ШПИОНАЖ, ДИВЕРСИИ И КОНТРРАЗВЕДКА

Quot;Интербеллум"   NN-ая редакция.   Авторы правил: Александр Ж., Егор Ш., Андрей К., Виктор Д., Владимир Ч., Горохов А. Редакторы правил: Пётр Е., Константин З-Р., Даниил Б., Саша Ш., И.К.   СОДЕРЖАНИЕ: 1. Суть и механика игры. 1.1. Суть. 1.2. Подготовка к игре. Карточка государства. 1.3. Ход игры. 1.4. Характеристики государства. Экономика. 1.5. Игровая карта. 2. Внутренняя политика. 2.1. Мероприятия и реформы. 2.2. Инициативы. 2.3. Наука и исследования. 3. Внешняя политика. 3.1. Договоры. 3.2. Организации и интеграция. 3.3. Осуждения и эмбарго. 3.4. Влияние. 3.5. Шпионаж, диверсии и контрразведка. 4. Вооружённые силы и войны. 4.1. Вооружённые силы. 4.2. Флот. 4.3. Ведение боевых действий. 4.4. Битвы на воде. 4.5. CasusBelli и объявление войны. 4.6. Оккупация. 5. Колонизация.     УСЛОВНЫЕ ОБОЗНАЧЕНИЯ: КЭ – коэффициент экономики ОЭ – очки экономики. КС – коэффициент силы. КН – коэффициент науки. ИН – индекс населения. ОЛ – очки лояльности. ОД – очки действия. ЕП — естественный прирост   0. ДО ВВЕДЕНИЯ. НЕ БУДИ СПЯЩЕГО АДМИНА.  

ВВЕДЕНИЕ В ИГРУ

СУТЬ И МЕХАНИКА ИГРЫ.

КУДА Я ПОПАЛ?

Вот вы прочли описание группы, нулевое правило, но всё ещё не совсем понимаете – с чего же начинать играть? Да ещё и правила. Так много текста – и как же это всё запомнить? Бр-р. Но не беспокойтесь – правила на самом деле довольно простые, всего лишь немного арифметики. Важнее – то, как вы распорядитесь своим государством, кто будет вашим союзником, а кто – врагом. Хотите обезопасить себя? Попробуйте договориться с кем-нибудь о совместной защите. Вам не нравится кто-то из игроков? Поговорите с его соседями – может, они тоже хотят разорвать его государство на части. Другие игроки смогут помочь вам дельным советом или забить вас до смерти на втором же ходу; если какой-то момент в игре не совсем понятен, вы всегда можете перечитать определённый пункт правил или (если совсем уж сложная ситуация) обратиться к админам.

ПОДГОТОВКА К ИГРЕ. КАРТОЧКА ГОСУДАРСТВА

Стоит всё же напомнить, что перед началом игры обязательно следует прочесть правила. До конца. А потом желательно ещё раз.

NB:Также не будет лишним помнить о том, что все траты и доходы Вы считаете самостоятельно и сдаёте в конце каждогогода; админы лишь будут выдавать Вам вердикты.

Государства занимаются в ЛС группы такой формой: «Занимаю *государство_нейм*». В случае, если на одно государство будет два или более претедента, на стене группы будет проведён мини-квест.
Также отбор игроков будет проходить на следующие страны:

-Российская Империя
-Австрийская Империя
-Пруссия
-Французская Империя
-Британская Империя
-Португалия
-Испания
-Османская Империя
-США

После того, как вы отписали в сообщения группы, какое государство вам выпало по результатам мини-квеста в случае, если на государство было несколько претедентов, вам достанется карточка этого государства. Что в ней будет?

НАЗВАНИЕ (капсом/через верхний регистр) вашего государства. Название краткое, без обозначения формы правления (обозначение оного – см. ниже).

Статы – сокращённое «положение государства в рамках статистики».

Регион - в каком регионе государство находится.

Цель. То, чего игроку следует достигнуть за эту страну – «захватить такой-то регион», «провести модернизацию», «достигнуть такого-то уровня развития» и так далее. Достижение целей необязательно, но, за их выполнение страна будет получать определённые в рамках игровой механики бонусы.

Задачи – от двух до пяти. Игроку следует выполнить их для достижения цели. За их выполнение также начисляется бонус.

Запреты. То, чего игроку делать нельзя. Преступить запрет можно, но это влечёт непредсказуемые (для игрока) последствия негативного характера.

