние угодно Богу и какое следует совершить растолкуют жрецы и прорицатели.

Деяния веры бывают трех видов:

1) жертвоприношения

2) праздники

3) особенные

Примечание: герои тоже могут получать ПВ через жертвоприношения и праздники. 1 ПВ = 1 хит.


Жертвоприношения

 

Храмовые жертвоприношения

Человек или город, уповающий на благословение богов, приходит к жрецу и излагает просьбу. Жрец регистрирует просьбу в Храмовой книге (см. прил.1), обращается к богу и получает ответ, какое деяние богу угодно (подробности механизма известны только жрецам).

Обращение

Жрец становился лицом к богу (в храме он протягивал руки к статуе бога или алтарю),

если обращался к небесным богам — то к небу; если к речным или морским — опускал их в воду; если к подземным — ударял ими по земле или топал ногой.

И вслух произносил: сперва обращение к богу, потом похвалу ему, потом свою просьбу, потом обещание благодарности за исполнение этой просьбы.

Вопрошающий выполняет деяние веры и возвращается к жрецу с фактическим результатом (предметом, мастерским словом, и т.д.). Жрец фиксирует выполнение деяния в Храмовой книге и приносит предмет в жертву богам, и на алтарь кладет пункты веры (их количество строго определено деянием) с пометкой, для какого бога они предназначены. Жрец не может раздавать ПВ сверх назначенного по своему почину. Жрец обязан отмечать раздачу ПВ в Храмовой книге, иначе он утрачивает доверие.

Бог, навещая храмы, собирает ПВ и узнает от жрецов о просьбах смертных. Бог может выполнять или не выполнять просьбы смертных по своему усмотрению. Бог не может забирать ПВ другого бога (кроме Гермия, см. его способности).

 

Ежедневные жертвоприношения

Жертва — это угощение богу. Если бог помогает человеку во всех делах, то от всякой удачи нужно с ним делиться. Когда собирали урожай, то первые колосья и первые плоды приносили богу. Когда пили, то перед каждым пиром несколько раз плескали вином в жертвенную чашу. Когда ели, то откладывали для бога специально выпеченное печенье или медовую лепешку. А когда ели мясное — то делились с богом. Так люди чувствовали себя сотрапезниками богов.

Воспринимайте буквально – угостите бога, заглянувшего в вашу локацию. И пусть ежедневные жертвоприношения ПВ не приносят, бог будет более благосклонен к вам.

 

Очистительные жертвы

Иногда жертва бывает особенной — очистительной.

Если человек совершил убийство в своем городе, он попадает на Суд. Окончательное решение принадлежит Басилею.

В случае, если Суд признает злонамеренность убийства, обвиняемому отказывается в очищении. В таком случае Басилей назначает искупительное деяние, которое он обязан выполнить в указанный срок, и только после этого он будет очищен. Если обвиняемый отказывается выполнять поручение и/или сбегает, то ”…всякий свободный человек будет просто обязан убить тебя, при этом не только не запятнав себя, но и даже совершив поступок, угодный богам!”

Если Суд постановил убийство нечаянным, или вызванным самообороной, человек проходит обряд очищение от скверны.

Жрец зажигает огонь на алтаре, омывает руки пришедшего священной водой и вытирает. Это означает, что кровь смыта и человек может возвращаться к сородичам.

Неочищенный человек на Гее неугоден богам. Очистительная жертва очевидных ПВ не приносит.

 

Праздники

 

Праздники бывают:

внутриполисные (проходят в масштабах одного города) – приносят 1 ПВ богу, которому посвящаются.

полиэллинские (в празднике участвуют несколько городов) - количество ПВ за праздник = количеству участвующих городов.

Механизм выдачи ПВ тот же, что и у жертв: жрец регистрирует праздник в Храмовой книге, кладет ПВ за него на алтарь.

