Граница пермиметра и список районов

ПРАВИЛА ПО СТРАТЕГИИ

Общая информация. Диспозиция

Город разделен на 2 части: центр, который огорожен периметром и окраина – земли за периметром. Игровое взаимодействие возможно как в центре, так и на окраине, однако борьба за территории и ресурсы разворачивается только внутри периметра. Центр разделен на 10 доменов (районов, квадратов).Владеть доменамимогут катерии и сформировавшиеся кланы, численностью не менее 3-х сородичей. Глава катерии/клана распоряжается ее ресурсами и совершает стратегические действия.

Каждый домен включает три ключевых объекта, которые составляют его основу, а также все пространство рядом с ними. Ключевые объекты приносят владельцу некоторое количество ресурсов каждый экономический цикл. Ресурсы бывают базовые и специальные. К базовым ресурсам относятся: деньги, военная мощь и кровь (1 ресурс крови = 3 пунктам крови). К спец ресурсам относится ресурс влияния (для сородичей каждого клана он свой).

Диспозиция на начало игры. Окраина находится под властью Шабаша – захватить ее нельзя. В центре обосновались анархи и независимые кланы – им принадлежит по одному домену, но большая часть территорий свободна. Приезжие катерии и кланы камарильи на начало игры не имеют своих доменов. Все домены центра можно захватывать и перезахватывать на игре.

 

Ключевые объекты. Разведка.

В каждом домене располагается 3 ключевых объекта (точки): 2 ресурсные и одна специальная. Ресурсная точка может приносить один из трех базовых ресурсов: экономику, кровь или военную мощь. Спец точка приносит спец ресурс. Копить и пользоваться базовыми ресурсами могут все. Для того, чтобы воспользоваться спец ресурсом, необходимо чтобы в вашей катерии состоял сородич того клана, которому соответствует этот спец ресурс, либо заручиться поддержкой такого сородича из другой катерии. Этот сородич должен принимать непосредственное участие в действии, на которое расходуется этот спец ресурс. Для того, чтобы копить спец ресурс, достаточно просто определить спец объект в вашем районе (см. ниже).

На начало игры всем игрокам известно только по одной точке базового ресурса в каждом домене. Узнать другие точки можно несколькими способами:

- заявить действие «разведка» (см. ниже),

- проведя расследование (см. общие правила),

- купить эту информацию у того, кто ее знает

Некоторым сородичам (особенно тем, кто уже давно в городе), будет доступна расширенная информация об объектах на начало игры.

Действие «разведка» позволяет выяснить информацию об объектах в районе. Для совершения разведки, сородич должен прибыть в тот район, где он хочет ее провести. После этого он делает заявку мастеру (по телефону) и тот сообщает ему маршрут (последовательность точек), который сородич должен пройти. Проходя маршрут, игрок должен сделать фотографию в каждой указанной точке, после чего сделать звонок мастеру и собщить, какая на его взгляд точка является ключевой. После этого мастер либо подтверждает, что точка найдена верно, либо дает подсказку. Если после подсказки, игрок также не угадывает точку – разведка считается проваленной. Мастер имеет право потребовать фотографии для подтверждения факта разведки.

 

Контроль над доменами. Ресурсы.

На начало игры все катерии и кланы уже имеют базовый доход, не привязаннй к районам. Однако, для того, чтобы увеличить его, необходимо захватывать районы и объекты в них.

При захвате района, владелец сразу получает базовый доход района (несколько единиц 2-х разных ресурсов каждый цикл) и контроль над базовой ресурсной точкой (ключевым объектом). Для того, чтобы выяснить информацию о других точках – необходима разведка. Получить информацию об обычном объекте сравнительно не сложно, о спец объекте гораздо сложнее. Однако, если разведку проводит сородич из клана, которому соответствует этот объект – действие значительно упрощается.  

Сразу после захвата район не дает владельцу ресурсы, однако, он приносит их каждый цикл начиная со следующего. Лимита у ресурсов нет. Ресурсы выдаются в начале каждого цикла главе катерии (клана) лично в руки игротехником по стратегии (он будет находиться в элизиуме). Ресурсы катерии должны храниться у главы катерии в специальном конверте с чипом «собственность катерии X» и являются не побираемыми (их нельзя снять с тела, украсть и т.п.). То же справедливо и для клана. Ресурсы не хранимы не в таком конверте или находящиеся у игрока не являющимся главой клана/катерии – побираемы.

