НАЧАЛО ИГРЫ. Сценарии. Расстановка



Александр Роднищев Мир в Огне. World at Fire Военная Настольная Игра с Миниатюрами. Редакция 5.8.1            

ПОДГОТОВКА К ИГРЕ. Сбор Армии.  


Для игры используется поле размером (122см на 122см) или (183см на 122см) либо поле размером (183см на 244см) - (это два поля 1,22х1,83м поставленные рядом).
В игре используются миниатюры Второй Мировой Войны в масштабе 1:35 производства фирм “ARK”, “Zvezda”, “Tamia”, “Dragon”, “Academy”, “ICM”, “Master Box” , “Miniart” и т.д. какие вам больше понравятся в том же масштабе, того же исторического периода.
В игре используются круглые подставки диаметром 32 миллиметров для миниатюр пехоты и мелких животных; для пушек и их расчета подставки не нужны, но могут использоваться любые по выбору игрока; для кавалерии, авиации, а так же противотанковых ружей, минометов, тяжелых пулеметов и огнеметов с расчетом в два человека используются общие круглые подставки для орудия и расчета диаметром 65 миллиметров, при этом для удобства расчет и наездников/мотоциклистов лучше делать съемным. При оформлении подставок не стоит увлекаться и клеить какие либо элементы террейна, укрывающие игрока – помните, что в игровом плане такие несъемные укрытия игнорируются правилами и будут вам мешать. Солдат можно клеить на подставки в любых позах – лежа, стоя или стоя на небольшой возвышенности типа ящике от снарядов или камней – но учтите, что если ваш солдат стоит на высоко оформленной подставке и хорошо видит противника, то и противник его прекрасно видит; аналогично солдату, приклеенному лёжа к подставке, будет легко спрятаться за любым даже невысоким укрытием, но из такого надежного укрытия может быть неудобно вести огонь по противнику.
Также для игры вам понадобится рулетка, шаблоны и шестигранные кубики. Результат, который надо выбросить на кубике для успеха мы будем обозначать «Цифрой+» (2+, 3+, 4+, 5+, 6+) - это значит, что для успеха вам надо, чтобы при броске кубика выпало значение равное или больше этого числа. Если цифры стоят через дробь, например 6+/4, это значит что сначала надо выкинуть на кубике 6ку, затем если получилось, то 4ку и выше. 


Пример 1: Солдат попадает на 4+. Это значит, что для успеха надо выбросить цифру 4 и больше. 4, 5, 6
Пример 2: Спас-бросок на 6+. Это значит, что для успеха надо выбросить цифру 6 и больше, но больше 6 нет, значит просто 6
Пример 3: Тяжелый Танк таранит грузовик врага на 4+. Это значит, что для успеха надо выбросить цифру 4 и больше. 4, 5, 6


 

Набор вашей Армии осуществляется из соответствующей Книги Армии согласно правилам описанным ниже:


Оба игрока составляют на отдельном листе Список Армии согласно любой из четырех описанных Формаций:

-Формация Атаки.
-Формация Обороны.
-Формация Танкового Прорыва.
-Формация Танкового Сдерживания.


Для выбора любой из этих формаций не требуется согласия оппонента, однако есть формации Танковый Бой и Авиационный Бой – они существует для тех случаев когда оба игрока решили сражаться без пехоты. Для выбора этих формаций необходимо согласие оппонента.

Обратите внимание, что есть отряды со свойством (Уникальные) – такой отряд на всю армию может быть выбран только один, и (Редкие) – таких отрядов на всю армию можно взять максимум два.

Игроки набирают армии из Листа Армий на определенное одинаковое количество игровых очков, при этом игрок может выбрать любые миниатюры из своей коллекции, но их общая суммарная стоимость в игровых очках не должна превышать общее число очков на игру.

 

Например: игроки договорились, что будут играть на 2000 очков. Это значит, что один игрок набирает себе армию на 2000 очков, но не больше и второй тоже набирает не более 2000 очков.
Первый игрок берет средний танк за 400 очков, тяжелый танк за 500 очков, еще тяжелый танк за 500 очков, два отряда пехоты красной армии по 100 очков, советских снайперов за 150 очков, советских разведчиков за 100 очков и пехоту красной армии с пулеметчиком за 100+50 очков. Итого в сумме это 2000 очков.
А второй игрок берет два пехотных отряда с пулеметом 100+50 и 100+50 очков, два отряда немецких снайперов 150 и 150 очков, средний танк за 400 очков и два тяжелых танка 500 и 500 очков. Итого тоже 2000 очков.


 

Формации.

Формация Атаки: - вы должны взять не менее двух любых отрядов пехоты (не Уникальные). Далее на каждый взятый отряд пехоты (в том числе Уникальный и Редкий) вы можете взять любую единицу техники. Таким образом, у вас в отряде техники не может быть больше чем отрядов пехоты. Но бронетранспортеры и колесные машины можно прикомандировывать к отряду пехоты (в начале игры бронетранспортер обязан выставляться на поле с прикомандированным отрядом внутри, далее действовать как обычно) – в этом случае они не попадают под лимит техники. Также можно брать сколько угодно Бронемашин.