Ключевые точки. Те стратегически важные позиции в государстве, которые игроку следует оборонять в первую очередь. Это могут быть крупнейшие города, месторождения, важные проливы/другие акватории и т.д.
NB. 1) В том случае, если цели и\или задачи того или иного государства выполнило другое государство, первое государство получает штраф, определяемый админами игры. 2) Цель и задачи НЕ являются CasusBelli (поводами к войне).

После того, как вы примете свою страну как родную, а ваш виртуальный народ - как единственно достойный лучшей жизни, вам придётся выбрать первоначальный курс вашего государства. Игрокам на выбор даётся несколько параметров, которые они должны задать.

 

Религия правителя (и его окружения):

-Суннизм.

-Шиизм.

-Другая ветвь ислама (в зависимости от региона).

-Протестантизм. (туда же кальвинисты, англикане, баптисты и иже с ними)

-Католичество.

-Православие.

-Буддизм.

-Зороастризм.

-Трад.верования.

Форма правления:

-Президентская республика.*

-Парламентская республика.*

-Конституционная/парламентская монархия.

-Абсолютная монархия.

-Дуалистическая монархия.

-Авторитарная диктатура.
*(До этих форм правления вашим странам, вероятно, далеко как до Луны и изначально они доступны только США)

Права и свободы:

-Соблюдаются.

-Не соблюдаются.

Приоритеты экономической политики:

-Изоляционизм.

-Протекционизм.

-Меркантилизм

-Свободная торговля

Приоритеты внешней политики

-Агрессивная экспансия

-Колонизация

-Сохранение нейтралитета

-Изоляционизм

-Политический протекционизм(вы являетесь сателлитом, доминионом, колониальной администрацией, и.т.д.)

 

 

Превалирующие ценности:

-Традиционные (палеоконсервативные).

-Реакционные

-Консервативные.

-Прогрессивные.

-Радикально прогрессивные.

Отношение к политическим и национальным меньшинствам:

-Ассимиляция.

-Культурное разнообразие.

-Безразличие.

-Неприятие

-Истребление

Социальная база:

-Крупные производители/торговцы.

-Мелкие/средние производители/торговцы.

-Средний класс.

-Рабочие.

-Крестьяне/фермеры.

-Интеллигенция.

-Маргиналы.

(Почти 100% вероятность, что вашей социальной базой будут крестьяне)

NB: всегда имейте в виду, что исторические реалии той страны или региона, в котором вы оказались, могут серьёзно отличаться от выбранного вами политического курса, что повлечёт за собой не менее серьёзные негативные последствия как для страны, так и для правителей. Кроме того, администрация будет учитывать ваши ответы при создании для вас разнообразных внутриигровыхивентов.

Предгенерация персонажа

Как только вы разобрались с идеологией и политическим курсом вашего государства, вам следует создать персонажа - правителя вашего государства. Он будет представлять её в игре, он ею руководит, и от его/её талантов (а также талантов игрока, конечно же) зависит то, станет ли государство мировым или хотя бы региональным лидером или же станет частью истории. Навсегда.

В самом начале следует дать своему персонажу имя; визуализация персонажа также весьма желательна, но не обязательна. Кроме того, персонажу необходимо прописать биографию. Проще говоря, этот раздел создан для помощи в написании квенты персонажа.

Способности персонажа определяются характеристиками и перками. Изначально у персонажа есть три очка в каждой характеристике и семь свободных очков.

Характеристики у персонажа следующие:

-Харизма. Определяет, насколько ваш персонаж будет любимцем как толпы, так и его близкого окружения. Влияет на ОЛ (очки лояльности)(+3 за каждый балл).

-Военное дело. Способности правителя и его генштаба использовать солдат не только как пушечное мясо. Влияет на ведение боевых действий(+ 1 к атаке и защите каждого рода войск за каждые 2 балла).

-Интриганство. Условное обозначение умения строить козни и плести заговоры. Влияет на разведку и контрразведку во всех их проявлениях. (+1 к числу шпионов и контрразведчиков за каждые 4 балла).

-Управление. Способность правителя эффективно руководить своим государством. Влияет на ОЭ (очки экономики) (+2 ОЭ/год за каждый балл).

Перки – отдельные преимущества/недостатки, придаваемые вашему персонажу. Всего на выбор – 5 перков для каждого региона или группы регионов. Игрок может выбрать своему персонажу лишь два из них.

Перки для регионов Западная Европа, Северная Европа, Америки.

1. Шпион. Бонус к разведке/контрразведке;+1 к показателям на кубикепри шпионаже\контршпионаже. (Украсть можно всё.Даже информацию.)