Тип Название Посвящение Описание Местоположение

Игры http://kamensky.perm.ru/proj/ant_s/htm7.htm

Олимпийские Зевс Когда Геракл взял Элиду, он устроил Олимпийские игры. Пентатлон — пятиборье, включавшее бег на стадию, метание диска, метание копья, прыжок в длину и бег в полном вооружении. http://ru.wikipedia.org/wiki/Соревнования_античных_Олимпийских_игр Элида
Пифийские Аполлон В театре города Дельфы проводились музыкальные и театральные соревнования, а на стадионе города Дельфы — атлетические состязания. Художественные дисциплины: - Соревнования в игре на муз. инструментах, с пением или без него - Соревнования в театральном и танцевальном искусстве - Выставки-продажи художественных изделий на агоре. http://ru.wikipedia.org/wiki/Пифийские_игры Дельфы
Немейские Геракл По одной легенде Немейские игры стали проводиться после победы Геракла над Немейским львом. В программу игр входили следующие спортивные дисциплины: стадионный бег, бокс, стрельба из лука, борьба, метание диска, метание копья и гонки на повозках. Аэды писали хвалебные песни в честь победителей игр. Свитыми из листьев сельдерея венками награждались они. http://ru.wikipedia.org/wiki/Немейские_игры Микены
Истмийские Посейдон Состязания были гимнастические, конные, поэтические и музыкальные. Игры продолжались, вероятно, несколько дней. Победитель получал пальмовую ветвь и венок, который в древнейшее время (а также в императорское) плелся из сосновых ветвей, а в классическую эпоху — из сельдерея. http://ru.wikipedia.org/wiki/Истмийские_игры Афины
Гереи Гера Праздник в честь Геры, супруги Зевса. Начинались до начала Олимпийских игр и представляли собой состязания девушек за звание верховной жрицы Геры в беге, в коротких сорочках, с распущенными волосами. Победительница как бы сливалась с богиней, вкушая от ее священной коровы. Приз — ветка священной маслины как символ мира и плодородия и кусок печени жертвенного животного — свиньи. http://ru.wikipedia.org/wiki/Гипподамия_(дочь_Эномая) Фемискира
Панафинеи Афина Во время празднеств совершались жертвоприношения, проводились шествия, театральные представления и музыкальные состязания Награду победителю состязания составляли венок из ветвей освящённого оливкового дерева и большие красивые глиняные кувшины — так называемые панафинейские амфоры, наполненные святым маслом. Кульминацией Панафиней была праздничная процессия, в которой участвовали не только все граждане Афин независимо от пола и возраста, но и поражённые в правах жители Афин и метэки. Во главе процессии двигалась специальная повозка — так называемый панафинейский корабль — с расшитым одеянием богини Афины шафранового цвета, которое для каждого празднества Панафиней ткали и шили женщины Аттики. После шествия афиняне совершали ритуал жертвоприношения — гекатомбу, за которым следовало совместное застолье, завершавшее программу Панафиней. http://ru.wikipedia.org/wiki/Панафинеи Афины

Мистерии

Критские Зевс http://ru.wikipedia.org/wiki/Мистерии  
Дионисии Дионис http://ru.wikipedia.org/wiki/Дионисии  
Элевсинские, Тесмосфории Деметра http://www.lectures.edu.ru/default.asp?ob_no=16824 http://ru.wikipedia.org/wiki/Тесмофории  
Орфические Орфей http://www.manly-p-hall.narod.ru/56.html

 

Теофании Апполон http://ru.wikipedia.org/wiki/Теофании
Гекаты Геката Ночная мистерия, по своему проведению похожая на шабаш ведьм и колдунов  

Прочее

Симпосии Дионис/Гермес Обширные застолья с философскими спорами  
Театр Диониса Дионис    
Конкурс красоты (мужской и женской) Афродита Всем принести по яблоку)  

Ваши предложения

*Идеи праздников (по типу): шабаша, дня купалы или дня нептуна, фаершоу (заготовить огнетушитель), состязания в стрельбе из лука

 

Особенные

Некоторые боги получают ПВ за некоторые стороны человеческой жизни:

Арес – c войны – 1 ПВ;

Гермес – с предотвращения войны – 1 ПВ;

Афродита – с борделей - 1 ПВ/эк.цикл.

