Боевое взаимодействие (не турнир)



Правила по боевому взаимодействию между игроками

 

Оружие.

 

1.1. Все оружие, допускаемое до игры, должно быть лично досмотрено и прочиповано мастером по боевой дисциплине. Мастер имеет право не допустить какое-либо оружие к игре.

 

1.2. На игру допускается следующее оружие:

1.2.1. Ларповые мечи.

1.2.2. Ларповые кинжалы.

1.2.3. Ларповые и резиновые ножи.

1.2.4. Когтистые лапа/лапы (Резиновые и пластиковые когти длинной не более 7 см, не травматичные).

1.2.5. Нерф – необходимо заантуражить под арбалеты (перед каждым выстрелом (1 болт) должно тратиться время на зарядку). После выстрела, использованные болты сдаются мастерам. Запрещается второй раз использовать подобранный болт, использовать собственные болты, принесенные на игру, не состоящие на учете у мастеров. Болты выдаются мастерами.

1.2.6. Мягкие не травматичные яркие «шары» - фаерболы (примерная аналогия по твердости: возможность легкого сжимания до 2-х третей объекта в кулаке).

 

1.3. Не допускается на игру следующего вида оружие:

1.3.1. Ларповые шпаги.

1.3.2. Любое оружие из стали, дерева, пластика, железа (металла).

1.3.3. Нерф – незаантураженные под арбалеты, более 3-х зарядов, не требующие перезарядки после выстрела одним болтом, стреляющие в автоматическом режиме, стреляющие более одного болта за один раз между взводами на выстрел.

1.3.4. Шары-фаерболы, способные нанести травму, при броске в голову человека, с расстояния от 3-х метров, с максимально возможной силой броска.

 

1.4. Если вы хотите заявить какое-либо другое оружие, не перечисленное выше из резины или ларпа, следует заявить его на рассмотрение мастеру по боевой дисциплине до игры.

 

2. Начальный урон оружия (снятие хитов):

2.1. Меч – 1.

2.2. Кинжал – 1.

2.3. Нож – 1.

2.4. Болт (нерф) – 1.

2.5. Шар (фаер-бол) – 1.

2.6. Когтистая лапа/лапы -1:

2.6.1. Герою имеющему когти и клыки (вампиры, флейморы, вервульфы) разрешается кроме когтистой лапы\лап иметь при себе мечи, кинжалы, ножи, арбалеты.

2.6.2. Запрещается, при надетой когтистой лапе\лапах\наличии клыков, пользоваться мечами, кинжалами, ножами, арбалетами (либо лапа\лапы\клыки, либо оружие).

2.6.3. Если за героем закреплена одна когтистая лапа и эта когтистая лапа надета, то он ею наносит 1 хит поражения на противника (оружием и арбалетами пользоваться при этом запрещено).

2.6.4. Если за героем закреплены две когтистые лапы, он обязан, при необходимости одевания, использовать обе. Для нанесения противнику урона в 1 хит он должен ударить противника двумя лапами одновременно. Последовательные удары двумя лапами с противника хиты не снимают (оружием и арбалетами пользоваться при этом запрещено).

2.6.5. Герой с когтистой лапой/лапами может отразить меч ладонью (рукой, на которую надета когтистая лапа), при этом запрещается схватить клинок меча, кинжала, ножа в кулак. При хватании в кулак клинка меча, кинжала, ножа, со схватившего героя снимается хит, как с получившего ранение. Обратная сторона руки (ладони является поражаемой).

2.6.6. Если на герое две когтистые лапы, он может попытаться зажать клинок между ладоней и вырвать его из рук противника. Зажимать клинок в кулаки при этом – запрещено (снимается хит)!

2.6.7. Если на герое две когтистые лапы и он отбивая одной (ладонью) клинок, второй наносит удар по противнику, с противника хит НЕ снимается.

2.6.8. Запрещается, пожертвовав хитом при хватании клинка в кулаки, тут же наносить удар на снятие хитов с противника. При подобных ситуациях нарушители будут наказаны.

2.6.9. Если клинок когтистой лапой был остановлен менее чем за 50 см от тела для меча и 30 см для кинжала ножа, продолжающий удар клинка не засчитывается.

 

Броня.

