Если инструмент звучит на ваш взгляд недостаточно громко (мощно) продолжаем увеличивать громкость фейдером микшера на канале



FL Studio. Кулинарная книга (by DJ Wing)

По всем вопросам – свободно обращайтесь сюда. Перенесение материалов данного сайта на другие ресурсы без письменного разрешения автора запрещено. Отнеситесь к этому с пониманием )).

Часть I. Сведение танцевальной музыки в FL Studio

1. Пролог

2. Расставим точки над "И"

3. Сначала сведение, потом мастеринг

4. Трэк-эталон

5. Сведение: с чего начать?

6. Статичный микс

7. Важные замечания

8. Добавление реверберации

9. Эквализация

10. Компрессия

Часть II. Мастеринг танцевальной музыки в FL Studio

1. Master Mixer Track

2. А был ли мальчик? Или почему профессионалы не советуют…

3. Использование лимитера/клипера/максимайзера

4. Поподробнее про пункт 2. Использование компрессора

5. Параметрический эквалайзер в мастер секции

6. Как насчет радио?

7. Пару слов про dithering (дизеринг)

8. Важно: последовательность использования плагинов на мастер-канале

9. Полезные плагины не от FL Studio

Часть III. Эффекты, комплексные эффекты и фрики в FL Studio

1. Прокачка бочки

2. Звонкие хэты

3. Автопанер своими руками

4. Непростая панорамированная задержка

5. Простой реверс кика

6. Короткий крэш

7. Пампинг эффект

8. Side-chain (сайд-чейн) средствами FL Studio

9. Опережающая реверберация

10. Удвоенный бас

11. Организация звуковых шин (bus channels) в FL Studio 6

Часть IV. Внеклассное чтение :)

1. Небольшие Фруктовые Секреты

2. Горячие Фруктовые Клавиши (FL Studio 6 Keyboard Shortcuts - документация на русском)

3. FL Studio: Быстрый Мастеринг = Четыре полосы + Компрессор

4. Список литературы и ресурсов, которые были использованы тем или иным образом

Новые материалы (продолжение книги)

1. Особенности клубного звукаNEW

2. Полезные ответы из форума и гостевой книгиNEW

Архивные материалы :)

1. Настройка Frauenhof L3 Codec ProfessionalOld

2. Все о модулях Propellerheads Rebirth RB-338Old

3. Unreal Tournament в ModPlug TrackerOld

Пролог

В первую очередь эта брошюра будет полезна тем, кто уже кое-что слышал про мастеринг и сведение, знает, что это такое, но не знает, как это делать.

Во-вторых, не стоит забывать, что основное место действия это программа FL Studio – и многие методы, несмотря на свою универсальность, будут объяснены относительно нее. Поэтому вы должны хорошо понимать, как работать в этой программе.

Еще в данной брошюре я, не скрывая, агитирую использовать в нагрузку к FL два программных продукта: аудио-редактор Adobe Audition (ранее известный как Cool Edit) и набор плагинов Wave Arts Power Suite.

Расставим точки над "И"

Танцевальная музыка очень разнообразна. Тот, кто это понимает, никогда не будет утверждать, что знает на 100% как сводить и делать мастеринг. Универсальных приемов нет – все представленные ниже советы и рекомендации являются итогом прочтенных мной материалов по этой теме плюс собственный опыт.

Обычно благодаря грамотному сведению и мастерингу добиваются следующих результатов:


1. Общая мощность звучания трэка соответствует любимым записям на любимых дисках. Среднеквадратичное значение уровня сигнала получается не меньше -12 dB;


2. Несмотря на довольно высокую громкость, все инструменты звучат разборчиво и без перегрузок (клиппирования);


3. Саунд НЕ похож на тот звук, который обычно получается во Фрутике.


Для получения нужного результата в большинстве случаев будем использовать стандартные средства Фрути Лупса, на мой взгляд, в этом есть свой понт.

Хотя не забывайте, что слушателя интересует качественный продукт – ему все равно, какими средствами его сделали. Поэтому бывает разумнее пользоваться сторонними VST или DX эффектами.

В данной брошюре описывается работа в шестой версии программы FL Studio.

Сначала сведение, потом мастеринг

Немного о традициях:

Понятие мастеринга довольно часто ассоциируется не с одним треком, а с целой компиляцией треков и изданием их на носителе. Мастеринг нескольких треков осуществляется после того как эти треки были по отдельности сведены.

Результатом сведения трека является стерео микс, в котором все инструменты сбалансированы по громкости и панораме. При этом микс сделан без клиппирования и без каких-либо эффектов в мастер-секции.

В среднем на дБ метре уровень сигнала микса колеблется от -4 до -1 дБ.

Но иногда в мастер секции все же применяется динамическая обработка (компрессор) перед мастерингом. Правильно сделанный микс легко и приятно прокачивать по громкости.

