Объекты и типы объектов. Атрибуты объектов и типы атрибутов. Методы объектов.



Объект — некоторая сущность в виртуальном пространстве, обладающая определённым состоянием и поведением, имеющая заданные значения свойств (атрибутов) и операций над ними (методов). Как правило, при рассмотрении объектов выделяется то, что объекты принадлежат одному или нескольким классам, которые определяют поведение (являются моделью) объекта.

Когда мы описываем класс или структуру мы говорим, что есть некий шаблон по которому строится объект(задаем некий образец). Конкретный объект это построенный по этому образцу(формату) набор данных.
тип объекта- это само описание формата

Атрибут - это значение, характеризующее объект в его классе. Примеры атрибутов: категория, баланс, кредит (атрибуты объектов класса счет); имя, возраст, вес (атрибуты объектов класса человек) и т.д.

Типы атрибутов определяют, какие значения могут принимать атрибуты.

Существуют следующие типы атрибутов:

1) Целочисленный – Значением атрибута может являться любое целое число

2) Дробный –Значением атрибута может являться любое дробное число

3) Дата –Значением атрибута может являться дата в формате ДД. ММ. ГГГГ

4) Перечисление – значения атрибута задаются в виде последовательности строковых и числовых значений при создании и редактировании атрибута. Значения задаются отдельно для каждого языка

5) Строковый – атрибут данного типа может принимать строку в качестве значения Значения задаются отдельно для каждого языка при создании и редактировании товара.

6) Файл –Значением атрибута может являться URL файла

7) Языково-нечувствительная строка – атрибут данного типа может принимать строку в качестве значения. Значение задается одно для всех языков при создании и редактировании товара.

8) Булев - Значением атрибута может являться значение «Да» или «Нет»

9) Языково-нечувствительное перечисление - значения атрибута задаются в виде последовательности строковых и числовых значений при создании и редактировании атрибута. Значения задаются одновременно для всех языков.

Атрибуты это члены класса, которые не является функциями у членов данных или поля.

Методы — это процедуры и функции, которые принадлежат объекту. С помощью своих методов объект выполняет возложенные на него обязанности.

Методы объектов - это функции, которые принадлежат классу, его методы которые можно вызывать применительно к какому то экземпляру. Функция членов класса можно вызвать только применительно, к какому то объекту класса.

8.Структура программы на языке C++.

Выглядит схема так:

Подключаемые внешние файлы (*.h, *.cpp)
Обьявление глобальных переменных и функций
int main(список аргументов)
{

последовательность операторов
}
тип_возвращаемого_значения имя_функции (список входных параметров)
{
последовательность операторов
}

Этой схеме можно привести простейший пример на C++:
#include <stdio.h>
int main(int argc, char* argv[])
{
// тело функции
return 0;
}
int& min(int& a, int& b)
{
if (a>b)
return a;
return b;

}

Программа на языке С++ может состоять из одной и более функций, но функция... main(...) должна быть только одна. Именно с этой функции начинается выполнение программы, поэтому, при отсутствии (или в наличии более чем один экземпляр) такой функции компилятор выдаст соответствующее сообщение об ошибке. Еще такое замечание, в С и С++ любая последовательность операторов заканчивается ';' - символом точка с запятой, поэтому будьте внимательны, когда набираете программу, если забудете поставить - компилятор выдаст сообщение об ошибке: в строке такой то нехватает символа ';'.
Комментарии в программе пишутся после " // " или между " /*... */ ". В первом случае их размер не должен превышать размера строки, во втором размер неограничен.

 

9. Директивы препроцессора: #include, #define, #error, #pragma, операции # и ##

#pragma - это директива препроцессора, которая реализует возможности компилятора. Эти особенности могут быть связанны с типом компилятора.Разные типы компиляторов могут поддерживать разные директивы.
#include "имя. файла "
заменяет эту строку полным содержимым файла имя. файла. Если не указан путь то файл сначала ищется в директории исходного файла, затем в директории заданной в опциях компилятора(обычно директория Include).
#include <имя. файла> включение файла(в заголовок)
ищет файл только в директории заданной в опциях компилятора.

#define идентификатор строка символов
заменяет все последующие вхождения идентификатора строкой символов.
#define можно применять также для определения макросов
#error сообщение об ошибке
останавливает работу компилятора и выдает сообщение об ошибке
#pragma - это директива препроцессора, которая реализует возможности компилятора. Эти особенности могут быть связанны с типом компилятора.Разные типы компиляторов могут поддерживать разные директивы.

Операция # и ##

#-ставит последующий за ней текст в «».

##-?

10. Структура проекта в среде Visual C++.

Программы в Visual C++, состоят из совокупности нескольких файлов, называемых одним словом — проект. Программа на языке C, это совокупность функций, т.е кода понятного среде программирования, и структурированного по определенным принципам языка C, а приложение — главная функция, внутри которой помещаются переменные, константы, в обшем операторы которые реализуют сам алгоритм приложения.Выполнение любой программы начинаеться с главной функции, которая содержит в себе всю остальную часть программы. Основные функции написаны самим программистом, другие содержаться в среде программирования и подключаються с помощью специальных операторов, это так называемы библиотечные функции. Изучая C/C++ мы будем использовать консольные приложения, которые формируються в виде шаблонов, присутствующих в среде программирования.

Есть разница между решением в целом и проэктом

Решение –это отдельный проэкт в рамках решения. В него входит файл исходного кода h.cpp и файлы ресурсов(любая информация, которая присоединяется к исполняемому файлу).


Дата добавления: 2015-12-21; просмотров: 20; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!