 


Божественное вмешательство

Имя Стоимость

Дары

Гнев

ЗЕВС

Пункты веры Эпитет Свойство Эпитет Свойство
1 Омбрий (ниспосылающий дождь) дождь, урожай (запас еды).    
2 Гикесий (покровитель просящих) защита одного человека от одного проявления гнева других богов    
3 Полией (градохранитель) защита города от одного проявления гнева других богов Керавн (поражающий громом) потеря сознания (оглушение) человека
4 Телейос (вершитель) отмена одного любого проявления гнева других богов Астрапей (молнийный) удар молнией, смерть.

ПОСЕЙДОН

1 Кренух (держатель источника) создания родника (целебный источник) Фиталмий (раститель) засыпание полей солью (неурожай)
2 Пелагий (Морской) улов рыбы (запас еды) Проклистий (причиняющий наводнения) уничтожение запаса еды
3     Энносигей (колебатель земли) разрушение ворот
4     Эносихтон (колебатель недр) разлом поглощающий одного человека

ГЕРА

1 Зигия (соединяющая) защита мужа от одного проявления гнева других богов Антигона (та, кто против) снятие покровительства Зевса с человека
2 Лохия (родовспомогательница) повышает рождаемость Илифия (задерживающая роды) понижает рождаемость
3 Басилея (царственная) защита одного человека от проявления гнева Зевса Антиопа (противоречащая) снятие покровительства Зевса с город

ПАН

1 Козлорогий Приплод (+1 запас еды от стад). Бродячий по лесам Может водить по лесам
2 Житель холмов Урожай (запас еды). Хранитель ульев Насылает пчел. Человек бежит из этого места.
3 Друг путников Может провести путника незамеченным Паникон Паника действует на Богов и людей.

ГЕКАТА

1 Аннаса Эннери (королева запредельного) Колдовство (cм.п.4) Тривия (Богиня перекрестков) сбивает человека с пути
2 Куротрофос (кормилица детей) повышает рождаемость Дадофорус (несущая факел) сжигает ворота (только ночью)
3 Агриопа (яростная гримаса) добавляет 1 урона отряду на ночной цикл    
4 Эпипипиргидия (стоящая на башне) Против города нельзя проводить диверсии    

АРЕЙ

1 Кратий (сильный) увеличивает урон тарана на 1 Фобос (страх) заставляет бежать одного рядового война
2 Афней (богатый) дарует на цикл один из своих мечей, которые пробивают доспехи. Деймос (ужас) заставляет отступить меньшую армию.
3 Стратий (воитель) добавляет 1 урона армии на цикл    
4 Эниалий (неистовый) участвует в сражении, но его может убить герой    

АФРОДИТА

1 Мухейа (богиня тайных мест) может привести к самым редким и ценным цветам и травам Дола (обманщица) человек выполняет ее желание.
2 Пайдотрофа (детокормилица) повышает рождаемость Морфа (дающая красоту) влюбляет одного персонажа в другого
3     Меланида (мрачная) отвергнувший любовь мучительно умирает
4     Пейто (обольщающая) заставляет использовать в своих интересах силу Бога или Богини

АФИНА

1 Арета (доблесть) делает война бесстрашным    
2 Алалкомена (защитница) делает армию бесстрашной    
3 Промахос (передовой боец) добавляет 1 урона армии на боевой эпизод Атритона (несокрушимая) изгоняет Ареса с поля боя, сама может продолжать помогать избранной стороне.
4 Полиухос (градозащитница) цикл на город нельзя нападать Горгофона (убийца Медузы) обращает в камень

