Какие бонусы приносят религии?

ВОЕННО-ПОЛИТИЧЕСКАЯ ИГРА «ЭПОХА НАРОДОВ»

ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА

В лето 7526 от Сотворения Мира сего, администрация проекта утверждает следующий свод законов. Каждый из участников ВПИ обязан придерживаться данных правил в своих действиях для того, чтобы всем было удобно, комфортно и приятно играть. Хочешь жить сам - дай жить другим.

ГЛАВА ПЕРВАЯ.О запрещениях.
1. Запрещается оскорблять, хамить и грубить игрокам ВПИ.
2. Вести споры этнического, националистического и религиозного характера, пропаганду националистических и религиозных убеждений, дискредитировать игроков по этническому, половому, религиозному и любому другому признаку.
3. Использовать ненормативную лексику, завуалировано или открыто, на иностранном языке, в своих постах и темах.
4. Распространять рекламные, вредоносные и эротического содержания ссылки и материалы.
5. Выдавать себя за администратора, редактора или модератора, осуществлять саботаж действий администрации, а также публично призывать и агитировать против администрации, редакторов и модераторов.
6. Использовать всевозможные махинации и читерство, путем нахождения в правилах и системах "дырок" и недочетов.
7. В случае обнаружения чутким взглядом Администрации махинаций или читерства в действиях игрока, в первый раз ему выносится предупреждение, а если данное действо повторится, игрок будет сожжен на костре, а на его страну наслана эпидемия чумы..
8. Любая несогласованная с Администрацией реклама будет подвергнута удалению, а её автор отправится в подвалы инквизиции (бан) на один день. В случае повторного незаконного рекламирования - отправлен на костёр.

ГЛАВА ВТОРАЯ. О власти.
9. Администрация данного проекта осуществляет управление и полный контроль за ВПИ и её игроками.
10. Администрация обладает как правами, так и обязанностями.
11. Действия, описанные для фракции или игрового персонажа - закон для игрока.
12. Если же игрок по какой-либо причине не согласен с мнением своего судьи, считает тот или иной вердикт необоснованным, а также подозревает в подсудействе, он может оспорить его действия.
13. Администрация обязана соблюдать все правила.
14. В обязанности Администрации входит: организация и поддержание игрового процесса, проверка новых анкет, помощь новичкам, обеспечение порядка в игре, отслеживание рекламы и спама.

ГЛАВА ТРЕТЬЯ. Об анкетировании.
15. Анкета заполняется строго по шаблону, размещённому в соответствующей теме, с соблюдением всех требований.
16. При регистрации необходимо указать реального правителя страны из любого периода её существования. Заявки на выдуманных и несуществующих правителей будут отклонены.
17. Прежде чем приступать к написанию анкеты рекомендуется хотя бы минимально ознакомиться с игровыми системами и миром игры.
18. При получении замечаний или комментарий к анкете, игрок должен исправить или более подробно разъяснить те моменты, к которым было сделано замечание или комментарий.
19. При игнорировании выше изложенного, анкета игрока не принимается.
15. Запрещено редактирование анкеты после её принятия.
16. Администрация имеет право отказать в приёме анкеты.

ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯ. О постах.
17. При написании поста игрок должен соблюсти следующие правила построения поста.
18. Размер поста должен быть объемом не менее 5 компьютерных строк.
19. Для удобства определения и поиска нужных постов рекомендуется оставлять в шапке поста хэштеги с названием страны и сферы действия поста.
20. Желательно красиво оформлять пост: приводить картинки, разделять текст на абзацы и т.п.

Приятной игры!

 

БОЕВАЯ СИСТЕМА

Важнейшим аспектом роста государства являются войны. Без них великому государству никуда. Именно с помощью завоеваний Вы расширяете территорию своей Империи, попутно ослабляя своих соседей. Ну или наоборот. Сухопутные силы представлены 9 военными отрядами и 3 видами артиллерии. Каждый военный отряд имеет следующие характеристики: Ближний Бой, Огневая Мощь, Скорость, Дисциплина и Боевой Дух.

· Ближний Бой определяет то, как отряд будет вести себя в рукопашной схватке. Чем больше это значение - тем боевая единица сильнее и тем лучше её оружие ближнего боя.

