Методические указания

Подвижные игры как условие сохранения и

Укрепления здоровья детей младшего школьного

Возраста

Учебный день школьника насыщен значительными умственными и эмоциональными нагрузками. Школьная перегрузка и долгое нахождение в статическом положении приводит к переутомлению учащихся. Учёные утверждают, что полностью избежать утомления от учебных перегрузок не удаётся, да и не нужно. Это противоречит не только педагогическим, но и гигиеническим принципам, так как только интенсивная деятельность служит залогом полноценного функционирования и развития растущего организма. Гигиенисты считают, что необходимо такое дозирование деятельности, при котором возникающее утомление полностью исчезает в последующий за работой период отдыха. Если этого не происходит, утомление накапливается и переходит в переутомление или хроническое утомление.

Утомление обычно проявляется в снижении работоспособности, которое наступает вследствие выполнения продолжительной или интенсивной работы.

По мнению специалистов, это временное функциональное состояние, биологическая роль которого состоит в своевременной защите организма от истощения при длительной или напряжённой работе.

Учёные считают, то продолжительность активного внимания, например, первоклассников составляет 15-20 минут. После 30-35 минут непрерывных занятий у них резко падает работоспособность: интенсивность работы снижается на 37%, а качество её - на 50%. При этом около 50% учащихся начинают отвлекаться от работы.

Устранить утомление можно, если оптимизировать физическую, умственную и эмоциональную активность. Для этого следует активно отдохнуть, переключиться на другие виды деятельности, использовать всевозможные средства восстановления работоспособности.

Но, к сожалению, далеко не все учителя используют оздоровительные мероприятия в учебном процессе, а это делать необходимо.

Движение- естественное состояние ребёнка. Однако с поступлением в школу много времени у детей занимают уроки и подготовка к ним. Малоподвижный образ жизни сказывается на их здоровье, умственном развитии. Недостаток движений может стать одной из причин замедления их психического и физического развития, что скажется и на успеваемости. Подвижные игры в значительной степени могут восполнить недостаток движений, а также помогают предупредить умственное переутомление, повышая работоспособность во время учёбы.

Предложенные нами подвижные игры просты в организации, не требуют длительной подготовки. В них могут принимать участие от двух учащихся до целого класса, в школе на переменах и после уроков.

Целесообразное чередование характера деятельности ребёнка предусматривает рациональное сочетание интеллектуальной и физической активности, что обеспечивает профилактику утомления нервной системы, создаёт у ребёнка жизнерадостное настроение и оптимальную работоспособность.

Совершенствование двигательных навыков обеспечивает условия для активизации самостоятельной двигательной деятельности ребёнка. Именно самостоятельное и творческое использование ребёнком двигательного опыта в подвижных играх на прогулке способствует развитию личностных и психофизических качеств; повышает интерес к двигательной деятельности, активизирует мыслительную и эмоциональную сферу.

Полноценный отдых - это смена деятельности. После нескольких часов работы за школьной партой ребёнку обязательно необходим активный отдых, подвижные игры.

Полезней всего для ребят те игры, которые равномерно развивают у них все группы мышц хорошо, когда дети играют весело, увлечённо. «Хорошая игра похожа на хорошую работу», - подчёркивал А.С. Макаренко.

Методические указания

Объясняя игру, руководитель должен поставить детей так, чтобы им всем было хорошо его видно и слышно. Рассказ об игре должен быть краток и логичен. Лучше всего придерживаться следующего плана изложения:

1. Название игры

2. Роль играющих и их место расположения

3. Ход игры

4. Цель игры

5. Правила игры

Для лучшего уяснения игры хорошо, если рассказ сопровождается показом элементов игры.

Очень важно сразу после окончания игры подвести итоги. Руководитель должен дать оценку игре в целом и оценить действия отдельных игроков. Необходимо указать на те ошибки и нарушения правил, которые были в игре, а также отметить лучших игроков. Разбор игры способствует лучшему усвоению её правил, а также дает возможность руководителю выяснить, насколько они усвоены детьми.

Подвижные игры

«Эстафета в парах»

Участники делятся на две команды. Игроки каждой команды образуют пары, встав спиной и захватив друг друга локтями. По сигналу пары бегут к поворотной стойке, находящейся в 8 - 10 метрах, обогнув её, возвращаются назад. После того, как первая пара пересечёт линию старта, бег начинает вторая и т.д.

Побеждает команда, первой закончившая эстафету.

«Кто подходил?»

Игра проводится в зале или на площадке. Ребята становятся в круг, в центре которого находится водящий с завязанными глазами. По сигналу руководителя один из играющих подходит к водящему и изменённым голосом произносит его имя. После этого он возвращается на своё место, причём может обойти вокруг водящего или пройти зигзагами, чтобы труднее было определить место, откуда он подходил. После слов руководителя «Можно», водящий открывает глаза и старается отгадать, кто к нему подходил. Если он угадал, то игроки меняются местами, если нет, то он снова водит, но не более 3-х раз, после чего выбирается новый водящий. Во время игры водящий не снимает повязку и не открывает глаза до тех пор, пока руководитель не скажет «Можно». После игры отмечаются водящие, быстро узнававшие подходивших к ним игроков, а также отмечаются игроки, хорошо изменявшие свой голос.

