Впечатления от опыта использования методики и соответствующие рекомендации по более успешному ее проведению.



Пряжников Николай Сергеевич – докт. пед. наук,

профессор ф-та психологии МГУ

имени М.В.Ломоносова.

 

Глава 21. Индивидуальная консультационная карточная

Игра “Человек-судьба-черт”.

 

Даная игровая консультационная карточная методика является усовершенствованным вариантом ранее разработанной методики (см. Пряжников Н.С. Карточные профконсультационные методики. – М.: Ассоциация занятости «Профцентр», 1993. – 328 с.). Опыт ее использования разными профконсультантами в течение ряда лет показал высокую эффективность данной методики и, одновременно, выявил ее определенные ограничения, о чем будет сказано ниже. Все это позволило постоянно совершенствовать карточную игру. При этом оказалось, что игра имеет достаточно богатый потенциал для дальнейшего развития.

 

Целью данной методики является попытка смоделировать жизненную и профессиональную перспективу клиента и спрогнозировать его возможность эту перспективу реализовать. Эту игру целесообразно использовать уже после того, как будут определены с помощью других методик основные профессиональные планы консультируемого.

Условия использования. Методика рассчитана на подростков (учащихся 9-11 классов) и взрослых. По времени она занимает от 1,5 до 2-х часов. Общий порядок использования игры следующий. Профконсультант и клиент сидят рядом за обычным столом, что позволяет им не столько “любоваться” друг другом, а работать с единым предметом - с картами.

 

Общий порядок работы с методикой.

 

На подготовительном этапе психолог знакомит клиента с общей идеей данной методики (попытка проиграть предстоящую жизнь и посмотреть, что из этого получится) и предлагает ему самому отобрать для игры необходимые карточки. В верхней части всех карточек имеются необычные знаки, отражающие следующее: «звезда» - предпочтительная с точки зрения общественного сознания ценность (путь-достижение или качество); «дырка» (круг с точкой) – сомнительная, нежелательная для большинства ценность (путь или качество); «вопрос» - неопределенная ценность (путь или качество).

Первая группа - цели жизни (см. Приложение 1). Клиент переворачивает каждую карточку той стороной, на которой выписана наиболее желаемая для него цель и, в итоге, отбирает 5-7 наиболее значимых для себя жизненных целей, к которым он будет стремиться в ходе игры. Карточки с отобранными целями отодвигаются к краю стола.

Вторая группа - пути к целям (см.Приложение 2). Данные карточки клиент просто выкладывает по столе в хронологическом порядке, начиная с момента сегодняшнего дня и до предполагаемого конца своей жизни. Если какой-то путь клиент не собирается проходить, считая, что он не приведет его к выделенным ранее целям, то соответствующая карточка просто откладывается в сторону. Обычно клиенты отбирают 15-20 карточек с путями, которые трудно выстроить в один ряд. Поэтому, для экономии места на столе, карточки можно выкладывать по одной, две и максимум по три на каждом этапе жизни (как бы делая несколько дел одновременно). Количество таких этапов клиент определяет самостоятельно. Карточки с отобранными путями также отодвигаются к краю стола и располагаются в ряд, чуть ниже карточек с целями.

Третья группа - внешние и внутренние возможности (факторы) клиента (см.Приложение 3). Консультируемый должен отобрать ровно 10 таких факторов, которые, по его мнению, в наибольшей степени отражают его собственные возможности, т.е. сделать с помощью соответствующих карточек самооценку. Для упрощения такой самооценки профконсультант предлагает клиенту каждую карточку сначала перевернуть той стороной, где выписана наиболее похожая на него характеристика и сразу же выкладывать эти карточки в два ряда: в ближний к себе ряд - более похожие карточки, а во второй, дальний от себя ряд - менее похожие или неопределенные карточки с возможностями. После этого легко выбрать 10 самых похожих возможностей. Отобранные карточки располагаются прямо перед клиентом (5 сверху и 5 снизу - всего 10), ниже карточек с путями и целями. Место на столе перед профконсультантом должно быть свободно: в этом месте будут разворачиваться основные игровые действия с карточками.

На этапе отбора карточек для игры психологу не следует задавать много уточняющих вопросов, хотя совершаемые клиентом выборы очень к этому располагают. Если начать сразу же обсуждать эти выборы, то времени на саму игру просто не останется.