· Огневая Мощь - показатель эффективности ведения стрельбы из огнестрельного оружия. Чем выше этот показатель, тем более кучно, точно и часто стреляют бойцы.

· Скорость показывает, сколько провинций в ход может пересечь отряд. Если в армии находится несколько полков, то вся армия идет со скоростью самого медленного юнита.

· Дисциплина показывает, насколько долго отряд будет сражаться. Чем выше дисциплина, тем более эффективными будут действия солдат - они будут обращать меньше внимания на потери союзников и более эффективно выполнять приказы.

· Боевой дух - важнейший показатель, который определяет веру солдат в своего руководителя и свою страну. Бойцы с высоким боевым духом будут отважнее совершать подвиги, иногда показывая нечеловеческую силу, а бойцы с низким боевым духом побегут при первой возможности.


Солдаты нанимаются полками численностью 500 человек, ниже указаны цены за один полк.

Ополчение
Наспех собранные крестьяне и горожане, которым дали в руки ружья и приказали воевать. Малообученныеслабодисциплинированные части, которые побегут при первой же серьезной опасности. Но их можно использовать в качестве гарнизонов отдаленных крепостей, охраны не столь важных объектов и прочих вспомогательных целей.
Цена: 100 дукат; 500 рекрутов
Стоимость содержания: 10 дукат в ход
Ближний бой: 2
Огневая мощь: 2
Скорость: 2
Боевой дух: 3
Дисциплина: 1


Пикинеры
Вооруженные пиками пехотные части, созданные в первую очередь для борьбы с кавалерией. В плотном строю могут оказать серьёзный отпор конному натиску, однако не так хороши против пехоты и довольно медлительны из-за вооружения.
Цена: 300 дукат; 500 рекрутов
Стоимость содержания: 30 дуката в ход
Ближний бой: 6
Огневая мощь: 0
Скорость: 3
Боевой дух: 6
Дисциплина: 6

Алебардщики
Аналог пикинеров, разве что помощнее. Алебарда сама по себе не такая громоздкая, как пика, и помимо колящих может наносить рубящие удары, что позволяет алебардщикам противодействовать вражеской пехоте.
Цена: 400 дукат; 500 рекрутов
Стоимость содержания: 40 дукат в ход
Ближний бой: 7
Огневая мощь: 0
Скорость: 3
Боевой дух: 6
Дисциплина: 7

Мушкетеры
Пехота, оснащенная мушкетами для дальнего боя. Мушкетеры проявили себя как хороший аргумент на поле боя, и теперь незаменимы в любой войне. Для ближнего боя имеют короткие сабли, но всё же лучше использовать их для стрельбы.
Цена: 400 дукат; 500 рекрутов
Стоимость содержания: 40 дукат в ход
Ближний бой: 4
Огневая мощь: 6
Скорость: 3
Боевой дух: 6
Дисциплина: 6

Егеря
Стрелковые части, предназначенные для ведения боёв на пересеченной и лесистой местности. Егеря прицельным беглым огнем тревожат строй противника, мешая ему сосредоточиться. Благодаря отсутствию большого числа оружия, мобильны. Однако в ближнем бою не выстоят в одиночку против пехоты и тем более против кавалерии.
Цена: 500 дукат; 500 рекрутов
Стоимость содержания: 50 дуката в ход
Ближний бой: 3
Огневая мощь: 8
Скорость: 3
Боевой дух: 6
Дисциплина: 6

Гвардия
Отборные бойцы, преданные своему монарху. Отличаются дисциплиной и стойкостью, своим примером могут воодушевить другие отряды. По огневой мощи стоят рядом с мушкетерами, но выигрывают в ближнем бою и дисциплине.
Цена: 700 дукат; 500 рекрутов
Стоимость содержания: 70 дукатов в ход
Ближний бой: 5
Огневая мощь: 7
Скорость: 3
Боевой дух: 9
Дисциплина: 9

Гусары
Легкая кавалерия, вооруженная пиками и/или саблями. Предназначены для проведения разведки, действий в авангарде, охраны и стремительных вылазок. Хороши в натиске, но при
затяжном бое слабее пехоты или тяжелой кавалерии.
Цена: 750 дукат; 500 рекрутов
Стоимость содержания: 75 дукат в ход
Ближний бой: 8
Огневая мощь: 0
Скорость: 7
Боевой дух: 6
Дисциплина: 6

