Цель игры – получение удовольствия от игры.

Прокачка персонажа

 

Атрибутов ровно семь: Сила, Ловкость, Выносливость, Образование, Мышление, Уверенность, Везение. Им присваиваются значения от 1 до 5 единиц. 2 единицы в том или ином атрибуте — уровень среднего человека, тогда как 5 — максимум, которого человек может рассчитывать достичь.

Во время первоначального заполнения Карточки Персонажа 1 единица в атрибуте стоит 5 плюшек. Изначально все атрибуты равны 1 — если кто-то имеет 0 единиц в каком-либо атрибуте, это, как правило, значит, что он не совсем живой.

Изначально, как нетрудно догадаться, каждый навык содержит 0 единиц. Как и у атрибутов, максимум, достижимый человеком в каком-либо навыке, равен 5 единицам — впрочем, по усмотрению Мастера возможны исключения.

Кроме того, навыки могут быть Сложными (одна единица в этом навыке будет стоить не одну плюшку, а две), Очень Сложными (одна единица обойдется в целых четыре плюшки!), Специальными и Разветвленными.

Специальные навыки отличаются тем, что, не имея в них ни одной единицы, выкрутиться за счет своего атрибута нельзя, как нельзя пытаться говорить по-французски за счет общей эрудиции, если никогда его не изучал. Разветвленные навыки — это навыки, которые требуют при покупке указать какую-либо конкретную область применения и могут быть приобретены несколько раз.

В течение игры

 

Атрибуты: 5 плюшек за единицу + месяцы или годы регулярных тренировок.

 

Навыки: Для повышения величины с нуля до единицы во время игры требуется заплатить цену одной единицы в пятикратном размере. Во всех остальных случаях повышения величин во время игры для повышения величины на одну единицу требуется заплатить ее цену столько раз, сколько единиц в этой величине.

Таким образом, если игрок хочет получить новый простой навык, он должен потратить 5 плюшек. Чтобы увеличить его до двух единиц, понадобится еще одна. Третья единица в навыке будет стоить 2 плюшки, четвертая — 3 плюшки, а пятая — 4 плюшки. Если навык сложный, эти цены соответственно повышаются вдвое.

 

Общее правило

Если игрок хочет выполнить какое-то действие, которое Мастер (ГМ) посчитает сложным и требующим проверки навыков персонажа, он должен бросить кубики. Количество кубиков считается как сумма значений Навыка[1] и соответствующего Атрибута, а также тех или иных Модификаторов, против Сложности, установленной Мастером, или аналогичного броска кубиков со стороны другого персонажа.

 

Атрибут + Навык + Модификаторы против Сложность или

                                                      Атрибут + Навык + Модификаторы соперника

 

Если бросок неудачный, игрок может увеличить свой шанс, использовав один дополнительный кубик за счет очков навыка Везения. В начале каждого дня игры Везение восстанавливается до своего первоначального значения (или чаще по усмотрению Мастера). Если у персонажа есть недавно заработанные и еще не истраченные плюшки, они могут быть использованы точно таким же образом, дополнительно к единицам Везения, не более одной на бросок, но они уже не восстанавливаются и расходуются раз и навсегда.


Инициатива

 

Когда возникает спор из-за того, кто первый действует, используется производный параметр — Инициатива = Мышление + Ловкость. Чья Инициатива выше, тот и действует раньше.

 

Общий порядок Боевых сцен

Инициатива определяет порядок действий в раунде (раунд = примерно 3 секунды).

За раунд можно сделать одно простое действие. Можно выполнить несколько действий, но за каждое дополнительное действие вы получаете модификатор -1 на ВСЕ выполняемые действия.

Напр., высунуться из-за угла, выстрелить и спрятаться обратно — это не одно, а три разных действия, и при стрельбе персонаж будет страдать от модификатора -2.

Напр., при попытке перепрыгнуть через пропасть, чтобы поймать пистолет и выстрелить, человек будет кидать Легкую атлетику, Ловкость, а потом Стрельбу и каждый бросок будет с модификатором -2.

 

Можно отказаться от своего действия, чтобы в следующем раунде быть первым.

 

Тот, кто оказался на месте раньше, может устроить засаду — спрятаться, приготовиться и так далее. В этом случае он получает модификатор +3 к своим броскам на попадание (но не на повреждение) в первый раунд боя.