Назначение ресурсов:

Ресурс «экономика» необходим для экономической атаки на районы, защиты районов от экономических атак, защиты/расшатывания периметра, покупки информации, проведения ритуалов тремер и других целей. Он моделирует деньги.

Ресурс «военная мощь» необходим для силовой атаки на районы, защиты районов от силовых атак, защиты/расшатывания периметра и других целей. Он моделирует контакты вооруженных людей, которым можно в любой момент позвонить и вызвать в любую точку города.

Ресурс «кровь» необходим для быстрого питания без нарушения маскарада. Он моделирует пакеты с человеческой кровью.

Спец ресурс «влияние» необходим для проведения отыгрываемых заявок в соответствии со спецификой клана. Он моделирует особые возможности клана.

Игроки в процессе игры могут заключать сделки с другими игроками. Предметом сделки могут быть ресурсы, районы, услуги и т.д. В результате таких сделок обеими сторонами подписывается документ, в котором фиксируется, какие районы/ресурсы были переданы, какие услуги оказаны и т.д. Документ вступает сразу после подписания. Невозможно передать ключевые объекты без передачи района.

 

Граница пермиметра и список районов

Карта доменов доступна в интернете по адресу: http://vk.com/away.php?to=http%3A%2F%2Fmaps.yandex.ru%2F%3Fum%3Dg2BvwRO3CgerupKkJ27GAK5iFglCpTz8%26l%3Dmap

Граница периметра проходит: с юга – по реке Дон, с запада – по реке Темерник, с севера – по улицам Красноармейская и Шолохова, с востока – по 9-й и 10-й линиям.

Внутри эта область поделена на 10 частей (квадратов). На 2 части по горизонтали, улицой Большая Садовая (+ ул. Советская). На 5 частей по вертикали, улицами Буденовский, Ворошиловский, Кировский ( + Богатаяновский спуск), проспект Театральный (+ Грибоедовский переулок). 

 

Список районов и объектов в них, известных на начало игры:

1. Границы:Дон-Красноармейская-Буденовский-Садовая.

Объекты: Штаб СКВО (Военная мощь).

2. Границы:Буденовский-Красноармейская-Ворошиловский-Садовая .

Объекты: Табачная фабрика (Экономика)

3. Границы:Ворошиловский-Красноармейская-Кировский-Садовая.

Объекты: Тюрьма СИЗО (Военная мощь)

4. Границы:Кировский-Красноармейская-Театральный-Садовая.

Объекты: Мед Университет (Кровь)

5. Границы:Театральный-Шолохова-10 линия-Советская.

Объекты: Парк Революции (Кровь)

6. Границы:Темерник-Садовая-Буденовский-Дон.

Объекты: Ростовский порт (Военная мощь)

7. Границы:Буденовский-Садовая-Ворошиловский-Дон.

Объекты: Центральный рынок (Экономика)

8. Границы:Ворошиловский-Садовая-Богатяновский-Дон

Объекты: Больница №4 (Кровь).

9. Границы:Богатяновский-Садовая-Театральный-Дон

Объекты: РГСИ (Экономика)

10. Границы:Театральный-Советская-10-я линия-Дон

Объекты: Управление СКЖД (Экономика)

 

Итого: 4 объекта экономики, 3 объекта военной мощи и 3 объекта крови

 

Список кланов, для которых на игре есть спец объекты: Вентру, Бруджа, Тореадор, Тремер, Малкавиан, Носферату, Гангрелл, Джованни, Сетиты. Также на игре присутствует спец объект Анархов.

 

Стратегические действия

1. На игре будет 4 стратегические ночи и 6 стратегических циклов

1 цикл: 3-4 апреля, 20:00 - 04.00

2 цикл: 4-5 апреля, 20:00 - 01.00

3 цикл: 4-5 апреля, 01:00 - 06.00

4 цикл: 5-6 апреля, 20:00 - 01.00

5 цикл: 5-6 апреля, 01:00 - 06.00

6 цикл: 6-7 апреля, 20:00 - 01.00

Всю ночь 2-3 апреля и 6-7 апреля после часа ночи – стратегических действий нет.

 

В течение цикла клан/катерия могут заявлять и реализовать стратегические действия.  

Действия, объявленные в этот ход, должны быть совершены до начала следующего или они сгорают.

Действия бывают следующих видов:

· Атака: атака района по военной мощи или экономике. Сила атаки равна числу потраченных ресурсов. Нельзя атаковать по двум ресурсам сразу (не более 1 атаки в цикл).

