Живя в мире, не забывай о войне

Ancestors Legacy

В мае 2018 года студия 1C, в последнее время радовавшая нас исключительно лётными симуляторами и готовящимся шутером “Калибр”, выступила в качестве издателя игры Ancestors Legacy, разработанной студией Destructive Creations. В течение недели после выхода я периодически заглядывал на страницу игры, ожидая средней оценки игроков – RTS мне очень по нраву, и мимо этого проекта я не мог пройти.

Что ж, в результате я соблазнился на покупку игры, и на данный момент у меня сформировалось определённое мнение на её счёт. Давайте посмотрим на это творение со всех сторон.

Kingdom Come от мира RTS

При мысли о жанре RTS в голову приходят зерг-раши из Starcraft, дирижабли Кирова из Red Alert и послушные послушные орки-рабочие Warcraft. Однако Destructive Creations пошли по пути повествования исторических реалий, а потому никаких фэнтези и морпехов в Ancestors Legacy мы не увидим.

Игра показывает нам смутные события 10-11 веков, происходившие на территориях Скандинавии, Британии, Германии и Польши. И независимо от того, какую фракцию игрок берёт под своё начало, его ждут не рыцари в сияющих доспехах и восстановление справедливости ради короны, а лишь мрачные реалии средневековья. Мокрые из-за дождя, запачканные воины в кольчугах, ободранные крестьяне и держащиеся на добром слове постройки, много крови, грабежей и предательств. Сюжетные линии не забывают нам напоминать о том, где мы находимся – так, в одной из кампаний главный герой, монарх, то и дело рубит невинных крестьян за неугодные ему фразы, а в лесах игрока то и дело поджидают отряды разбойников.

Не “скирмишем” единым

Собственно, весь дух игры лучше всего ощущается как раз через сюжетные кампании. Всего их в игре на данный момент 6, и разработчиками обещаны ещё 2 – итого по две линии на каждую из сторон. Проходя по главам кампаний, мы не только руководим вверенными нам войсками, но и следим за множеством диалогов героев-полководцев, смотрим на рисованные видеовставки и слушаем отличный фолк-саундтрек. Нельзя уверенно сказать, что нам при этом показывают глубокий или запутанный сюжет. Однако несмотря на поверхностность, истории отлично ложатся на заданную атмосферу и помогают проникнуться духом повествования.

Особенно желание пройти “сюжетку” поддерживается за счёт неоднородности миссий. В одних заданиях нам достаточно разбить врага данными на старте войсками, в других нужно сделать некоторый упор на экономику и оборону, а иной раз нам и вовсе предстоит одним или несколькими солдатами участвовать в настоящей стелс-миссии, крадясь в кустах и устраивая саботаж в тылу врага. Последнее же возможно благодаря самим механикам игры, многие из которых вышли действительно оригинальными и придали игре особый колорит.

Об игровых механиках

Стелсу в игре позволяет существовать наличие у каждого отряда… Стоп, здесь стоит поговорить об отрядах и юнитах!

Отряд в Ancestors Legacy – подразделение из нескольких (обычно около десятка) солдат. И важным здесь является то, что как у отдельных солдат (юнитов), так и у отрядов есть свои характеристики. У каждого юнита в отряде есть свои хитпоинты (HP, “здоровье”), при потере которых мы постепенно начинаем терять и юнитов данного отряда. А это, в свою очередь, отражается на силе отряда в целом, и на его способности выжить в дальнейшем. В свою очередь каждый отряд, собранный из таких юнитов, имеет не только стандартный набор характеристик (урон, скорость, броня), но и уровень отряда (оп, элементы RPG!), класс брони (её можно за ресурсы прокачивать отдельно для каждого отряда) и мораль (она же боевой дух). И да, разница между здоровьем каждого юнита и просто здоровьем отряда есть – в бою будут участвовать именно юниты, а не отряд целиком. То есть, каждый юнит из вашего отряда будет сражаться с юнитом из вражеского отряда, и они будут отнимать “хитушки” друг у друга.