АПОЛЛОН

1 Феб (лучезарный) защищает человека на цикл от колдовства (от воздействий Гекаты)    
2 Парнопий (изгоняющий саранчу) может отменить гнев Деметры Сминфей (мышиный) невозможность стрелять из луков или уничтожение запаса еды.
3 Гекатебол (метатель стрел) увеличивает урон от стрел для лучников одного города Улий (гибельный) заражает город чумой
4     Пифий (убийца пифона) убивает одного человека

ДИОНИС

1 Лиэй (освободитель от мирских забот) позволяет горожанам не выполнять своих обязанностей, уровень процветания при этом не уменьшается Эвое (ликующий) моментально опьяняет одного человека
2 Дендрит (древесный) увеличивает хиты ворот на 10, либо восстанавливает ворота Вакх (бешеный) понижает рождаемость
3     Мельпомен (ведущий хороводы) создает движущийся хоровод, может заключать любых людей, люди освобождаются, только когда свита Диониса прекращает хоровод
4     Иакх (крик) жертву растерзывают вакханки

ГЕРМИЙ

1 Криофор (несущий барана) приводит чужое стадо Долий (хитрец) убеждает одного человека в какой-либо мысли
2 Трикефал (трехглавый) может найти человека, используя Гермы (мастеров) Тихон (попадающий в цель) гарантированная кража требуемой вещи
3 Агорей (рыночный) повышает уровень процветания на цикл Аргофон (убийца Аргуса) усыпление одного персонажа
0 Психопомп (душеводитель) может отвести душу умершего жреца Павших в Аид Эриуний (благодетельный) может красть чужие пункты веры с алтаря
АИД

Может допрашивать души умерших, умершие правдиво рассказывают историю своей жизни.

Может допрашивать души умерших, умершие правдиво рассказывают историю своей жизни.

Боги не могут воздействовать на чудовищ. Герой может избежать воздействия Бога, потратив эквивалентное количество ПВ – подвиг.

 

Гнев богов может быть вызван

· оскорблением

· пренебрежением

· выгодой другой локации, более преданной и верующей

· прихотью

· гибрисом

Ги́брис, (дерзость) — высокомерие, гордыня, спесь, гипертрофированное самолюбие.

Гибрис — нарушение божественной воли в сочетании с желанием обожествления, за которым следует возмездие (немесис). Таково, к примеру, поведение Прометея, Сизифа, Тантала. Его проявляет каждый человек, одержимый пороками, особенно же — страстью к приобретению богатства. Гибрис порождает временное помешательство (ата), которое ослепляет гордеца и приводит к гибели. Таким образом, гибрис и, как его результат, ата, могут выступать орудиями мойры, настигающей смертных (героев, царей и др.), обуянных гордыней или слишком увлеченных стремлением к “превосходству” (арете).

Термин “гибрис” использовался также в юриспруденции в значении “оскорбление словом или действием”.

Ата – беда, несчастье, ослепление, заблуждение, помрачение ума, обман, глупость.

Арете в его основном смысле означает “добродетель”, “доблесть”, “совершенство”, “достоинство” или “превосходство” любого вида. Понятие арете было связано с понятием выполнения цели или функции; “достижение вашего самого высокого человеческого потенциала”.

 

Пифии и прорицание

Ора́кул — наиболее распространённая в античности форма прорицания, состоявшая в том, что предсказание от имени божества по запросу верующих оглашал специальный жрец, который и именовался оракулом. В более широком смысле под оракулом понимали и прорицалище — место, где оглашалось предсказание, и сам текст предсказания.

