Бой с несколькими участниками



Создание героя

       Автор долго и нудно рассказывает о том, что такое герой (в смысле персонаж) ролевой игры жанра героической фэнтези. От аналогичного пассажа в любой книге правил D&D отличается лишь терминами – «герой» вместо «персонаж» и «Черный Глаз» вместо «Подземелья и Драконы».

Лист героя

       После долгой (но благоразумно опущенной при переводе) преамбулы мы наконец-то подходим к тому, с чего начинается создание вашего первого героя. Вам нужен экземпляр Листа героя, карандаш, ластик и обычный кубик (в данном вопросе немцы солидарны с русскими).

       На листе есть различные графы, куда вносятся характеристики вашего героя. Внимательно читая объяснения к каждому из игровых терминов, вы заодно познакомитесь и с основными принципами правил «Черного Глаза». Но как именно «работают» правила, лучше узнать во время самой игры.

       ИМЯ: Только вы придумываете, что сюда вписать. Выберите имя себе по вкусу. Оно может быть звучным, патетичным или смешным, но по возможности должно быть «самодельным». Если вы берете пример из литературы (например Конан, Гэндальф или Зигфрид), вы тем самым надеваете на себя оковы – отныне ваш персонаж не сможет быть столь вольным, как вам пожелается. Также не рекомендуются и явно идиотские имена (Вася Пупкин) – ваша ролевая кампания может продлиться не один год, и подобное имя еще успеет вам опротиветь.

       ПОЛ: Выберите пол. Герой обычно того же пола, что и игрок, но если вы считаете, что сможете убедительно отыграть представителя противоположного пола – почему бы и нет?

       ТИП: В «Черном Глазе» используется широкий спектр типов героев, начать мы предлагаем с пяти: маг, воин, эльф, искатель приключений, карлик. В дальнейшем, в Продвинутых правилах вы обнаружите, что для создания каждого типа должны соблюдаться определенные требования. Сейчас же вам даруется специальная привилегия использовать любого, кого выберите, не обращая внимания на необходимые требования.

       Обратите внимание – маги и эльфы могут колдовать, а остальные типы такой способности лишены.

       ПОРТРЕТ или ГЕРБ: Тут вы можете нарисовать образ своего героя или подходящий ему символ.

Свойства (Die Eigenschaften)

Мужество (MUT), Мудрость (KLUGHEIT), Обаяние (CHARISMA), Ловкость (GEWANDTHEIT), Сила (KÖRPERKRAFT)

       Значения этих свойств набрасываются. Для этого используется геометрический кубик (6-гранный), сокращенно W6. Бросьте кубик шесть раз и к каждому броску прибавьте 7 – у вас получится шесть значений от 8 до 13. Отбросьте самый худший результат, а остальные 5 припишите 5 свойствам. Понятно, что чем выше будет значение свойства, тем лучше. Однако если у вашего героя окажутся и слабые стороны, это не причина впадать в отчаяние, потому что в процессе игры эти значения могут возрастать, и из обычного деревенского паренька может получиться знатный богатырь. В подобном развитии вашего героя в процессе игры вы вскоре найдете свой особый шарм, которого лишитесь, если на первое же приключение отправите супергероя.

Остальные термины

       ЖИЗНЕННАЯ ЭНЕРГИЯ (LEBENSENERGIE): Средний герой «Черного Глаза» начинает игру с 30 Очками Жизни (LP). А потому запишите, пожалуйста, в графе «Жизненная Энергия» вашего героя 30. Если вашего героя ранят в бою, он теряет LP, если жизненная энергия упадет до 5 или ниже, он теряет сознание. Падение жизненной энергии героя до 0 (или ниже) отправляет его в Царство Смерти.

       В перерывах между двумя приключениями жизненная энергия вашего героя полностью восстанавливается, и следующую игру он вновь начинает с 30 LP. Восстанавливать здоровье можно и во время приключения – всякий раз, когда герой проводит спокойную ночь не потревоженного исцеляющего сна, на следующее утро он кидает W6, восстанавливая себе выпавшее число LP. Помимо этого он вправе надеяться на встречу с магически одаренным целителем, который также поправит его здоровье в ходе приключения.

