Игра на развитие фантазии «Что можно делать с предметом»



Берется любой походный предмет (кружка, вилка, прочее) и, передавая по кругу, нужно назвать как можно больше возможностей его использования. Например, вилка: расчесывать волосы, рисовать, защищаться и прочее. Можно с одним предметом играть 2-3 круга.

 

 

Игры без реквизита (на внимательность, игры-викторины, игры в автобусе/дороге/на привале)

1. Пиф-паф

Ведущий стоит в центре, случайным образом показывает на участника и говорит «Пиф», тот, на кого показали должен присесть, а те кто были его соседями повернуться друг к другу лицом и, направив друг на друга воображаемый пистолет, сказать «Паф». Кто сказал вторым, присаживается на корточки или свое место и остается там до конца игры.

 

2. 33

Задача участников – досчитать до 33. Ведущий начинает счет, называя первое число, его сосед – следующее число, и далее по кругу. При этом важно соблюдать два правила: числа, в записи которых есть три (например, 13 или 30) и числа, которые делятся на три (3, 6, 9 и т.д.) вслух не произносятся. Вместо этого участник, которому достается такое число, должен хлопнуть. Если кто-то ошибается, счет начинается заново, начиная с того человека, который ошибся. Обычно группе не удаётся досчитать до 33 с первого раза.

 

3. Угадай, кто?

Для этой игры необходимо заранее приготовить стикеры с готовыми надписями. Они могут быть разнообразными: вымышленные или существующие персонажи, растения, животные, различные предметы и так далее. Выбирается первый участник, ему лепится на лоб стикер с заготовленной надписью. Главное сделать это аккуратно, чтобы играющий не знал, что там написано, он должен это отгадать. Когда все присутствующие увидят, что написано на стикере, можно начинать играть. Игрок, для того, чтобы догадаться, кто он, задает вопросы, а все остальные отвечают на них. Например: Я живой? Я хожу на четырёх лапах? Я живу на улице? Я сказочный персонаж? Игра продолжается до тех пор, пока участник не отгадает кто он. Он должен сказать «Я (загаданное слово)». Затем следующему участнику лепится уже другой стикер. На вопросы нужно отвечать только «Да», «Нет», «Возможно», «Может быть».

 

4. Да-нетки

Разгадать данетку - значит решить головоломку, в которой описана странная, загадочная ситуация. Ведущий рассказывает часть странной, запутанной истории, а отгадывающие должны восстановить всю ситуацию. Разрешается задавать только такие вопросы, на которые ведущий сможет ответить "Да", "Нет" или "Несущественно". Например, «Смертельный выстрел»: Охотник прицелился и выстрелил, через несколько секунд он понял, что совершил ужасную ошибку, через несколько минут он был мертв. Что произошло? Ответ: Он охотился в горах зимой, выстрел спровоцировал лавину, которой накрыло охотника.

 

Ассоциации

Участники садятся, образуя круг. Один из участников говорит какое-либо слово на ухо своему соседу, тот должен незамедлительно сказать на ухо следующему первую ассоциацию с данным словом, второй – третьему и так по кругу, пока слово не возвратится к тому, кто его загадал. Если из безобидной «кошки» у вас получилась «поварешка» - считайте, что игра прошла не зря.

 

МПС

Вот и еще одна из одноразовых игр с секретом.

Выбирается человек. Он должен будет отгадать аббревиатуру «МПС». Этот человек имеет право задавать наводящие вопросы, на эти вопросы остальные участники должны отвечать либо да, либо нет либо не имеет значения.

Отгадка предельно проста: МПС расшифровывается как — мой правый сосед, поэтому каждый, отвечая на вопросы отгадывающего, имеет в виду своего правого соседа. К примеру, на вопрос: «это девочка?» может последовать ответ и «да» и «нет», это зависит от того, человек какого пола сидит справа от отвечающего.

 

Шляпа

Для игры требуется шапка (отсюда название игры) или любая другая непрозрачная ёмкость, а также карточки (разрезанные или разорванные кусочки бумаги).

Перед началом игры каждый игрок должен придумать 4-6 слов и написать их на карточках (по одному на карточку), никому не показывая. Точное количество слов оговаривается перед началом игры, все игроки должны написать одинаковое количество слов.

Слова должны быть нарицательными существительными в основной форме того языка, на котором ведётся игра (для русского языка — именительный падеж единственного числа). В некоторых используют имена персонажей (реальных и выдуманных) — это делает игру сложнее и интереснее.

