Пленение и другие неприятности



Правила

Турнир в Эствике

 

Ролевая игра живого действия, иначе «полёвка», или «полигонка», рассчитанная на один световой день. Напоминаем, что такие игры предусматривают моделирование конфликтов с использованием прямого контактного взаимодействия, но только с помощью специальной атрибутики - игрового оружия, изготовленного по специально определенным параметрам.

 

ВВОДНАЯ - Описание мира

Игровой мир является вольной трактовкой серии игр Dragon Age. Местами очень вольной, но зато адаптированной для небольшой полигонной игры

 

Итак… В незапамятные времена землю населяли эльфы. Они были достаточно мудры, чтобы жить в согласии с природой и с благодарностью принимать ее дары. Эльфы поклонялись духам, и те в ответ дарили некоторым остроухим особые способности, о которых будет рассказано чуть позже (см. Приложения). И все было прекрасно, но ничто не стоит на месте – однажды хрупкая гармония была нарушена. В мире появились люди.

Откуда и зачем они появились – никто не знает. Может, вышли из каких-то глубоких неразведанных пещер, может, явились печальным результатом случайной мутации, но эльфы склонны думать, что какой-то их нерадивый собрат сильно разозлил духов, и те решили ниспослать бедствие. Много двуногих круглоухих бедствий, которые, едва придя в удивительно гармоничный мир, начали воевать со всеми его обитателями. И, в первую очередь, разумеется, с эльфами.

Люди оказались физически сильнее, злее, воинственнее и коварнее. И через два-три века почти непрекращающихся войн люди выжили эльфов с их исконных земель в непроходимые леса и дикие пустоши. Так началась Эра Перемен.

Шло время, эльфы приспосабливались к новым условиям, люди обживали завоеванные территории. Они строили укрепленные города-государства и продолжали вдохновенно воевать, только уже между собой. На эльфов они теперь смотрели, мягко говоря, свысока – как на низшую, не заслуживающую особого внимания расу. Эльфы же, которые приходили в людские города, могли рассчитывать лишь на черную работу за гроши, или, в лучшем случае, на место прислуги в богатом доме. С эльфийскими духами люди тоже особо не церемонились – едва обосновавшись на новых землях, они основали Церковь Творца Единого. 

Вот только, видимо, молились люди неважно. Потому что вскоре они тоже узнали, что такое бедствие. В мир пришли демоны.

Как и почему они пришли – как и в случае с людьми, осталось загадкой. Известно лишь, что перед появлением демонов небо покрылось странными темными пятнами – позже поговаривали, что это прямые порталы в мир иной. А потом начался настоящий Апокалипсис.

Демоны были злы, непредсказуемы и нападали на все, что движется. Они обладали способностями, которые никакая наука не могла объяснить, и эти способности стали называть магическими. Так в мире появилась магия – не то наука, не то искусство, не то дар, дающий немыслимую силу своему обладателю.

Много народу полегло в борьбе с демонами, но в конце концов люди и здесь выстояли – не то благодаря своему немыслимому упрямству, не то из-за банального численного перевеса. Правда, к концу Первого Великого Разлома, как позже было названо нашествие демонов, людей осталось ненамного больше, чем загнанных в резервации эльфов (которые, кстати, тоже пострадали от нашествия, но кого это волновало). Но самое страшное – когда все закончилось, неожиданно оказалось, что некоторые люди теперь тоже владеют магией.

Церковь Творца Единого тут же обвинила новоиспеченных магов во всех смертных грехах. Хотя, если точнее, не столько самих магов, сколько их родителей, которых заподозрили (и небезосновательно) в порочных связях с демонами. Было подобное или не было – история умалчивает, но церковники объявили магов воплощенным злом, после чего, как и полагается, начались гонения, облавы и показательные казни.

Теперь эльфы, живущие в городах, могли чувствовать себя уже не самым низшим классом. Если остроухих считали просто вторым сортом, то магов выслеживали и жестоко убивали – на главной городской площади, на глазах у огромной толпы. Но вот загадка – люди с магическими способностями продолжали появляться на свет. И церковники трудились, не покладая рук, чтобы очистить мир от скверны.