Драгуны
Кавалерия, помимо холодного оружия, вооруженная пистолетами для ведения беглого огня по противнику. Всадники могут спешиваться и действовать в пешем строю. Неплохи в натиске и рукопашном бое.
Цена: 900 дукат; 500 рекрутов
Стоимость содержания: 90 дукат в ход
Ближний бой: 9
Огневая мощь: 4
Скорость: 6
Боевой дух: 6
Дисциплина: 6

Кирасиры
Тяжеловооруженные всадники, защищённые кирасами. Натиск кирасиров мало кто может выдержать, однако из-за своего вооружения они не слишком подвижны и уязвимы для внезапных атак в тыл и фланги.
Цена: 1000 дукат; 500 рекрутов
Стоимость содержания: 100 дукат в ход
Ближний бой: 10
Огневая мощь: 0
Скорость: 5
Боевой дух: 7
Дисциплина: 7


АРТИЛЛЕРИЯ

Артиллерия - "боги войны", они же последний довод королей. Пушки находятся далеко от поля боя, и наносят почти безвозмездные удары, разрушая строй противника и нанос урон. Также незаменимы при осадах крепостей. Объединяются в батареи; численность батареи - 5 орудий.

Фальконет
Трехфунтовая пешая артиллерия. Не слишком дальнобойна и точна, но всё же незаменима при осаде городов.
Цена: 500 дукат; 20 рекрутов
Стоимость содержания: 50 дукат в ход
Ближний бой: 1
Огневая мощь: 25
Скорость: 2
Боевой дух: 6
Дисциплина: 6

Гаубица
Новейший вид оружия, предназначенный для осады городов и стрельбы по навесной траектории. Обладает мощной силой взрыва, однако имеет очень низкую скорость и точность.
Цена: 750 дукат; 30 рекрутов
Стоимость содержания: 75 дукат в ход
Ближний бой: 1
Огневая мощь: 50
Скорость: 2
Боевой дух: 6
Дисциплина: 6


ФЛОТ

Флот представлен кораблями трех типов: легкие, средние и тяжёлые. Корабли обладают следующими характеристиками: Скорость (т.е. количество морских провинций, которые они могут пересечь) и Огневая Мощь (совокупная мощность всех пушек)

Шлюп.
Обладая небольшой осадкой и великолепными ходовыми качествами, шлюп представляет собой высокоэффективный разведывательный корабль, пригодный для берегового патрулирования и торговли.
Цена: 1500 дукат; 50 рекрутов
Стоимость содержания: 150 дукат в ход
Скорость: 3
Огневая мощь: 100
Шлюп строится 1 ход и размещается в одном из морских районов, где построена верфь.

Каравелла.
Каравелла отличается от галеонов меньшим размером и предназначается как для дальней разведки, так и крейсерской службы — самостоятельных боевых действий на морских и океанских коммуникациях с целью защиты торговли или захвата и уничтожения торговых судов противника.
Цена: 3000 дукат; 200 рекрутов
Стоимость содержания: 300 дукат в ход
Скорость: 2
Огневая мощь: 250
Фрегат строится 2 хода и размещается в одном из морских районов, где построен док.

Галеон.
большое многопалубное парусное судно с достаточно сильным артиллерийским вооружением.Снижение баковой надстройки и удлинение корпуса привело к увеличению остойчивости и снижению волнового сопротивления, в результате чего получилось более быстрое, мореходное и маневренное судно.
Цена: 5000 дукат; 400 рекрутов
Стоимость содержания: 1000 дукат в ход
Скорость: 1
Огневая мощь: 450

 

ОСВОЕНИЕ ЗЕМЕЛЬ

Расширение границ государства проходит, в первую очередь, путём колонизации нейтральных территорий.
Для колонизации земель необходимо учесть следующее:
• в ход можно колонизовать только две провинции.
• для колонизации провинции необходимо иметь свою граничащую по суше (либо по морю через одну провинцию) соседнюю провинцию
• провинция колонизируется в течении двух ходов.
• на колонизацию одной провинции необходимо потратить 500 дукат.