Формация Обороны: - вы должны взять не менее четырех любых отрядов пехоты (в том числе до 2х Уникальных или 2х Редких). Далее на каждый взятый отряд пехоты вы можете взять любую единицу техники. Таким образом, у вас в отряде техники не может быть больше чем отрядов пехоты. Но Пушки любого калибра под этот лимит не попадают – вы можете взять их сколько угодно.

Формация Танкового Прорыва: - вы должны взять не менее четырех любых отрядов пехоты (не Уникальные). Далее на каждый взятый отряд пехоты (в том числе Уникальный и Редкий) вы можете взять любую единицу техники. Танки любого из трех типов под этот лимит не попадают – их можно брать сколько угодно.

Формация Танкового Сдерживания: - вы должны взять не менее двух любых отрядов пехоты (не Уникальные). Далее на каждый взятый отряд пехоты (в том числе Уникальный и Редкий) вы можете взять любую единицу техники. Самоходки любого из двух типов под этот лимит не попадают – их можно брать сколько угодно.

 

К основной армии вы можете взять дополнительно одну армию союзников. Эта армия должна быть набрана в соответствии с общим правилами, по одной из формаций (то есть вы не можете просто взять в союзники одну единицу техники или отряд специалистов, или тяжелой поддержки - вы обязаны взять предварительно минимум, описанный в одной из четырех формаций, а дальше по правилу набора армии так, чтобы сумма очков обеих армий не превышала общее число оговоренных на игру очков).

 


Союзники.

Существует четыре вида взаимодействия союзников:

- Боевые Братья. К таким союзникам относятся армии США, Британии и Британского Содружества с одной стороны; и армии Германии, Италии, Венгрии, Румынии, Финляндии и прочих европейских союзников Германии с другой стороны.
Такие армии могут использовать для передвижения транспорт друг друга, передвигаться на броне танков друг друга. Союзники могут чинить технику друг друга и возвращать в строй раненых бойцов союзника. Обе армии получают все бонусы от спецсредств и используют их без ограничений, например от воздействия самолета-разведчика или радиостанции и т.д.

- Братья по Оружию. К таким союзникам относятся армии внутри Армий Оси и Армий Союзников.
Такие союзники могут использовать для перемещения пехоты транспорт друг друга, а так же передвигаться на броне танков союзников. Союзники не могут чинить технику друг друга, но могут возвращать в строй раненых бойцов союзника. Бонусами от использования спецсредств могут воспользоваться только армии, применявшие эти спецсредства.

- Союзники поневоле. К таким союзникам относятся армии из противоборствующих сторон Армий Союзников и Оси, волей случая оказавшиеся по одну сторону баррикады против общего врага. Исключение – Заклятые Враги.
Такие союзники хоть и сражаются вместе, но не могут воспользоваться для перемещения пехоты транспортом или броней союзников, они не могут ремонтировать технику друг друга или возвращать раненных бойцов союзника в строй, никаких бонусов от использования спецсредств друг друга они не получают.

- Заклятые Враги. Армии Советов и Германии не могут становиться союзниками ни при каких условиях, так же как и Армии Японии с Армией Америки.

 

 


 

НАЧАЛО ИГРЫ. Сценарии. Расстановка.

 

Итак, оба игрока выбрали себе армии, теперь можно расставить ландшафт на игровом поле - дома, окопы, леса и прочее - как вам нравится - и начинать игру.

Для начала выберите один из четырех сценариев игры:

- Оборона. У каждого игрока в распоряжении находится по одному Объекту Сценария, оформленному как склад оружия, боеприпасов, топлива и т.д. на круглой подставке диаметром 65 мм. Данный Объект игрок должен разместить во время расстановки в своей зоне в любом удобном месте (в том числе в окопе, в бункере, на этаже здания) после того как разместил все свои отряды (игроки ставят Объекты в том же порядке в каком расставлялись). Объект не может быть уничтожен, его нельзя передвигать и использовать как укрытие (считается, что он насквозь простреливается), на нем нельзя заканчивать движение ни пехоте, ни технике, но можно передвигаться сквозь него не огибая подставку Объекта. Игрок должен удержать свой Объект и захватить вражеский – задание для выполнения сценария не обязательное, но желательное ибо игрок контролирующий Объекты к концу игры получает дополнительные очки. Игрок считается контролирующим Объект, если в радиусе 10 сантиметров от Объекта находится его отряд пехоты (не Уникальный) и если в радиусе 10 см от Объекта нет никаких отрядов противника.