Слова необходимо записывать разборчивым почерком, лучше всего — крупными заглавными печатными буквами. Когда все игроки придумали и записали слова на карточках, все карточки складываются и помещаются в шляпу. После этого игроки случайным образом делятся на команды, обычно по парам или чтобы получилось 4-6 команд. По команде ведущего (или, в его отсутствие, игрока другой команды), игрок первой команды достаёт из шляпы карточку со словом и пытается объяснить его значение своей команде или другому игроку из своей команды. Нельзя использовать, созвучные, однокоренные жесты. После объяснения берется след. бумажка, нельзя брать новую, не объяснив уже имеющееся. На объяснение дается 20-30 секунд. По окончании времени шляпа переходит к след. команде и так, пока шляпа не будет пуста. Далее ведется подсчет угаданных слов в каждой команде.

Во втором туре все слова (эти же) складываются в шляпу и за то же время по такому же принципу нужно объяснить слова жестами, как в пантомимы. По окончании подсчет очков.

Третий тур эти же слова при вытаскивании нужно назвать всего одним словом, но так чтобы по этому слову участники команды поняли, о чем именно речь. По окончании подсчет очков этапа и всей игры.

 

 

Контакт

В игре присутствует один ведущий и несколько участников. Ведущий задумывает слово, и называет вслух его первую букву. Слово должно быть нарицательным существительным в ед.ч., именительном падеже. В процессе отгадывания данного слова все определения должны касаться слов, начинающихся на указанную букву (или, в дальнейшем, указанную последовательность букв).

Участники задают ведущему вопросы-определения. Ведущий должен придумать слово, которое подходит под определение, и ответить: «нет, это не … (указывает подразумевавшийся участником термин)», или, если определение однозначно описывает загаданное слово, «да, это (загаданное слово)».

Так как обычно определение не ограничивает область до одного слова (пример задаваемого вопроса: «Это не птица?»), то ведущий не обязан угадывать именно то слово, которое задумали отгадывающие — достаточно любого слова, описываемого определением.

Если задумку спрашивающего ухватил другой участник (или несколько), то тот участник (участники) говорит «Контакт!» (подразумевая, что произошёл мысленный контакт), даётся время досчитать до 5 или 10. Если за время отсчёта ведущий так и не назвал подходящего слова, «контактирующие» участники хором произносят слова, которые они подразумевали. Если участники произносят одно и то же слово, то ведущий называет следующую букву загаданного слова, и ему задают определения существительных, начинающихся уже с указанных букв. Если участники произносят разные слова, то следующая буква не называется и участники должны придумать новый вопрос-определение.

Обычная стратегия участников — придумывать определение такого слова, чтобы ведущий не смог догадаться, но смогли догадаться, что это за слово, другие участники, например, загадывать термины-вопросы из области, в которой сильны отгадывающие, но не ведущий.

Игра заканчивается, когда игроки произносят вслух загаданное ведущим слово. После этого, обычно, происходит смена ведущего (например, на того участника, который задал решающий вопрос).

9. Песенный батл

У костра, в автобусе, на привале. Группа делится на 2, 3 … части по очереди исполняет песни на выбранную тематику. Например, тема: транспорт, животные, имена, цвет и т.д. Второй вариант игры: одна команда задает вопрос — строчкой из песни, например: «Отчего, отчего, отчего гармонь поет?» А другая отвечает другой строчкой из другой (обязательно!) песни, например: «Потому что нельзя быть на свете красивой такой!»
Потом команды меняются ролями — отвечавшие, посовещавшись, задают вопрос, а только что задававшие — отвечают. «Где ты? Тебя мне очень не хватает, где ты? С тобою все мои мечты?» — «Там, за облаками, там, за облаками, там, там-тарам, там-тарам!»

 

Трехлитровая банка

Участники по кругу называют слова на выбранную букву, которые можно положить в трех литровую банку, например, слова на Л (лисий хвост, лимон, люпин, а вот ласты не поместятся).

 

Домики-жители-землетрясение

Все участники рассчитываются на «1,2,3-й». Первые и вторые номера образуют «домики», взявшись за руки (руки не расцепляют до конца игры). Третьи номера – это «жители», которые «поселяются» каждый в свой домик. Ведущий кричит: «Домики»! Задача «домиков» сорваться со своего места и найти себе нового «жителя». При этом «жители» не имеют права сдвигаться со своих мест, но имеют право голоса, призывая к себе новый «домик». Задача ведущего замереть на месте, став «жителем», и тоже «звать» свой «домик». Таким образом, какой-то «житель» остается «бездомным» и становится ведущим. Теперь ведущий кричит: «Жители»! Задача «жителей» сорваться с места и найти новый «домик» (домики стоят на месте). Здесь ведущий – «житель», который бегает в поисках своего «домика». И снова кто-нибудь из игроков остается «бездомным» – он теперь ведущий. Далее ведущий кричит: «Землетрясение»! С мест одновременно срываются и «домики», и «жители», задача которых образовать новую тройку. Ведущий так же становится «жителем» в поисках «домика». Затем «бездомный» снова становится ведущим, и игра продолжается дальше.