2. Мечтатель. Бонус к изучению перспективных исследований;-2 года от срока исследования. (Подводные города и небесные крепости?А что, если это не плод воображения безумца?)

3. Бывший офицер разведки. Бонус к тайным операциям и борьбе с разведкой и контрразведкой;+1 к показателям на кубикепри операциях. (Хладнокровный. Молодой.Злой.)

4. Торговец. Бонус к ОЭ,получаемым от торгового договора; +3 ОЭ.(Делаем деньги из воздуха! Если хотите узнать, как –идите, а затем плывите на гондоле по адресу: Венеция, Палаццо Венецио.)

 5. Колониалист. Удешевляется включение новых стран в сферу влияния (5 ОЭ за каждый пункт КС у страны, на которую оказывается влияние); также удешевляется создание и содержание новых колоний.(Мой лучший друг — СесильРодс!)

Перки для исламских государств и Эфиопии

1. Духовник. Бонус кОР (+5%). (Вера в Аллаха — чрезвычайно важна в наше изменчивое время) (только для мусульман)

2. Западник. Бонус к торговым договорам с странами Западной Европы и США(+2 ОЭ к договору), недовольство населения (-5ОЛ). (Продается страна, недорого.)

3. Традиционалист. Бонус к лояльности (+ 5 ОЛ); дебафф к торговым договорам со странами Западной Европы и США(- 2 ОЭ к договору). (Зато при нём в стране никакой бездуховщины, иншалла!)

Перки 2 и 3взаимоисключающие; нельзя выбрать сразу два из них.

Перки для стран, принадлежащих восточной цивилизации

1. Интеллигент. Бонус к исследованиям, исследования идут на год быстрее. (Острый ум важнее острого клинка)

2. Либерал. Бонус к КЭ(+1 пункт), дебафф к КС(-1 пункт). (Конец истории?)

3. Милитарист. Бонус к КС (+1 пункт) и лимиту населения, служащего в армии (вплоть до 10%), страдают ОЛ (-5 ОЛ) и КЭ (-1 пункт). (ВЫ ХОТИТЕ ТОТАЛЬНОЙ ВОЙНЫ?)

Общие перки (доступны всем регионам)
1. Империалист. Дает возможность восстановить ту или иную империю, в состав которой входило ваше государство, также даёт Вам КБ «Объединение земель Империи».Последствия воссоздания той или иной империи могут быть самыми непредвиденными.

Империи, доступные для воссоздания: Речь Посполитая, Византия, Ацтекская, Персидская, Арабский халифат, Римская Империя, Западная Римская Империя, СРИ.

NB: ВОССОЗДАНИЕ ИМПЕРИИ ХОТЬ И НЕ ВЛЕЧЁТ СМЕНЫ ГОС.СТРОЯ ПО ОБЩЕМУ ПРАВИЛУ, НО РЕСПУБЛИКА В СЛУЧАЕ ВОССОЗДАНИЯ ИМПЕРИИ МЕНЯЕТСЯ НА МОНАРХИЮ/ДИКТАТУРУ. ТАКЖЕ, ВОССОЗДАВАЯ ИМПЕРИЮ, СЛЕДУЕТ ПОМНИТЬ О ТОМ, ЧТО ЕСТЬ КЛЮЧЕВЫЕ РЕГИОНЫ, БЕЗ КОТОРЫХ ВЫ ИМПЕРИЮ ХРЕН ВОССОЗДАДИТЕ.

(Вперед в прошлое!)


2. Популист. Дает бонус к ОЛ (+15 ОЛ), дебафф к КЭ (- 1 пункт). (Развешивай народу лапшу на уши… Пока можешь.)

3. «Новая элита». Серьёзный бонус к ОЭ(+5 очков), дебафф к КН(-1 пункт). (Новому времени — новая элита).

4. Офицер армии. Бонус к КС (+1 пункт), дебафф к КН(-1 пункт).(Убиваем за еду)

5. Темное прошлое. Небольшой бонус ко всему(+1 пункт),дебафф кОЛ(-15 ОЛ от стартового уровня).(Кто сказал, что у власти должны быть только законопослушные люди?)

 

 

ХОД ИГРЫ

Игра делится на ходы. 1 реальный день-3 игровых года для мирного и 1 игровой год для военного времени; 3 дня = один ход.

В конце каждого реального дня, в интервале примерно с 23:00 до 01:00(на самом деле – как получится) на стену группы вывешивается статистика данного игрового года – кто сколько получил/потерял и прочие игровые новости.