Со времен Первого Великого Разлома прошло два столетия, когда случилась масштабная война, названная Противостоянием. Государства Севера объединились в Северный Альянс, и пошли войной против государств Юга. Народу полегло ненамного меньше, чем во времена Разлома, а в итоге, как водится, произошли переделы территорий и некоторые изменения в идеологии. Последние, преимущественно, выражались в том, что часть церковников (воинствующая часть, иными словами, воины Творца Единого) резко изменила свое отношение к магам. Во время войны рыцари Церкви не раз отмечали, как эффективны маги в сражении и как умело они могут исцелять раны. И, если уж начистоту, многие из них проявляли отвагу и верность долгу, и ничем, кроме этой самой магии, не напоминали нечисть. И, поразмыслив, Воины Творца рассудили, что убивать магов, которые сами по себе являются эффективным оружием – неразумно. Гораздо разумнее дать им возможность совершенствовать свой дар, разместив отдельно от остальных граждан, дабы исключить возможные конфликты.

В результате среди церковников произошел раскол. Воины Творца Единого отделились от Церкви и основали собственный орден, который был назван Орденом Храма. Теперь рыцари-храмовники охраняли магов от посягательств своих недавних собратьев, а заодно и от напуганных страшными байками обывателей. Однако, оказавшись в относительной безопасности, маги автоматически лишались свободы перемещений – они больше не могли свободно разгуливать по городу, иметь собственное жилье и заниматься ремеслом. Отныне их свобода ограничивалась территорией Круга Магов – башни с небольшим прилежащим к ней участком земли, обнесенным высокой каменной стеной, и любой, у кого неожиданно обнаруживались магические способности, отправлялся в Круг – для обучения и постоянного проживания. Вы спросите – как храмовникам удавалось держать в подчинении такое количество магов? Все просто. Путем долгих поисков и, как поговаривают злобно настроенные консервативные церковники, связей с нечистой силой, рыцари этого ордена нашли ритуал, с помощью которого они приобрели частичный иммунитет к магии. Разумеется, этот ритуал и все необходимое для него держится в секрете.

Нам с вами, дорогие игроки, предстоит попасть в один из городов этого странного мира и некоторое время прожить в нем. Эствик – вполне обычный человеческий город-государство. Люди, населяющие его – вполне обычные наши с вами собратья. Иногда не слишком чистоплотны (тут все-таки условное средневековье), не особо вежливы и зачастую агрессивны. Большинство веруют в Творца Единого и регулярно посещают Церковь, но попадаются и вольнодумцы. В городе есть Герцог, он же верховный правитель, при нем небольшой совет, некоторое количество аристократии и городская гвардия – куда без нее. Рядом с людьми, но наособицу обитают эльфы – которые по традиции красивы, изящны и остроухи. О них точно известно, что поклоняются лесным духам. И даже носят на лице татуировки, как дань уважения одному из духов. Часть из них уже давно перебралась жить в человеческий город и обосновалась там в качестве прислуги и простых работяг, но часть обитает в диком лесу неподалеку от города. Ходят слухи об их необычных, почти сказочных умениях и способностях, но может это лишь досужие байки? А еще в этом городе имеется Круг магов, который расположен на окраине и охраняется храмовниками. Маги там живут, магичат, но за пределы Круга без разрешения Рыцаря-Командора Ордена Храма выходить не могут.

А мы попадаем в то место, день и час, когда молодой и энергичный Герцог объявил большой праздник на все окрестные земли – он устраивает турнир, обещая щедро наградить победителей, и по такому случаю Эствик полон гостей. И никому еще не ведомо, что сей день станет началом тех времен, что позднее назовут Вторым Великим Разломом.

 

Фракции и локации

 

1. Герцог, Гвардия. У Герцога, как полагается, есть дворец, Гвардия размещается там же.

2. Городской совет, аристократия. Живут в резиденциях в городе. Могут иметь прислугу.

3. Церковь. Великий Жрец и несколько священников (монахов). Живут и трудятся в поте лица непосредственно в здании Церкви.

4. Маги, один из которых – Старший чародей. Живут и занимаются изучением магии в Круге магов.

5.  Храмовники во главе с Рыцарем-Командором. Также живут в Круге, но отдельно от магов.

6. Эльфы. Могут жить как в городе, так и в соседнем лесу. Можно избрать Главу клана.

7. Рыцари – гости турнира, возможно с собственным кутилье (оруженосцем).

8. Иные категории людей и нелюдей – лекари, торговцы, ремесленники, барды, разбойники, нищие. Не исключено появление аристократических (и не очень) гостей города.

 

Боевые правила

 

Боевая система – хитовая.

