Минимаксные игровые программы: усовершенствования и ограничения



 

Минимаксный принцип и альфа-бета алгоритм лежат в основе многих удачных игровых программ, чаще всего шахматных. Общая схема подобной программы такова: произвести альфа-бета поиск из текущей позиции вплоть до некоторого предела по глубине (диктуемого временными ограничениями турнирных правил). Для оценки терминальных поисковых позиций использовать подобранную специально для данной игры оценочную функцию. Затем выполнить на игровой доске наилучший ход, найденный альфа-бета алгоритмом, принять ответный ход противника и запустить тот же цикл с начала.

Таким образом, две основных составляющих игровой программы — это альфа-бета алгоритм и эвристическая оценочная функция. Для того, чтобы создать действительно хорошую программу для такой сложной игры, как шахматы, необходимо внести в эту базовую схему много различных усовершенствований. Ниже приводится краткое описание некоторых из стандартных приемов.

Многое зависит от оценочной функции. Если бы мы располагали абсолютно точной оценочной функцией, мы могли бы ограничить поиск рассмотрением только непосредственных преемников текущей позиции, фактически исключив перебор. Но для таких игр, как шахматы, любая оценочная функция, имеющая практически приемлемую вычислительную сложность, по необходимости будет всего лишь эвристической оценкой. Такая оценка базируется на "статических" свойствах позиции (например, на количестве фигур) и в одних позициях работает надежнее, чем в других. Допустим, например, что мы имеем именно такую оценочную функцию, основанную на соотношении материала, и представим себе позицию, в которой у белых лишний конь. Ясно, что оценка будет в пользу белых. Здесь все в порядке, если позиция "спокойная" и черные не располагают какой-либо сильной угрозой. Но, с другой стороны, если на следующем ходу черные могут взять белого ферзя, то такая оценка может привести к фатальному просмотру из-за своей неспособности к динамическому восприятию позиции. Очевидно, что в спокойных позициях мы можем доверять такой статической оценке в большей степени, чем в активных позициях, когда с каждой из сторон имеются непосредственные угрозы взятия фигур. Поэтому статическую оценку следует использовать только для спокойных позиций. Что же касается активных позиций, то здесь существует такой стандартный прием: следует продолжить поиск из активной позиции за пределы ограничения по глубине и продолжать его до тех пор, пока не встретится спокойная позиция. В частности, таким образом производится просчет разменов фигур в шахматах.

Еще одно усовершенствование — эвристическое отсечение (ветвей). Целью его является достижение большей предельной глубины поиска за счет отбрасывания менее перспективных продолжений. Этот метод позволяет отсекать ветви в дополнение к тем, которые отсекаются самим альфа-бета алгоритмом. В связи с этим возникает риск пропустить какое-нибудь хорошее продолжение и неправильно вычислить минимаксную оценку.

Существует еще один прием, называемый последовательным углублением . Программа многократно выполняет альфа-бета поиск сначала до некоторой небольшой глубины, а затем, увеличивая предел по глубине при каждой итерации. Процесс завершается, когда истекает время, отведенное для вычисления очередного хода. Выполняется наилучший ход, найденный при наибольшей глубине, достигнутой программой. Этот метод имеет следующие преимущества:

• он облегчает контроль времени: в момент, когда время истекает, всегда имеется некоторый ход — лучший из всех, найденных к настоящему моменту;

• минимаксные оценки, вычисленные во время предыдущей итерации, можно использовать для предварительного упорядочивания позиций в следующей итерации, что помогает альфа-бета алгоритму следовать стратегии "самые сильные ходы — первыми".

Метод последовательного углубления влечет за собой некоторые накладные расходы (из-за повторного поиска в верхней части игрового дерева), но они незначительны по сравнению c суммарными затратами.

Для наших программ, основанных на описанной выше схеме, существует проблема, известная как "эффект горизонта". Представьте себе шахматную позицию, в которой программе грозит неминуемая потеря коня, однако эту потерю можно отложить, пожертвовав какую-либо менее ценную фигуру, скажем пешку. Эта немедленная жертва сможет отодвинуть потерю коня за пределы доступной глубины поиска (за "горизонт" программы). Не видя грозящей опасности, программа отдаст предпочтение продолжению с жертвой пешки, чтобы избежать быстрой гибели своего коня. В действительности программа потеряет обе фигуры — и пешку (без необходимости), и коня. Эффект горизонта можно несколько смягчить за счет углубления поиска вплоть до спокойных позиций.

Существует, однако, более фундаментальное ограничение на возможности минимаксных игровых программ, проистекающее из той ограниченной формы представления знаний, которая в них используется. Это становится особенно заметным при сравнении лучших шахматных программ с шахматными мастерами (людьми). Хорошая программа просматривает миллионы (и даже больше) позиций, прежде чем принимает решение об очередном ходе. Психологические опыты показали, что шахматные мастера, как правило, просматривают десятки (максимум, несколько сотен) позиций. Несмотря на эту явно меньшую производительность, мастера-шахматисты обыгрывают программы без особых усилий. Преимущество их состоит в их знаниях, значительно превосходящих знания шахматных программ. Игры между машинами и сильными шахматистами показали, что огромное превосходство в вычислительной мощности не способно скомпенсировать недостаток знаний.