АСТРАЛЬНАЯ ЭНЕРГИЯ ( ASTRALENERGIE): Эта таинственная сила необходима для заклинаний. Не каждый герой наделен ею. Маги начинают с 30 Астральными Очками (AP), эльфы с 25, а всем прочим она и ни к чему – все равно колдовать они не могут. Астральная энергия также тратится во время приключения, но восстанавливается аналогично жизненной энергии.

ОЧКИ ПРИКЛЮЧЕНИЯ (ABENTEUERPUNKTE): Очки приключения служат символом опыта, получаемого героями «Черного Глаза». Они выдаются в награду Ведущим (Spielleiter), и когда герой накопит определенное количество AP, он повышает значения свойств (см. выше). Поскольку ваш герой еще не испытал ни одного приключения, у него пока 0 AP.

УРОВЕНЬ ( STUFE): Уровень зависит от общего количества набранных AP, от него зависят показатели боя и жизни героя. Игра начинается с уровня 1.

ДЕНЬГИ (VERMÖGEN): Ничто не достается бесплатно – одежда, оружие, еда, питье – за все надо платить. Герои добывают деньги в выгодных, но опасных поручениях, транспортируя ценные товары, или находят сокровища. В начале мы дадим вам на карманные расходы (W6+6)х10 серебряных талеров (бросьте кубик, прибавьте шесть и умножьте эту сумму на 10). Ваша наличность, таким образом, составит от 70 до 120 серебряных талеров. Запишите их на лист героя и тратьте с умом!

АТАКА ( ATTACKE): Показатель атаки у новосозданного героя равен 11. Запишите это число на лист. Термин «атака» разъясняется в разделе «Сражение».

       ПАРИРОВАНИЕ (PARADE): Впишите сюда «8».

       ОРУЖИЕ (WAFFE): Подберите оружие и доспехи на странице 18. Выбирайте лишь то оружие, за которое сможете заплатить. Возле оружия указано наносимое им повреждение (TP). Обратите внимание, что маги не могут пользоваться оружием, наносящим больше 1W6+2 TP.

       ДОСПЕХИ (RÜSTUNG): Доспехи защищают в бою от ранений и утраты LP. Они, как можно увидеть, довольно дорогие. Если ваш герой не может позволить себе настоящие доспехи, полагаем, что хоть какая-то одежка у него есть. В этом случае запишите: «Обычная одежда, RS (доспешная защита) 1». Так как у героя уже есть одежда перед началом игры, то и платить за нее из ваших стартовых денег не нужно. Также, если вашему герою хочется купить щит, это тоже считается частью доспешной защиты (RS).

       СНАРЯЖЕНИЕ: Сюда записывается все типа еды, рюкзака, факела, веревки и тому подобного. Поскольку во время игры снаряжение постоянно расходуется и покупается новое, все эти предметы лучше записывать карандашом. Некоторые вещи герой приносит с собой из дому. Список снаряжения см. на стр. 18. К этому моменту ваш герой уже более-менее готов к грядущим подвигам. А так как нам не хотелось бы потерять только что полученных клиентов и игроков, у нас есть более удобный и безопасный способ проводить опасные для жизни сражения и вершить подвиги. Поэтому оставайтесь сидеть на стуле, отложите нож в сторону и возьмите в руку безопасный граненный шарик, который мы еще называем (за что нас проклинают все учителя математики) «кость» - 20-гранник или же W20.

Проверки

       Всякий раз, когда герой выполняет действие, исход которого не задан изначально, Ведущий требует сделать проверку. Для успеха критически важного действия «проверяется» одно из свойств героя: чтобы выломать дверь, нужна проверка Силы, чтобы пройти по бревну – проверка Ловкости, а чтобы охмурить хрупкую красотку – проверка Обаяния.

       Для проверки игрок бросает 20-гранник (W20). Результат не должен превосходить значения проверяемого свойства.

       Пример: Алрик хочет вышибить дверь. Ведущий назначает проверку Силы. Значение Силы у Алрика 12. Игрок выбрасывает 10 – проверка успешна, дверь слетает с петель. В зависимости от ситуации Ведущий может усложнять или облегчать проверку. Если дверь из примера была из прочного дуба, то Ведущий мог потребовать проверку Силы+3. Если бы дверь была прогнившей, можно было бы снизить бросок на 4. В первом случае игрок должен прибавить к результату броска 3, и при этом все равно не должен превысить значение свойства, во втором случае от броска отнимает 4.