 

ХАРАКТЕРИСТИКИ ГОСУДАРСТВА

На таблице – дефолтные очки и коэффициенты для большинства государств (у ряда государств коэффициенты отличные от этих: например, 3/4/4 у [ДАННЫЕ ЗАСЕКРЕЧЕНЫ]), которые можно изменить Вашими действиями (кроме количества ОД и ОИ на ход).

 

КЭ КС КН ОЛ ОР ОД и ОИ
1+ 1 1 100 100

10 ОД на ход (3 года)

6 ОИ на ход

(3 года)

1 2 2 90 90
2 2 2 80 80
3 3 3 70 70
4 4 4 60 60
5     50 50
6-9     40-20 40-20
10     10 10

 

В игре есть следующие характеристики, которые делятся на постоянные коэффициенты и очки:

КЭ (коэффициент экономики) – рейтинг, обозначающий уровень развития вашей экономики. Считается от 1+ до 10.

КС (коэффициент силы) – уровень развития вашего военно-промышленного комплекса (далее ВПК), который производит вооружение для вашей армии. Повышается КС после исследования всех военных технологий на предыдущем уровне и определённых выплат для модернизации ВПК.

КН (очки науки) – уровень развития научного потенциала вашего государства. Чем выше уровень, тем лучшие исследования доступны игроку. Уровни от 1-го по 7-й. Повышается КН за плату.

ОЛ (очки лояльности) – показатель того, насколько население вашей страны терпимо относится к вашим действиям. Чем ниже показатель, тем больше недовольства будет вызывать ваши действия, направленные не на удовлетворение населения. При показателе в 0 ОЛ народ восстаёт против правительства и свергает его. Революция или переворот происходят в зависимости от ситуации. В неблагоприятных условиях переворот может произойти и при 30 ОЛ.

ОР (очки религии)– схожий с ОЛ показатель религиозной стабильности в государстве. Высокий показатель даёт ситуативные бонусы (расписывается админом), низкий – социальную нестабильность. Показатель 0% - крах госрелигии; последствия ситуативны.

ОД(очки действия) – сила вашего бюрократического аппарата. Любое действие (кроме некоторых действий по квестам/событиям) так или иначе будет стоить 1 ОД – война, реформа, заключение договора и пр. Всего – 10 ОД на ход (3 года). ОД не накапливаются.

ОИ (очки инициатив)–см. раздел 2.2 «Инициативы».

NB:(notabene – обрати внимание)в том случае, если уровень КС выше, чем КЭ на два уровня и больше, рост как КЭ, так и КС замораживается до стабилизации положения.

 

Теперь – к другим, не менее важным, но более изменчивым показателям мощи (или слабости) вашего государства:

ОЭ (очки экономики) – финансы вашей страны. Тратьте на увеличение КЭ, подкупайте, давайте в долг – словом, используйте по своему усмотрению. При накоплении строго определённого количества ОЭ страна переходит на следующий уровень развития и получает +1 к КЭ.

В том случае, если ОЭ достигло нуля и продолжает снижаться год или дольше, в стране происходит кризис, и она теряет 1 КЭ.

ИН (индекс населения) – то, сколько народу проживает в вашем государстве. Сумма округляется до 0,5 миллиона.

Армия (точнее, её количество) – общее число состоящих в вооружённых силах вашего государства.По умолчанию, её размер меньше процента для ведущих европейских держав и все мужское население для отсталых стран Африки.

NB: очки передаются другому игроку не сразу, а добавляются на следующий день. То есть при передаче таких-то очков сегодня вы их теряете сразу, а другой игрок получает их завтра, вместе с вечерней статистикой.

Экономика государства

Пути получения доходов следующие:

1. Естественный прирост. Зависит от КЭ; изначально равен 5 ОЭ/год. С каждым увеличением КЭ увеличивается на 5 ОЭ: КЭ 8 – 10 ОЭ/год, КЭ 7 – 15 ОЭ/год и так далее.

2. Торговый договор (один). Смотри пункт «Торговый договор».

5. Технологии. Здесь всё просто – некоторые технологии повышают выработку ОЭ. Действуют они со следующего года.

Следует отметить, что далеко не все технологии в экономической ветке развития приносят доход. Причина в том, что вместе с внедрением новой технологии аналогично возрастают и траты на её внедрение, использование и обслуживание.

 

ИГРОВАЯ КАРТА

На игровой карте будут отображаться все территориальные переделы и приобретения тех или иных государств.

Карта будет вывешиваться вместе со сводкой каждый игровой год.