Основная игровая процедура методики предполагает определенные правила и следующий порядок проведения. Профконсультант более подробно знакомит клиента со смыслом игры: игрок (школьник-клиент), используя свои возможности (отобранные 10 карточек с факторами), должен пройти намеченные пути (карточки путей должны быть выложены в ряд), а через пройденные или не пройденные пути будет определяться, сумел ли игрок достичь своих целей. С этого момента профконсультант превращается в игрового “черта”, который по определенным правилам будет мешать игроку в осуществлении его замыслов, как бы моделируя те реальные трудности, которые подстерегают каждого человека на пути к своему счастью[1].

Первое игровое правило - борьба своими недостатками. Поскольку и при самооценке, и в ходе дальнейшей игры у клиента могут оказаться карточки с непривлекательными факторами-возможностями, то он может преодолевать их. Для этого необходимо выложить на стол карточку, с которой клиент хочет побороться и рядом одну карточку из 10-ти своих имеющихся, с помощью которой он хочет преодолеть свой недостаток. Например, побороться со своей “некрасивостью” при помощи имеющегося “оптимизма, веселого нрава”. Правильность такой борьбы определяет профконсультант в роли “черта”. Если ход правильный, профконсультант говорит “согласен” и тогда карточка с “некрасивостью” переворачивается на “красоту”. Если ход неправильный, то профконсультант говорит “сомневаюсь” и тогда, в наказание, карточка с “оптимизмом” переворачивается на свою противоположность и превращается в “пессимизм, угрюмость” (раз клиент не сумел использовать оптимизм, то это значит, что его как бы и нет вовсе). Бороться со своими недостатками клиент может по одному разу между разыгрыванием каждого пути (см. далее).

Второе правило - спор с “чертом”. Поскольку клиент может не согласиться с оценкой профконсультантом своего хода, то он может попытаться обосновать свои действия. По правилам спора, клиент должен обязательно сказать, что он “спорит” и в течение всего лишь 30 секунд постараться представить свои основные доказательства. Опыт показывает, что этого времени вполне достаточно для обоснования своей позиции, а если человеку нечего сказать, то он и за два часа не сможет привести убедительных аргументов. Если спор удачный, то недостаток превращается в достоинство (например, “некрасивость” становится “Красотой”), а в награду клиент награждается новой карточкой со “звездочкой” (первой сверху из оставшейся стопки карточек с возможностями), которую он обязан обменять на любую из 10-ти имеющихся у него карточек (в игре должно участвовать ровно 10 карточек с возможностями).

Если же спор оказался неудачным, то качество, с помощью которого клиент пытался себя улучшить превращается в свою противоположность (в нашем примере, “оптимизм” превращается в “пессимизм”), а в наказание ему выдается карточка с “дыркой” (первая сверху из оставшейся стопки карточек с возможностями), которую он обязан обменять на любую из своих 10-ти карточек. Но при этом выполняется условие: «дырка на дырку не обменивается, иначе теряется смысл наказания». Таким образом, спор - это дополнительная ответственность, но удачный спор часто может спасти самые безнадежные ситуации. Поэтому профконсультант должен поощрять клиента отстаивать свои ходы в игровом споре, хотя выходить на спор клиент должен добровольно. При первом споре мы обычно предлагаем клиенту самому оценить (в процентах или в условных баллах), насколько его спор был убедительным. Как правило, первые такие самооценки оказываются довольно скромными.

Естественно, профконсультант должен очень уважительно относиться к высказываниям клиента и ни в коем случае не пытаться доказывать ему, что он “все равно не прав”... Профконсультант, проводящий такую игру должен обладать элементарной психотерапевтической и консультативной культурой и, конечно же, не быть жлобом! В случае, если клиент окажется отличным спорщиком и игра может показаться ему неинтересной, профконсультант должен сделать ему комплимент и предложить более строгую оценку его аргументов. Общим критерием удачного спора должны стать не очаровательные (миленькие) интонации клиента, а содержащийся в его словах конкретный смысл. Не должны приниматься доказательства-лозунги (типа “это само собой разумеется”). Например, если клиент хочет доказать, что с помощью оптимизма он может преодолеть свою непривлекательность, то фраза “это же и так понятно” спором считаться не может: необходимо привести конкретные примеры, где оптимизм действительно позволяет человеку стать привлекательным. Но когда клиент проговаривает конкретные примеры, то он сам лучше осознает то, о чем говорит. Самым убедительным спором часто оказывается такой, где клиент ссылается на собственные примеры. Игровой спор является важнейшим активизирующим условием проведения данной методики.