       Однако в каждой проверка должна оставаться определенная доля риска. Отсюда правило: проверка считается неудачной в любом случае, если выпало 20. Такие гримасы судьбы называют непрухой. Даже если в проверке использовались минусы, результат «20» означает неудачу.

       Результат успешной проверки понятен – герой выполняет задуманное действие. Последствия же проваленной проверки остаются на усмотрение Ведущего (большинство из них легко представить). Дверь в нашем примере осталась стоять (возможно, герой ушиб плечо, потеряв тем самым несколько LP), а герой себя обнаружил; проваленная проверка обольщения может вызвать смех, да вдобавок герой получает пощечину.

Сражение

       С точки зрения правил «Черного Глаза» сражение – это быстрая последовательность проверок, атакующего и защищающегося, называемые, соответственно, проверкой атаки и парирования. Удар наносится лишь тогда, когда проверка атаки будет успешной, а вот проверка парирования провалится. Серьезность ранения во многом зависит от оружия атакующего, доспехов защищающегося и от случая (W6).

Первый удар

       Бой начинает участник с самым высоким Мужеством. В смысле, он первым бросает на атаку (делает проверку). Если у двух противников одинаковое Мужество, очередность решается случаем (монеткой или кубиком). Атакующий из укрытия или засады автоматически получает право атаковать первым (а вообще в таких ситуациях решает Ведущий. Он может даже запретить застигнутому врасплох бойцу парировать первую атаку противника).

Атака

       Атакой мы называем все атакующие маневры, будь то рубящий удар мечом, укол шпагой или удар кулаком. Чтобы атаковать, игрок бросает W20. Он должен выбросить результат, не превышающий значения его атаки. Поскольку ваш герой начинает игру с атакой 11, успешным будет любой бросок в диапазоне 1-11. Провал атаки в любом случае означает промах по цели – защищающийся даже не должен беспокоиться о парировании.

Парирование

       Парирование это защитный маневр, защищающий от атаки. Можно встретить вражеский удар своим клинком или заблокировать локтем кулак. Также парированием называется и уклонение от атаки – многие животные используют лишь такую форму защиты.

       Значения парирования вашего героя в начале игры 8. А потому для успешного парирования вы должны выбросить на W20 1-8. Парировать нужно лишь в том случае, если вражеская атака была успешной.

Повреждение

       В том случае, если атака окажется успешной, а парирование противника нет, защищающийся пропускает удар и получает повреждения, то есть, теряет LP. Повреждение зависит от типа оружия – меч может нанести больше вреда, чем палочка. Оружие наносит разное количество повреждений (TP). Список обычного оружия находится на стр. 18. Например, у меча повреждения равны W+4. Чтобы определить, сколько повреждений нанес меч, нужно бросить шестигранник и прибавить к результату 4. Следовательно, меч наносит 5-10 TP. Повреждения вычитаются из жизненной энергии раненого полностью, если на нем нет доспехов.

Защита доспехами

       Любой удар, прежде чем повредить бойцу, приходится сперва на его доспехи. В игровых терминах это означает, что они поглощают TP. У всех доспехов в игре есть значение защиты (RS). Величина RS равняется количеству поглощаемых TP.

       Пример: удар мечом причиняет 7 TP. На обороняющемся надета кольчуга (RS 4). Из 7 TP вычитаем RS 4. Остается 3 TP, которые пройдут сквозь доспехи и будут настоящим повреждением.

Повреждения/TP

       Повреждением считаются все TP, которые пройдут сквозь защиту доспехов. Только эти повреждения (если они выше 0) вычитаются из жизненной энергии.

Раунд боя

       Раунд боя это период примерно в 2-5 секунд, за это время все участники боя успевают обменяться атакой и парированием. Например, если три героя сражаются с 3 орками, тогда 3 игрока делают свои броски атаки, орки – броски парирования (за них бросает Ведущий). Затем Ведущий делает 3 броска атаки за орков, а игроки делают свои броски парирования. Если кто-то из участников боя будет ранен, для него в перерыве делается бросок повреждения. Только тогда боевой раунд заканчивается. Понятно что за игровым столом пройдет существенно больше 5 секунд.