Тихая почта

Материал: 2 листа бумаги, 2 маркера. Группа игроков садится достаточно близко гуськом друг за другом. Первый и последний игрок получают по одному листу бумаги и маркеры. Последний игрок рисует какое-то изображение (предмет, живое существо и т.д..) на листе бумаги. При этом остальные игроки не должны видеть нарисованное. После этого последний игрок рисует пальцем на спине соседа точно такое же изображение, как и на листе бумаги. Сосед, даже если он не совсем понял, что это было, рисует пальцем на спине своего следующего соседа то, что, по его мнению, было нарисовано ему на спине. Первый игрок, после того как ему нарисовали что-то на спине, должен перенести это изображение на бумагу. В результате сравниваются два варианта.

Продолжительные игры

Тайный друг

Это не совсем похоже на игру, но добавит в вашу группу позитива и сплоченности.

Перед самим походом следует на листочках бумаги написать имена всех участвующих в походе. Затем каждый человек по очереди тянет бумажку с именем. Человек, имя которого он увидит на листке и станет его тайным другом. Если получится так, что кто-либо вытянет свое имя, процедуру нужно будет повторить.

Итак, у каждого участника похода будет человек, о котором ему нужно будет заботиться. Однако каждый будет знать, что у него будет такой же тайный друг, который будет проявлять заботу по отношении к нему. Эта забота может проявляться в незначительной помощи своему тайному другу.

Можно делать приятные мелочи. (Например, подложить в рюкзак конфету, либо что-то красивое и запоминающееся), в принципе все зависит от вашей фантазии, все, что душе угодно, то и творите, главное это сделать человеку приятно. Условие игры в том, что все должно осуществляться в строжайшей тайне, дабы ни ваш тайный друг, ни вся группа с которой вы отправились в поход, ни о чем не догадались.

В конце вашего путешествия каждый должен высказать свои предположения о том, кто мог бы быть его тайным другом, ну а после секреты раскрываются.

Есть небольшая вариация игры. Тайных друзей можно заменить на тайных врагов. Однако в таком случае нужно заранее определить границы дозволенных неприятностей. Иначе эта игры может только испортить как настроение, так и отношения участвующих в походе.

Убийца

Принцип игры такой же, как в «Тайном друге», только участнику достается не тайный друг, а жертва, которую он должен убить в течение похода. Убить свою жертву можно поцелуем (можно заменить) в открытую часть тела без свидетелей или закрыть глаза жертве. Убитый передает убийце имя своей жертвы, и так у него новый объект преследования. Игра может затянуться на все время похода до тех пор, пока убийца всех не убьет. Игра затягивает и заставляет всегда быть начеку!

Игры-прощальные огоньки

1. Живой огонь

Все собираются у костра, в руках у каждого участника огонька - свеча. Каждый говорит по кругу, передавая эстафету - зажженную от костра свечу. Можно вспомнить о том, что больше всего запомнилось в походе и почему, можно говорить добрые и хорошие слова в адрес любого участника. К окончанию разговора у всех участников огонька зажжены свечи. Завершить такой разговор можно необычным совместным действием: расставить свечи в сумерках на поляне в виде сердца, загадать свое самое заветное желание и всем вместе задуть эти свечи. Передавать можно что угодно: половник, кружку и т.д.

Паутинка

Все сидят в кругу. У ведущего в руках клубок ниток, он передает клубок одному из ребят с добрыми словами благодарности или пожеланиями. Конец ниточки он оставляет у себя и наматывает себе на палец, то же самое проделывает каждый участник. В результате у каждого в руках ниточка, а в центре круга образуется замысловатая паутинка. Инструктор  подводит итог и говорит о том, что за поход группа очень сплотилась и всех их вместе связывают невидимые, но очень крепкие ниточки. Он желает ребятам, чтобы эти ниточки никогда не рвались.

