Почему этот эксперимент описывает именно переключаемость?

Измерение переключаемости внимания

В сенсорной деятельности

(из работ В.И. Степанского и Г.С. Прыгина)

В настоящее время распространенными методами тестирования качеств внимания являются корректурная проба, таблица Анфимова, тест на сложение с переключением Платонова. Все они моделируют интеллектуальные компоненты деятельности, тогда как во многих профессиях значительное место занимает сенсомоторный компонент, для тестирования которого и предназначена предлагаемая методика.

 

Нюансы работы над экспериментом:

1) Тестовая деятельность должна быть достаточно простой в плане овладения, но в то же время не допускающей автоматизации исполнительных сенсомоторных действий

 

2) Она должна побуждать испытуемого к соревнованию с самим собой с тем, чтобы стимулировать стремление выполнить задание как можно лучше

 

3) Успешность деятельности должна определяться главным образом именно тем свойством психики, которое является объектом тестирования

 

Цель

Оценка переключаемости внимания в сенсорной деятельности

 

Оснащение опыта

+ Экспериментальная установка, выпускаемая радиопромышленностью, телевизионная приставка «Турнир», установленная на режим «игра в хоккей с гандикапом»

 

Гандикап – неравные возможности/условия

 

+ Таблица для фиксации и подсчёта измерений:

Показатели

Тестовые игры

1 2 3 4 5 6
Среднегрупповые КВП по играм            
Дисперсия            
Количество КВП мин            
Количество КВП макс            

Инструкция испытуемому:

«Вы проведете 11 игр. Первые пять игр будут тренировочными и проводятся в облегченном режиме. Вторая серия из шести игр проводится в более трудном режиме: скорость движения шайбы остается прежней, а углы отражения при столкновении шайбы с бортиком поля или с игроком увеличиваются. Ваша задача состоит в том, чтобы с максимальной разницей в счете выигрывать каждую игру. За очки будут засчитываться только те шайбы, которые вы забьете своим нападающим. Если шайба попадает в ворота противника от бортика поля, то такие голы не засчитываются. После гола, забитого в любые ворота, шайба будет вводиться в игру после того, как вы поставите своих игроков в центр поля, а экспериментатор подаст команду «внимание»

Порядок работы

В режиме «Игра в хоккей гандикап» на экране телевизора высвечивается игровое поле, на котором размещены две команды, состоящие одна из трех, а другая из двух игроков, изображенных в виде отрезков вертикальных линий. Игроки первой команды до начала игры устанавливаются в центре поля и в дальнейшем остаются неподвижными, а игроки второй команды могут перемещаться по вертикали с помощью рукоятки управления. Это — команда испытуемого

 

Суть игры состоит в следующем: из каких-либо ворот на поле подается шайба, которая перемещается с постоянной скоростью до тех пор, пока не столкнется с препятствием: игроком или бортиком поля. После этого, не меняя скорости, шайба отскакивает под некоторым углом и продолжает двигаться по прямой линии до следующего столкновения и так далее до попадания в какие-либо ворота. После забитого или пропущенного гола испытуемый устанавливает своих игроков в исходное положение в центре поля, а экспериментатор вводит шайбу в игру, нажимая кнопку «пуск». Игра продолжается до счета 15 с какой-либо стороны, после чего подача шайбы блокируется, а игра считается законченной

 

Как следует из приведенного описания, испытуемый играет против неподвижного «противника», игроки которого отбивают шайбу так же пассивно, как боковые и лицевые бортики поля. Испытуемый же, напротив, активно перемещает своих игроков с тем, чтобы направить шайбу в ворота противника, когда она находится в зоне действия нападающего, и отбить от своих ворот с помощью защитника, когда шайба летит к ним после столкновения с бортиком поля или с игроком противника


Почему этот эксперимент описывает именно переключаемость?