       Тем не менее, мы считаем, что обмен ударами занимает не больше нескольких секунд, потому что все участники обмениваются ими одновременно. И вообще, чтобы ударить и парировать требуется значительно меньше времени, чем для двух бросков многогранника.

Боевые фазы

       Боевой раунд делится на несколько (минимум на 2) фазы. Боевая фаза состоит из атаки и (если необходимо) парирования, и (если необходимо) определения повреждений. Наиболее короткая возможная фаза состоит только из атаки (проваленной). После этого сразу же начинается боевая фаза противника. Длинная фаза состоит из успешной атаки, проваленного парирования противника и броска удара для определения повреждений.

Пример одного раунда боя

Фаза 1. Боец А делает бросок атаки. Возможны два варианта:

а) Атака провалилась. Парирование не требуется, поскольку удар все равно ушел в никуда. После этого сразу начинается фаза 2.

б) Атака удалась. Теперь боец Б делает бросок парирования – опять-таки, возможны два варианта:

в) Парирование было успешным. Парированная атака не наносит повреждений, начинается фаза 2.

г) Парирование провалилось. Высчитывается повреждение – боец А набрасывает TP своего удара, затем боец Б вычитает из них свой показатель RS. Оставшиеся TP отнимаются от жизненной энергии (LP) Б.

Фаза 2. Атакует боец Б. Он делает бросок атаки совсем как в фазе 1 (только на этот раз стороны поменялись). После конца фазы 2 начинайте следующий раунд – опять атакует боец А. Так продолжается до тех пор, пока один из противников не погибнет, потеряет сознание или решит, что умение вовремя удрать – главная часть любой стратегии.

Бой с несколькими участниками

       Вот простые правила, как проводить бой, если одновременно дерутся больше участников. Противоборствующие группы делятся так, чтобы в меньшей партии каждому одиночке противостояло 2, 3 или 4 противника.

Пример: 3 героя встретили 5 разбойников. Группы делятся следующим образом: герои А и Б дерутся с 2 негодяями каждый, а у героя В только один противник.

       Снова берем один раунд боя: все участники получают возможность атаковать и парировать. Разумеется, для одиночного бойца тут существенное неудобство, потому что он может только парировать только одну атаку противника, а вот его противники могут и атаковать и парировать.

Пример раунда боя

Фаза 1. Боец А делает бросок атаки против Разбойника 1. Возможны два варианта:

а) Атака провалилась. Парирование не требуется, поскольку удар все равно ушел в никуда. Сразу переходите к фазе 2.

б) Атака удалась. Теперь Разбойник 1 делает бросок парирования. Опять-таки, два возможных варианта:

в) Разбойник успешно парировал. Атака Бойца А, будучи парированной, повреждений не наносит. Переходите к фазе 2.

г) Парирование не удалось. Высчитывается повреждение: Боец А набрасывает TP за удар, из которых вычитается RS Разбойника 1. Оставшиеся TP вычитаются из жизненной энергии Разбойника 1.

 

Фаза 2. Теперь атакует Разбойник 1. Он делает бросок атаки. В случае неудачи переходите к фазе 3. В случае успеха Боец А пытается парировать. Если парирование успешное, сразу переходите к фазе 3. Если парирование не удалось, подсчитайте повреждения для Бойца А, а потом переходите к фазе 3.

 

Фаза 3. Теперь атакует Разбойник 2. Он делает бросок атаки. В случае успеха для Бойца А высчитываются повреждения, поскольку в этом раунде боя он больше парировать не может.

 

Фаза 4. Боец Б делает бросок атаки против Разбойника 3. Возникающие при этом варианты были рассмотрены в фазе 1.

 

Фаза 5. Разбойник 3 делает бросок атаки против Бойца Б, а тот пытается парировать.

 

Фаза 6. Разбойник 4 делает бросок атаки против Бойца Б.

 

Фаза 7. Боец В делает бросок атаки против Разбойника 5, а тот пытается парировать.

 

Фаза 8. Разбойник 5 делает бросок атаки против Бойца В, а тот пытается парировать.