В случае если вас атакуют/стреляют, вы можете действовать вне очереди, чтобы защититься/уклониться, но на это тратится ваше действие. Нанести ответный удар или выстрел в ответ – это уже второе действие, которое наложит модификатор -1 (в том числе, на защиту/уклонение). Уклоняться от стрелка, которого не видно, невозможно!

 

Суммарное расстояние, на которое персонажперемещается за один раунд, не должно превышать сумму его Ловкости и Легкой Атлетики в метрах, при этом за каждое дополнительное действие в этот раунд по одному метру придется из этой суммы вычесть. Если единственное действие, которое персонаж совершает за раунд, — это бег на максимально возможной скорости, максимальное расстояние, на которое он может переместиться, равно сумме его Ловкости и Легкой Атлетики в метрах, умноженной на 4.

 

Ближний бой

 

1. бросок на удар – удался или нет:

Бокс, Фехтование, Ближний бой(+ Боевые искусства[2])vs Уклонение или Блок

(Блок = Бокс, Фехтование или Ближний бой, в зависимости от метода блока)

2. в случае успешного удара: бросок на повреждение 

Сила + Модификаторысоответствующего оружия (+ Боевые искусства2)

 

Стрельба

1. бросок на попадание:

Стрельба – Модификатор расстоянияпротив Уклонения

                                                         ИЛИ сложности, если цель неподвижна

 модификаторы для расстояния: 0/-1/-2/-4/-8 (см. характеристику оружия)

 

2. в случае попадания: бросок на повреждение: Повреждение оружия - Укрытия

Стрельба в упор: модификатор +4 на повреждение.

 

Возможен прицельный огонь – отрицательные модификаторы на попадание и положительные на повреждение, см. схему Точности и урона (человечек).

Если при уклонении движущаяся цель получает меньше очков, чем получила бы такая же неподвижная цель, сложность попадания будет такой же, как у неподвижной цели! При стрельбе непосредственно в упор можно игнорировать большую часть этих модификаторов и считать сложность любой неподвижной цели равной 5 или даже 0.

 

Автоматы, УЗИ, винтовки и пулемёты позволяют стрелять короткой очередью:соответствующий параметр (a/b) указывает, сколько пуль было выпущено (a) и сколько пуль (в случае успеха на попадание) попало в цель (b). При этом цель получает не одно ранение, а сразу несколько — столько, сколько пуль указано как попадающих в цель.

 

Напр., автомат Калашникова АК-47 имеет следующие параметры:

Название Точность Пв. Магазин Оч.
АК-47 / АКМ / АКМС 50/100/200/400/800 8 30 4/3

Стреляя короткой очередью с расстояния 80 метров, персонаж выпускает 4 пули за одну короткую очередь. Далее он проверяет свой навык Стрельбы с модификатором -1 (из-за расстояния). В случае успеха, в цель попадает 3 пули, т.е. игрок бросает 3 раза по 8 кубиков, чтобы отметить 3 ранения на пирамидке жизни игрока, в которого стрелял.

 

В случае стрельбы автоматическим огнем применяется правило о стрельбе короткими очередями, но игрок получает:

-2 на попадание;

+2 на повреждение;

При этом за один выстрел он расходует вдвое больше патронов и попадает на один раз больше, чем при одной короткой очереди (2а/b+1)

 

Стреляя автоматическим огнем из АК-47 с 80 метров, персонаж выпускает 8 пуль. Далее он проверяет навык Стрельбы с модификатором -3 (-1 за расстояние, -2 за автоматический огонь). В случае успеха, в цель попадает 4 пули с повреждениями 10, т.е. игрок бросает 4 раза по 10 кубиков.

 

Стрельба по-македонски (с двух рук): два выстрела в одну цель за счет одного броска на попадание с модификатором -1. При этом два броска на повреждения, по одному за пулю из каждого пистолета. Стрелять можно только если в обеих руках одинаковое оружие и это именно пистолеты (а не автоматы или винтовки).

Стрельба из снайперских винтовок зависит от наличия особенности «Снайпер»:

Если Снайпер: игнорируются отрицательные модификаторы при стрельбе по малым целям и в части тела. Если не Снайпер: модификатор -4 на попадание.