· Защита: временное увеличение военной и/или экономической защищенности своего района на случай атак (активна только в течение текущего цикла). Сила защиты равна числу потраченных ресурсов +1 (не более 3-х защит в цикл).

· Укрепление: постоянное увеличение военной и/или экономической защищенности своего района на случай атак (активно со следующего цикла). Прирост защиты равен половине потраченных ресурсов (эффективно тратить четное число ресурсов). Если район захватывается другим владельцем, укрепление пропадает (не более 2-х укреплений в цикл).

· Захват: захват ключевого объекта в своем районе (отыгрываемая заявка, не более 1 в цикл, не более 3-х на игру для каждого клана/катерии, сформированных на начало игры).

· Рейд: постоянное уменьшение военной и/или экономической защищенности чужого района (активно со следующего цикла) + грабеж ресурсов. Уменьшение защиты и эффект грабежа равны половине потраченных ресурсов. Эффективно тратить четное число ресурсов, нельзя награбить больше ресурсов, чем дает район (не более 2-х рейдов в цикл).

· Спец действие (крупная отыгрываемая заявка в соответствии со спецификой клана, не более 1 в цикл, не более 3-х на игру для каждого клана/катерии, сформированных на начало игры).

· Разведка: определение ключевых объектов в своем или чужом районе, поиск убежищ шабаша и квестовых объектов. Число попыток для выяснения объекта = числу потраченных единиц экономики (не более 3-х разведок в цикл)

 

Стоимость всех действий: от 1 до бесконечности единиц ресурса. Чем больше ресурсов вкладывается, тем сильнее эффект.

Для отыгрываемых действий (захват, спец действие), сила эффекта = качество отыгрыша (от 0 до 5) + вложенные ресурсы/3. Сила эффекта не может быть выше 5.

 

При заявлении действия, обязательно должна быть указана его цель. Ресурсы снимаются сразу после заявки. Отменить заявленное действие нельзя (ресурсы за него не возвращаются).

 Для атак и отыгрываемых действий сразу указывается время и место совершения (согласуется с  мастером, мастер вправе отказать в приеме заявке в это время или на этом месте).

Действия атаки и защиты и захвата заявляются минимум за час до времени проведения. Нельзя заявлять атаки на время с 20:00 до 21:00 и с 05:00 до 06:00 (в первый цикл с 3:00 до 4:00).

Атака на район

Для атаки на район, необходимо заявить ее мастеру не позднее, чем за час, указать ее тип (экономическая или силовая) и потратить некоторое количество ресурсов (от 1 до бесконечности). Мастер в ответ называет место, куда необходимо прибыть для проведения атаки (атакующий может высказать свои пожелания по месту). Атакующая сторона прибывает туда в указанное время и информирует об этом мастера. Если район ничейный, мастер через 10 минут сообщает им результат атаки и район либо переходит под их контроль, либо остается ничейным (как производится расчет см. ниже). Если на ничейный район претендует сразу несколько кланов, либо район принадлежит другому клану, атакующий гарантировано узнает об этом через 10 минут после начала атаки. В этом случае происходит «столкновение».

 

Если была совершена атака на район принадлежащий другой катерии/клану, то в зависимости от соответствующего показателя защиты владельца района, ему может быть сообщено об атаке, за пол часа, за 15 минут или прямо в начале атаки. Защитники могут прибыть на место столкновения и попробовать отбить свой район. Если защитники не успевают прибыть к месту через 30 минут после начала атаки, они автоматически проигрывают в столкновении. Если успевают, то получают еще +15 минут на проведение атаки

Причем они могут не вступать в бой сразу, а потратить это время на подготовку, ожидание опоздавших, рекогносцировку и даже атаковать игроков в круге не начиная столкновение (например, дистанционными контактными дисциплинами). Столкновение считается начатым, как только представители двух сторон оказываются внутри поля боя (круга, очерченного на земле).

Однако, атакующие, увидев движение рядом с кругом , могут выйти из него, оставив там хотя бы одного бойца и попытаться убить подошедших защитников (это считается маневром и не начинает столкновения).

Как только столкновение началось (представители обоих сторон оказались внутри круга), работает простое правило: та сторона, которую выбивают из круга – проигрывает спустя минуту, если не вернется в круг (время громко отсчитывается мастером).

Если защитники накладывают на себя эффект из-за которого они не могут быть атакованы, но при этом сами не могут атаковать без деактивации дисциплины (затемнение, единение с землей, форма тумана, мумификация и т.п.), считается, что они не находятся в круге (пример: если в круге 4 защитника, при этом на двух затемнение, третий в форме тумана, а на четвертом нет эффектов, то при смерти четвертого, будет считаться, что в круге защитников нет).