«Вызов номеров»

В этой игре участвуют 2-4 команды, которые выстраиваются в колонны по одному и рассчитываются по порядку номеров, каждый запоминает свой номер. Впереди каждой колонны на расстоянии 10 — 15м ставится по стойке. Перед играющими проводится стартовая черта, на расстоянии 2м от неё - линия финиша. Руководитель вызывает игроков в любом порядке. Вызванные игроки выбегают вперёд, обегают стойку и возвращаются обратно. Прибежавший к финишу первым получает очко для своей команды и становится на своё место. Руководитель может вызвать некоторых участников 2 раза. Задания можно разнообразить, изменяя форму передвижения: до стойки — прыжки на двух ногах, обратно - обычный бег; до стойки - прыжки на одной ноге, обратно - обычный бег и т.д. В начале игры надо сказать, что вызванные игроки выбегают с правой стороны и, финишируя, должны придерживаться правой стороны. Выигрывает команда, набравшая больше очков.

«Паровозик»

Играют две команды, которые стоят в колоннах. 10 - 15 метрах перед командами находится стойка для поворота. По сигналу первый участник бегом огибает стойку и возвращается к своей команде, где «прицепляет первый вагон», и уже вдвоём огибают стойку, возвратившись к своей команде «прицепляют второй вагон» и т.д. Когда «паровозик» с последним вагоном обежит вокруг стойки и пересечёт линию старта, команда становится в колонну и занимает исходное положение.

 

«Салки в два круга»

Участники игры образуют два круга: один – внутренний, другой – внешний. Оба круга двигаются в противоположенных направления. По сигналу руководителя они останавливаются, и все игроки внутреннего круга стараются осалить игроков внешнего круга (т.е. дотронутся до кого – либо) раньше, чем они успеют присесть. Пойманные встают во внутренний круг, и игра начинается сначала. Игра заканчивается, когда во внешнем круге останется мало игроков (5-6 человек)

«Ловушка»

Ребята образуют три больших круга. Всем стоящим во внутреннем круге раздают бумажные шапочки (козырьки, кокошники). Взявшись за руки, ребята с песней движутся по кругу: наружные круги в одну сторону, а внутренний – в другую. Неожиданно раздается свисток, по которому игроки двух наружных кругов попарно берутся за руки, стараясь взять в кольцо кого-нибудь из игроков внутреннего круга. Если игрок из внутреннего круга успел присесть, его не трогают. У тех же, кто попался в ловушку, отбирают шапочку. Так игра проводится несколько раз. Все ребята, которым удалось сохранить свои шапочки, считаются победителями.

 

«Коршун и наседка»

В игре участвуют 10-12 ребят. Один из играющих выбирается коршуном, другой – наседкой. Все остальные – цыплята. Они становятся за наседкой, образуя колонну. Все держаться друг за друга стоящий впереди = за наседку. Коршун становится в 3-4-х шагах от колонны. По сигналу руководителя он старается охватить цыпленка, стоящего последним. Для этого ему нужно обогнуть колонну и пристроиться сзади. Но сделать это нелегко, так как наседка все время поворачивается лицом к нему и преграждает путь, вытянув в стороны руки, а вся колонна отклоняется в противоположную от него сторону. Игра продолжается несколько минут. Если за это время коршуну не удастся схватить цыпленка, выбирают нового коршуна, и игра продолжается.

 

«Успей занять место»

Играющие образуют круг и рассчитываются по порядку номеров. Водящий занимает место в центре круга. Он громко называет два каких-либо номера. Вызванные номера должны немедленно поменяться местами. Воспользовавшись этим, водящий старается опередить одного из них и занять его место. Если ему это удастся, то тот, кто останется без места, идет водить.

Номера, присвоенные участникам в начале игры, не должны меняться, когда тот или иной из них временно становится водящим.

 

«Капканы»

Играющие образуют круг и становятся в двух шагах друг от друга лицом к центру. Каждый 6-й или 8-й игрок берется за руки со своим соседом справа. Они поднимают руки вверх, образуя воротца – капканы, и поворачиваются так, чтобы воротца оказались над линией круга. По команде руководителя играющие поворачиваются направо и начинают бег по кругу. При этом они должны пробегать через все попадающиеся по пути капканы. По свистку капканы захлопываются (пары, державшиеся за руки, опускают их вниз) и игроки, оказавшиеся пойманными (застрявшие в капканах), выходят их круга. Из них образуются новые пары, которые, взявшись за руки, становятся в разных местах круга, увеличивая число капканов. Игра продолжается до тех пор, пока непойманными останутся 5-6 игроков. Они считаются победителями.

 

«Совушка»

Ребята становятся в круг. Один из играющих выходит на середину круга, он будет изображать совушку, а все остальные – жучков, бабочек, птичек. По команде «ведущего»: «День наступает – все оживает» все жучки, бабочки, птички бегают по кругу, махая крылышками, совушка в это время спит, то есть стоит в середине круга, закрыв глаза, Когда же ведущий скомандует: «Ночь наступает – все замирает!» птички, жучки и бабочки останавливаются и стоят неподвижно, притаившись, совушка в этот момент выбегает на охоту. Она высматривает тех, кто шевелится или смеется, и уводит провинившихся к себе в гнездо – середину круга; они тоже становятся совушками и при повторении игры все вместе вылетают на охоту.

 

«Заяц без дома»

Играющие, кроме двух водящих, становятся парами лицом друг к другу, берутся за руки. Между парами становится третий – «зайчик». Один из водящих – «заяц», другой – «охотник». «Заяц», спасаясь от преследования, становится в середину пары, вытесняя находящегося там «зайчика».

Если догоняющий запятнал убегающего, они меняются ролями. Через 2-3 минуты руководитель меняет водящих.


Дата добавления: 2015-12-21; просмотров: 22; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!