 

ВНУТРЕННЯЯ ПОЛИТИКА

МЕРОПРИЯТИЯ И РЕФОРМЫ

Правитель для улучшения ситуации в государстве вправе проводить реформы. (Удивлены, да?) Здесь представлены самые общие реформы, которые могут проводить без исключения все государства.

1.Политические изменения:

-Увеличение бюрократического аппарата, траты – 1 ОЭ => +1 ОД за ход, -1 ОЭ/год.

ИЛИ

-Сокращение бюрократического аппарата => -1 ОД за ход, +1 ОЭ/год. Траты такие же.

-Свободный парламент(если он вообще есть) – в парламент вашего государства принимаются представители всех политических партий и кружков, в т.ч. и радикальных. Последствия могут быть совершенно различными.

-Гонения на неугодную правительству социальную группу. Может применяться независимо от политического режима. Представители этой группы могут перейти к подпольной борьбе.

-Введение чрезвычайного положения (приостановка работы парламента, сосредоточение всей полноты власти у правителя, комендантский час и т.п.). Последствия – зависит от ситуации.

(Увеличение или сокращение бюрократического аппарата можно проводить не более пяти раз за игру.)

2.Экономические реформы:

-Протекционизм (высокие пошлины на иностранные товары, субсидии отечественным производителям). -2/-3 ОЭ в год, рост производства – через 3-6 лет.

-Децентрализация производства(если оно у вас в принципе есть). Постепенный перенос производств из крупных промышленных центров в регионы. (От -1 до -10 ОЭ, в зависимости от доходов; ключевых точек становится больше, но они становятся менее значимыми.)

-Создание золотовалютного запаса (-10 ОЭ). Несколько снижает потери во время кризиса.

 

 

3.Культурные/социальные реформы:

-Культурный протекционизм (-1 ОЭ/год). Инвестиции государства в развитие национальной культуры; противостояние влиянию враждебных культур. Через 3-5 лет может дать случайный положительный эффект. А может и не дать.А может и дебафф выдать, хехехе.

-Создание профсоюзов(-4 ОЭ, +1 ОЭ/год, или -1ОЭ/год, зависит от социальной ситуации), повышает лояльность и довольство у рабочих, но понижают у капиталистов. Доступно только при наличии предприятий с наемным трудом.

-Разрешение хранения и ношения оружия. Последствия – зависят от ситуации в стране.

-Проведение ежегодных военных парадов (+20 ОЛ, -1 ОЭ/год). Вызовет недовольство некоторых слоёв населения.

-Предоставление малым народам право на национально-территориальные автономии (-1 ОЭ, +20 ОЛ). Вызовет недовольство у титульной нации.

-Широкая господдержка исследований (-5 ОЭ, -1 год к исследованию чего-либо; один раз на какое-либо исследование).

-Широкая господдержка религии (-4 ОЭ, +20 ОЛ). С предыдущим не взаимоисключаемо, но возможны конфликты.

-Уничтожение сельской общины-ведёт к непредсказуемым эффектам, в зависимости от социальной ситуации в вашей стране.

-Создание крестьянских банков(-7 ОЭ, +10 ОЛ, +1ОЭ/ход)-постройка такой инфраструктуры позволяет крестьянам занимать деньги для покупки орудий производства, что положительно влияет на сельское хозяйство и экономику в целом.

4. Религиозные «реформы».

-Гонения на представителей «других» религий или конфессий. Последствия могут быть разными.

-Обязательное отправление обрядов вашей религии (+20 ОЛ).

-Прозелитизм (агрессивное, но не насильственное распространение религии) (-1 ОЭ, -20% ОЛ первые 5 лет, после этого - +40 ОЛ и ОР).

-Миссионерство (распространение вашей госрелигии за пределами вашего государства) (-1 ОЭ/год, в соседних государствах постепенно будут появляться приверженцы вашей религии).

-Война за освобождение (один раз в 10 лет) – можно без штрафов к ОЛ объявить войну тому государству, где притесняютсяпредставители вашей госрелигии.

- Религиозное равноправие (-20% ОЛ). Консервативно настроенные слои населения, в особенности духовенство, будут резко против этого.

-«К борьбе – сызмальства!». Обучение детей с раннего школьного возраста в специальных лагерях околовоенной/околорелигиозной направленности. (-1 ОЭ/год) Пехота стоит вдвое дешевле.

-Полиция нравов (-3 ОЭ, +20% ОЛ). Вызовет недовольство интеллигенции и либералов.

-Объявление джихада/*иное_название_справедливогоповашемумнениюКБ_нейм*. Понижения ОЛ при нападении без CasusBelli на какого угодно врага (одного!) не будет. Гарантированная негативная реакция мирового сообщества.