Кроме этого, почти у каждого рода войск (пикинер, мечник, лучник, конница и т.д.) есть набор активируемых умений. Причём эти умения напрямую зависят от игровой фракции. Так, британские лучники способны на время повышать свою точность, а скандинавские – поднимать боевой дух ближайших товарищей. Разумеется, есть и общие для фракций умения – например, воины со щитами могут в любой момент поднять щиты, дабы укрыть себя и союзников от вражеских стрел. Однако наличие разных абилок, и даже различных родов войск в каждой фракции вносит существенное разнообразие в игровой процесс.

Итак, стелс. Да и вообще обзор. У отрядов и у построек есть поле обзора, внутри которого можно видеть чужие войска. Что влияет на размер этого поля? Довольно много факторов: время суток (день/ночь), наличие построек, деревьев, кустов, возвышенности и спуски, а в ночь – наличие поблизости источников освещения (костров, горящих построек, факелов в руках солдат). При желании можно и вовсе завести отряд в высокую траву, где никто из врагов его не увидит. Главное, чтобы там уже не сидели в засаде отряды врага :)

Интересна также механика нападений на здания – юниты забрасывают постройки горящими снарядами, тем самым способствуя возникновению пожара. Как только здание вспыхнет – пиши пропало, спустя некоторое время постройка сгорит дотла. Если только в лагере не построен колодец, и бригада крестьян не спасёт положение. Либо не начнётся дождь, который сильно усложняет задачу организации поджога.

Живя в мире, не забывай о войне

Можно достаточно долго продолжать говорить про геймплейные особенности игры, но всё это не имело бы смысла без самой важной составляющей – сражения.

Сражения ведутся уже упомянутыми ранее отрядами, каждый из которых относится к тому или иному роду войск. Роды войск традиционно выстраиваются в “камень-ножницы-бумага” – копейщики эффективны против конница, конница – против лучников, лучники – против копейщиков. Однако в бою есть ряд нюансов, позволяющих выйти победителем из, казалось бы, безвыходного положения.

Одним из аспектов является то, что есть разница, откуда атаковать врага. Атаки с фланга гораздо эффективнее нападения в лобовую. При налёте с тыла атакующий отряд получает ещё большее преимущество. Однако это преимущество непросто реализовать – необходимо максимально приблизиться к врагу незамеченным, чтобы он не успел развернуть войско лицом к агрессору. Либо нужно окружать сразу несколькими отрядами. Тут особенно полезны становятся засады в высоких зарослях и в лесах, поскольку заметить затаившуюся угрозу враг, скорее всего, не сумеет.

При обороне же могут сильно помочь предусмотрительно расставленные на тропинках ловушки – ямы с кольями и затягивающей грязью. При попадании в них вражеские отряды либо сразу теряют треть юнитов, либо замедляются, давая существенное преимущество. Конечно, отряды могут обнаружить заготовленные ловушки. Однако для этого им придётся двигаться медленно, внимательно осматриваясь и… подставляясь под удар стрелков неприятеля. К слову, под выстрелы своих лучников также подставляться не стоит – стрелы в игре не различают своих и чужих и вполне поддаются концепции “friendly fire”.

На крайний случай, когда всё совсем плохо, можно протрубить любому из отрядов отступление. И как ни крути, это одна из важнейших возможностей. Отряд с третью выживших юнитов, которые в добавок ещё и тяжело ранены, могут скрыться и в покое залечить раны. Правда, погибших юнитов в отряд это не вернёт (ещё одна особенность системы отряд-юнит). Для этого нужно вернуться в лагерь и нанять новых дружинников – разумеется, за ресурсы. Впрочем, ничего в игре не достаётся бесплатно.

Крепко царство казною

Несмотря на то, что без войск войну не выиграешь, нужно где-то на эти войска находить пищу, древесину для копий и луков, и железо – для мечей и доспехов. Итого, 3 ресурса: пища, дерево, железо. Правда, в отличие от большинства стратегий, нельзя взять и построить шахту рядом с источниками ресурсов. Добыча полезных материалов реализована следующим образом: с начала игры по любой карте разбросаны несколько деревень. И, вооружившись, игрок может почувствовать себя настоящим варваром и пойти захватывать и грабить эти деревни. Захваченные деревни начнут приносить доход. Повысить доход можно, наняв крестьян. А вид добываемых ресурсов будет целиком зависеть от самой деревни – где-то есть только древесина, где-то – деревья и пшеница, а в некоторых поселениях имеется своя железодобывающая шахта.