После того как вы свели несколько треков – основная задача мастеринга сделать так, чтобы по отдельности ваши композиции звучали также громко, как и коммерческие записи, и еще, чтобы между собой треки не отличались по громкости и частотному спектру.

Трэк-эталон


Выберите чужую запись, звучание которой вам нравится, схоже по стилистике и составу инструментов.

Лучше если этот трэк в свое время был хитом. Так вот нужно его прослушать внимательно несколько раз и понять, в чем заключается общая фишка хорошего, привлекательного звучания.

В процессе сведения нужно обращаться к эталону, чтобы сравнить баланс громкостей и панорамы инструментов в своем треке.

Во время мастеринга можно ориентироваться на громкость (а точнее на уровень громкости) эталона.

Сведение: с чего начать?


1. Первое что надо сделать – это раскидать все инструменты на отдельные каналы микшера и понятно назвать эти каналы;

? Знаете ли вы, что... Комбинация Shift+Ctrl+L распределяет выбранные каналы-инструменты по отдельным каналам микшера - очень полезная функция. Когда используете ее, окно Mixer должно быть в фокусе. хочу узнать другие фишки…

2. Затем проверить отсутствие каких-либо эффектов на инсертах, посылах и в мастер-секции;


3. Выбрать место в трэке, где звучит максимальное количество инструментов – в лучшем случае все инструменты сразу, а еще лучше для этого создать отдельный паттерн;


4. Все фейдеры на инсертах устанавливаются в минус бесконечность.


Подсказка:
Громкость и панораму НЕ надо регулировать на канале инструмента (channel settings: channel volume, channel panning) или на вкладке MISC. Лучше это делать сразу в окне микшера. Дело в том, что некоторые инструменты неправильно воспринимают значение громкости и панорамы из настроек канала, а в микшере мы уже имеем дело с готовым звуковым потоком.

Подсказка:
Используйте быстрые клавиши. Показать/скрыть микшер: F9. В режиме микшера: S – солировать канал. Цифрой 12 на рисунке обозначен переключатель mute/solo: left click - mute, right click – solo (ctrl+click). Отравить инструмент на свободный инсерт микшера: Ctrl+L.

Подсказка:
Окно микшера можно растягивать за правый или левый край. Закрыв окно браузера и растянув микшер, возможно, вам удастся увидеть все необходимые каналы.

Статичный микс

Этот термин активно используется при сведении неэлектронной музыки, например музыки в стиле рок. Хотя понятие статичного микса весьма актуально и для электронщиков.


Статичный микс - это микс, который делается только с помощью громкости и панорамы, без эффектов и без автоматизации.

Правильный статичный микс уже полвина успеха – так как если он действительно хорош, то можно будет обойтись небольшим количеством эффектов типа реверберация и дилей на сендах (send), а на мастере будет стоять многополосный компрессор и лимитер.

Итак, все инструменты раскиданы по разным каналам микшера, фейдеры на 0%.

Теперь рассмотрим порядок сведения конкретных инструментов в миксе.

 

1. Bass drum
Бас барабан это основа – относительно него строится динамика остальных инструментов, именно поэтому сводить микс начинают с него.

В поп-дэнс музыке бас барабан (кик) выводят таким образом, чтобы он свободно колебался от -inf. до -6 Дб.

Для тех, кто в танке и до сих пор использует для киков стандартный пресет Fruity Compressor – Drums: в случае если вы выведете кик сразу на 0 дБ, тогда при присоединении в микс других инструментов с большой вероятностью возникнет клиппирование – превышение отметки в 0 дБ и как следствие - нелинейные искажения.

Можно конечно сразу использовать лимитер на мастере (этот плагин избавляет от подобных перегрузок), но считается, что это не правильно.

Кик не панорамируется.

2. Snare
На слух должен быть одинаков с киками. Как правило, не панорамируется.

Если вы пишете в стиле hip-hop или drum’n’bass, то следующий совет поможет вам сделать звук снейров более крутым.

Для обыгрывания партии снейров надо взять не один сэмпл снейра, а пару снейров плюс хлопок (hand clap).
Затем надо по вкусу отрегулировать эти три сэмпла по громкости.
Для простоты работы с комбинированными сэмплами в FL Studio используют Layer channel, или экспортируют сэмплы в wav файл, чтобы использовать в дальнейшем как один сэмпл.

3. Hats
Открытые хэты. Выводятся до тех пор, пока не будут одинаково громкими как кики.

А еще лучше включить в паттерн снейры и выводить хэты до тех пор, пока хэты и снейры не начнут дополнять друг друга – вы услышите красиво сбалансированное звучание.
Закрытые хэты, как правило, панорамируются немного вправо, с громкостью немного ниже, чем у открытых хэтов.