 

 

Гранаты

 

1. бросок на попадание в цель: Легкая атлетика против расстояния в метрах

2. бросок на повреждения: отдельно для каждого участника в радиусе поражения

(с учетом модификаторов на защиту от укрытий) – см. таблицу повреждений:

         в зависимости от вашего расстояния до взрывающейся гранаты

 

Гранаты с детонацией по времени взрываются в конце раунда, после того как все участники боя закончат свои действия. Гранаты с ударной детонацией взрываются немедленно.

Если же покрыть сложность не удалось, граната в цель не попала. Она отклонилась от цели в случайном направлении (см. схему отклонения) на случайное расстояние. Расстояние, на которое отклонилась граната, — это разница между значением броска и расстоянием до цели.

Пирамидка жизни

 

Категория нанесенной раны — это максимальная сложность из приведенных, которую превысило выброшенное число на Повреждение. Если свободного кружка для раны той категории, которая была нанесена, нет, то рана переходит в следующую категорию тяжести (пятая царапина – это уже легкое ранение).

Легкое ранение и т.д. - все броски кубиков пораненным персонажем производятся с модификатором -1. Модификаторы НЕ накапливаются, но из отмеченных на пирамидке четырех модификаторов применяется всегда самый неприятный.

Умирание: Каждую минуту игрового времени персонаж должен проверить свою Выносливостьпротив Сложности, равной X*3, где X — число закрашенных кружков ранений. Если бросок проваливается, персонаж продолжает умирать — то есть получает одну царапину за счет потерь крови и прочих не восстановленных повреждений.

Остановка смерти: Первая Помощь или Медицина против той же самой сложности, против которой умирающий проверяет свою Выносливость. Если это действие оказалось успешным (а с каждой минутой вероятность этого уменьшается), умирание персонажа приостанавливается и начинается гораздо более длительный процесс выздоровления.

Выздоровление: Каждые две недели все ранения становятся на категорию легче. Царапины пропадают, тогда как легкие ранения становятся царапинами, а тяжелые — легкими.

Медицинская помощь значительно ускоряет процесс. Врач должен иметь ежедневный доступ к телу пациента, осматривая его не реже одного раза в несколько дней, проводя операции по извлечению пуль и вправлению костей и прочие необходимые процедуры. Если такая возможность есть, через неделю лечения врач может бросить:

Медицина против Х*3 (Х – число закрашенных кружочков ранений)

Если проверка навыка удалась, смещение ранений на категорию вниз происходит немедленно и можно начинать следующие две недели лечения, если же нет, следующий бросок врач сможет сделать только через месяц.

 

Некоторые источники повреждений наносят  незаживающие повреждения,напр., от огня или кислоты. Такие раны отмечаются на пирамидке иначе, чем обычные раны, (напр., крестики вместо закрашивания кружочков):

- заживают в два раза дольше;

- не подвержены регенерации (при наличии такой способности);

- при лечении экстрасенсорными или магическими способами сложность их

заживления вдвое больше обычной, если это вообще возможно.

 

Повреждения от огня или кислоты за раунд:

2-3 от простой свечки, 5-8 от костра, 20-30 от огнемета; 50 от топки паровоза за раунд

От эктоплазменной кислоты — в два раза больше.

В отличие от огня, который горит вне зависимости от того, стоит в нем человек или нет, кислота, окисляя ткани тела человека, постепенно расходуется и обычно не действует больше двух или трех раундов.

 

Удушье

Персонаж может продержаться без воздуха: ( Выносливость/2 ) минут

Каждую следующую минуту: Выносливость против 15

Неудача – смерть.

 

 

Прыжок

Легкая атлетика против Расстояния в метрах, умноженного:

 В длину - на 5 с места;           В высоту - на 20 с места;

            - на 4 с разбега;                         - на 15 с разбега;

   

Во всех случаях расстояние измеряется от ног персонажа до того места, где они окажутся по окончании прыжка.

 

Повреждения при падении с высоты: 1 кубик на каждые 5 метров.

Сон

Человек может обходиться без сна [ Выносливость х 10 ] часов.