 

       На этом завершается первый раунд боя, и начинается – по той же схеме – второй. Пусть этот довольно запутанный пример боя не обескуражит тебя, дорогой Ведущий. За столом, бросая по очереди многогранники, сопровождая все это описательными комментариями («Теперь Орк 1 получил по кумполу и первый и последний раз в жизни раскинул мозгами» - «Так тебе, такой-сякой»!), игроки и ведущий проведут бой не столь сухо и запутанно.

Очки приключения и уровни

       Уровень показывает рост славы и могущества героя. Какого уровня герой достигнет в мире «Черного Глаза», зависит от того, сколько очков приключения (AP) он набрал.

       Награда очками за хорошую ролевую игру – забота Ведущего. Ведущий раздает AP в ходе игры в зависимости от поведения героев, например, за победу в опасном бою, за открытие волшебной двери, за объегоривание противника и т.д. Хороший ведущий «не теряет» ни одного AP – у героев может возникнуть желание заработать каждое возможное очко просто ради того, чтобы пережить это волнующее ощущение постепенного реалистического роста своих характеристик.

       Невозможно точно указать, сколько AP выдавать в каждом конкретном случае – единственное исключение это победа над противником. У большинства негодяев, монстров и прочих врагов будет указан Класс Монстра (Monsterklasse, МК). Если герой одолеет такого врага, он получает AP равные MK противника. Но победы можно добиться разными способами: обратить в бегство, покалечить, облапошить или заколдовать, взять в плен и т.д. AP выдаются лишь за убийство тех противников, которые и сами представляли угрозу для героев. Убийство безобидного слабака никаких AP не дает. Кроме того, чем более могучим становится герой, тем меньше AP следует выдавать ему за победу в бою. В конце концов, очки приключений это мерило того, насколько герой опытен в жизни и бою, поэтому первая победа над орком – событие важное, безусловно заслуживающее 10 AP. Когда тот же герой убивает своего 20-го орка, вряд ли он выносит из боя что-то новое, а потому 2 AP вполне хватит…

       Поскольку у большинства приключений в мире «Черного Глаза» есть некая цель, то за ее достижение также следует выдавать AP группе героев. Предположения о том, сколько опыта давать в таком случае, вы найдете в главе «Конец приключения».

       Важно: Если победу над врагами одерживает группа героев, то AP за победу следует разделить между ними.

Повышение уровня

       Каждый герой приходит в мир с уровнем 1. Когда он наберет 100 AP, то достигает уровня 2, набрав 300 AP – уровня 3, и т.д. Очки приключения не сгорают – достигнув следующего уровня, герой продолжает прибавлять новые AP к уже набранным, а не начинает снова с 0 AP. Для каждого следующего уровня необходимо набирать на 100 очков больше.

       Само собой, очки приключения и уровень это абстрактные величины, известные только игроку, но не герою (и прочим жителям Авентурии). Поэтому не следует говорить во время игры: «А это Волчье Сердце, воин 13-го уровня». Вместо этого следует сказать: «Вот знаменитый Волчье Сердце, убийца татцельвурма (немецкий Горыныч) ручья Шниркель».

Таблица уровней

AP Уровень AP Уровень AP Уровень
0 1 2800 8 10500 15
100 2 3600 9 12000 16
300 3 4500 10 13600 17
600 4 5500 11 15300 18
1000 5 6600 12 17100 19
1500 6 7800 13 19000 20
2100 7 9100 14 21000 21

       Но даже если герой ничего не знает об уровнях, для него достижение нового уровня всегда большое и приятное событие, потому в нем происходят перемены к лучшему.

       Всякий раз, когда получает новый уровень, он:

Повышает жизненную энергию

       Игрок бросает кубик (W6) и прибавляет результат к жизненной энергии своего героя. Отныне и впредь это его новый максимум жизненной энергии.

Повышает астральную энергию

       Если герой маг или эльф, игрок бросает 2W6. Более высокий результат прибавляется к жизненной энергии, а более низкий – к астральной.

Повышает значения свойств

       Игрок может выбрать, какое из свойств увеличить на 1. При этом ни одно свойство не может превышать 20.


Дата добавления: 2022-11-11; просмотров: 78; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!