 

3.1. Вся броня до игры должна быть лично досмотрена и прочипована мастером по боевым взаимодействиям. Мастер боевой дисциплины имеет право не признать какой либо представленный предмет броней на игру.

 

3.2. Условие признания представленного предмета броней – это должен быть твердый материал, не меняющий форму элементов при надевании/снятии, так же при нанесении по нему удара из допущенного оружия.

 

3.3. Предмет - кираса, признаваемый броней.

 

3.3.1. Должен обеспечивать защиту:

3.3.1.1. Грудь-живот.

3.3.1.2. Спина.

3.3.1.3. Плечи.

 

3.3.1.4. Кираса, дает дополнительный хит к уровню жизни, защиту от кулуара. При первом ударе/попадании по хозяину кирасы хит снимается и кираса считается поломанной. До ремонта она не способна обеспечивать защиту хозяина. Можно ударить по броне мечем, сняв тем самым хит с брони и затем произвести кулуар ножом.

 

3.3.1.5. Наличие подтверждается чипом, который изымается (уничтожается) при поломке.

3.3.1.6. При поломке (пробитии) брони, броненосцу следует повязать широкую желтую ленту, видимую со спины и спереди.

3.3.1.7. Отремонтировать кирасу можно у Гнома-инженера.

 

4. Оглушение. Оглушения на игре НЕТ!

 

Боевое взаимодействие (не турнир).

5.1. Запрещается наносить удары клинками и когтистыми лапами, стрелять, бросать фаер-болы выше уровня груди (шея, голова, исключением является турнир, при наличии на нем фехт. масок), пах. Попадание в запрещенные участки тела хита не снимают, но игрок, совершивший это, получает штраф от мастера по боевой дисциплине, на усмотрение мастера.

 

5.2. Запрещаются колющие удары (исключение для когтистых лап не выше уровня груди).

 

5.3. Запрещается применение приемов рукопашных боевых искусств, способных причинить любое минимальное увечье или порчу любого имущества, не по игровому.

 

5.4. Удары клинками мечей, кинжалов и ножей должны происходить размашисто (исключение для кулуара). Начало старта размаха:

5.4.1. Мечи – от 50 сантиметров от тела.

5.4.2. Кинжалы и ножи от 30 сантиметров от тела.

5.4.3. Разрешается биться сразу двумя клинками. При этом каждый клинок наносит урон на 1 хит.

5.4.4. Разрешается стрелять сразу из двух арбалетов, при этом каждый болт снимает по одному хиту.

 

5.5. Если болт попал в одежду преградившей его полет (плащом отбить болт нельзя) и атакуемый находился четко на траектории следования болта, считается, что атакуемый получил ранение.

 

5.6. Меч можно отвести плащом и другой одеждой, плотно не прилегающей к телу.

 

5.7. Мечем можно отбить болт.

 

5.8. Фаер-бол, можно отбить фаер-болом, оружием или отразить магическим способом (артефакт). Если отраженный фаер-бол попал в кого-то, то тот в кого он попал, не получает снятие хитов согласно силе фаер-бола. Оружием отразившим фаер-бол нельзя пользоваться в течении 2-х минут реального времени (оно нагрелось или замерзло), это оружие следует выронить.

 

Турнир.

 

6.1. При наличии защитных фехт.масок добавляется возможность атаки в участки тела выше груди. В пах бить запрещено!

6.2. На турнире участники выступают на равных правах (артефакты и свитки защиты не работают и не разряжаются).

6.3. Участники турнира выбирают по согласованию используемое оружие.

6.4. Бой проводится между участниками поединка на равном количестве оружия.

6.5. Проигравшим считается тот, кому нанесут 5 попаданий.

6.6. Обоюдное попадание не засчитывается.

6.7. Кисти являются поражаемой зоной (исключение для ЛАДОНЕЙ боевых лап, обратная часть ладони боевой лапы, также является поражаемой).

6.8. После каждого попадания, следует остановиться и разойтись.

6.9. Запрещается схватывать «в кулаки» и удерживать клинок противника.

6.10. Разрешается удерживать без захвата «в кулак» руку противника. Другие приемы рукопашного боя – ЗАПРЕЩЕНЫ!

6.11. Проигравший выбывает из данной номинации.

6.12. По окончании поединка хиты восстанавливаются (раненых и убитых, по окончанию турнира, нет).