Третье правило - прохождение намеченных путей. На стол выкладывается первый из отобранных в хронологическом порядке путей. Чтобы его пройти, клиенту необходимо выложить на стол 3 карточки с соответствующими намеченному пути возможностями из числа имеющихся у него 10-ти карточек. Например, чтобы “поступить в вуз” игрок выкладывает следующие свои возможности: “согласие в семье”, “большие планы” и “умение учиться”. Правильность этого хода также оценивается профконсультантом. В зависимости от общего состояния клиента и его умения спорить, можно выделить различные уровни сложности данного правила. В игре со “слабым” клиентом путь считается пройденным, если из трех выложенных карточек с возможностями хотя бы две ведут к его прохождению. В игре с “сильным” клиентом необходимо, чтобы все три возможности соответствовали намеченному пути. В игре со “слабым” клиентом за неудачно выложенные возможности наказания нет (только путь считается непройденным), а с “сильным” клиентом в наказание за неправильно выложенные им карточки с возможностями можно сразу же перевернуть эти карточки обратной стороной (например, неудачно выложенная “воля” превращается в “безволие” и т.п.), что осложнило бы игру и сделало бы ее более интересной. Но и здесь у игрока остается возможность поспорить с профконсультантом (по правилам, уже описанным выше).

Если клиент не проходит намеченный путь, то психолог, с помощью заранее заготовленного перечня-шпаргалки со всеми выписанными там путями (см. Приложение 4), быстро определяет, какой же путь клиент прошел вместо намеченного, ведь какие-то свои возможности он активизировал (выложил соответствующие карточки на столе). Для удобства определения таких путей мы рекомендуем в подобном перечне пометить явно непривлекательные пути, которые часто и предлагаются клиенту в наказание за то, что он не смог достичь запланированного. Если клиент удачно проходит намеченный путь, то соответствующая карточка откладывается в отдельную стопку (пройденных путей). Но накапливать более 5-ти таких пройденных путей нельзя: необходимо использовать их для определения того, к каким же целям эти пути приводят.

Четвертое правило - определение достигнутых целей. Клиент сам выбирает из карточек с достигнутыми путями ровно 3 карточки, переворачивает их обратной стороной и считает, какие номера встречаются на двух и более карточках (эти номера соответствуют номерам карточек с целями). Таким образом определяется, какие цели игрок уже достиг на данном этапе игры. Соответствующие карточки сразу же ему выдаются и он складывает их в отдельную стопку (достигнутых целей). Естественно, можно посмотреть, насколько будут совпадать эти цели с намеченными клиентом целями еще в начале игры (на подготовительном этапе). Нередко бывает и так, что на первых этапах игры клиент получает одни цели, а на последующих этапах эти же цели превращаются в свою противоположность. Например, в молодости достигается цель “честная жизнь”, а ближе к зрелости - “грязная совесть”... В награду за достигнутые цели игрок может оставить из выложенных трех карточек с путями одну, наиболее привлекательную для себя, чтобы использовать ее в дальнейшем достижении целей. В самом конце игры можно определять цели не по трем карточкам, а по двум, но так, что на обеих этих карточках номера тех или иных целей встречались.

Особые правила игры предусмотрены для профконсультанта, выполняющего роль “черта”:

1. Если клиент забывает бороться со своими недостатками, то сам профконсультант-”черт” борется с положительными возможностями игрока, используя для этого его же недостатки из имеющегося набора 10-ти возможностей (например, выкладывает на стол явно положительное качество “умение общаться” и борется с ним при помощи имеющегося у клиента качества “безразличие, апатия ко всему”). Но клиент и здесь может попытаться в споре доказать психологу, что “безразличие” не снижает “умения общаться”.