- Вылазка. У каждого игрока в распоряжении находится по одному Объекту Сценария, оформленному как склад оружия, боеприпасов, топлива и т.д. на круглой подставке диаметром 65 мм. Данный Объект игрок должен разместить во время расстановки в нейтральной зоне, в любом удобном месте (но не в непроходимом – нельзя размещать Объект в водоеме, в бездонных расщелинах, на вершинах топливных резервуаров и т.д.).  Объект не может быть уничтожен, его нельзя передвигать и использовать как укрытие (считается, что он насквозь простреливается), на нем нельзя заканчивать движение ни пехоте, ни технике, но можно передвигаться сквозь него не огибая подставку Объекта. Игрок должен захватить как можно больше Объектов – задание для выполнения сценария не обязательное, но желательное ибо игрок контролирующий Объекты к концу игры получает дополнительные очки. Игрок считается контролирующим Объект, если в радиусе 10 сантиметров от Объекта находится его отряд пехоты (не Уникальный) и если в радиусе 10 см от Объекта нет никаких отрядов противника.

- Маневры. У каждого игрока в распоряжении находится по два Объекта Сценария, оформленные как склад оружия, боеприпасов, топлива и т.д. на круглой подставке диаметром 65 мм. Один Объект игрок должен разместить во время расстановки в своей зоне в любом удобном месте, а второй – в нейтральной зоне (в том числе в окопе, в бункере, на этаже здания) после того как разместил все свои отряды (игроки ставят Объекты в том же порядке в каком расставлялись). Объект не может быть уничтожен, его нельзя передвигать и использовать как укрытие (считается, что он насквозь простреливается), на нем нельзя заканчивать движение ни пехоте, ни технике, но можно передвигаться сквозь него не огибая подставку Объекта. Игрок должен удержать свой Объект и захватить нейтральные и вражеский – задание для выполнения сценария не обязательное, но желательное, ибо игрок контролирующий Объекты к концу игры получает дополнительные очки. Игрок считается контролирующим Объект, если в радиусе 10 сантиметров от Объекта находится его отряд пехоты (не Уникальный) и если в радиусе 10 см от Объекта нет никаких отрядов противника.

- Без Пощады! Игроки решают не обращать внимание на такие мелочи как захват и удержание важных точек и зарабатывают очки исключительно уничтожая друг друга. В этом сценарии не используются Объекты Сценария.
  

После того как определен сценарий игры можно приступить к расстановке ваших отрядов на поле боя. В игре три вида расстановки армии:

- Прорыв. Армии на марше оказываются втянуты в бое столкновение, но разведчики предупреждают о противнике и обе стороны успевают развернуться. Армии расставляются друг напротив друга вдоль коротких сторон игрового стола в своих зонах расстановки не далее 30 сантиметров от вашего края стола.


- Засада. Армии на марше оказываются втянуты в боестолкновение, разведчики предупреждают о противнике лишь в последний момент и обе стороны разворачивают войска в непосредственной близости друг от друга. Армии расставляются друг напротив друга вдоль длинных сторон игрового стола в своих зонах расстановки не далее 30 сантиметров от вашего края стола.

 


- Диверсия. Армии заранее предупреждены о противнике и успевают занять позиции в своих зонах расстановки. Игровой стол условно делится на четыре равные части двумя перпендикулярными линиями, проведенными через центр стола. Армии расставляются друг напротив друга по диагонали, в любых двух из четырех противоположных частях в зоне, ограниченной линиями середины стола и не дальше 30 сантиметров от обоих краев стола своей зоны расстановки.

 

Игроки расставляют свои армии всегда на противоположных краях поля по договоренности. Если не можете определиться какие края поля выбрать бросьте Игровой Кубик с шестью гранями (далее Кубик), тот игрок, чей результат выше – выбирает край поля.

Теперь еще раз бросьте Кубики – игрок, у которого результат больше выбирает, будет ли он ходить первым или вторым. Игрок, который ходит первым, должен теперь разместить один свой отряд в своей зоне расстановки, затем один свой отряд размещает второй игрок, и так дальше по очереди. Так к началу игры на поле должны быть расставлены все игровые отряды игроков (кроме отрядов с правилом «Диверсия» и «С Небес» - они прибывают на второй ход в зону противника)

Противостояние двух вражеских группировок занимает больше, чем несколько часов, и может затянуться на дни и недели. В игре мы рассматриваем кратковременное боестолкновение небольших по численности сводных подразделений, для которого предусмотрена динамическая смена времени суток. Вы можете договориться с оппонентом, играть ли только в светлое время, либо бой может начинаться ночью или продолжаться до темноты. Если договориться не получается - бросьте кубик:

- 1,2,3 бой начинается ночью и заканчивается в светлое время суток. В первый ход действует правило «Ночного Боя» - все подразделения попадают по противнику со штрафом -1 к попаданию (исключение – отряды с правилом «Ночной Охотник» - на них штраф не распространяется).

- 4,5,6 – бой начинается в светлое время, но заканчивается в темноте. В последний ход действует правило «Ночного Боя» - все подразделения попадают по противнику со штрафом -1 к попаданию (исключение – отряды с правилом «Ночной Охотник» - на них штраф не распространяется).

 


 

Фазы Игры.

Во время хода каждого игрока у него будет возможность совершить всеми своими отрядами три действия по очереди.

1. Движение.

В эту фазу игрок может подвигать свои отряды до максимума его движения, впрочем, игрок может решить не двигать отряд совсем, в этом случае он может получить определенные преимущества.