 

6.13. Номинации турнира:

6.13.1. Бой на мечах.

6.13.2. Бой на ножах.

6.13.3. Соревнование не боевое.

 

7. Кулуар.

 

7.1. Производится плавным движением по линии: плечо-грудь-плечо, атакующий жертве четко говорит «кулуар» или «перерезаю горло». При кулуаре замах не рекомендуется!

7.2. Кулуар производится только находясь перед жертвой или сбоку от нее, при условии видимости атакующим участка, по которому производится движение клинком для кулуара.

7.3. Делать кулуар, находясь за спиной жертвы, ЗАПРЕЩЕНО!

7.4. Кулуар считается законченным если наносимым оружием (кинжал, нож, когтистая(ые) лапа(пы)) прошли весь путь плече-грудь-плече (получивший кулуар опускается до ноля хитов).

7.5. Кулуар разрешено остановить, не применяя физическую силу и приемы рукопашного боя.

7.6. Если во время проведения попытки кулуара кинжал доходит половину «участка» и останавливается на середине груди – кулуар не закончен и с пострадавшего снимается 1 хит.

7.7. Если во время проведения попытки кулуара кинжал не доходит до половины «участка» и останавливается перед серединой груди, с пострадавшего не снимается хитов и он обязан пол часа вести себя как легко раненый периодически держась за раненную область. Через полчаса, рана беспокоить перестает (пострадавший может вести бой в полной мере).

 

7.8. Условия при остановке действия кулуара:

7.8.1. При остановке рукой клинка оружия, кулуар остановлен, но остановивший теряет хит дополнительно, как получивший удар ножом.

7.8.2. При остановке клинка оружия другим клинком, считается что кулуар остановлен.

7.8.3. При остановке рукой руки с оружием того кто производит кулуар – кулуар считается остановленным.

7.8.4. При остановке клинком оружия, руки с оружием (включая кисть) того кто производит кулуар – кулуар считается остановленным. Начинается фаза боя, с учетом сколько процентов кулуарной «дорожки» успел пройти нож\кинжал которым кулуар наносили. Если остановка произведена с учетом правила «расстояние замаха (30/50 см.)», то тот кого остановили теряет один хит. При этом рекомендуется позвать мастера по боевой дисциплине.

7.8.5. Запрещается при остановке кулуара силой продолжать движение по кулуарной «дорожке», а также двигать «кулуарный» удар в обратную сторону.

7.8.6. Разрешается попытаться увернуться телом от кулуара. При этом необходимо отметить какой участок тела успел пройти клинок наносящий кулуар. При удачном увороте, начинается бой (рекомендуется позвать мастера боевой дисциплины).

7.8.7. ЛЮБОЙ кулуар может быть предотвращен артефактом автоматически. При этом жертва отходит от атакующего на 3 метра в любую сторону, при условии, что этому позволяет пространство.

 

7.9. Укус могут производить вампиры, вервульфы и флейморы по отдельному правилу.

7.9.1. Вампир\вервульф\флеймор должен полностью обхватить жертву руками до смыкания рук и с имитировать укус в шею – справа или слева. Запрещено накидывать на жертву уже сведенные заранее вместе руки!

7.9.2. При этом жертва, когда руки сомкнулись, не может пытаться вырываться (исключение артефакт, читать ниже).

7.9.3. Производя укус, вампир\вервульф\флеймор может, выпив кровь, снять 2 хита с жертвы и ВОССТАНОВИТЬСЯ при этом на 1 хит (об этом следует заявить).

7.9.4. При укусе на 1 единицу крови (потерю хита), следует отыгрывать укус 1 минуту. Соответственно, 2 минуты – 2 единицы крови теряет жертва, получает кусающий. При отыгрыше укуса клыки от жертвы не отнимаются. При отнятии клыков, время обнуляется. Если во время укуса кусающий размыкает объятия, жертва считается свободной и может вырваться. (жертва отходит на 3 метра, при наличии хитов, может начаться фаза боя).

7.9.5. Человека в исправной броне укусить нельзя, но можно его удержать, пока броненосцу не разобьют броню мечем. Человек с пробитой броней выступает как любой герой без брони.

7.9.6. Усилить себя (проапгрейдить) вампир\вервульф\флеймор, выпивая кровь, не может.