 

 

ИНИЦИАТИВЫ

Игрок два раза в год может предложить любой проект администрации игры. Если проект будет сочтен адекватным, отвечающим букве и духу правил, то при наличии ресурсов и желающих его воплотить, администрация даст отмашку на его воплощение. Единственное постоянное условие – инициатива не должна противоречить механике игры: нельзя, к примеру, через инициативу заиметь себе вундервафлю, безболезненную смену гос.религии, или «забесплатно» поднять КЭ на 1 или даже 2 пункта.

 

NB: все указы, инициативы и пр. начинают действовать в следующем году.

 

 

НАУКА И ИССЛЕДОВАНИЯ

Реализовать свой научный потенциал можно при помощи КН – коэффициента науки. В таблице ниже будут указаны исследования для всех трёх отраслей – экономики, собственно науки и армии. В конце указана стоимость перехода на следующий уровень. Цена – в ОЭ. При повышении КЭ/КС технологии низших уровней стоят дешевле. Концентрация снижает время исследования технологии на количество лабораторий, задействованных в оной; например, во время исследованияпулеметов Гатлинга, если юный ученый игрок задаст концентрацию на него 2 лабораторий =>пулеметы Гатлинга будут исследоваться не 5 лет, а 3 года.

Если КЭ падает до 7 и ниже, все текущие исследования в области науки и армии отменяются; после кризиса вам придётся изучать их заново.

Важно! Если Вы закинете больше ОЭ на изучение технологии, то она будет изучаться ещё быстрее.

В (скобочках) указано время изучения в годах.

 

  Градация по уровню   Экономика   Вооружённые силы   Наука
1 (первая скрипка мировой экономики) 8-часовой рабочий день (4), формирование идей капитализма (5) ИЛИ формирование идей социал-демократии (5). Самозарядные винтовки (4), броненосец (5), доктрина окопной войны (3), броневик (4). 6 лабораторий,концентрация – макс. 4 лаборатории.
2 (ведущие позиции в экономике) Доктрина талассократии и теллурократии (3), политика «ночного сторожа» (4) ИЛИ широкое гос.вмешательство (4). Пистолеты (3), пулеметы (4), создание камуфляжей (2), переход на винтовки со скользящим затвором (3). 5 лабораторий,концентрация – макс. 3 лаборатории.  
3 (кандидат на ведущую экономическую позицию) Строительство заводов и фабрик (5), сила ветра (4), либерализм (4). Пулемет Гатлинга (5), личное оружие ближнего боя (3), совершенствование рот снабжения (4), полевые госпитали (3). 4 лаборатории,концентрация – макс. 2 лаборатории.
4 (на пути к экономическому Олимпу) Индустриализация (4), сила пара (4), сила воды (4). Митральезы (4), переход на нарезное оружие (3), совершенствование артиллерии (4). 3 лаборатории.
5 (относительно стабильное равновесие) Железная дорога (3), поезда (3), ручные станки (3). Массовое производство гладкоствольных винтовок (3),кулеврина (3). 2 лаборатории.
6 (ощутимый дефицит бюджета) Принцип разделения труда (2), совершенствование дорожной сети (2). Стандартизация вооружений (2), егерские части (2). 1 лаборатория.
7 (крайне нестабильная экономика)

Вы слишком бедны для исследований; на КЭ 7 и ниже любые исследования и улучшения недоступны (кроме улучшения самого КЭ).

8 (на грани дефолта)
9 (государство не может обеспечить себя даже самыми необходимыми ресурсами)
10 (беспросветная глубина падения)

 

В этой таблице – стоимость улучшения экономики, армии и своего научного потенциала. Цены в ОЭ.

 

  КЭ КС КН
1 500 250 240
2 450 210 200
3 400 170 160
4 350 130 120
5 300 90 80
6 250 50 40
7 200
8 150
9 100
10

 

ВАЖНО!

Тратить ОЭ загодя (кроме самого первого дня игры на конфигурацию армии), перед тем, как они появятся в казне, нельзя!

 

 

ВНЕШНЯЯ ПОЛИТИКА

 

ДОГОВОРЫ

Официальным, прописанным в правилах договором, который будет гарантированно приносить вам прибыль, может быть только один-единственныйторговый договор. Эффективность торгового договора рассчитывается по формуле ЕП 1 + ЕП 2, деленное на 3. (Расстояние между торговыми партнёрами не учитывается!)

