Цифровые технологии как инструмент

Лекция 10.06.2020.

(2 пары 3ч))

По дисциплине «Цифровые и проекционные технологии в режиссуре»

Курс магистратура 1 РТПП, 1 ТИ ЗФО

Старший преподаватель Банковский М.Н.

Тема: Исторические аспекты цифрового искусства.

Цели занятия:

- дать представление о становлении «нового искусства» в режиссуре;

- сформировать режиссерское видение внутренней логики развития цифрового искусства.

Основные понятия «Медиаискусство»; «Гипертекст и гипермедиа»; «Ouvroir de littérature potentielle»; «Живой перформанс и стримминг-медиа».

Время: 3 ч.

Вопросы:

1. Искусство «новых форм».

2. От компьютера до концепции.

3. Цифровые технологии как инструмент.

Медиаискусство (искусство новых форм)

С 1990-х годов до начала XXI века в сфере компьютерно-цифровых технологий происходили беспрецедентно стремительные изменения, она прошла путь от «цифровой революции» до эры социальных медиа. И хотя основы многих цифровых технологий были заложены шестьюдесятью годами раньше, почти повсеместное распространение они получили в последнее десятилетие XX века: аппаратное и программное оборудование компьютеров стало мощнее и доступнее, а появление в середине 1990-х Всемирной сети добавило к ним уровень «глобальной доступности». Художники всегда среди первых реагировали на культурные и технологические прорывы своего времени, и экспериментировать с цифровым медиумом они начали за несколько десятилетий до официальной цифровой революции. Поначалу плоды их усилий по большей части экспонировались на конференциях, фестивалях и симпозиумах, посвященных технологическим вопросам и электронным медиа; их произведения в лучшем случае относили к периферии художественного мейнстрима. Однако к концу XX века уже устоялся термин «цифровое искусство», а музеи и галереи по всему миру начали создавать и структурировать крупные собрания соответствующих произведений. Терминология, связанная с высокотехнологичными формами искусства, до сих пор так и не устоялась; то, что сейчас известно как «цифровое искусство», с момента зарождения несколько раз меняло название: когда-то его называли компьютерным искусством, потом мультимедийным или киберискусством (1960–1990-е), сегодня же наряду с термином «цифровое искусство» часто используют другой, «медиаискусство» (точнее «искусство новых форм») – в конце XX века он по большей части употреблялся применительно к кино и видео, равно как и звуковому искусству и всевозможным гибридным формам. Слово «новых» является здесь знаковым, оно свидетельствует об изменчивости терминологии. С другой стороны, притязания на новизну заставляют задать вопрос: а что именно «нового» в цифровых средствах художественного выражения? Некоторые приемы, которые используют в цифровом искусстве, возникли почти век тому назад, другими уже пользовались во всевозможных «традиционных» формах искусства. Нового в нем, пожалуй, только то, что цифровые технологии достигли такого уровня развития, что дают совершенно новые возможности для творчества и его восприятия.