Знания в минимаксных игровых программах имеют следующие три основные формы:

• оценочная функция

• эвристики для отсечения ветвей

• эвристики для распознавания спокойных позиций

Оценочная функция сводит все разнообразные аспекты игровой ситуации к одному числу, и это упрощение может нанести вред. В противоположность этому хороший игрок обладает пониманием позиции, охватывающим многие "измерения". Вот пример из области шахмат: оценочная функция оценивает позицию как равную и выдает значение 0. Оценка той же позиции, данная мастером-шахматистом, может быть значительно более информативной, а также может указывать на дальнейший ход игры, например: у белых лишняя пешка, но черные имеют неплохие атакующие возможности, что компенсирует материальный перевес, следовательно, шансы равны.

Минимаксные шахматные программы часто хорошо проявляют себя в острой тактической борьбе, когда решающее значение имеет точный просчет форсированных вариантов. Их слабости обнаруживаются в спокойных позициях, так как они не способны к долговременному планированию, преобладающему при медленной, стратегической игре. Из-за отсутствия плана создается внешнее впечатление, что программа все время перескакивает с одной идеи" на другую. Особенно это заметно в эндшпилях.

В оставшейся части главы мы рассмотрим еще один подход к программированию игр, основанный на внесении в программу знаний о типовых ситуациях при помощи так называемых "советов".

 

15.5. Знания о типовых ситуациях и механизм "советов"

 

В этом разделе рассматривается метод представления знаний о конкретной игре с использованием семейства Языков Советов. Языки Советов (Advice Languages) дают возможность пользователю декларативным способом описывать, какие идеи следует использовать в тех или иных типовых ситуациях. Идеи формулируются в терминах целей и средств, необходимых для их достижения. Интерпретатор Языка Советов определяет при помощи перебора, какая идея "работает" в данной ситуации.

 

Цели и ограничения на ходы

 

Основное понятие Языка Советов — "элементарный совет". Элементарный совет содержит указание о том, что следует делать (или пытаться делать) в некоторой типовой ситуации. Совет выражается в терминах тех целей , которые необходимо достичь, и тех средств , которые следует применять для этого. Мы называем участников игры "игроком" и "противником"; совет всегда относится к "игроку". Каждый элементарный совет имеет следующие четыре составные части:

главная цель : цель, к которой нужно стремиться;

цель-поддержка : цель, которая должна постоянно удовлетворяться в процессе достижения главной цели;

ограничения на ходы игрока : предикат, определяющий некоторое подмножество ходов из всех разрешенных ходов игрока (ходы, представляющие интерес с точки зрения достижения указанных целей).

ограничения на ходы противника : предикат, выбирающий ходы, которые должен рассмотреть противник (ходы, препятствующие достижению указанных целей).

Рассмотрим, например, шахматный эндшпиль "король и пешка против короля". Здесь применима следующая очевидная идея: провести пешку в ферзи, продвигая ее вперед. В форме совета это выражается так:

главная цель : провести пешку;

цель-поддержка : не потерять пешку;

ходы игрока : продвигать пешку;

ходы противника : приближаться королем к пешке.

 

Выполнимость совета

 

Мы говорим, что элементарный совет выполним в данной позиции, если игрок может форсированным образом достигнуть главной цели, указанной в совете, при условии, что:

(1) ни разу не нарушается цель-поддержка;

(2) все ходы игрока удовлетворяют наложенным на них ограничениям;

(3) противнику разрешено делать только те ходы, которые предусмотрены соответствующими ограничениями.

С выполнимостью элементарного совета связано понятие форсированного дерева . Форсированное дерево задает детальную стратегию, которая гарантирует достижение главной цели при выполнении всех ограничений, содержащихся в элементарном совете. Таким образом, форсированное дерево указывает, как именно должен ходить игрок при любых ответах противника. Более точно, форсированное дерево T для заданной позиции P и элементарного совета А есть такое поддерево дерева игры, что

• корень дерева T — позиция P;

• все позиции из T удовлетворяют цели-поддержке;

• все терминальные позиции из T удовлетворяют главной цели (что, однако, неверно ни для одной внутренней вершины);

• для каждой внутренней позиции игрока в дереве T указан только один ход, причем он удовлетворяет ограничениям на ходы игрока;

• из каждой внутренней позиции противника исходят все ходы противника (удовлетворяющие соответствующим ограничениям).

Каждый элементарный совет можно рассматривать как описание некоторой небольшой специальной игры, имеющей следующие правила. Участникам игры разрешено ходить в пределах ограничений, наложенных на их ходы; позиция, не удовлетворяющая цели-поддержке, считается выигрышем "противника". Нетерминальная позиция считается выигранной с точки зрения игрока, если данный элементарный совет в ней выполним. Таким образом, для того, чтобы выиграть в этой игре, игрок должен следовать стратегии, задаваемой форсированным деревом.