У человека и эльфа по два хита. Хиты снимаются только при ударе в корпус (Длинная «футболка»). При ударе по любой из конечностей (исключая кисти и стопы) эта конечность считается поврежденной – хиты не снимаются, но пользоваться ногой или рукой нельзя.

Удары в голову, шею и пах запрещены. Попадание в запрещенные зоны влечет за собой утрату ударившей конечности – иными словами, автоматически делает инвалидом персонажа того игрока, который не способен контролировать собственное оружие.

Все оружие должно пройти допуск перед игрой. Все сомнительное оружие испытывается на обездоспешенном владельце и после не подлежит передаче другому игроку. Оружие, не прошедшее допуск, в игре не участвует .

 

Защитное вооружение

Легкий доспех – кожа, стеганка – добавляет один хит.

Тяжелый доспех – кольчуга, кираса – добавляет два хита.

Тяжелый доспех со шлемом (только металлическим) – добавляет три хита.

Щиты — безопасной конструкции и состояния, форму, вкус, вес и цвет не регламентируем.

Конечности можно защитить наручами и поножами. Если защита сделана из кожи – первый удар одноручным оружием неэффективен, второй – поражает. Двуручное оружие пробивает сразу. Защита из металла – не пробивается. Наручи и поножи метательным оружием не пробиваются. Наручи и поножи хитов не добавляют.

 

Атакующее оружие

Удар любым оружием одной рукой, копье, а также стрела из лука снимают один хит.

Удар с двух рук (кроме копейного) и арбалетный болт – снимают два хита.

Древковое длинномерное оружие – копья, алебарды и т. п. могут быть в арсенале Гвардии на случай военных действий. Ни у каких других категорий населения подобного оружия быть не может.

Клинковое оружие. К игре допускается тренировочно-игровое оружие, сделанное из дерева, текстолита и пластика. Оружие из металла не предусматривается.

Топоры, булавы и молоты. Боевая часть должна быть выполнена из мягких безопасных материалов.

Кистень (древко до 50 см, гибкая часть — из шнура или веревки, ударная часть – из безопасного материала, диаметром не менее 10 см.)

Метательное оружие – луки, арбалеты. Сила натяжения до 16 кг. Стрелы и арбалетные болты проходят допуск, должны иметь наконечник-гуманизатор классической конструкции – не менее 1 см в диаметре, прочно сидящий на древке.

 

Разрешаются захваты за нерабочую часть оружия, в том числе с последующим отъемом. Захват за рабочую часть оружия влечет поражение (отключение) захватившей руки. Приемы удушающие, болевые, удары руками и ногами, подсечки, любые удары щитом, серии колющих ударов типа «швейная машинка» – запрещены.

 

Кулуарное убийство: в небоевой обстановке режущее движение специальным не используемым в бою ножом (кулуаркой) от ключицы до ключицы. Влечет за собой мгновенную смерть. В бою неприменимо.

 

Пленение и другие неприятности

Оглушение – обозначение удара клинком плашмя или ударно-дробящим оружием в область лопаток, подкрепленное внятным заявлением «оглушен». Жертва молча падает и лежит без движения пять минут.

Связывание изображается связыванием, но без фанатизма – аккуратно, с заботой о реальной безопасности здоровья плененного и соответствующим устным объявлением. С целью освобождения веревка может быть разрезана кулуаркой или другим лезвием, но кандалы (сертифицированные) могут быть сняты только обладателем ключа или кузнецом.

Пытки

Для пыток необходимы 2 составляющих:

1) объект пыток (связанный)

2) антуражные орудия пыток

 

ИсПытуемый обязан отвечать правдиво на поставленный вопрос (лгать нельзя, «не помню» говорить нельзя, отвечать завуалировано нельзя – ТОЛЬКО прямая и простая правда), жизни у объекта не убывает. Палач объясняет свои действия и кидается кубик на результат.

 

Палач профи проводит допрос аккуратно, потому у него есть 6 подходов (бросков кубика). Дольше жертва не живет. 1– выдержал воздействие и солгал! 2 – НЕ выдержал и отправился в мертвятник. Другие цифры – обязан ответить правду!

Палач дилетант технологией допроса не владеет, потому в его корявых руках жертва живет еще меньше, чем в предыдущем случае – только 2 подхода. На кубиках 1-2 – отвечает правду, 3-6 – увы, спрашивать больше некого. 