Помните о том, что на нейтральных территориях проживает местное население. В любом случае, занимая провинцию, вам не удастся избежать контакта с ними. При колонизации можно выбрать три пути коммуникации с местными племенами:
1) Атаковать. В таком случае вы выбираете агрессивный метод общения с местными. Их селения выжигаются, население истребляется, а все награбленное идёт на увеличение благосостояния Вашей колонии. Однако помните, что в таком случае народ укроются в лесах или горах, и будут мстить вам. Необходим военный контингент.
2) Торговать. Вы говорите местному населению, что пришли торговать. Хорошим аргументом в этом случае будет пара безделушек и несколько солдат, для надежности. При выборе данного варианта стоимость строительства колонии снижается на 1 дукат.
3) Не обращать на них внимания. Вы живете своим ходом, а местные - своим. Вы не мешаете им, они, скорее всего, не мешают вам. В таком случае повышается вероятность ассимиляции местного населения.

Провинция колонизируется в течении двух ходов. На третий ход она становится полностью вашей, и Вы получаете от неё все бонусы и ресурсы, а также 1 очко престижа.
Пример: В первый ход Нидерланды потратили 500 дукат; второй ход прошёл в ожидании, и на третий ход провинция уже приносит доход и считается государственной.

 

ЭКОНОМИКА

Залог крепкого государства - стабильная финансовая система. Каждый ход Ваше государство получает доходы и проводит расходы на те или иные нужды. Ежеходное сальдо бюджета складывается из следующих показателей:


ДОХОДЫ

Общий Доход Государства складывается из следующих параметров:

· Доход от городов. Ежеходно каждый принадлежащий Вам город приносит вам фиксированную сумму в 200 дукат.

· Доход от провинций. Каждая принадлежащая вам неколониальная провинция приносит в казну по 100 дукат каждый ход.

· Доход от районов. Различные районы также могут дать вам денег. Подробнее см. Города и районы

· Доход от торговли. Торговые пути также приносят казне доход. Подробнее см. Торговля

 

РАСХОДЫ

Каждый ход необходимо тратить определенное количество средств на следующие нужды:

· Содержания армии и флота (см. Боевая система)

· Прочие расходы.

 

ГОРОДА И РАЙОНЫ

ГОРОДА
Город - центр провинции. Города приносят + 200 дукатов в ход и являются основой государства. Для улучшения городов в них необходимо строить районы. Города разделены на четыре части, в каждой из которых можно построить один из районов. Для постройки города - приобретения необходимых материалов, расчистки земли, привлечения работников и поселенцев необходимо 2000 дукат. Каждый последующий город будет стоить дороже на 1000 дукат. В одном городе можно построить максимум два района одного типа.

РАЙОНЫ
Район в ВПИ - это часть города, полностью отведенная под строительство зданий узкой специализации и приносящий соответственные бонусы. Районы бывают семи типов: Военный, Экономический, Религиозный, Производственный, Административный, Торговый* и Морской*.
Каждый тип района уникален и приносит определенные бонусы в своей сфере. У каждого района существует три ступени развития. Чтобы перейти к следующей стадии, необходимо построить предыдущую.

Перейдем к функциям районов:

ВОЕННЫЙ РАЙОН
Городской район, отведенный под постройки военного назначения - здесь протекает армейская жизнь, хранится оружие.

· Первый уровень (Лагерь): Возможность создавать армию.

· Второй уровень (Казармы): +100 рекрутов в ход. +1 к дисциплине всей армии.

· Третий уровень (Арсенал): +200 рекрутов в ход. +1 к огневой мощи всех юнитов, обладающих стрелковым оружием (Ополчение, Мушкетёры, Егеря, Гвардия, Драгуны, и артиллерии; +1 к ближнему бою у всех юнитов, не обладающих стрелковым оружием (Пикинёры, Алебардщики, Гусары, Кирасиры)

 

ЭКОНОМИЧЕСКИЙ РАЙОН
Район, отданный под финансовую деятельность - здесь находятся сборщики налогов, стоят дома ростовщиков и первые банки, а вдоль улиц тянутся лавки торговцев. Экономическая жизнь страны по большей части протекает здесь.