2. При борьбе клиента со своими недостатками профконсультант может нейтрализовать его усилия с помощью какой-либо одной отрицательной карточки из набора 10-ти имеющихся, как бы актуализируя некоторые игровые недостатки, имеющиеся у консультируемого клиента. Например, клиент борется со своей “ленью”, используя для этого “волю”, а профконсультант-”черт” сразу же выкладывает карточку - “необязательность в делах, забывчивость”, которая как бы нейтрализует “волю”... Это правило следует использовать только в работе с сильными и сообразительными игроками.

3. Аналогично профконсультант может “актуализировать” отрицательные факторы (из набора 10-ти имеющихся карточек) при прохождении клиентом намеченных путей.

4. Наконец, профконсультант может делать клиенту подсказки в виде “добрых советов”, когда тот размышляет над тем, какую карточку ему лучше положить для борьбы со своими недостатками или при прохождении путей, а после сделанного игроком хода сразу же начать “сомневаться” в правильности совершенного хода. Данное правило несет достаточно высокий эмоциональный заряд и должно использоваться только с сильными игроками. Если клиент будет искренне огорчен своей “доверчивостью” и будет близок к настоящей обиде, то профконсультанту лучше заявить, что он “пошутил”, ведь он же выполняет роль “черта”, а консультируемому посоветовать больше думать собственной головой.

Игру можно закончить несложной процедурой совместной рефлексии того, что произошло. Например, и психолог-консультант и консультируемый клиент на отдельных листочках примерно обозначают 5 временных этапов игры и оценивают по условной 5-балльной (или по 10-балльной) шкале действия игрока по двух основным критериям: 1 - общая успешность игровых ходов и споров на каждом из пяти выделенных этапов; 2 - самообладание игрока на различных этапах игры (насколько он сумел не расстраиваться от неудач и не расслабляться от успехов). Опыт показывает, что именно оценка самообладания является для многих клиентов наиболее значимой, что объясняется особенностями подросткового возраста (чувство неуверенности перед взрослой жизнью и т.п.) и общей духовной сумятицей в стране, когда обесцениваются и преосмысливаются прежние ценности и неопределенным становится само представление о жизненном успехе, счастье, карьере…

 После этого оценки психолога и самооценки клиента сопоставляются и очень доброжелательно обсуждаются. Мы советуем немного подыграть клиенту (оценить его чуть больше того, что он заслуживает), ведь одним из эффектов данной методики должно стать повышение чувства оптимизма и уверенности клиента в своих действиях.

Завершить игру можно совместными рассуждениями о том, как уже в реальной жизни не повторять те ошибки, которые проявились в игре, особенно, как развить в себе способность не отчаиваться в случае неудач…

 

Впечатления от опыта использования методики и соответствующие рекомендации по более успешному ее проведению.

 

Главным недостатком данной методики является ее громоздкость по времени. Компенсируется это огромным интересом процедуры и совместных размышлений как для школьников, так и для самого профконсультанта (педагога-психолога). Главным преимуществом данной методики является возможность работы в «живом режиме», активизируя и школьников и самого себя..

Данная методика легко понимается и принимается практически всеми подростками. Ее можно использовать и в работе с подростками-инвалидами, но при условии сохранного интеллекта (наш двухлетний опыт работы с детьми, страдающими ДЦП с сохранным интеллектом подтверждает это, поэтому в представленных ниже перечнях имеются карточки, рассчитанные на консультирование и таких клиентов).

Но для многих профконсультантов данная методика может показаться очень сложной в силу своей необычности. К сожалению, для ее освоения, действительно, нужны определенные усилия. Лучше, конечно, когда такое освоение организуется на специальных практических занятиях, но и они в наше время не всегда возможны.

Для освоения данной игры своими силами необходимо: самостоятельно изготовить (нарисовать) карточки по образцам, представленным ниже; несколько раз проиграть эту методику на себе, внимательно изучив основные игровые правила; “потренироваться” на близких людях или знакомых, у которых нет особых проблем самоопределения и которые могут простить некоторые ошибки осваивающего игру профконсультанта; постепенно включать игру в работу с выдержанными клиентами, готовыми рассматривать свои профориентационные проблемы в более широком жизненном контексте.

Опыт использования данной игры другими профконсультантами показывает. что очень быстро у них возникают собственные идеи по совершенствованию игровых правил и по изменению перечней карточек, что свидетельствует о высоком творческом потенциале данной методики, позволяющем специалисту использовать игру по-своему.

 


Дата добавления: 2018-02-15; просмотров: 223; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!