Наиболее знаменитый и авторитетный оракул античного мира находился в Дельфах, которые считались пупом мира, ибо там находился Омфал. Истоки этого оракула тоже хтонические, что нашло отражение в мифе об истреблении змея Пифона богом света Аполлоном, которому впоследствии и было посвящено это прорицалище. Жрица, называемая пифией, готовилась к прорицанию трёхдневным постом и омовением в Кастальском источнике. Перед прорицанием надевала роскошную одежду, возлагала лавровый венок на голову, пила воду источника Кассотиды и жевала лист священного лавра. Затем она садилась на колоссальный треножник, стоявший над расселиною, и вдыхала ядовитые пары, исходившие из трещины в породе, впадала в священный экстаз, а жрецы записывали её слова. Предсказания формулировались тёмным, поэтическим языком и зачастую допускали диаметрально противоположные толкования.

Зачем обращались к прорицателю люди.

1. Чтобы принять угодное богам решение в сложной ситуации, например: суд, планирование похода, смена правителя.

2. Чтобы узнать информацию недоступную людям или из другого уголка Эллады.

3. Чтобы узнать будущее. Прорицатель пророчествует о событии или судьбе, если предсказание сбывается, бог от уст которого вещает прорицатель получает ПВ. Пророчество должно быть объемным и красочным и экстраординарным, должно включать в себя детали события.

 


Колдовство

Колдовство является деянием веры во имя Гекаты. Колдовской ритуал приносит Богине 1 ПВ. Помните колдовство это личные счеты, но никак не

Виды колдовства:

Колдовство Эффект Условие
Аластор (Дурной глаз) Персонаж, которого прокляли дурным глазом, не может наносить урон один цикл, начиная со следующего цикла. Проклятье подействует на того, у кого дурная вещь находится на начало цикла следующего цикла. Порча накладывается на вещь, владелец вещи попадает под аластор.
Порча Раны персонажа не заживают, болезни не лечатся столько циклов, сколько потрачено ПВ, начиная со следующего цикла. Для ритуала необходим волос, ноготь, кусочек кожи жертвы (образец ДНК).
Приворот/Отворот Жертва должна выпить зелье. В ритуале четко указывается, КОГО колдун хочет влюбить\разлюбить и в КОГО. Для ритуала необходим волос, ноготь, кусочек кожи жертвы (образец ДНК). Привороженный не может сам себя расколдовать.
Проклятье бесплодия Проклятый человек сидит 4 часа в мертвяке, не смотря на бонус города. Жертва должна быть соблазнена участником обряда.
Врожденное проклятье Проклятый персонаж после смерти выходит калекой. Ритуал проводится, пока игрок находится в мертвятнике.

· Игроки могут предлагать свои виды колдовства.

· Обряды колдовства так же фиксируется в Храмовой книге.

 

 

Приложение 1. Форма Храмовой книги

Обращение к богу Имя просящего Просьба Деяние ПВ Отметка о выполнении
           
           
           

 

Правила по игровой этике и антуражу

1. Имя

2. Одежда

3. Поведение

4. Песни, музыка

5. Алкоголь, наркотики

6. Экстренный выход из игры

7. Конфликты

Имя

Имя персонажа должно соответствовать игровой эпохе. У греков не было фамилий, они использовали отчества, прозвища и топонимы (места рождения) Одиссей Лаэртид, Тидей-Нечестивец, Тесей из Трезен.

Персеид — потомок Персея. Иногда использовалось окончание — ад (Алоад, Гелиад и т. п.)

Список греческих имен: http://kurufin.narod.ru/html/A_greek_names/a_greek_names_a.html

Одежда

.      Внешний вид должен соответствовать игровому миру и времени (XIII-VI вв. до н.э.). Не обязательно полное соответствие историческому первоисточнику, костюмы могут быть выполнены как стилизация, а не реконструкция. Приветствуется наличие антуражных элементов быта данной эпохи (глиняная посуда, кувшины, музыкальные инструменты, если такие найдутся).

Не допускаются никакие элементы “цивильной” одежды, обувь по типу стилов и берцов, кроссовки, кеды - ни в коем случае не приемлемы.

Не допускаются элементы костюмов и доспехов других временных периодов, «сборная солянка» из разных кусков железа разных столетий категорически не пройдет. Как и вариант «завернутся в простыню».