· Первый уровень (Рынок): +50 дукат в ход

· Второй уровень (Ярмарка): +150 дукатов в ход. Возможность открыть два сухопутных торговых пути в другие города.

· Третий уровень (Банковский Квартал): +50 дукат от каждой соседней провинции, подконтрольной Вам. +100 дукат за каждый сухопутный торговый путь, идущий из этого города.

 

МОРСКОЙ РАЙОН (только в приморских городах)
В этом районе приморского города все построено для водной стихии - таверны для моряков, пристани, порты, рыбацкие дома.

· Первый уровень (Верфь): Возможность строительства шхуны.

· Второй уровень (Док): Возможность постройки фрегатов; +10 к огневой мощи кораблей (бонус не единоразовый, т.е. если у вас два дока, бонус будет +20 к огневой мощи)

· Третий уровень (Сухой док): Возможность строить линейные корабли; -5% к стоимости строительства кораблей (бонус не единоразовый, т.е. если у вас два дока, бонус будет -10% к стоимости строительства кораблей)

 


ТОРГОВЫЙ РАЙОН(только в приморских городах)

Приморский район, специализирующийся на морской торговле: побережье застроено складами, конторами и управлениями торговых компаний, а от пристаней отходят в дальние плавания корабли, груженные товарами и золотом.

· Первый уровень (Пристань): возможность проложить два морских торговых пути

· Второй уровень (Порт): +1 возможный торговый путь. +50 дукат в ход от приморской провинции.

· Третий уровень (Торговая кампания): +100 дукат в ход от каждого торгового пути, исходящего из данного города.

 

РЕЛИГИОЗНЫЙ РАЙОН
Район, в котором сосредоточена религиозная жизнь города - здесь стоят храмы и соборы, а к небу ежедневно возносятся молитвы с просьбами о здравии и благополучии.

· Первый уровень (Храм): +50 дукат в ход.

· Второй уровень (Собор): -10% к вероятности восстания. Возможность отправления миссионеров в нейтральные провинции (-25% к стоимости колонизации провинций, в которые направлена миссия), цена - 25 дукат.

· Третий уровень (Богословская Академия): Удвоение основного бонуса от религии (единоразово); +100 дукат в ход.

 

ПРОИЗВОДСТВЕННЫЙ РАЙОН
Застроенная ремесленными мастерскими и мануфактурами часть города, которая даёт ему все необходимые для жизни товары.

· Первый уровень (Ремесленные мастерские): +25 дукат к стоимости товара провинции.

· Второй уровень (Мануфактура): -5% к стоимости строительства районов (бонусы от количества этих районов складываются, т.е. если у вас 4 района второго уровня, стоимость строительства районов во всех городах снижается на 20%.

· Третий уровень (Цехи): +10% к доходу от торговли (бонус от количества районов складывается, т.е. если у вас 4 района третьего уровня, доход от торговли увеличивается на 30%.

 

АДМИНИСТРАТИВНЫЙ РАЙОН
Район правительственных зданий - здесь находятся резиденция губернаторов, дома чиновников, хранится казна.
В функции данного района входят улучшения для других районов.

· Первый уровень (Резиденция губернатора): +1 Административное Очко

· Второй уровень (Городская Ратуша): +2 Административных Очка; +5% к доходу от провинций

· Третий уровень (Правительственный Квартал): +4 Административных Очка; -5% к содержанию армии

 

Ниже представлена Таблица улучшений. Для открытия одной из веток улучшений одного из районов необходимо потратить пять Административных Очков.

· Морской район можно строить только в приморских городах


ЦЕНЫ ПОСТРОЙКИ РАЙОНОВ:
1-го уровня = 1000 дукат
2-го уровня = 2500 дукат
3-го уровня = 4000 дукат

Постройка района в одном городе увеличивает стоимость районов такого же типа в других городах на 50%

Т.е. если вы построили в одном городе военный район 1-го уровня за 1000 дукат, то военный район 1-го уровня во втором городе уже будет стоить 1500, и так далее.

 

НАЦИОНАЛЬНЫЕ ПОЛИТИКИ

Основные направления развития государства заложены в национальных политиках. Всего существует четыре ячейки политик: Военная, Дипломатическая, Экономическая и Уникальная.В начале игры вы можете выбрать по одной национальной политике в каждой ячейке, и в течении игры менять их за 20 Административных очков.