 

Если атакующим (хотя бы одному сородичу) удается удержаться на месте столкновения в течение 30 минут от времени начала атаки (+15 минут, если защитники успели прибыть к месту столкновения), им присуждается победа. Если атакующая сторона сама не прибывает на место через 10 минут после заявленного времени атаки, она автоматически проигрывает (даже если район был ничейный).

 

После окончания боестолкновения происходит определение исхода атаки. Расчет происходит по тому параметру, по которому происходит атака (военная мощь либо экономика)

Сила защитника = показатель мощи района + показатель защиты (ресурсы потраченные на защиту).

Сила атакующего = показатель атаки (ресурсы, потраченные на атаку)

У проигравшей стороны сила делится на два (округляется в пользу проигравшего), после чего происходит сравнение. Если показатель силы атакующего оказывается больше, чем у защитника, он становится новым хозяином района. В противном случае, защитник сохраняет район (даже, если проиграл боестолкновение).

 

В результате боевого столкновения никто из игроков не умирает! Считается, что они приходят с приличным количеством подконтрольных им людей, которые в случае опасности, вытаскивают их с поля боя. Однако по дороге к месту столкновения, игроки могут быть ранены, убиты, введены в торпор или подвергнуться влиянию дисциплин.

 

У каждого района есть свой показатель военной (В) и экономической (Э) мощи от 0 до 5. Она соответствует числу этих ресурсов, которые объекты района приносят каждый день в случае их захвата. Мощь района является закрытой информацией, но ее можно выяснить с помощью разведки, расследования или покупки информации. Когда район переходит под ваш контроль, вы точно узнаете показатели его мощи.

Пример: Район №1, В2 Э3.

Для захвата нейтрального района по военной или экономической силе, необходимо перекрыть соответствующий показатель его мощи.

Пример: если мы атакуем район №1 с силой 3 по военной мощи, то мы захватим район (3 больше 2). Но если бы мы атаковали с силой 3 по экономике, нам бы это не удалось (3 не больше 3).

Т.о. домены, в которых нет военных объектов, проще захватывать военной мощью, а домены, где нет экономических – брать экономикой.

Если несколько кланов/катерий одновременно захватывают один и тот же район, выйграет тот, кто сильнее перекроет соответствующий показатель мощи района.

Пример: катерия А атакует район №1 (В2 Э3) с силой 4 по военной мощи, а катерия Б атакует район №1 также с силой 4, но по экономике. Для катерии А: результат=4-2=2. Для катерии Б: результат=4-3=1. В результате, не смотря на то, что обе катерии потратили одинаковое число ресурсов, атака катерии А оказалась эффективнее, поэтому район перейдет под ее контроль.

В случае равенства результатов, район остается ничейным (считается, что обе стороны встретили в районе сопротивление и в итоге никому не удалось его захватить).

 

Захват и спец действие

Захват – это отыгрываемое действие.

Захват необходим для взятие под контроль второй базовой и спец точки района. Захватывать можно только объекты в своих районах. При переходе района от одной катерии/клана к другой – он переходит со всеми захваченными объектами.
Пример: катерия А хочет захватить Банк Центр Инвест. Глава катерии связывается с директором банка, представляется крупным инвестором и договаривается о встрече в неформальной обстановке. Во время встречи, он использует гипноз и внушает директору мысль о том, что не плохо бы давать ему бессрочные кредиты на выгодных условиях.

 

 Качество отыгрыша захвата оценивается по пятибалльной шкале. Захват может быть:

· провальным (успешность=0)

· слабым (успешность=1)

· нормальным (успешность=2)

· хорошим (успешность=3)

· отличным (успешность=4)

· поражающим мастера наповал (успешность=5)

Количество ресурсов, которые даст объект, зависит от успешности захвата и вложенных ресурсов.

 

Успешность захвата зависит от:
• Соответствия процесса захвата специфике клана/катерии (гангрелы не ведут встречи на высшем уровне, а вентру не бьют морды «браткам»)
• Логичности и реалистичности действия, т.е. мастера верят, что такое в принципе могло произойти и принести выгоду (читай встреча с директором банка прошла не на публичке, и встретится он согласился не с Васей Пупкиным).
• Атмосферы действия, т.е. это должно хорошо смотреться.
• Числа задействованных в нем игроков (всем кланом захватить проще, чем в одиночку).