Доспехи и шлемы не соответствующие времени игры используются для пожизневой защиты, хитов не добавляют и должны быть полностью скрыты одеждой. Шлемы должны быть заантуражены, обтянуты кожей или сделаны накладки.

За красивый костюм или хорошо и по теме обработанный доспех, мастера могут поощрить дополнительными хитами, за плохой - наказать изъятием оных.

Ссылки:   Украшения и обувь древних греков и древних римлян: http://www.moda-history.ru/view_post.php?id=73

Древнегреческая одежда: http://ois.org.ua/club/style1002.htm

Хитон: http://stormtower.ru/wiki/Женский_костюм_Древней_Греции._Хитон

Доспехи: http://www.roman-glory.com/02-01-03

 

Для окончательного подтверждения заявки желательно (на ключевые роли обязательно) отправить фотографию в костюмах, чтобы мы были уверенны в том, что к нам приедут игроки, в соответствующем антураже.

Поведение

Все действия, выполняемые игроками во время РИ должны иметь какую-то аргументацию и логику. Нападение на мирных персонажей ради забавы и прочие бездумные поступки будут пресекаться.

Древнегреческая речь:

Приветствия: “радуйся”, “здравствуй”, “трудись и преуспевай”, “работай успешно”.

“Будь гостем, во имя Зевса, покровителя гостеприимных!”

Угроза: “Подать навлон для Харона?”

 Оскорбления: ехидна, мегера, горогона, козопас

Ругательства: Эреб их забери! Эреб в башке свищет? Тартар в Эреба мрак! вали к воронам! И т.д.

 

Во избежание нарушения атмосферы крайне не рекомендуется использовать будничные матерные выражения.

Эл. фонариками ночью пользуются ТОЛЬКО:

МАСТЕРА (или игротехники при выполнении мастерских функций).

МЁРТВЫЕ (т.е. личности в белом хайратнике).

Песни, музыка

Чтобы не разрушать игровой мир, и чтобы погружение в него оказалось полным, мастерская группа настоятельно не рекомендует во время игры исполнять песни, не относящиеся к тематике Древней Греции. Песни подходящего формата вы можете прослушать на странице группы или в приложениях. Так же мастерская группа одобряет переделывание современных песен под формат игры, например: “А молодого лавагета, несли с пробитой головой.” J

Алкоголь, наркотики

Мастера против неумеренного распития спиртных напитков на полигоне во время игры. Если вы не хотите, чтобы пьяное быдло мешало Вам играть, не превращайтесь в него сами. Пить надо в меру. В античном мире в повседневной жизни вино пили разбавленным водой как напиток, утоляющий жажду. Выражения “он пьет неразбавленное вино” и “он пьет как скиф” употреблялись по отношению к пьянице.

 

“Лучшей пропорцией считается две трети и треть вина или три четверти воды и четверть вина. В любом случае вина должно быть немного меньше половины, разбавлять лучше всего сухие, полусухие и десертные сладкие вина. Крепленые же и полусладкие разбавлять водой нельзя — такие смеси будут невкусны и неудобоваримы”©.

 

Во избежание травм запрещено вступать в боевые эпизоды, находясь в состоянии алкогольного опьянения. Игрок в состоянии алкогольного опьянения, вступивший в бой, или просто мешающий игровому взаимодействиюавтоматически МЕРТВ. Распивать алкогольные напитки в пластиковой и стеклянной таре можно только в кабаке, за пределами будьте любезны обзавестись антуражными сосудами для ношения своей выпивки.

 

Употребление наркотиков на игре категорически запрещено! Замеченных в употреблении наркотиков немедленно удаляют с полигона и заносят в черный список.

Экстренный выход из игры

В случае, если игрок по личным причинам покидает полигон, он обязан уведомить об отъезде мастеров и передать все игровые вещи, выданные мастерами. Если он не имеет такой возможности, уведомить и передать все игровые вещи капитану команды или главе локации,который, в свою очередь, обязан сообщить об этом мастерам.