По окончании этого времени человек должен прикладывать усилия, чтобы бодрствовать далее. Каждый час он должен будет выполнить проверку:

 Выносливостьпротив Сложности = Часы бодрствования / Выносливость

(с округлением в меньшую сторону)

Если проверка не удалась, персонажу предоставляется выбор: он либо засыпает немедленно, либо получает отрицательный модификатор на все броски кубиков -1, постепенно засыпая. Эти отрицательные модификаторы накапливаются до тех пор, пока персонаж не заснет и не выспится наконец.

 

Еда и вода

Без воды человек может продержаться [ Выносливость ] дней.

Без пищи можно продержаться [ Выносливость х 3 ] дней.

 

После этого каждый день проверка Выносливости против 15.

В случае провала – 4 царапины.


Автомобильная погоня

 

В случае погони между преследователем и жертвой заранее установленное количество метров S. Свыше Scrit[3] погоня прекращается и жертва ускользнула. Каждый раунд жертва может предпринять некий маневр, чтобы оторваться, или продолжить движение с той же скоростью Va. Если маневр удается, то преследователь должен его повторить или отстать на количество метров, равное разнице между скоростями машин в км/ч (Va – Vb). Преследователь может намеренно отстать или применить более агрессивный манёвр, чтобы начать догонять жертву.

Каждый манёвр имеет базовую сложность и базовую скорость Vm, на которой его выполнение безопасно. Если скорость выше безопасной, сложность манёвра увеличивается на единицу за каждый км/ч сверх нормы (V-Vm). Если выполнить манёвр не удалось, необходима проверка Вождения / Верховой езды, чтобы удержать управление.

 

Манёвр Сложность Безопасная скорость
Увеличение скорости на 20 км/ч 10 70 км/ч

 

За каждые 20 км/ч, на которые скорость машины/мотоцикла превышает Среднюю, используется модификатор -1 для выполнения того или иного маневра. Превысить Максимальную скорость невозможно. Также есть модификаторы условий на дороге.

Первыми в раунде бросают Инициативу и выполняют действия водители, затем другие игроки, например, если захотят стрелять по водителю или в шины, с соответствующими модификаторами выполняемых маневров.

 

 

Таким образом, боевой раунд в случае погони выглядит так:

 

0. Водитель А и Б несутся по трассе на расстоянии S между собой (напр., 50 м). Как только расстояние увеличится до Scrit(напр., 200 м), водитель А скроется из виду и погоня прекратится. Бросают инициативу (напр., А ходит первый).

 

1. Водитель A предпринимает манёвр, чтобы оторваться от водителя Б:

 

Вождение/Верховая езда + Манёвренность авто + Модификаторы условий - (Va-Vср)/20   против   Сложность манёвра + (Va-Vm)     Va – скорость водителя А; Vср – средняя скорость авто А; Vm – безопасная скорость манёвра

 

Манёвр не удался - проверка навыка против сложности, чтобы удержать авто (решает ГМ).

Манёвр удался:

2. Водитель Б должен повторить манёвр, чтобы сохранить расстояние, или предпринять более агрессивный манёвр, чтобы сократить расстояние и начать догонять.

 

3. Если скорость разная, то расстояние увеличивается/сокращается на (Va – Vb) м

 

4. Пассажиры бросают инициативу и предпринимают действия с модификаторами сложности из-за несущихся на скорости автомобилей.


Магия

 

Для достижения магического эффекта необходимо провести определенный ритуал, который маг уже изучил и хорошо знает. Ритуал состоит из элементов, которые должны быть последовательно и тщательно исполнены. Структура ритуала следующая:

 

Название ритуала (Сложность исполнения)

Сложность изучения: Сложность

Описание назначения и результата ритуала

Элементы:

• элемент ритуала

• элемент ритуала (цена элемента)

Уровень дисгармонии: (базовая дисгармония).

Описание результатов дисгармонии.

 

0. Необходимо 3 плюшки, чтобы совершить попытку изучить ритуал в течение игры:

Эзотерика против Сложности изучения ритуала

В случае успеха, маг успешно изучил ритуал и может его использовать. Иначе – нет.

1. Необходимо выполнить элементы ритуала. Для их выполнения может понадобиться проверка навыков (напр., Рисование/Полиграфия для начертания пентаграммы):

- элементы без цены обязательны для исполнения (иначе 100% дисгармония);

- элементы с ценой, которые были опущены или не удалось выполнить, увеличивают уровень дисгармонии.