2. Стрельба или Рывок.
В эту фазу игрок может пострелять изо всех своих орудий на их максимальную дальность стрельбы, либо вместо стрельбы может совершить специальное дополнительное движение - Рывок - но после Рывка нельзя вступать в Рукопашный Бой.

3. Атака (Рукопашный Бой) или Танковый Таран.
В эту фазу игрок может попытаться атаковать в рукопашную отряд противника. Это единственная фаза, когда противник может действовать в ход другого игрока, он будет отбиваться от напавшего на него отряда. Танки и бронетранспортеры могут в этот ход совершить танковый таран.

Обратите внимание: Если вы перешли к следующей фазе, то предыдущая считается оконченной.

Например: если вы уже начали стрелять, но забыли подвигаться одним из отрядов, то считается что двигаться уже нельзя.

После того как первый игрок выполнил все возможные действия в свои фазы, наступает ход второго игрока и он так же поочередно выполняет все действия в свои фазы хода, затем опять наступает ход первого игрока и так далее.


 

ФАЗА ДВИЖЕНИЯ.

Рассмотрим теперь подробнее каждую фазу и начнем с первой - перемещение отрядов.

Отряды делятся на несколько типов:


- Отряд пехоты. Модели пехоты располагаются на круглых подставках диаметром 32 миллиметра. Все модели в отряде должны перемещаться вместе так, чтобы между ними (между их подставками) сохранялась дистанция менее 5 сантиметров. Если по какой-то причине во время хода противника дистанция между моделями в отряде стала больше (например - наехал танк, упала бомба и т.д.) - то первое, что вы должны сделать - подвигать модели так, чтобы между ними снова стало менее 5 сантиметров, иначе в последующую фазу стрельбы бойцы отряда не смогут пользоваться оружием и спец-средствами а также атаковать, но могут совершать Рывок для восстановления дистанции между моделями. Пехота двигается как угодно в составе отряда, в любом направлении не более 15 см.
Во время движения отряды не могут проходить друг через друга, заканчивать движение на подставках друг друга и не могут подходить ближе, чем на 2 см к отрядам противника. Препятствия по высоте ниже самого рослого члена отряда весь отряд преодолевает без замедления. Модели в игре могут быть в разных позах – лежа, пригнувшись, стоя - поэтому по умолчанию считаем рост солдата 5 сантиметров. Для того чтобы преодолеть препятствие равное или выше 5 сантиметров отряду необходимо отмерить полное расстояние до верха препятствия (или низа в случае со рвом или окопом) а затем добавить расстояние от этого верха (или низа) до конечной точки. Если расстояния движения в 15см не хватает чтобы подняться наверх конечной точки и отряд как бы зависает в воздухе посередине дороги, то отряд должен завершить движение у основания препятствия. Например, отряд снайперов хочет войти в развалины дома и подняться на второй этаж, высота этажа 10см. Они начинают движение в 6см от пола второго этажа 15см - 6см = 9см). 9см недостаточно чтобы подняться на этаж высотой 10см, значит снайперы подтягиваются поближе к разлому в полу (или лестнице) через который они попадут на 2й этаж. На следующий ход снайперы поднимаются на второй этаж на 10см и проходят на позиции для стрельбы на оставшиеся 5см. Подняться дальше на следующие этажи, взобраться на танк или бункер, а так же спуститься с танка, в окоп или на нижние этажи бойцы могут по такой же схеме. Исключением из этого правила являются горные стрелки – они могут “зависать” на полпути используя специальное оборудование, главное – запомните или пометьте оставшееся до конечной точки расстояние. При движении внутри замкнутого или ограниченного пространства (например внутри окопа, бункера или руин здания) пехотная модель может передвигаться так, как ей позволяет размер подставки – например проникнуть в здание или соседнюю комнату через разлом в стене если он по ширине равен или больше 32мм (исключением являются открытые двери и дверные проемы – через них можно проходить без ограничений; о том можно ли проходить через закрытые двери договоритесь с противником перед игрой).

 