 

Правила и таблицы советов

 

В Языках Советов отдельные элементарные советы объединяются в полную схему представления знаний, имеющую следующую иерархическую структуру. Элементарный совет является частью "если-то"-правила. Набор "если-то"-правил образует таблицу советов . Множество таблиц советов имеет структуру иерархической сети. Каждая таблица советов выполняет роль эксперта в своей узкой области и работает с какой-нибудь специфической подзадачей. Примером такого специализированного эксперта может служить таблица советов, содержащая знания о том, как поставить мат королем и ладьей. Эта таблица вызывается в том случае, когда в процессе игры возникает соответствующее окончание.

Мы рассмотрим здесь упрощенную версию Языка Советов, допускающую только одну таблицу советов. Будем называть эту версию Язык Советов 0 или, для краткости, AL0 (Advice Language 0). Ниже описывается структура языка AL0, синтаксически специально приспособленная для удобной реализации на Прологе.

Программа на AL0 называется таблицей советов . Таблица советов представляет из себя упорядоченное множество "если-то"-правил. Каждое правило имеет вид:

ИмяПравила: если Условие то СписокСоветов

Условие — это логическое выражение, состоящее из имен предикатов, соединенных между собой логическими связками и, или, не. СписокСоветов — список имен элементарных советов. Приведем пример правила под названием "правило_края" из окончания "король и ладья против короля":

правило_края:

если король_противника_на_краю и короли_рядом

то [мат_2, потеснить, приблизиться,

сохранить_простр, отделить].

В этом правиле говорится: если в текущей позиции король противника находится на краю доски, а король игрока расположен близко к королю противника (точнее, расстояние между королями меньше четырех клеток), то попытаться выполнить в указанном порядке предпочтения следующие советы: "мат_2", "потеснить", "приблизиться", "сохранить_простр", "отделить". Элементарные советы расположены в порядке убывания их "притязаний" на успех: сначала попытаться поставить мат в два хода, если не получится — "потеснить" короля противника в угол и т.д. Обратите внимание на то, что при соответствующем определении операторов наше правило станет синтаксически корректным предложением Пролога.

Для представления элементарных советов в виде прологовских предложений предназначен еще один формат:

совет( ИмяСовета,

ГлавнаяЦель:

ЦельПоддержка:

ХодыИгрока:

ХодыПротивника).

Цели представляются как выражения, состоящие из имен предикатов и логических связок и, или, не. Ограничения на ходы сторон — это тоже выражения, состоящие из имен предикатов и связок и и затем: связка и имеет обычный логический смысл, а затем задает порядок. Например, ограничение, имеющее вид

Огр1 затем Огр2

означает: сначала рассмотреть ходы, удовлетворяющие ограничению Oгp1, а затем — ходы, удовлетворяющие Огр2.

Например, элементарный совет, относящийся к мату в два хода в окончании "король и ладья против короля", записанный в такой синтаксической форме, имеет вид:

совет( мат_2,

мат:

не потеря_ладьи:

(глубина = 0) и разреш затем

(глубина = 2) и ход_шах :

(глубина = 1) и разреш ).

Здесь главная цель — мат, цель-поддержка не потеря_ладьи. Ограничение на ходы игрока означает: на глубине 0 (т.е. в текущей позиции) попробовать любой разрешенный ход и затем на глубине 2 (следующий ход игрока) пробовать только ходы с шахом. Глубина измеряется в полуходах. Ограничение на ходы противника: любой разрешенный ход на глубине 1.

В процессе игры таблица советов используется многократно вплоть до окончания игры, при этом выполняется следующий основной цикл: построить форсированное дерево, затем играть в соответствии с этим деревом, пока не произойдет выход из него; построить другое форсированное дерево и т.д. Форсированное дерево строится каждый раз таким образом: берется текущая позиция Поз и просматриваются одно за другим все правила таблицы советов; для каждого правила сопоставляется Поз с предварительным условием этого правила и просмотр прекращается, когда будет обнаружено правило, для которого Поз удовлетворяет предварительному условию. В этом случае надо рассмотреть список советов найденного правила: обработать элементарные советы один за другим, пока не будет построено форсированное дерево, представляющее собой детальную стратегию игры в этой позиции.

Следует обратить внимание на существенность того порядка, в котором перечисляются правила в таблице советов. Правило, которое реально используется, — это первое из тех правил, предварительные условия которых согласуются с текущей позицией. Для любой возможной позиции должно существовать по крайней мере одно такое правило. Из него берется список советов, и первый из выполнимых советов списка используется в игре.

Таким образом, таблица советов это программа в высшей степени непроцедурного характера. Интерпретатор языка AL0 принимает на входе некоторую позицию, а затем, "исполняя" таблицу советов, строит форсированное дерево, определяющее стратегию игры в этой позиции.

 

 


Дата добавления: 2018-05-01; просмотров: 364; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!