Регламент проведения состязания «Уличный художник»



В больших, промышленных городах очень много серых, скучных стен и фасадов домов. Уличные художники пытаются сделать город ярче и веселее, используя эти серые поверхности в роли холста.

Создадим робота, который будет рисовать на стенах.

Игровое поле

1. Размеры игрового поля 2400x500 мм.

2. Зона СТАРТ размером 250x250 мм,

3. Зона «Штрих-кода» - прямоугольник размером 210x150, цвет - белый. Предназначена для размещения листа со штрих-кодом, формат листа А5 (см. схему и описание ниже).

4. Экран устанавливается вертикально.

5. Размер экрана 500х300 мм

6. Поле может быть усложнено горкой или иной неровностью об этом объявляется главным судьей в день соревнований.



Робот

1. Робот должен быть автономным.

2. Размер робота на старте не превышает 250x250x250 мм.

3. В микрокомпьютер должна быть загружена только одна исполняемая программа под названием «PFO-2021».

4. К роботу должен быть прикреплен маркер для белой доски, для нанесения рисунка на экране. Одинаковые маркеры будут выданы командам перед началом соревнования.

 

Штрих-код

Штрих-код, располагается перед началом заезда сразу после зоны СТАРТ и представляет собой последовательность белых и черных полос шириной не менее 35 мм каждая. Штрих-код распечатан на листе формата А5. Начальная часть штрих-кода является калибровочной комбинацией: черная-белая- черная полосы. Далее расположены 4 полосы, которые представляют собой 4-х битное двоичное число: черная полоса - 1, белая - 0. Чтение каждого 4-х битного двоичного числа начинается с младшего разряда.

 

Пример карточки со штрихкодом:

 

 

Калибровочная комбинация

 
 
 

Зашифрованное число. Например закодировано число 0110 что соответствует числу 6. Таким образом робот должен нарисовать на экране 6 линий длиной не менее 1 сантиметра

 
 
 

Правила проведения состязаний

1. Команда совершает по одной попытке в заезде.

2. Перед началом попытки Главный судья предоставляет команде выбор карточки со штрихкодом, который будет использоваться в заезде. При этом, карточка обращена к участникам обратной стороной. Робот в это время находится в «карантине», внесение изменений в робота и загрузка программ невозможна.

3. Движение робота начинается после команды судьи.

4. Максимальная продолжительность одной попытки составляет 120 секунд.

5. Робот стартует из зоны СТАРТ. До старта никакая часть робота не может выступать из зоны.

6. Робот должен считать штрих-код, показать на дисплее контроллера число, соответствуещее штрих-коду, и переместиться к «Экрану».

7. Робот должен маркером нарисовать на экране (в любой его части) то количество непересекающихся линий, которое было зашифровано в штрих коде. Линия должна быть не менее одного сантиметра.

8. Не допускается, чтобы робот сдвинул с места «Экран». В случае, если робот сдвинул, то он завершает свою попытку с максимальным временем и баллами, заработанными до этого момента.

9. Движение робота по полю от зоны старта к экрану осуществляется произвольно.

10. Досрочная остановка попытки участником - запрещена. При нарушении - робот завершает свою попытку с фиксированием времени в 120 секунд и максимальным возможным штрафным баллом.

11. При полном или частичном разрушении робота (одна или несколько деталей отошли от своих креплений) - робот завершает свою попытку с фиксированием времени в 120 секунд и набраными на момент разрушения баллами.

Подсчет итоговых баллов за задание

В зачет принимаются суммарные результаты попыток: сумма баллов и сумма времени.

Баллы

Существуют баллы за правильно выполненные этапы испытания, которые в сумме дают итоговые баллы:

1. Показ на экране правильного числа, зашифрованного в штрихкоде - 50 баллов.

2. Робот доехал до экрана - 20 баллов.

3. За правильно выполненное задание - 50 баллов. Максимальный балл - 120 баллов.

 


Дата добавления: 2022-11-11; просмотров: 136; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!