Добычу ресурсов крестьяне осуществляют автоматически, за ними следить нет нужды. Однако, как не сложно заметить, нам нужно постоянно контролировать обширные территории на карте, чтобы враг не претендовал на наши поселения. Таким образом, можно наносить точечные удары противнику по всему фронту, заставляя его нервничать и отводить боевые ресурсы на защиту, что резко добавляет интереса игре. Конечно, в каждой деревне можно построить до 3-4 защитных вышек, однако они способны лишь немного сдержать нападение одного-двух отрядов, но и их полностью остановить не в силах.

Насчёт построек игроку тоже приходится напрягаться минимально. Хотя бы потому, что ему не приходится выбирать места для размещения зданий – площадки под застройку заранее определены для каждой карты. Хорошо это или плохо – спорный вопрос. Однако разработчики явно стараются сместить спектр решений игрока в сторону экшна и боевых действий, нежели в застройку и ведение экономики. А чего ещё ожидать от середины XI века?

Стоит также учитывать, что пища в игре – ресурс, потребляемый войсками постоянно, а не только в момент покупки. При низком её производстве и большом количестве войск “пищевой доход” уйдёт в минус, и войска начнут терять боевой дух. А это, в свою очередь, сильно скажется на боеспособности отрядов.

Напоследок

На этом основы экономики в мире Ancestors Legacy заканчиваются. Остаётся осветить несколько интереснейших, на мой взгляд, особенностей игры, которые выделяют её из общего фона. В целом, мы получили некоторого гибрида Age of Empires, LOTR: The Battle for Middle Earth и Total War. Но вот ещё несколько пунктов, делающих Ancestors Legacy не похожей на что-то ещё:

· Потрясающе проработанные анимации войск. Серьёзно, у КАЖДОГО юнита в отряде будет набор анимаций сражения. И это будет действительно сражение, а не его имитация. Мечи двух юнитов будут биться друг об друга, пока один из солдат не будет смертельно ранен. Не будет такого, что боец внезапно упадёт просто оттого, что у него кончились HP. Когда юнит умирает, он обязательно оказывается визуально убит оружием, и никак иначе. Это очень здорово для RTS, и я надеюсь начать встречать это и у других представителей жанра.

· Помимо разных анимаций боя юниты обладают также и разными скинами. Не сказать, что абсолютно каждый юнит в отряде будет выглядеть уникально, однако сам факт того, что внутри одного отряда могут стоять бородатый коренастый варяг в мехах, типичный стражник из Assassin’s Creed и высокий статный мужчина в кольчуге и капюшоне, не может не радовать.

· Описанные выше детали можно разглядеть благодаря камере, которая при приближении становится кинематографичной – изображение приближается, пропадает интерфейс, а в бою накладывается эффект “тряски”.

· В целом визуальная составляющая, вместе с игровым освещением, проработана отлично, игра смотрится очень аутентично. Разработчики смогли раскрыть потенциал Unreal Engine, на котором велась разработка стратегии.

Конечно, ничто не идеально в нашем мире. Но даже после 6 часов игры можно выделить лишь скромные недостатки:

· Некоторый дисбаланс сил при игре в мультиплеере (сам не пробовал, пишу со слов сторонних источников).

· Отдельные мелкие баги вроде залипаний войск около объектов на карте. В целом, не мешает игровому процессу.

· В каком-то смысле игре не хватает размаха, масштаба – число видов войск ограничено, поля боя очень компактные, строительство – и то урезано донельзя.

Будут ли разработчики дополнять имеющийся контент, вносить большее разнообразие и в целом вести работу над ошибками? Поживём – увидим. Но даже с текущими недоработками Ancestors Legacy однозначно должна занимать почётное место в коллекции всякого любителя RTS.


Дата добавления: 2021-11-30; просмотров: 26; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!