- Отряд Кавалерии. Модели кавалерии (ездовое животное с наездником) располагаются на круглых подставках диаметром 65 миллиметров. Все модели в отряде должны перемещаться вместе так, чтобы между ними сохранялась дистанция менее 5 см (между их подставками). Если по какой-то причине во время хода противника дистанция между моделями в отряде стала больше (например - наехал танк, упала бомба и т.д.), то первое, что вы должны сделать - подвигать модели так, чтобы между ними снова стало менее 5 см, иначе в последующую фазу стрельбы бойцы отряда не смогут пользоваться оружием и спецсредствами а также атаковать, но могут совершать Рывок для восстановления дистанции между моделями. Кавалерия двигается как угодно в составе отряда (эскадрона), в любом направлении не более 30 см и не быстрее скорости самого медленного участника эскадрона (например: со скоростью спешившегося наездника – 15 сантиметров).
Во время движения отряды не могут проходить друг через друга, заканчивать движение на подставках друг друга и не могут подходить ближе, чем на 2 см к отрядам противника. Препятствия по высоте ниже самого рослого члена пехоты – 5 сантиметров весь отряд преодолевает без замедления – ездовое животное его просто перепрыгивает и продолжает движение, не затрачивая дополнительное расстояние; препятствия выше 5 сантиметров отряд может преодолеть только в случае спешивания наездников и оставления ездовых животных позади – в этом случае наездники становятся обычным отрядом пехоты, а ездовые животные – другим отрядом который не может совершать никаких действий пока не будут оседланы вашими пехотинцами или вражескими; наездники могут спешиваться по желанию в фазу движения в любом месте затрачивая 5 сантиметров из 15 см своего полного движения как пехота (одновременно все) и образовывать отдельный пехотный отряд таким образом, а затем еще подвигаться на оставшиеся 10 см; ездовые животные в этом случае также остаются на месте и являются кавалерийским отрядом, который не может совершать никаких действий, но может быть подвергнут залеганию и отступлению, а в случае попаданий в отряд все раны автоматически получает ездовое животное в отсутствие наездника. В случае если в одном отряде наездники остались без своих ездовых животных, а животные потеряли своих наездников, то наездники могут занять пустующие места, затратив 5 см движения отряда. Если наездникам не хватает лошадей, то отряд двигается дальше со скоростью 15 см (скорость самого медленного члена отряда) и два куба при Рывке – спешенный наездник двигается в составе отряда пешком, до тех пор, пока не освободится ездовое животное. Если же в отряде погибают наездники, но выживают ездовые животные и хотя бы один наездник, то отряд двигается с полной скоростью. Обратите внимание – в одном кавалерийском отряде нельзя смешивать наездников и пехотинцев с разных отрядов, так что если в кавалерийском отряде много лошадей, но мало наездников есть два выхода из данной ситуации: либо ждать пока оставшиеся наездники погибнут и место наездников в кавалерийском отряде займет более многочисленная пехота (но число пехотинцев не должно превышать число ездовых животных которых они собираются оседлать ибо делить пехотный отряд нельзя), либо же оставшиеся наездники спешиваются и сражаются дальше как пехота, а подходящий по размеру пехотный отряд занимает их места на ездовых животных, образуя новый кавалерийский отряд.
Кавалерийская модель не может взбираться по стенам, лестницам, этажам зданий и прочим препятствиям выше 5 сантиметров, а так же не может быть помещена в бункер или окоп (но может преодолевать окопы или ручьи, если их ширина меньше 65 сантиметров) или перевозиться любым транспортным средством. Для того, чтобы оседлать ездовое животное пехотинец должен войти в базовый контакт своей подставкой с подставкой лошади в фазу движения или при рывке в фазу стрельбы и затратить 5 сантиметров своего движения для того, чтобы оседлать ездовое животное; после этого пехотинец и лошадь считаются единой кавалерийской моделью. В этот же ход кавалерийский отряд может двигаться только если у всех наездников есть спец правило «Опытный Наездник» - на 15 сантиметров и только в фазу движения, в противном случае – новообразованный кавалерийский отряд может двигаться только в следующий ход на полные 30 сантиметров. Обратите внимание, что оседлать ездовое животное может любой пехотинец, но нельзя использовать никаких способностей, например медикам, техникам, снайперам, саперам и т.д. будучи не спешенным, нельзя брать с собой тяжелое вооружение и нельзя пользоваться никаким вооружением, кроме личного – только винтовки, пистолеты-пулеметы и пулеметы. Специальное оружие остается у бойца, но пользоваться он им не может (включая всевозможные снайперские винтовки, пулеметы, огнеметы, мины, гранаты и т.д.) пока не спешится.    

 