Военные Политики:

· "Великая Армия" +20% к лимиту армии

· "Канонирский корпус" +2 к огневой мощи кораблей

· "Военные чиновники" +20% к прибыли рекрутов

· "Привлечение солдат к строительству" -25% к стоимости строительства Военного Района

· "Военная реформа" +3 к одной из выбранных Вами характеристик военных отрядов (необходимо указать, к какой)

· "Единство армии и народа" +1 к боевому духу и дисциплине военных отрядов

· "Тактика линейного строя" +1 к ближнему бою и огневой мощи армии.

 

Дипломатические Политики:

· "Торговые конторы" +15% к доходу от торговли

· "Культурная экспансия" +0,5 престижа/ход

· "Колониальный энтузиазм" -25% к стоимости колонизации

· "Странствующие торговцы" +2 к торговой дистанции

· "Реформа городской стражи" -25% к риску восстания

· "Вера и корона" Бонус от религии удваивается

· "Стимуляция флота" +25% к лимиту флота


Экономические Политики:

· "Бюрократия" +20% к доходу от провинций

· "Эффективное налогообложение" +20% к доходу от районов всех типов

· "Дешевые материалы" -10% к стоимости строительства районов

· "Частные инвесторы" -20% к стоимости строительства городов

· "Эффективные рейды" Доход от грабежа удваивается

· "Военный налог" -20% к стоимости содержания армии

· "Корабельный налог" -20% к стоимости содержания флота


Уникальные Политики:

· Ячейку уникальной политики можно занять абсолютно любой неиспользованной в данный момент национальной политикой.

 

ТОРГОВЛЯ

Важным источником доходов государства и инструментом дипломатии является международная и внутренняя торговля. Доходы от внутренней торговли идут в казну в качестве налогов; доходы от внешней торговли считаются отдельной статьёй.

Торговые пути делятся на два типа: сухопутные и морские. Торговым путём считается расстояние, проведенное от одного города к другому. Торговать могут только города с построенными экономическими районами. Не забывайте про лимит торговых путей!
Дистанция сухопутных торговых путей - 8 провинций; морских - 6.

Во время путешествия на караван могут напасть разбойники или пираты: вероятность нападения зависит от типа местности и фактора случайности. Чтобы обезопасить торговлю от разбойников, посылайте войска и корабли на защиту торговли.

Доход от торговли высчитывается по следующей формуле:

x + y + z*25 + сумма престижа обеих стран * 10
Где x - Цена ресурса, произведенного в провинции, откуда проложен торговый путь, y - Цена ресурса, произведенного в провинции, где путь заканчивается, z - количество провинций между ними.
Для морской торговли существует отдельная формула:
x + y + z*50 + сумма престижа обеих стран * 10


ТОРГОВЫЕ ЭМБАРГО


Эмбарго - запрет торговцам одного государства торговать на территории другого. Введение эмбарго означает, что по территории данного государства нельзя прокладывать торговые пути. При введении эмбарго престиж страны, против которой его ввели уменьшается на 1 пункт.


ГРАБЕЖИ

Во все времена существовали

Грабёж корованов. Чтобы разграбить торговый путь, необходимо отправить в одну из провинций военный отряд с соответствующей целью.
Грабитель получает двойной доход от формулы этого торгового пути, а тот, кто его проложил - убыток, равный 1/2 сумме дохода от торгового пути. Страна, к которой проложили торговый путь просто не получает доход от него.

Пример: Германия проложила путь в Нидерланды который приносит 300 дукатов, их грабит Дания. Дания получает 600 дукат, Германия терпит убыток в 150 дукат, торговый путь перестаёт существовать, соответственно Германия и Нидерланды больше не получают свои 300 дукат в ход.


Шанс грабежа торгового пути НПС.
5% за каждую ничью провинцию в торговом пути.
2% за каждую провинцию, принадлежащую игроку.