7.9.7. После выпивания крови на 2 хита жертвы вампир\вервульф получает восстановление на 1 хит только через 30 минут после совершившегося действия.

7.9.8. Если обьект, которого кусает вампир\вервульф\флеймор имеет всего один хит, то жертва теряет хит, а вампир\вервульф не получает выздоровление на хит.

7.9.9. Удержание жертвы вампиром\вервульфом\флеймором может длиться не более 5-ти минут, после чего жертва освобождается и может начаться фаза боя.

7.9.10. При проведении действия подчинения жертвы (обхват объекта) вампир\вервульф\флеймор не может держать в руках какие либо предметы, в том числе оружие или свитки.

7.9.11. Вампир\вервульф\флеймор может применить удерживание и укус, только при полной оборачиваемости (Лапы и клыки). Нельзя удерживать жертву, кусать ее, если лапы не надеты.

7.9.12. Герой может освободиться от захвата вампира\вервульфа\флеймора до укуса, если имеет специальный артефакт. Удерживаемый отходит от противника на 3 метра в любую сторону, при наличии возможности. После этого сразу начинается фаза боя, либо кто то может попытаться сбежать.

7.9.13. Если вампир\вервульф\флеймор случайно разомкнул «объятия» то считается, что контроль утерян, при этом, удерживаемый отходит на 3 метра, может начаться фаза боя.

 

7.10. Кулуар можно наносить Когтистой лапой (броню кулуар – не берет):

7.10.1. Если лапа одна – следует провести кулуар согласно правилу кулуара для ножа/кинжала (плече-грудь-плече).

7.10.2. Если лапы две – кулуар следует проводить двумя лапами от плеч к груди до момента касания когтей – рука к руке.

7.10.3. Незаконченным кулуаром не нанесшим вреда, считается проведение по необходимому участку менее 50% кулуарной «дорожки».

7.10.4. Незаконченным кулуаром нанесшим вред в 1 хит, считается проведение по необходимому участку менее 100% кулуарной «дорожки» (Когти не успели сойтись).

7.10.5. Законченным кулуаром отправляющим противника в ноль хитов считается пройденная кулуарная «дорожка» на 100%.

7.10.6. Если тот, кому пытаются провести кулуар остановил движение лап, то запрещается применять силу и продолжать кулуар! Может начаться фаза боя.

 

Оборачиваемость.

8.1. При оборачиваемости вампирам, вервульфам и флейморам следует соблюдать полную форму: если появляются клыки, то и отрастают когти (Лапы надеваются согласно паспорта (1-2)). Для укуса нужны клыки, соответственно должны отрасти когти, при этом нет возможности пользоваться оружием, но можно пользоваться боевыми лапами, согласно прописанным в паспорте.

8.2. Высший вампир в течении 7 секунд может обратится в маленькую летающую мышь (согласно паспорта, игрок достает и держит в руке фигурку летающей мыши). При этом он объявляет об этом, и если догоняющий во время его перевоплощения попадет по нему мечем или ножом\кинжалом (попасть можно только 1 раз), кидается кубик (1-3 – летающей мыши удалось увернуться, 4-6 с высшего вампира снимается хит, согласно силы оружия). Если оборачивающийся оборачивается в то время как в него стреляют из арбалета, или бросают фаер-бол, при попадании в него болта\фаер-бола, бросается кубик (1-4 – летающей мыши удалось увернуться, 5-6 с высшего вампира снимается хит, согласно силы оружия). После того как высший вампир обернулся полностью в летающую мышь, он не может атаковать и его не могут поразить никаким боевым оружием.

8.3. Феечка может обернуться в маленькую феечку (согласно паспорта, игрок достает и держит в руках куклу). Боевое взаимодействие при этом аналогично Высшему вампиру (смотри выше). После того как феечка обернулась полностью в маленькую, она не может атаковать и ее не могут поразить никаким боевым оружием.

8.4. При оборачиваемости следует четко об этом заявить «Оборачиваюсь в мышь», «Становлюсь маленькой», делать «стоп игру» при этом ЗАПРЕЩЕНО!

8.5. Если оборачивающийся держит в руках оружие, следует оружие, сначала, убрать (в ножны), либо бросить его. Запрещается с оружием в руках обернуться и улететь!

8.6. Брошенное оружие побираемо.

 


Дата добавления: 2018-04-05; просмотров: 299; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!