Игровое проектирование



В соответствии с названием под игровым проектированием понимают конструирование, проектирование, разработку технологии производства работ или деятельности, проводимое в игровой форме. Выделяют следующие характерные признаки метода (И. Г. Абрамова, 1988):

· Наличие сложной инженерной или социальной задачи;

· Групповая работа;

· Имитация заседания научно-технического совета, на котором авторы проекта публично его защищают. Процесс игрового проектирования и особенно итоговое обсуждение часто проводят с функционально-ролевых позиций. Это позволяет формировать у слушателей более полное представление об изучаемом процессе и конструируемом объекте.

При конструировании дидактических игр необходимо соблюдать те требования, которые делают учебную деятельность собственно игровой. Сейчас деятельность учебно-игровую всё чаще стали обозначать термином «интерактивность» (англ.: interaction - взаимодействие). Перечень основных показателей интерактивности в учебной деятельности (В.М.Букатов, 2011) включает:

1. – движение обучаемых

2. – возможность выбора или непредсказуемости конечного результата для обучаемых

3. – ролевая раскладка (включая этап итоговой рефлексии)

4. – порционность или пошаговость заданий

5. – рабочие (малые) группы

Для появления эффекта интерактивности на уроке или занятии необходимо

· сопряжение не менее двух показателей

· направленность задания на эдьютейнмент (англ.: edutainment - от education [образование] и entertainment [развлечение]), то есть на игру, развлечение и(или) на «реанимацию» неосознаваемых механизмов обучения и появление неформально-позитивных эмоций у обучаемых.

3)Социо/игровые технологии обучения

Сфера применения: урочное обучение в начальной, средней и старшей общеобразовательной школе; коллективные формы дополнительного образования, групповые формы дошкольного обучения и воспитания, интерактивные технологии аудиторного обучения в ВУЗе. Встречается разное терминологическое написание (помимо написания чарез дефис допустимо и слитное написание — социоигровые приёмы — и через косую — социо/игровые технологии). Разнообразие социо/игровых технологий в своей основе опирается:

· на игровые методики театральной педагогики русского психологического театра (которые с конца XIX века разрабатывались К. С. Станиславским и с 30-х годов ХХ века активно пропагандировались в Америке одним из его лучших учеников — М.Чеховым);

· на психологические идеи герменевтики (разработанные в XIX—XX веке учениками и последователями А. А. Потебни [1835-1891], а в последней трети XX века Е. Е. Шулешко [1938-2006])

С 70 годов социо/игровые технологии активно разрабытываются А. П. Ершовой и В. М. Букатовым (1980; 1998; 2000; 2008). Основные организационно-методические параметры (ориентиры):

1. Двигательная активность самих обучающихся;

2. Разнообразие (обязательная смена) во время урока: осуществляемых ролей (и учениками и учителем), темпо/ритма деятельности, рабочих мизансцен;

3. Работа «малыми группами».

Комплексная ориентация на эти три параметра позволяет обеспечить у обучаемых ситуационную реализацию

· их мотивационной свободы (добровольности);

· их информационной инициативности (коммуникативности);

· их деловой компетентности (самостоятельности).

Сопряжение этих качеств в ходе учебно-познавательной деятельности ведёт к тренировке-укреплению-расширению креативного потенциала личности. В социо-игровой педагогике большое внимание уделяется особенностям поведения учителя и развитию его педагогического мастерства: см. «Режиссура урока» (А.Ершова, В.Букатов; 4 изд: М.,2010). И ситуационному конструированию игровых приёмов: «Драмогерменевтика» (В.Букатов, 1994; см. www.openlesson.ru)

 

 


Дата добавления: 2016-01-03; просмотров: 16; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!