Вполне официально вы также можете заключать договора о ненападении, «нерушимости границ» и прочая. Остальные виды договоров (кроме тех, что противоречат механике игры) – на волю воображения игроков; администрация отдельным вопросом решит, стоит ли утверждать такой договор или нет.

 

ОСУЖДЕНИЯ И ЭМБАРГО

Осуждения и закрытие собственного рынка для товаров из «неугодной» страны будет иметь реальный вес. Осуждения и эмбарго могут повлиять на экономику как угодно: начиная с небольшого оттока капитала до снижения КЭ. Эмбарго стоит 1 ОД.

ВЛИЯНИЕ

Влияние:
Основной инструмент воздействия на НПС-страны.
(!) Нельзя воздействовать на страны, имеющие собственную сферу влияния.
(!) Нельзя влиять на страны, у которых КС или КЭ больше, чем ваш.
(!) Можно подчинять не больше одной страны в реальный день!

На влияние на ту или иную страну тратятся ОЭ. Траты зависят от КС страны, на которую оказывается влияние, 10 ОЭ за каждый пункт.

Преимущества: +ОЭ (+4 ОЭ/год - +20 ОЭ/год), возможность размещения войск.

 

ШПИОНАЖ, ДИВЕРСИИ И КОНТРРАЗВЕДКА

У каждой страны по умолчанию есть три шпиона и три контрразведчика, за исключением тех случаев, когда у вашего персонажа есть соответствующий перк. Шпион дает возможность проводить разведку/совершать диверсии в определенной стране (туда, куда вы его направите). Раз в год вы можете спросить у ГМ’а, который занимается шпионажем и диверсиями, информацию о той или иной стране/закидываете ему в ЛС всю информацию по диверсии (объект, каким конкретно образом она будет проводиться(возможно даже покушение на главу государства). На диверсию ОБЯЗАТЕЛЬНЫтраты в ОЭ. Чем больше Вы распишете по диверсии (не трат, но их тоже можно – тем лучше.).Вы задаете вопрос, который вас интересует. Тот дважды бросает кубик (D12) — один раз за вашего шпиона и второй раз за контрразведчика из той страны, в которой находится ваш шпион. Если у контрразведчика выше, чем у шпиона, то два варианта развития событий: если разница меньше пяти, то шпиону не удалось выполнить задание и на год он «залегает на дно», если же разница составляет пять и более, то шпион погибает, информация не добыта, а вам грозит международный скандал. Если у шпиона больше, то он добывает сведения, которые вас интересуют. Критическая разница (в пять и выше) в пользу шпиона означает смерть контрразведчика и добыча сведений в какой-либо другой сфере страны-объекта шпионажа на усмотрение ГМ’а. Внимательно следите за формулировкой вопроса/сведениями, которые Вы предоставляете по диверсии.Также возможно проведение шпионажа/диверсии в т.н. РП-формате (вплоть до хода), что хоть и займёт больше времени, но будет в разы результативнее бросков кубиков. Проведение шпионажа/диверсии в РП-формате возможно ТОЛЬКО1 раз за ход.

Если же вашего шпиона/контрразведчика убили, то найм нового стоит 20 ОЭ. Больше пяти шпионов и пяти контрразведчиков иметь нельзя.

 

ВООРУЖЁННЫЕ СИЛЫ И ВОЙНЫ

ВООРУЖЁННЫЕ СИЛЫ

Чуть ниже – список всех доступных на начало игры видов войск, но доступны они будут далеко не всем государствам.

 

  Пехота Мобильные части Артиллерия
1 ранг Пехота периода начала 20 века. Броневики, вооруженные пулеметами. Миномёты, артиллерия времен начала 20 века.
2 ранг Последние встречи с линейной пехотой вследствие появления камуфляжей; преобладание пехоты времен начала 20 века. Элитные части кавалерии из гвардии. Нарезная артиллерия с унитарными боеприпасами.
3 ранг Линейная пехота вперемешку с маневренными пехотными частями. Усовершенствованные кавалерийские части с племенными лошадьми. Усовершенствованная нарезная артиллерия.
4 ранг Усовершенствованная силой железной дисциплины линейная пехота. Боевые слоны с пушками, позволяющими стрелять греческим огнем и картечью; драгуны и уланы. Нарезная артиллерия.
5 ранг Линейная пехота, егерские части. Боевые слоны с кулевринами; собачьи упряжки с увеличенным пространством и броней из дубленой кожи и дерева(можно размещать стрелков); легкая кавалерия ближнего боя. Гладкостенная артиллерия.
6 ранг Линейная пехота в её зачаточном состоянии, ополчение и городская стража. Боевые слоны ближнего боя(с башней и броней) и дальнего боя (с башней и командой стрелков на ней, также возможно наличие брони) (ТОЛЬКО ЕСЛИ ЕСТЬ ХОТЯ БЫ ОДНА ПРОВА В ИНДИИ/ Ю-В АЗИИ/ЦЕНТРАЛЬНОЙ АФРИКЕ);легкая и стрелковая верблюжья кавалерия (если есть хотя бы одна прова, где живут верблюды), собачьи упряжки (в холодных провах). Бомбарды и мортиры 18 века – начала 19 века.
7 ранг Армия отсутствует, либо оснащение минимально.    