4. Rides/Crash
Крэш делается таким же громким на слух, как и кики
Райды, если их несколько (пара), панорамируют следующим образом: на 100 процентов влево один сэмпл и на 100 процентов вправо другой.
Громкость подбирается следующим образом: запоминается отметка на дБ Метре, когда звучат кики и хэты, затем громкость райдов увеличивается до тех пор, пока пик-отметка на дБ Метре не станет немного выше. Как только изменилась, обратно уменьшаем громкость (немного) – это нужный уровень.

5. Claps, Percussion
Клэпы (Хлопки, Hand Clap) идут по центру.
Остальные, как правило, панорамируется по циклу, с громкостью как у киков или ниже, в зависимости от направления музыки. То есть, например, у вас 2 перкуссионных барабана, 2 конго и 2 шейкера.
Панорамируем:


1 барабан 70% left
2 барабан 70% right
1 конго 30% left
2 конго 30% right
1 шейк 15% left
2 шейк 15% right

Затем сверяем по дБ метру, нет ли значительной разницы между левым и правым каналом и регулируем отдельные инструменты перкуссии, чтобы выровнять баланс.

6. Bass
Как обычно: заглушается все кроме кика и баса. Громкость баса в фазе “атака” должна быть субъективно по громкости равна атаке кика.
Бас не панорамируется.

7. Lead Synth
Как обычно: заглушается все кроме кика и lead. Атака lead должна быть субъективно по громкости равна атаке кика.

8. Pads
В целом миксе должны быть едва слышны, особенно если в качестве лидирующего инструмента выступает вокал. Сделайте так, чтобы пэды были больше слышны интуитивно, то есть их можно было бы услышать, только прислушавшись.

Панорамируют или по центру или немного влево, в зависимости от такого, какой канал на данный момент проигрывает по громкости и насыщенности инструментами.

9. Melody Synth/Vocal
Громкость синтезатора играющего мелодию должны быть равна громкости ударных (ударные воспринимаются как целое).

 

Фрагмент из гостевой книги:

>> Атака lead должна быть субъективно по громкости равна атаке кика
> Я вот не могу понять, как узнать какая атака?

>> Громкость синтезатора играющего мелодию должны быть равна громкости ударных

> Как узнать, что эти громкости равны? dB Meter не удобный.
> И получается, что все, кроме пэдов, должно быть равно по громкости?

Разъяснения:

Так вот что я имел в виду, когда объяснял про МИКС. Практически единственный раз, когда надо пользоваться dB Meter-ом - в начале микса – это когда выводишь кики на -6 dB (по dB Meter-у).


Затем выводишь остальные инструменты с 0% до того момента, когда сам не услышишь, что snare drums (если ты выводишь snare drums) сейчас играют так же громко как кики.

На слух ведь можно определить, что звучит тише – а что громче :) значит можно примерно сказать, что какие-то инструменты сейчас равны по громкости. Так вот и работаешь в парах, в режиме соло: кики - snare drums, кики – bass и так далее…

То что показывает dB Meter – это так называемая “цифровая громкость” – плагин не учитывает, что человек какие-то частоты слышит лучше (громче), какие-то хуже (тише). Когда я говорю о равенстве звуков по громкости – я имею в виду, что эторавенство определяет человек на слух.

Ударные это все инструменты играющие “ритм-секцию”. Сделать мелодию равной громкости ударным – значит оставить звучать все ударные (kick+ohats+chats+claps) + мелодия – ее надо выводить на микшере с 0% до того момента пока Вам не покажется :) что она стала равна по громкости ударным.

В общем, как я писал – это самый простой способ сделать все инструменты хорошо слышимыми. Если мелодия недостаточно громка даже на 125 % Mixer Volume – уплотняем ее звучание компрессором и начинам выводить ее заново с 0%.

Под атакой я имею в виду самое громкое место в звучании волны которая играет бас, если не заморачиваться с терминами – просто субъективная громкость баса (ту которую слышим мы, а не компьютер) должна быть равна субъективной громкости киков.

 

 

Важные замечания

Как видно из выше написанного – самый простой способ сделать все инструменты в миксе разборчивыми – это вывести большинство их на “субъективно равные” громкости. И в основном субъективная громкость инструмента сверяется с киками. А кики изначально выводятся по пикам дБ метра на -7 – -6дБ.

Учитывая то, что мы работаем во Фрутике, примем следующие аксиомы “фруктового” статичного микса:

Если инструмент звучит на ваш взгляд недостаточно громко (мощно) продолжаем увеличивать громкость фейдером микшера на канале.

2. Если нужный уровень достигнут, но на данном канале возникает клиппирование (сигнал иногда выскакивает выше нуля на dB Метре) – сбрасываем фейдер на 100%.
Затем ставим на канал инструмента плагин Fruity Compressor (как с ним работать описано ниже).

Для компрессора: устанавливаем порог (threshold) равный текущему значению дБ Метра, устанавливаем прочие значения соответственно таблице (приведена ниже), увеличиваем громкость ручкой Gain у компрессора.


Дата добавления: 2018-02-28; просмотров: 625; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!