- Отряд Мотопехоты. Модели мотоциклов и мотоциклов с коляской располагают на круглой подставке диаметром 65 миллиметров. Все модели в отряде должны перемещаться вместе так, чтобы между ними сохранялась дистанция менее 5 см (между их подставками). Если по какой-то причине во время хода противника дистанция между моделями в отряде стала больше (например - наехал танк, упала бомба и т.д.), то первое, что вы должны сделать - подвигать модели так, чтобы между ними снова стало менее 5 см, иначе в последующую фазу стрельбы бойцы отряда не смогут пользоваться оружием и спецоружием а также атаковать, но могут совершать Рывок для восстановления дистанции между моделями. Мотопехота  двигается как угодно в составе отряда (эскадрона), в любом направлении не более 30 см и не быстрее скорости самого медленного участника эскадрона (например: со скоростью спешившегося мотоциклиста – 15 сантиметров).
Мотопехотная модель не может взбираться по стенам, лестницам, этажам зданий и прочим препятствиям выше колеса мотоцикла, а так же не может быть помещена в бункер или окоп (но может преодолевать окопы или ручьи, если их ширина меньше 65 сантиметров) или перевозиться любым транспортным средством. Во время движения отряды не могут проходить друг через друга, заканчивать движение на подставках друг друга и не могут подходить ближе, чем на 2 см к отрядам противника. Препятствия отряд преодолевает согласно общим правилам для колесной техники. Водитель и стрелок могут спешиваться и забираться обратно на мотоцикл, а так же могут меняться ролями (но оба должны выполнять одно действие - в результате этого движения отряд не должен быть разделен). Спешивание, так же как и седлание мотоцикла занимает 5 см его движения каждое.
 В результате спешивания водитель и стрелок могут покинуть мотоцикл и сражаться далее как пехотный отряд из одного или двух человек - мотоцикл в этом случае остается на месте до конца игры либо до тех пор, пока его не уничтожат или не оседлает пехотинец врага, либо ваш (при этом отряд собирающийся оседлать мотоцикл не может состоять более чем из одного бойца, либо более чем из двух бойцов в случае с мотоциклом с коляской). Обратите внимание, что оседлать мотоцикл может любой пехотинец, но нельзя использовать никаких способностей, например медикам, техникам, снайперам, саперам и т.д. будучи не спешенным, нельзя брать с собой тяжелое вооружение и нельзя пользоваться никаким вооружением, кроме личного – только винтовки, пистолеты-пулеметы и пулеметы. Специальное оружие остается у бойца, но пользоваться он им не может (включая всевозможные снайперские винтовки, пулеметы, огнеметы, мины, гранаты и т.д.) пока не спешится.
Если в результате стрельбы погибает один из мотоциклистов, то вы можете выбирать кого убирать в потери - водителя (в этом случае мотоцикл не может более двигаться, но стрелок может вести огонь из пулемета по общим правилам со штрафом в -1 на попадание), или стрелка (в этом случае мотоцикл движется как обычно и стрелок может вести огонь из личного оружия). Если вы определили в потери одного из членов команды, но вам все-таки потребовались навыки второго, то оставшийся в живых мотоциклист может в начале каждой фазы движения выбирать занимать ли ему место водителя или стрелка - для смены роли необходимо затратить 15 сантиметров движения мотоцикла (то есть в отношении стрельбы из пулемета мотоцикл будет считаться двигавшимся даже если по факту он не двигался).

 

- Отряд Тяжелого Орудия с расчетом. Для моделей Тяжелого орудия подставки не требуются, расчет располагается на круглых подставках диаметром 32 миллиметра. К тяжелым относятся орудия типа пушек, минометов, зенитных орудий всех типов, гаубиц. Такие орудия имеют по одной или две ране, т.е. выдерживают по одному (или два) попаданию и расчет из четырех и более человек. Тяжелые Орудия с расчетом действуют как самостоятельная боевая единица. Для того чтобы стрелять из тяжелого орудия необходимо минимум два человека. Два человека обеспечивают попадание по цели на 4+, если же остался только один оператор то тяжелое орудие попадает по цели на 5+ (но расчет навесного орудия получает пенальти при стрельбе если расчет состоит из двух или одного человека)
В пехотных отрядах применяются менее громоздкие с расчетом в два человека тяжелые оружия - тяжелые пулеметы, крупнокалиберные пулеметы, тяжелые огнеметы, реактивные гранатометы, противотанковые ружья и т.д. с расчетом 2 человека. Они подчиняются правилам для тяжелых орудий, за исключением того, что расчеты тяжелого оружия действуют в составе пехотных отрядов и подчиняются правилам для пехотных отрядов – должны стрелять в ту же цель, что и весь отряд и соблюдать дистанцию в составе отряда. При перемещении отряда пехоты со специальным или тяжелым оружием внутри бронетранспортера или грузового транспорта считается, что тяжелое и специальное вооружение пехотного отряда не занимает дополнительного места.

Расстояние же между тяжелым орудием (например пушкой или минометом) и двумя операторами орудия должно быть менее 5 см, чтобы они произвели выстрел, если только один оператор находится в зоне управления пушкой, то считается что стреляет он один и попадает на 5+.

Тяжелое орудие можно подвигать на 10 сантиметров; расчет орудия может подвигаться также на 10 сантиметров, но так чтобы после движения хотя бы половина бойцов расчета находились в зоне стрельбы (два - для орудия и один – для оружия), иначе стрелять из тяжелого орудия в следующую фазу стрельбы будет нельзя. В некоторых случаях расчет тяжелого орудия может покинуть орудие, например чтобы напасть на разведчиков врага или слишком близко подошедшую пехоту противника, или если орудие уничтожено - в этом случае они становятся обычным пехотным отрядом, подчиняются правилам для пехотных отрядов и передвигаются уже на 15 сантиметров. Крупное тяжелое оружие может преодолевать препятствия, только если оно по высоте не больше высоты корпуса орудия - это правило применимо к разнообразным пушкам и гаубицам. В случае с менее громоздкими минометами, тяжелыми пулеметами, тяжелыми огнеметами и противотанковыми ружьями, при преодолении препятствий выше 5 см (выше роста бойца расчета оружия), расчет с оружием замедляется вдвое до 5 см; при совершении Рывка надо бросать один кубик для определения дальности Рывка и должно хватать габаритов, чтобы расчет протащил орудие. Таким образом солдаты не могут затащить (или спустить) на верхний этаж высотой в 10 см тяжелое некрупное орудие если только не через специально оборудованную лестницу (пушки между этажами зданий во время игры передвигать вообще нельзя, даже если позволяют габариты, но можно разместить во время расстановки).  Преодолевать окопы и рвы пушки не могут. Если одного хода орудию недостаточно чтобы преодолеть препятствие, и оно зависает на нем, то в следующий ход оно с расчетом двигается так же половину от своей дистанции. Например, чтобы определить протащит ли расчет орудие через проем в стене надо сравнить размеры проема и орудия – если проем слишком маленький – расчету придется обойти его, если размеров хватает то вперед. 