 

На результат (количество подходов) дополнительно влияет качественный антуражный дизайн пыточной (+1 подход).

Ранения, лечение и смерть

 

Если персонаж теряет часть хитов, но хотя бы один хит остается – это легкое ранение. Медицинская помощь такому персонажу не требуется, хиты восстанавливаюся сами по окончании игрового эпизода. Поврежденные конечности (исключение составляет инвалидность, наступающая вследствие нарушения правил) также восстанавливаются по окончании игрового эпизода.

Если персонаж лишился всех хитов, он считается тяжело раненым и лежит без движения. Можно звать на помощь, но не с громкостью сирены. Если в течение десяти минут квалифицированная помощь не оказана, персонаж умирает. Перевязка, осуществленная не лекарем, может отсрочить смерть еще на пять минут.

Если персонаж вышел в отрицательные хиты, это означает мгновенную смерть.

Мертвый персонаж повязывает белый хайратник, после чего шустро и молча топает к мастеру. С мастером можно обсудить получение новой роли, но только через час обдумывания нюансов бренности бытия. Обитатели СМ могут быть привлечены на эпизодические роли при игровой необходимости.

 

Лечить ранения могут лекари и маги любого уровня, а также все эльфы без исключения. Отыгрыш лечения – на усмотрение игрока. Для лекаря обязательно применение бинтов и пузырьков с травяными настойками. 

Лекарь, эльф или маг первого уровня излечивает тяжелое ранение за десять минут (на восстановление способности требуется столько же времени, сколько заняло лечение); магу второго уровня требуется пять минут, магу третьего уровня – две минуты.

 

Религия

Религиозные люди ходят в церковь. Регулярно. Рядовые граждане могут молиться в произвольной форме. Алтарь и фигурка Творца в церкви обязательны. Ходят слухи, что в некоторых случаях Творец может исполнить просьбу, высказанную в молитве (разумеется, если все сделано правильно и с душой). Ритуалы и молитвы, при участии церковных иерархов считаются эффективнее. Церковь имеет библиотеку и ведет летописи.

 

Боевая магия

Чем выше квалификация мага – тем выше уровень заклинаний, которые он может изучить.

Первый уровень.

Ледяная стрела. Бросок синего шара с объявлением эффекта – снимает 2 хита при попадании плюс замораживает цель на одну минуту (здесь и далее отсчет минуты в боевых условиях производится так – тот, на кого оказано воздействие, считает вслух до шестидесяти в умеренном темпе, после чего снова боеспособен). Маг может иметь в сумке не более трех ледяных стрел.

Примечание: с храмовника снимается один хит без замораживания.

Второй уровень.

Файербол . Бросок красного шара с объявлением эффекта – снимает 3 хита при попадании и поджигает цель. Горящий персонаж, естественно, небоеспособен, пока не потушит пламя (тушить можно, катаясь по земле, достаточно упасть на живот и перекатиться на спину, после чего персонаж снова боеспособен, если остались хиты). Маг может иметь в сумке не более двух фаерболов.

Примечание: с храмовника снимается два хита без воспламенения.

Третий уровень.

Ледяная буря. Отыгрыш: бросок жмени перловой крупы с объявлением эффекта. Все, по кому попало, теряют 2 хита и замораживаются на одну минуту. Заклинание может использоваться не более одного раза за игровой эпизод.

Примечание : с храмовников снимается два хита без замораживания.

 

Щит от магии не защищает — попадание приравнивается к попаданию по щитоносцу. НО. Щит, на который наложены специальные магические чары, защищает обладателя от первого направленного на него атакующего заклинания, затем разрушается. Такой щит несет прикрепленный сертификат. Чары может наложить маг (любого уровня) посредством правильного магического ритуала.

 

Есть мнение (это не в Правила), стартануть игру с торжественной ритуальной отковки в городе супер-пупер освященного Щита, с которого магическая защита слетать вообще не будет. Так чтобы с отыгрышем, ритуалом, с участием не только кузнецов, но и церковников, которые потом утащат Щит в Церковь на ответственное хранение. Это 1 — повод для государственных торжеств; 2 - красивая завязка для игры; 3 - «народ и церквия едины» в действии; 4 — еще одна цель и приманка для агентов — демонов (чтоб не скучали) ; ну и тот самый плюс шансик для Герцогства отбиться от демонов.


Дата добавления: 2022-11-11; просмотров: 18; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!