Максимально - 34%
Минимально - 4-6%

 

РЕЛИГИИ

В игре присутствуют следующие религии, которые дают определенные бонусы при их принятии:

Православие (У нас один девиз - Господи, помилуй!): +10% к доходу от провинций; +1 к боевому духу армии при сражениях на своей территории.
Католицизм (Что признаётся повсюду, всегда и всеми): +25% к доходу от городов (не распространяется на доход от районов); -10% к риску восстания.
Протестантизм (Реформация): -10% к стоимости строительства районов; +5% доход от торговли
Ислам (Всё во имя Аллаха!): +100% к вероятности рождения наследника; -10% к стоимости содержания кавалерии.

Какие бонусы приносят религии?

Помимо своих первоначальных бонусов, религии приносят дополнительные бонусы по мере своего распространения по городам. Соответственно, чем больше городов исповедуют вашу веру - тем больший бонус от неё вы получаете. В представленном ниже списке показаны бонусы, которые приносит один принадлежащий вам город, придерживающийся вашей религии.

· Православие: -2% к риску восстания

· Католицизм: +2% к общему доходу государства

· Протестантизм: +5% к доходу от торговли

· Ислам: +0,1 к боевому духу армии

Пример: В России четыре православных города. Россия получает -10% к риску восстания.

 

ПРАВИЛА ДИПЛОМАТИИ

Для сношений с Вашими соседями существует дипломатия. Будет создана специальная дискуссия, в которой Вы можете оставить дипломатическое сообщение другой державе.

Перечень дипломатических возможностей
• Объявление войны/заключение мира
• Заключение/разрыв союза (Союзы бывают двух видов: оборонительный и военный: первый лишь делает вас союзниками в случае атаки одного из членов союза, а второй делает вас полноправными союзниками, т.е. при объявлении войны в нее вступают все державы-союзники)
• Вассализация
• Введение эмбарго
• Оскорбление (снижает престиж оскорбляемой страны на 1 пункт)*

*Оскорбить страну можно только один раз в два хода.

 

 

СРАВНЕНИЕ СЧЕТА

Каждые несколько ходов будет выходить таблица рейтинга стран. По мере развития страна получает очки, которые начисляются за следующие вещи:
• За провинции (1 провинция = 1 очко)
• За города (1 город = очко)
• За вооруженные силы (1 полк = 1 корабль = 1 очко)
• За престиж (1 очко престижа = 1 очко)

ПРЕСТИЖ
Престиж - показатель привлекательности, авторитета Вашей страны в глазах подданных других держав. Престиж добавляется в следующих случаях:
• Мирное присоединение (колонизация) территории (+1 престиж)
• Военная победа (+1 престиж)
• Победа в войне (за каждую страну, участвующую в войне с любой стороны +5 престижа)*
• Вассализация другой державы (+10 престижа)

Престиж уменьшается в следующих случаях:
• Поражение в битве (-1 престиж)
• Поражение в войне (за каждую страну, участвующую в войне с любой стороны -5 престижа)*
• Признание себя вассалом (-10 престижа)
• Оскорбление (- 1 престижа оскорбленной стране)

ПРИМЕР: В войне 3 на 3 каждая победившая страна получает (3+3)*5 = 30 престижа, каждая проигравшая страна получает -30 престижа.

 

12 февраля въ 18:09

РЕСУРСЫ

Ресурсы - это товары, производимые в провинции. Ресурсы необходимы для торговли; каждая провинция имеет собственный производимый ресурс, цена которых указана ниже. Зависимость дохода от торговли и цены на ресурс указана в разделе ТОРГОВЛЯ. Карта ресурсов приложена ниже.


Перейдем к ценам на ресурсы:

· Рыба - 100 дукат

· Древесина - 150 дукат

· Зерно - 175 дукат.

· Скот - 200 дукат.

· Ткань - 250 дукат.

· Меха - 275 дукат.

· Виноград - 300 дукат.

· Соль - 325 дукат.

· Железо - 350 дукат.

· Стекло - 400 дукат.

· Золото - 500 дукат.

 

ДИНАСТИИ

Правители

Каждый правитель обладает собственным характером, отражающимся в его личностных качествах. Зачастую, именно личность правителя определяла вектор развития государства на многие годы вперёд, ведь монарх был почти единственным источником власти, что делало его фигуру крайне важной.
В ВПИ существуют 20 типов личности правителей. Нижеприведенные личностные качества приобретаются со временем, а именно каждые 10 лет начиная с 20-летнего возраста. То есть, до 20 у наследника/правителя нет качества личности, в 20 лет он получает первое качество, в 30 - второе, и т.д. Качества следующие:

· (1) Колонизатор: +1 возможная колония в ход.