 

- Техника. Для моделей техники подставки не требуются, экипаж располагается на круглых подставках диаметром 32 миллиметра. К этому виду относятся все виды танков, самоходки, бронетранспортеры, колесные машины - такие как бронемашины, грузовики, рсзо типа "Катюша" и мотоциклы.

Существует три подвида техники в зависимости от вида ходовой части:
- Колесная техника. Обычно это всевозможные мотоциклы, легковые командные машины, бронемашины, грузовики, бронетранспортеры и некие разновидности танков на колесах. Колесные машины получают бонус +1 кубик при броске на определение дальности Рывка. Колесная техника не может преодолевать препятствия, которые по высоте выше высоты колеса этой техники; при преодолении препятствий выше одного сантиметра (препятствия высотой ниже одного сантиметра не замедляют технику) и ниже высоты колеса техника замедляется вдвое до 15см и при совершении Рывка надо бросить на один кубик меньше.
- Полугусеничная техника. Обычно это некоторые виды мотоциклов, грузовиков и бронетранспортеров. Полугусеничные машины могут перебросить один любой кубик по выбору игрока при совершении броска на определение дальности Рывка. Обратите внимание: во всех случаях в правилах, если сказано, что вы можете перебросить кубик, считается, что вы должны принять переброшенный результат, даже если он хуже предыдущего. Полугусеничная техника не может преодолевать препятствия больше высоты корпуса техники (без учета орудийной башни); при преодолении препятствий выше одного сантиметра и ниже высоты корпуса техника замедляется вдвое до 15см и при совершении Рывка надо бросить на один кубик меньше.
- Гусеничная техника. Обычно это некоторые виды грузовиков, все виды танков и самоходных орудий. Гусеничная техника не может преодолевать препятствия больше высоты корпуса техники (без учета орудийной башни); при преодолении препятствий выше одного сантиметра и ниже высоты корпуса техника замедляется вдвое до 15 сантиметров и при совершении Рывка надо бросить на один кубик меньше.

Ко всем колесным, полугусеничным и гусеничным машинам с одной или двумя ранами применимо правило «Ускорение» - Легкая техника при совершении Рывка бросает на определение дальности не 3 кубика, а 4 и складывает результат. Правило Ускорение применимо к Легким Танкам и Крейсерским Танкам, а также к некоторым другим видам гусеничной техники, но об этом должно быть указано в их профиле.


Техника двигается вперед или назад, но может совершать повороты сколько угодно в начале движения, во время движения и в конце движения. Вся техника может двигаться на расстояние не более 30 см. Техника может без проблем преодолевать препятствия, если позволяет ходовая часть и если хватает габаритов чтобы техника проехала.  Чтобы преодолеть окопы и рвы необходимо, чтобы ширина рва была меньше половины длины техники (колесная и полугусеничная техника преодолевать рвы и окопы не может вообще). При преодолении препятствий гусеничная техника замедляется вдвое (двигается на 15 сантиметров в Фазу движения и в Фазу Стрельбы при совершении Рывка надо бросить на один кубик меньше). Если одного хода гусеничной технике недостаточно чтобы преодолеть препятствие, и она зависает на нем, то в следующий ход она двигается так же половину от своей дистанции. Например, чтобы определить проедет ли техника через проем в стене надо сравнить размеры проема и техники – если проем слишком маленький – технике придется объехать его, если размеров хватает то вперед.
Элементы ландшафта на общей подставке ограниченные контурами, так называемые площадные элементы, такие как лес на подставке, или руины здания на подставке и прочие так же замедляют движение техники (но не пехоты) до 15 сантиметров внутри этих элементов, а так же когда техника въезжает в площадный элемент или покидает его.

Бывают случаи, когда одна или несколько единиц вашей техники в результате боевых действий теряют возможность самостоятельно двигаться, либо вам надо переместить тяжелое орудие на новую позицию, а расчета не хватает для совершения перемещения, или же новая позиция орудия слишком далеко чтобы тащить его туда вручную. В этих случаях вы можете использовать любую свою технику в качестве Тягача. Для этого необходимо чтобы количество ран тягача равнялось, либо было больше количества ран передвигаемой техники; полугусеничные машины получают при подсчете дополнительную рану, гусеничные получают при подсчете дополнительные две раны. Подсчитайте соотношение ран (учитывая бонусные раны) тягача и техники – если количество ран тягача в два и более раз больше чем количество ран техники – вы можете передвинуть технику на полные 30 сантиметров; если же количество ран техники меньше количества ран тягача в два раза – вы можете подвигать технику на 15 сантиметров. Итак, вы определили, что тягач в состоянии осуществить перемещение техники - теперь в фазу движения вы можете осуществить перемещение техники - для этого вы должны подвигать тягач так, чтобы он стал с техникой в базовый контакт, а затем на оставшееся расстояние подвигаться вместе с техникой в базовом контакте в нужную вам сторону.