Каждый юнит – дивизия какого-либо сорта. Для укомплектования одной дивизии нужно 1000 человек. В сражениях на большей части видов местности, артиллерийская дивизия сильнее мобильной, мобильная - пехотной, а пехотная - артиллерийской при одинаковом ранге. При повышении ранга, дивизия становится в два раза(а при переходе со 2 ранга на первый, в три раза) сильнее предшественника. Нетрудно подсчитать, что мобильная дивизия условно 4 ранга сильнее уже 2 5 ранга или 4 6 ранга. При встрече равносильных войск всё начинает зависеть исключительно от вашего командования. Покупка дивизии 7 ранга стоит 0.1 ОЭ, стоимость дивизии каждого последующего ранга увеличивается вдвое, при этом можно покупать дивизии только своего ранга(на наёмников не распространяется – цена их покупки обговаривается в зависимости от региона ведения боевых действий и ранга отдельно). В городе и горах пехота превозмогает всё и вся; в болотах артиллерия разрывает пехоту и мобильные войска; на лугах мобильные части тащат катку.

 

ФЛОТ

Флот состоит из кораблей различных сортов, размеров и мощи – от маленьких доу до гигантских галеонов и от пистолетов до 100+мм пушек. В данной таблице приведены те корабли, которые разрешено строить на том или ином ранге развития флота от самого лучшего к самому худшему.

  Надводные боевые корабли
1 ранг Броненосцы начала 20 века.
2 ранг (КС 2-3) Пароходы.
3 ранг (КС 4) Галеоны и линкоры.
4 ранг (КС 5) Клиперы и фрегаты.
5 ранг (КС 6-7) Доу с 10 пушками калибра 40-50 мм.

 



4.3.CASUSBELLIИ ОБЪЯВЛЕНИЕ ВОЙНЫ
Объявление войны происходит, как только вы по сгенерированному Вами CasusBelli (генерируется он отдельно и стоит 1 ОД) обосновываете, почему страна, которой Вы объявляете войну – верблюд и редиска, которая совсем от рук отбилась и вообще стоит того, чтобы быть оккупированной/включенной в сферу влияния/етц. В объявлении войны Вы должны указать CasusBelli, цель войны (собственно, то, что вы от страны хотите). Выглядит это так:

1)Нападающая страна

2)Объявляю войну *стране_нейм* по *CasusBelli*. В случае, если моя страна победит в войне, она получит:

А)все территории/часть территорий проигравшей страны

Б)контрибуцию в произвольном количестве ОЭ

В)создание из страны колонии

Г)переход проигравшей страны под протекторат страны-победителя

3)1 ОД; дивизии, которые будут задействованы и их количество.

ОККУПАЦИЯ

Если Вам так посчастливилось в ходе войны взять вражескую провинцию под контроль ваших доблестных или не очень ВС, читайте: этот раздел – для Вас.

Траты на оккупационную политику идут только до конца войны. В зависимости от того, с кем вы воюете, подходят разные типы оккупационной политики

Вид окк.политики Стоимость в ОЭ/год
Наиболее мягкая 2 ОЭ за 15 оккупированных провинций
Мягкая 2 ОЭ за 15 оккупированных провинций
Индифферентная 0
Жесткая 1 ОЭ за 15 оккупированных провинций
Очень жесткая 1 ОЭ за 15 оккупированных провинций
Геноцид 3 ОЭ за 15 оккупированных провинций

 

КОЛОНИЗАЦИЯ

 

Каждый год вы можете колонизировать одну провинцию, которая имеет выход к морю, либо границы с вами. В первом случае вы заплатите 8 ОЭ, во втором 0.5 ОЭ. Колонии имеют стратегическое значение и приносят доход.

Светло-серые колонии приносят 0.1 ОЭ/ход

Серые колонии приносят 0.5 ОЭ/ход

Темно-серые колонии приносят 1 ОЭ/ход


Дата добавления: 2018-05-02; просмотров: 151; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!