· (2) Реформатор: +1 ячейка уникальной политики (ячейка исчезает после смерти правителя)

· (3) Администратор: +5% к доходу государства.

· (4) Покровитель искусства: +0,5 престижа в ход.

· (5) Милитарист: +1 ячейка военной политики. (ячейка исчезает после смерти правителя)

· (6) Дипломат: +1 ячейка дипломатической политики. (ячейка исчезает после смерти правителя)

· (7) Экономист: +1 ячейка экономической политики. (ячейка исчезает после смерти правителя)

· (8) Народный любимец: -20% к риску восстания.

· (9) Инженер: -10% к стоимости строительства городов и районов.

· (10) Вдохновляющий лидер: +1 к боевому духу армии.

· (11) Веротерпимый: -25% к риску религиозного восстания.

· (12) Обаятельный красавец: +25% к шансу рождения наследника.

· (13) Торговец: +10% к доходу от торговли.

· (14) Покровитель армии: -10% к стоимости содержания армии.

· (15) Нейтрал: Никаких эффектов

· (16) Фанатик: +25% к вероятности религиозного восстания

· (17) Пацифист: +10% к стоимости содержания армии

· (18) Коррупционер: -5% к доходу государства

· (19) Деспот: -0,25 престижа в ход

· (20) Безумец: +20% к вероятности восстания

С течением времени люди состариваются и умирают. Шанс смерти правителя и наследника также определяется с помощью броска кубика: первоначально у каждого персонажа существует "шанс" умереть при выпадении значения 1. После достижения 20 лет, каждые два года к вероятности смерти прибавляется еще одно значение, то есть в 22 шанс смерти уже будет 2/20, в 24 года - 3/20 и так далее. Таким образом, максимальный возраст правителя - 58 лет. Однако жизнь и смерть правителей могут быть задействованы в ивентах, которые могут как продлить жизнь монарху, так и лишить её.


Семья

Решающую роль в монархической системе имеет наличие или отсутствие наследника. Он - будущее всей династии и страны. Важную роль играет пол ребёнка: если родилась девочка, провозглашение её наследником лишит страну 10 очков престижа - в те времена к правителям-женщинам относились довольно прохладно. Провозглашение наследников мальчика никаких отрицательных эффектов не даст.


Династическая политика

Для укрепления отношений между странами правящие монархи могут заключать династические браки. В истории Европы династическая политика имела огромное значение, позволяя странам, грамотно её проводящую, присоединять огромные пространства, не проливая ни капли крови своих солдат.
В ВПИ инструментом династической политики является династические браки. Заключение династического брака значительно улучшит отношения между странами, увеличит престиж обеих стран на 5. Один заключенный династический брак повышает шанс рождения наследника на 5%, два - на 10%, и т.д. Страна может иметь максимум 5 династических браков.

 

Унии

Если правитель страны умер, не оставив наследников, страна попадает в личную унию в качестве младшего партнёра. Старшим партнёром является страна, с которой у младшего партнёра заключен династический брак. Если династических браков несколько, в игру вступает суровая система наследования, которую сейчас объясню.
Итак чтобы страна упала в унию, необходимо иметь 10 престижа. Примером будет следующая ситуация: У Франции есть династический брак с Австрией, Испанией и Италией. Король Франции умер без наследников; У Австрии и Испании по 15 престижа, у Италии 0 престижа. Италия автоматически исключается из претендентов на трон. Остались Австрия и Испания: обе имеют право на престол Франции (есть династический брак и больше 10 престижа). В таком случае начинается Война за Наследство (в данном случае - французское). Победитель войны получает старшее партнерство в унии и 10 престижа.
Страна - младший партнёр в унии, по сути, является вассалом старшего партнёра: обязана вступать в любые войны, даёт право прохода войск. Освободиться от унии можно путём войны за независимость.

 

 


Дата добавления: 2018-05-02; просмотров: 212; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!