- Самолеты. Модели самолетов располагаются на круглых подставках диаметром 65 миллиметров на ножке-опоре в 30 сантиметров. В игре несколько видов самолетов – истребители, тяжелые истребители, штурмовики и бомбардировщики разного тоннажа;  на любой самолет можно установить оборудование для аэро-фотосъемки и превратить его в разведчика. Самолеты летают только вперед по прямой на расстояние от 60 до 110 см, но перед движением могут совершить маневр поворота на угол до 90 градусов.
В игре предусмотрены три высоты, на которых могут двигаться самолеты, это:
- Малые высоты. При движении на малых высотах истребители и штурмовики могут вести огонь по наземным целям без ограничений, при совершении бомбометания на малых высотах игрок бросает на один кубик меньше при определении расстояния смещения шаблона, разведчики дают возможность переброса неудачных попаданий с любого одного дружественного отряда в любой один вражеский отряд находящийся на линии полета разведчика. Наземные силы ведут огонь по самолетам без ограничений, как описано в их профиле.
- Средние высоты. При движении на средних высотах истребители вести огонь по наземным целям не могут, тяжелые истребители и штурмовики ведут огонь по наземным целям со штрафом -1 к попаданию, бомбометания на средних высотах производятся как описано в профиле оружия, разведчики действуют без ограничений как описано в правилах. Наземные силы ведут огонь по самолетам со штрафом -1 к попаданию (соответственно, если орудие попадает на 6+, оно вообще не может причинить урон самолетам на средних высотах).
- Предельные высоты. При движении на предельных высотах истребители вести огонь по наземным целям не могут, тяжелые истребители и штурмовики ведут огонь по наземным целям со штрафом -2 к попаданию, при бомбометании на предельных высотах игрок бросает на один кубик больше при определении расстояния смещения шаблона, разведчики действуют без ограничений как описано в правилах.

Самолет может начинать свое движение на любой высоте, но обязательно помечайте высоту самолета маркерами с цифрами, где 1- малые высоты, 2 – средние, 3 – предельные. Размещайте маркеры либо на подставках, либо на элементе самолета, но так, чтобы противник четко различал высоту самолеты, во избежание споров.

При переходе с одной высоты на другую – снижении или наборе высоты – игрок должен затратить 50 сантиметров от общей дальности движения самолета (исключение – «Пикирование» - при совершении пикирования самолет затрачивает 30 сантиметров на снижение, но не на набор высоты). Смена высоты происходит в фазу движения - вы можете заявить смену высоты, а затем подвигаться на оставшуюся дистанцию, либо наоборот – подвигаться, а затем сменить высоту. При наборе высоты вести огонь по наземным целям в последующую фазу стрельбы нельзя, огонь по самолетам ведется без ограничений. При снижении самолет ведет огонь по наземным целям, исходя из положения самолета на начало фазы стрельбы, то есть уже с новой высоты.


Самолет не может заканчивать свое движение ближе чем в 5 сантиметрах от вражеского самолета (измеряются расстояния теней самолетов плюс 50 сантиметров если на разных высотах), если же по какой-то причине вам ничего не остается как закончить движение ближе 5 сантиметров или даже под/над вражеским самолетом, то считается что вы не справились с управлением и немедленно уходите в штопор по общим правилам. Самолет обязан двигаться каждый свой ход, он не может зависать (за исключением трех- и четырехмоторных бомбардировщиков), если по какой-то причине самолету ничего не остается, как вылететь за край стола, то он должен будет пропустить один ход и появиться на противоположном краю поля. Пилоты истребителей могут на свой страх и риск совершать мгновенный разворот «Мертвую Петлю», в этом случае, после того как они подвигались, если вы хотите сделать разворот на 180 градусов, то бросьте кубик – на 5+ самолет успешно разворачивается и фаза движения для него заканчивается; если выпало 1,2,3,4, то самолет не смог развернуться и уходит в штопор – игрок теряет контроль над самолетом (при этом самолет движется на полную дистанцию по общим правилам), и в следующий ход самолет падает - вы не можете им управлять, но можете попытаться вывести самолет из штопора. Аналогично бросайте кубик – на 5+ в следующий ход вы восстанавливаете контроль над самолетом, и он действует как обычно; если же снова выпадает 1,2,3,4, то самолет немедленно разбивается о землю по общим правилам (игрок противника получает победные очки за этот самолет, как если бы он сам его уничтожил).

Обратите внимание, что все измерения движения в игре надо производить от одной части модели до той же части после перемещения. Например, от переда подставки, до ее же переда после перемещения, от переда гусеницы танка до переда той же гусеницы после перемещения. От переда подставки самолета, до той же точки после перемещения. От головы солдата, до его же головы после перемещения и т.д.


 


Дата добавления: 2018-04-04; просмотров: 237; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!