Конфликты

1. Внимание: В случае возникновения конфликтных ситуаций, ВСЕ должны подчиняться руководству команды мастеров. Поверьте, что глупых и необоснованных указаний Вам не дадут, а несогласованность действий может привести к серьезным проблемам.

2. Если в окрестностях полигона появились группы "цивилов", пожалуйста, сообщите об этом мастерам.

3. Если на полигоне возникла драка или “пожизневый” конфликт, который может перерасти в драку, пожалуйста, сообщите об этом мастерам.

4. Если Вы встретите на полигоне пьяных и/или агрессивно настроенных людей (не важно, игроков или цивилов), пожалуйста, сообщите об этом мастерам.

5. Внимание: Не лезьте на рожон. Старайтесь не связываться с агрессивно настроенными людьми и не разрешать конфликты самостоятельно - оставьте это людям, которые специально для этого приехали на полигон. Спровоцировав конфликт с агрессивно настроенными людьми, Вы подвергаете опасности свою жизнь и здоровье, а также, жизни и здоровье других людей, приехавших вместе с Вами на полигон.

 

 

Медицина

Мы пишем правила по медицине

в мистическом мире для ролевой игры

 и не претендуем на реалистичность.

Наша задача – обеспечить целителей

интересной игрой.                                    

 

Об аллергии на один из видов трав игрок обязан незамедлительно сообщить лекарю и отыграть лечение – условно, без приема внутрь. Лекарю запрещено подмешивать другие ингредиенты в отвары (кроме описанных правилами) без ведома игрока.

Ранения

 

Легкое ранение – потеря хита(-ов), после 10 минут, приводит к потере еще одного хита, если не сделана перевязка (белая ткань полосами, не бинт!).

До перевязки персонаж не может бегать, передвигается шагом.

Перевязка – производиться по местам, куда были нанесены ранения, стабилизирует состояние. 1 хит восстанавливается через полчаса после перевязки.

Тяжелое ранение (0 хитов) раненый в течении 10 минут лежит и не двигается, по истечении времени умирает если не была сделана перевязка, может переместиться в безопасную зону, если оказался в эпицентре боя. При наложении повязок (белая ткань полосами, не бинт!) состояние стабилизируется. При стационарном городском лечении и постельном режиме персонаж исцеляется через полчаса до полных хитов.

Тяжелораненые игроки могут быть добиты: получают еще 1 удар в поражаемую зону, либо прикосновение режущей частью оружия со словом "добиваю".

 

Болезни

Все болезни исцеляются лекарями. Если не устранена причина, болезнь проявит себя в следующем цикле.

 

Гемофилия

Причины: Слабое взаимодействие с другими городами может породить гемофилию.

Симптомы: Раны не заживают, через полчаса легкое ранение переходит в тяжелое. Тяжелое ранение через 10 минут приводит к смерти. Если заболевание не вылечено лекарь может только стабилизировать состояние (хиты не восстанавливаются).

Лечение: Валериана, специально приготовленная лекарем в виде отвара, добытая по игре и запущенная в игру мастерами (прилагается паспорт).

Устранение причин: взаимодействие с другими локациями.

 

Бешенство

Причины: Укус бешеной лисы, волка или овцы. Укус отыгрывается наложением рук на любую часть тела.

Симптомы:

1 стадия. Кусается. Укус человека отыгрывается наложением рук на оба плеча сзади. Игрок получает легкое ранение. Через полчаса легкое ранение переходит в тяжелое.

2 стадия. Тяжелое ранение через 10 минут приводит к смерти. Если заболевание не вылечено лекарь не может стабилизировать состояние.

Лечение: Мята, специально приготовленная лекарем в виде отвара, добытая по игре и запущенная в игру мастерами (прилагается паспорт).