При весьма успешном захвате мастер может наградить участников личными ресурсами (поощрить их за качественно исполненный захват). Эти ресурсы идут сверх полученных кланом / катерией в результате действия и переходят в личное пользование участников (не обязаны быть переданы главе их клана / катерии). Передача личных ресурсов происходит по общим правилам.

 

Спец действие – это возможность делать глобальные заявки мастеру в соответствии с спецификой своего клана. Целью заявки может быть домен (как свой, так и чужой), конкретный сородич, клан или катерия. Заявляемый эффект может быть позитивный, негативный или нейтрального характера. Спец действие обязательно должно отыгрываться. Возможен простой отыгрыш (прийти на место, отзвониться мастеру), но качественный театральный отыгрыш может увеличить эффективность спец действия (бонус оценивается по критериям захвата). Для использования спец действия необходимо потратить очки влияния.

 


8. Рейд

Действие «рейд» можно объявить на любой объект, находящийся под контролем другого игрока, потратив Х ресурсов. Рейд в случае успеха приносит игроку X/2 единиц ресурса соответствующего объекту, и на столько же единиц отнимает этот ресурс у хозяина объекта. Также рейд ослабляет мощь района, в котором находится объект на X/2 того параметра (экономика/военная мощь), которому соответствует объект рейда.

Для совершения рейда, он должен быть заявлен главой клана/катерии, после чего игрок, совершающий действие, должен прибыть к объекту на рейда (находиться на расстоянии не более 10 метров от него), взять в руку красную ленту (так чтобы ее было хорошо видно) и заявить мастеру о начале рейда. Хозяин объекта, на который совершен рейд, всегда узнает о факте рейда в момент его начала и может прибыть на место, чтобы помешать ему состояться. Для прерывания рейда достаточно, найти игрока с красной лентой у своего объекта громко сказать «прерываю!». Игрок обязан тут же прекратить рейд.

 

Если игроку, совершающему рейд, удастся удержаться на месте рейда в течение 15 минут (рейд не прервали, игрок не отходил с места более чем на 10 метров, не был убит, обездвижены или введен в торпор), рейд считается успешным. Игрок совершивший успешный рейд должен отзвониться мастеру и сообщить ему об этом.

 

9. Действия шабаша.

Шабаш может совершать 2 уникальных стратегических действия: устроить Оазис в одном из районов и ограбить район.

Устроение оазиса требует отыгрыша. Шабашиты организуют его в неком доступном месте в одном из районов города. Устроенный оазис позволяет получать часть дохода с этого района без ведома его хозяина. Камарилья может вычислить оазис в районе с помощью разведки, после чего найти его и уничтожить. После этого район вновь будет приносить полный доход его хозяину.

Ограбление является расширенной версией рейда. Успешное ограбление позволяет шабашу получить весь доход с локации за этот цикл и требует мало ресурсов для организации, однако оно требует сложного отыгрыша. Для совершения ограбления шабашиты должны прибыть в место, указанное мастером, найти там деревянный ящик (сейф), вывинтить из него все шурупы (моделирует вскрытие сейфа) и забрать оттуда мешки с ресурсами, оттащив их до машины или убежища. 1 шабашит тащит 1 мешок. Шурупы может отвинчивать только 1 сородич (можно использовать шуруповерт). Хозяин района узнает об ограблении по факту и может попытаться помешать его совершению. 

 

10. Защита и расшатывание периметра.

Территории за периметром все еще подконтрольны шабашу и каждый цикл есть угроза его прорыва. Если периметр прорван, один или несколько районов страдают от атак шабаша (теряют часть или весь доход за цикл). Для того, чтобы сохранить периметр, необходимо каждый цикл вкидывать в него экономику и военную мощь. Если на конец цикла, начальный коэффициент на периметре плюс ресурсы вкинутые за шабашем больше чем ресурсы вкинутые камарильей – периметр прорван. Если нет – периметр удержан. При прорыве периметра происходит определение эффекта и пострадавших районов. Районы определяются рандомно, эффект тем больше, чем сильнее был прорван периметр.

Любой игрок в любой момент игры может вкинуть ресурсы на поддержку или расшатывание периметра. В конце каждого цикла игроки узнают текущий коэффициент на периметре, после чего следует эффект (информация о коэффициенте на периметре вывешивается в элизиуме и сообщается шабашу).

 


Дата добавления: 2018-04-05; просмотров: 142; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!