 

2. Когда ритуал завершен, проверяется успех его исполнения (1 бросок против 2 значений):

Магия против Сложности исполнения ритуала

           противБазовая дисгармония + Проваленные/опущенные элементы

 

В случае успеха против Сложности исполнения, ритуал сработал.

В случае провала против Дисгармонии, срабатывает негативный эффект дисгармонии.

 

! Не исключены случаи, когда сработал и ритуал, и негативный эффект дисгармонии

 

Поскольку на исполнение ритуала требуется время, маги могут заготовить отдельные элементы заранее и закончить последним действием в тот момент, когда это необходимо.

Очень мощные ритуалы могут иметь такой высокий уровень дисгармонии, что будут не под силу одному магу. Поэтому в них предусмотрены элементы, требующие участия нескольких магов, чтобы облегчить задачу каждого из них в отдельности.

 

Крёстная сила

Любой верующий персонаж может помолиться о помощи Богу, предельно чётко сформулировав своё желание, если это желание не противоречит канонам исповедуемой религии (напр., чтобы противник посмотрел не в ту сторону, помощь в изгнании духа, удар молнии по противнику, призыв ангела на помощь в битве и пр.):

Уверенность (х2 если ББ) против Сложности (см. таблицу/устанавливает ГМ)

(+ Модификаторы священных мест или обстоятельств)

 

Молитва – отдельное и единственное действие в раунде. Сложность не бывает меньше 20, также ГМ может счесть молитву неуместной и отказаться её принять.


Экстрасенсорика

(игрок описывает желаемые результат) Навык против Сложности(устанавливает ГМ)

можно расходовать 1 ед. уверенности, чтобы получить +1 кубик

 

В случае провала – экстрасенс теряет 1 единицу уверенности.

Если уверенность = 0, экстрасенс теряет сознание от нервной усталости и не может действовать до тех пор, пока она не восстановится. Экстрасенсы восстанавливают по 1 ед. уверенности за один день, во время которого они не должны использовать свою силу.

 

Противодействие действиям экстрасенса: Навык VS Навык (или только Уверенность)

 

Экстрасенс, не контролирующий свои способности:

- модификатор +2 во всех случаях использования экстрасенсорных способностей;

- в стрессовой ситуации (например, боевую или иную по усмотрению Мастера), Мастер может потребовать от игрока проверку Уверенности против Сложности. В случае провала наступает нервный срыв — способность экстрасенса срабатывает случайным образом на случайную цель по усмотрению Мастера.

 

Телепатия – особый случай:

1. Установить контакт с жертвой:

 

а) скрытое вступление в телепатически контакт (напр., со свидетелем или врагом):

Навык VS Навык жертвы (или только Уверенность)

Любой человек ощущает телепатический контакт и инстинктивно ему сопротивляется, если находится в сознании.

б) телепат входит в контакт, не скрывая факта контакта, и не пытается прочитать те мысли, которые не предназначены ему намеренно: Навык VS Сложность (см. таблицу)

 

2. Воздействие на жертву: Навык VS Сложность (см. таблицу)

 

* * *

Заключение

В случае спорных вопросов, последнее слово за Мастером.

В процессе игры Мастер всегда прав, даже если не прав. Все разногласия и/или предложения по совершенствованию правил (если они спорные) обсуждаются после игры.

 

Ваши персонажи – это ваши персонажи. Конфликт персонажей не должен быть конфликтом самих игроков или конфликтом игрока и Мастера.

 

Цель игры – получение удовольствия от игры.

Выиграть или проиграть нельзя. Даже если исход дела не такой, как вы ожидали или как было прописано в задании, – это часть сюжета, а не поражение. Даже если вашего персонажа убили – это часть хроники, а не выбывание из игры. Вы можете создать нового персонажа или возвратиться в игру в качестве зомби/привидения.


[1] Если нет нужного навыка, но навык не специальный, то персонаж может попытаться выполнить действие только за счет своего Атрибута (напр., прыгнуть за счет Ловкости, не имея Легкой атлетики)

[2] по договоренности с мастером, конкретные боевые искусства добавляют либо ловкости в нападении, либо ударную силу голыми руками

[3] в зависимости от условий погони, дороги, дорожного движения, наличия на жертве маячков и прочего


Дата добавления: 2018-05-12; просмотров: 74; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!