Устранение причин: Убийство бешеного животного, лечение или убийство больных бешенством.

 

Чума

Причины: Игрок, не имеющий паспорта, считается чумным. Мертвый игрок, отпущенный для удовлетворения пожизневых нужд (питание, сон, купание) не вернувшийся во время считается чумным и заражает окружающих.

Симптомы:

1 стадия. Недееспособность, невозможность участвовать в военной и социальной жизни. Игрок получает легкое ранение. Через полчаса легкое ранение переходит в тяжелое.

Отмечаются все признаки сепсиса: мышечные боли, резкая слабость, головная боль, головокружение, загруженность сознания, вплоть до его потери, иногда возбуждение (больной мечется в кровати), бессонница. С развитием пневмонии нарастает цианоз, появляется кашель с отделением пенистой кровянистой мокроты, содержащей огромное количество палочек чумы. Именно эта мокрота и становится источником заражений от человека к человеку с развитием теперь уже первичной лёгочной чумы.

2 стадия. Если заболевание не вылечено лекарь не может стабилизировать состояние.

Септическая и лёгочная формы чумы протекают, как и всякий тяжёлый сепсис, с проявлениями синдрома диссеминированного внутрисосудистого свертывания: возможно появление мелких кровоизлияний на коже, возможны кровотечения из желудочно-кишечного тракта (рвота кровавыми массами, мелена), выраженная тахикардия, быстрое и требующее коррекций (допамин) падение артериального давления.

Лечение:Тимьян (чабрец), специально приготовленный лекарем в виде отвара, добытый по игре и запущенный в игру мастерами (прилагается паспорт).

Устранение причин:доставка распространителя чумы (мертвого либо беспаспортного) в мертвяк либо мастерятник соответственно.

Проказа

Причины:Отсутствие туалета, Мусорной ямы, Мусор в локации.

Симптомы:за несоблюдение правил гигиены мастер по медицине вас будет красить!

1 стадия. Игрок получает легкое ранение. Через полчаса легкое ранение переходит в тяжелое.

Недомогание, слабость, сонливость, парестезии, ощущение зябкости, мраморность кожи, синюшная окраска на пальцах рук и ног, кончике носа, губах, ушных раковинах.

2 стадия. Тяжелое ранение через 10 минут приводит к смерти. Если заболевание не вылечено лекарь не может стабилизировать состояние.

На коже появляются не резко очерченные, малозаметные красноватые пятна с фиолетовым или вишневым оттенком, постепенно пятна становятся плотными.

Лечение:Тысячелистник, специально приготовленный лекарем в виде отвара, добытый по игре и запущенный в игру мастерами (прилагается паспорт).

Устранение причин:наведение порядка.

Яды

Яды отыгрываются лимонной кислотой. Лимонная кислота выдается мастерами лекарям по нахождении аконита.

Аконит

Aconae греч. “скала, утёс” или Acontion — “стрелы”. Одна из легенд о происхождении растения связана с мифологическим героем Древней Греции — Гераклом. При выполнении двенадцатого подвига герой пленил и вывел из царства Аида трёхголового стража преисподней Цербера. Оказавшееся на поверхности чудовище, ослеплённое ярким солнечным светом, стало бешено вырываться. При этом из его пастей потекла ядовитая слюна, залившая землю и траву вокруг, и там, куда она попадала, поднимались высокие, стройные ядовитые растения. А поскольку произошло всё это якобы вблизи города Аконит, в честь его и назвали необычный многолетник — “аконитум”.

Симптомы:Жжение и боль в груди. Возникает состояние оглушенности, нарушается зрение. При тяжелом отравлении смерть может наступить в течение 10 минут:

Лечение:Дельфиниум Delphínium staphisagria , происходит от греческих слов staphis (сушёный виноград) и agrios (дикий). Ещё в древней Греции, Гиппократ применяет растение как рвотное средство.


Дата добавления: 2018-05-12; просмотров: 175; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!