Блоки управления программой (запуск, ожидание, цикл)

Муниципальное бюджетное учреждение дополнительного образования

Дом детского творчества пгт Афанасьевр Кировской области

 

 

 

Педагог дополнительного образования – Кытманова Оксана Валентиновна

 

Блоки управления мотором и индикатором смартхаба

Блок с символом, похожим на спидометр, задает мощность (скорость вращения) двигателя. Не стоит задавать значения мощности в десятки тысяч, это не имеет смысла, поскольку программное ограничение установлено на отметке «10», и все значения, превышающие эту отметку воспринимаются именно как «10».
  Блок с песочными часами задает время работы мотора. Единица измерения времени – секунда.    
Эти два блока отвечают за задание направления вращения оси, подключенной к мотору – по часовой стрелке или против.    
Блок с крестиком отвечает за остановку мотора. К слову, остановить мотором можно еще несколькими способами: установив в нужном месте алгоритма блок мощности с установкой «0» или остановить программу целиком.  
Блок в палитре отвечает за изменение цвета свечения индикатора смартхаба. Причём эту функцию можно использовать как в мультимедийных целях (реализация светофора), так и для отладки алгоритма и установки в «контрольных точках» программы.  

 

Блоки работы с экраном, звуками и математикой

Блок экрана с облаком позволяет задать фон экрану из встроенной библиотеки изображений, которая содержит 28 доступных картинок различных категорий: природа (горы, океан).
Блок экрана с цифрами «123» позволяет работать с текстовыми и числовыми данными. При добавлении блока расширения «abc» мы переходим в режим вывода текстовых сообщений – на экране отобразится информация для пользователя, введённая в блок расширения. В случае добавления блока расширения «123» (цифры на белом фоне) активируется режим работы с числами. При этом введённое значение не только отображается на экране, но еще и запоминается в памяти экрана. Последнее записанное значение хранится в блоке расширений «123» (полностью синий блок). Таким образом, получается аналог переменной из классического программирования.  
Блок математики выполняет привычную для него роль – складывает, вычитает, умножает и делит. Отлично подходит для реализации таймеров и счетчиков, инверсии сигналов от датчиков.  
Блок отвечает за размер экрана – его можно развернуть на всю рабочую зону программы, уменьшить, либо свернуть.  
Блок с изображенной нотой – блок звуковых эффектов. У блока имеется встроенная библиотека разнообразных звуков, а также функция записи своего звукового файла.  

 

 

Блоки управления программой (запуск, ожидание, цикл)

У любой программы должна быть кнопка её запуска – за эту функцию в WeDo 2.0 отвечает сразу несколько блоков:

 

Блок запуска с символом «Play» появляется сразу в рабочей области программы, как бы призывая сразу написать свой первый алгоритм управления собранной моделью.  
Блок, которым можно запустить выполнение клавиатуры – это блок «Клавиша» — по умолчанию установлена клавиша «А», но можно выбрать любую другую клавишу как на латинице, так и на кириллице. Изменить клавишу возможно после клика на блок, удержания его в «нажатом состоянии» – блок перейдет в режим изменения параметров – выбирайте любой понравившийся символ с клавиатуры.  
Ещё один блок, который может быть стартовым – это блок «Получение сообщения» (работает в связке с блоком «Отправка сообщения»). Данный блок используется для перехода из одной ветки алгоритма в другую при достижении заданных параметров. Например, в основном алгоритме у вас выполняется программа, в которой содержится блок отправки сообщения «Stop». Вы устанавливается в рамках подпрограммы блок получения сообщения с аргументом «Stop» – и выполняете требуемую последовательность действий параллельно с выполнением основного кода. Этот блок достаточно часто применяется при опросе датчиков в режиме реального времени – под конкретное значение датчика пишется своя подпрограмма с аргументом, соответствующим этим числовым значениям.  
«Цикл» – функционал у этого блока тот же, что и в классическом программирование – повторять программу или её часть определенное число раз, по наступлению какого-либо события или же бесконечно. По умолчанию блок «Цикл» работает в режиме бесконечного, для того чтобы задать ему ограничение по числу выполнений достаточно подключить блок расширения (например, числовой блок или датчик расстояния).  
Блок «Ожидание». По умолчанию это таймер, который останавливает выполнение программы на время, заданное в блоке расширения (отчёт ведётся в секундах). Расширить функционал блока можно, подключив к нему блоки расширения из оранжевой и синей палитр. Например, при добавлении датчика расстояния блок «Ожидания» останавливает программу до момента, пока не произойдет срабатывание датчика. То же самое справедливо для блоков расширения датчика наклона и микрофона. Таким образом, блок «Ожидание» — это основной блок программ, которые подразумевают реагирование роботов на события внешнего мира – наклон, изменение расстояния, увеличение шума и др.  

 

 

Блоки работы с датчиками

Датчик расстояния может работать в четырех режимах:

Объект приближается (блок расширения со стрелкой, указывающей на датчик)  
Объект отдаляется (блок расширения со стрелкой, указывающей от датчика)  
Объект изменяет свое положение (блок расширения со стрелкой, указывающей в обе стороны)  
Блок расширения без стрелок, изображающий датчик расстояния – он используется в случаях, когда требуется получить числовое значение датчика в конкретный момент времени.  

 

В свою очередь датчик наклона считывает наклон в двух плоскостях:

Наклон носом вверх (к себе)  
Наклон носом вниз (от себя)  
Наклон влево  
Наклон вправо  
Отсутствие наклона (датчик расположен горизонтально) «0»  
Наклон в любую сторону (режим «тряска»)  

 

 

Блоки расширения

Блок с изображением микрофона является простейшим датчиком звука. Если этот блок расширения добавить к блоку ожидания («Песочные часы»), то программа будет ожидать увеличения громкости звука — это может быть, например, хлопок.  
Блок с буквенными символами «abc» является блоком ввода текстовых данных. Подключается как правило к блокам «Экран» и «Отправка/получение сообщения».  
Блок с символом игральной кости — это генератор случайных чисел от 0 до 10. Возможно подключение ко всем блокам, которые имеют «разъём» расширения.  
Блок с числовыми символами «123» является блоком ввода числовых данных. Используется в случаях, когда нужно определённому блоку присвоить некое значение, например, задать мощность на уровне «6».  
Блок с символом экрана «123» — хранит текущее значение, которое записано в память блока экрана с цифрами «123». По сути своей этот блок является переменной в чистом виде.  
Блок «Комментарии» — можно оставить послание тому, кто будет работать свашем программой или напоминание себе о тех или иных нюансах своего алгоритма.    

 

 

Желаю удачи!

 

 


Дата добавления: 2021-05-18; просмотров: 106; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!