В этих условиях успешность игровой деятельности определяется таким качеством испытуемого, как переключаемость внимания. В силу того, что игроки испытуемого перемещаются только по вертикали, испытуемый не может вести шайбу по всему полю от своих ворот до ворот противника, т. е. область его активных действий распространяется не на все поле, а состоит из двух зон — защиты и нападения, разделенных средней зоной, в которой оказать влияние на движение шайбы испытуемый не может. Пересекая среднюю зону, шайба неоднократно меняет траекторию своего движения из-за столкновений с бортиками поля и средним игроком противника, что существенно ограничивает возможность заблаговременной подготовки к ее приему и заставляет испытуемого большинство реакций выполнять экстренно, ориентируясь на сиюминутно возникающие игровые ситуации

Изображение игрового поля на экране телевизора:

1) а, б, в — неподвижные игроки «противника»

 

2) г, д — игроки испытуемого, перемещаемые по вертикали

3) е — шайба

 

4) 0:0 — счет в игре

 

5) Слева — ворота испытуемого, справа — ворота «противника» (размер игрового поля зависит от размера экрана телевизора)

Телеприставка «Турнир» в режиме «игра в хоккей с гандикапом» имеет четыре режима игры:

1) Шайба перемещается с малой скоростью и отражается под малыми углами

 

2) Шайба перемещается с большой скоростью и отражается под большими углами, резко меняя направление движения

 

3) Шайба перемещается с большой скоростью, но отражается под малыми углами

 

4) Шайба перемещается с малой скоростью, но с большими углами отражения

 

+ После предварительного экспериментального анализа остановились на двух режимах: пять тренировочных игр проводились в режиме средней трудности «в», а тестирующая серия из шести игр проводилась в самом сложном режиме «б»

Обработка результатов

При высокой скорости движения шайбы ситуации нападения и защиты сменяются очень быстро, и если испытуемый не успевает переключить внимание со своего нападающего на защитника, то это кончается, как правило, пропуском шайбы в свои ворота, а если внимание испытуемого «застревает» в зоне защиты, то он упускает возможность поразить ворота противника и шайба вновь возвращается к его собственным воротам

Помимо переключаемости внимания успех деятельности определяется и точностью исполнительной моторики испытуемого, однако, как показывает опыт, необходимый уровень сенсомоторной координации формируется у всех испытуемых в течение пяти тренировочных игр и в дальнейшем существенно не меняется

 

Для выигранной испытуемым игры коэффициент переключаемости внимания (КПВ) подсчитывается по формуле:

 

 

Для проигранной игры или ничейного результата:

 

где:

k – количество прощенных испытуемым шайб

m – количество забитых шайб ворота противника (в число забитых следует засчитывать только те шайбы, которые попали в ворота противника после столкновения с нападающим испытуемого, но не от бортика поля, т. е. учитываются только активно забитые шайбы)

 

Возможности интерпретации:

 

1) При высокой степени переключения внимания от нападающего к защитнику и обратно испытуемый выиграет игру со счетом 15:0, а его КПВ в этом случае будет состоять максимум, равный единице

 

2) Чем хуже испытуемый переключается на защиту, тем больше он пропускает шайб в свои ворота, что и отражается снижением КПВ до значения 0,53 при результате 15:14 в пользу испытуемого (это минимально возможная разница в счете для выигранной испытуемым игры)

 

3) Если испытуемый проигрывает игру, то это означает, что он не только недостаточно быстро переключается на защиту, но также не успевает переходить от защиты к нападению. При этом величина КПВ изменяется от 0,47 (при счете 14:15) до 0, если испытуемый проигрывает игру со счетом 0:15

 

+ Как видно из расчетных формул, КПВ является линейной функцией от соотношения забитых и пропущенных шайб, а его значения располагаются в диапазоне от 0 до 1, образую тем самым ограниченную снизу и сверху измерительную шкалу

 

Возможные получаемые таблицы

 


Дата добавления: 2021-12-10; просмотров: 21; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!