Комплименты

Играющие стоят в кругу и в произвольном порядке перекидывают друг другу мяч. Бросок должен сопровождаться комплиментом тому, кому кидается мяч. Обязательные условия: обращение по имени, сказанное должно быть приятно не говорящему, а слушающему. Тот, кому предназначался комплимент, должен выразить слова благодарности и вернуть комплимент, начиная со слов: «А Вы…», или «А у Вас…»

 

Игры для детей

 

1. Яблочко

Играющие сидят в кругу. Водящий говорит: «Меня зовут…, я люблю…» (любить можно что угодно и кого угодно) и катит яблоко к кому-нибудь из круга. Тот поднимает яблоко и тоже говорит: «Меня зовут…, я люблю…». И яблоко катится к следующему. Игра продолжается до того момента, когда все играющие представились.

 

Нос-пол-потолок

Правой рукой покажите на пол и назовите: «Пол». Затем покажите на нос (лучше будет, если Вы его коснетесь), скажите: «Нос», а потом поднимите руку вверх и скажите: «Потолок». Делайте это не торопясь. Пусть ребята показывают с Вами, а называть будете Вы. Ваша цель запутать ребят. Скажите: «Нос», а сами покажите в это время на потолок. Ребята должны внимательно слушать и показывать правильно.

 

Летел лебедь

Участники становятся в круг, вытягивают руки, при этом ладони необходимо держать вертикально, положив свою правую ладонь на левую ладонь соседа справа. Все игроки поочерёдно произносят по одному слову из считалки, под каждое слово делают ход - хлопок по левой руке соседа слева. "Летел - лебедь - по - синему - небу – читал – газету – под номером - …". Тот человек, на кого выпало загадать число, называет вслух любое число и делает хлопок. Хлопки вслух поочерёдно считают. Задача игрока, на которого "выпадает" названное число, быстро убрать руку из под хлопка. Кто не успел – выбывает.

 

Огонь, земля, воздух, вода

Играющие становятся в круг, в середине его стоит ведущий. Он бросает мяч кому-нибудь из играющих, произносит при этом одно из четырех слов: Земля, Вода, Огонь, Воздух. Если ведущий скажет слово "Земля", тот, кто поймал мяч, должен быстро назвать какое-нибудь домашнее или дикое животное. На слово "Вода" играющий отвечает названием рыбы, на слово "Воздух" - названием птицы. При слове "Огонь" все должны быстро несколько раз повернуться кругом, помахивая руками. Затем мяч возвращают ведущему. Тот, кто ошибается, становится водящим или выходит из игры.

 

Боббоди – боб – боб – боб

Участники стоят в кругу, в центре ведущий. Он в случайном порядке показывает на участников и говорит при этом «Боб» или очень быстро «Боббоди-боб-боб-боб» (лучше предварительно со всеми участниками несколько раз потренироваться). Если ведущий показал на участника и сказал «Боб», то игрок должен промолчать, а если ведущий говорит «Боббодибоб-боб-боб», то игрок должен за это время успеть сказать «Боб».

Кто ошибается, становится ведущим.

2 тур. Добавляется слово «Тостер», тот на кого показал ведущий и сказал «Тостер», должен как «хлебушек» подпрыгнуть и сказать «Дзынь», а его сосед справа и слева, должны повернуться в пол оборота к «Хлебушку и в его сторону вытянуть вперед 2 руки.

3 тур. Предыдущие слова остаются, добавляется слово «Миксер». Тот на кого показывает ведущий, вытягивает руки в стороны и поднимает над головами соседей справа и слева. А эти соседи, должны повертеться один круг на месте со звуком «ВЖЖЖЖ»

4 тур можно придумывать самим. С каждым разом слов больше, главное не теряться.

 

Рыбка

Представьте, что моя левая рука - это море (делает волнообразное движение), а правая - рыбка (правой ладошкой изображает рыбку, которая плывет, извиваясь). Когда рыбка выпрыгивает из моря (т.е. поднимается правая рука над левой рукой), вы хлопаете. Итак, начинаем. Ведущий первоначально делает медленные движения. Затем вводит обманные движения, после ускоряет темп, устраивая овации.

Сантики-Фантики- Лимпопо

Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на не большое расстояние. За это время играющие выбирают, кто будет "показывающим движения". Этот игрок должен будет показывать различные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притопывание ногой и т.д.) Все остальные игроки повторяют движения за ним. Задача водящего - определить, кто будет показывать движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры ребята хором произносят слова: "Сантики-фантики лим-по-по…". В незаметный для водящего момент показывающий меняет движение, все должны быстро тоже поменять движение, чтобы не дать водящему догадаться, кто ими руководит. Игра продолжается, пока показывающий не будет обнаружен.

 


Дата добавления: 2022-06-11; просмотров: 51; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!