От компьютера до концепции

Компьютеры, по сути, «родились» в научно-исследовательской среде, и вплоть до сегодняшнего дня научные центры играют важнейшую роль в создании определенных форм цифрового искусства. В 1945 году в журнале Atlantic Monthly была опубликована статья работавшего на оборону ученого Ваннивера Буша «Как мы можем мыслить», которая оказала огромное влияние на историю компьютерного мира. В статье было описано устройство под названием Memex – стол с прозрачными экранами, позволяющими пользователю просматривать документы и работать с имеющимися в них данными. Буш полагал, что материал для работы с этим устройством – книги, периодические издания, изображения – можно будет приобретать в виде микрофильмов, подготовленных для ввода в систему, а кроме того, пользователь сможет вводить туда данные напрямую. Memex так и не был создан, однако в концептуальном смысле его можно считать провозвестником электронного доступа к информации, равно как, по сути, и провозвестником интернета как огромной общедоступной, снабженной внутренними связями базы данных. Это устройство мыслилось как аналоговое, однако в 1946 году в Университете штата Пенсильвания был построен первый в мире цифровой компьютер, получивший название ЭНИАК (ENIAC, Electronic Numerical Integrator and Computer), – он занимал целую комнату, а в 1951 году был запатентован первый цифровой компьютер, пущенный в продажу, – УНИВАК (UNIVAC, Universal Automatic Computer; ил. 3), пригодный для работы как с цифровыми, так и с текстовыми данными. В 1940-е годы возникла и наука кибернетика (от греч. кибернетес – правитель, рулевой). Американский математик Норберт Винер (1894–1964) придумал этот термин для обозначения сравнительных исследований разных систем коммуникации и управления, например компьютера и человеческого мозга. Теории Винера легли в основу представления о «симбиозе человека и машины» – концепции, к которой впоследствии обращались многие деятели цифрового искусства. Шестидесятые годы стали особенно важной эпохой в истории цифровых технологий – в это время были заложены основы большинства существующих сегодня инженерных решений, а кроме того, их начали применять в области искусства. Основополагающие идеи Ваннивера Буша развил американец Теодор Нельсон: в 1961 году он ввел в обращение термины «гипертекст» и «гипермедиа» для обозначения процессов письма и чтения в пространствах, где тексты, образы и звуки можно связать между собой электронным образом, причем сделать это может всякий, кто вносит дополнения в docuverse – совокупность взаимосвязанных материалов. Это снабженное гиперссылками пространство было разветвленным и нелинейным, то есть читатели и писатели могли прокладывать собственные пути по информационному полю. Представления Нельсона, безусловно, предвосхищали структурированную передачу файлов и сообщений через интернет, возникший примерно в то же время (как предвосхищали и Всемирную паутину – глобальную сеть взаимосвязанных веб-страниц, которая было создана в 1990е). Еще раньше, в 1957-м, в самый разгар холодной войны, США вынуждены были, в связи с запуском спутника в СССР, создать в рамках министерства обороны Агентство перспективных исследовательских разработок (Advanced Research Projects Agency, ARPA), дабы не утратить ведущих позиций в технологической области. В 1964 году корпорация RAND, один из флагманов науки во времена холодной войны, представила в агентство предложение, содержавшее концепцию интернета как коммуникационной сети без четко обозначенного центра, защищенной от ядерного нападения. К 1969 году четырьмя «суперкомпьютерами» того времени (Университет штата Калифорния в Лос-Анджелесе, Университет штата Калифорния в Санта-Барбаре, Стэнфордский научно-исследовательский институт и Институт штата Юта) был создан прообраз интернета, называвшийся ARPANET, по имени своего спонсора из Пентагона. К концу 1960-х возникла еще одна важная идея в области компьютерной технологии и культуры: информационное пространство и «интерфейс». В конце 1968 года Даглас Энгелбарт из Стэнфордского научно-исследовательского института ввел понятия поэлементно адресуемого отображения, окон и манипуляций с помощью мыши. Концепция поэлементно адресуемого отображения оказалась прорывом, поскольку установила связь между электронами, пролетающими через процессор компьютера, и изображением на экране. Обработка данных с помощью электрических импульсов, которые проявляются в форме «включено – выключено», обычно называется бинарной оппозицией «ноль – единица». При поэлементно адресуемом отображении к каждому пикселю на экране привязан элемент компьютерной памяти, или бит, который можно представить через «включено» или «выключено» и описать как «ноль» или «единица». В этой форме экран компьютера можно вообразить себе в виде решетки пикселей, как активированных, так и нет, то есть освещенных или темных – тем самым создается двухмерное пространство. Манипулировать этим пространством через наведение и перетягивание стало возможно благодаря изобретенной Энгелбартом мыши – своего рода продолжению руки пользователя в компьютерное пространство. Основополагающие концепции Энгелбарта и его коллеги Айвана Сазерленда были доработаны в 1970-е Аланом Кеем и группой ученых из Xerox PARC в Пало-Альто, штат Калифорния; в результате появился графический пользовательский интерфейс (Graphic User Interface, GUI) и «рабочий стол» с «окнами», послойно расположенными на экране. Метафора «рабочий стол» впоследствии вошла в широкий обиход благодаря Macintosh компании Apple – «компьютеру для всех остальных», как назвали его в маркетинговых целях создатели в 1983 году.

Разумеется, цифровое искусство не возникло в истории искусств из вакуума; оно тесно связано с художественными течениями предыдущих периодов, в частности с дадаизмом, «Флюксусом» и концептуальным искусством. Эти течения особенно важны для цифрового искусства потому, что их последователи придавали особое значение формальным инструкциям и сосредоточивались на концепции, событии и зрительском соучастии, в противоположность чисто материальным объектам. Поэты-дадаисты выработали особую эстетику конструирования стихотворений из произвольных вариантов слов и строк; используя формальные инструкции, можно было создать артефакт, являвшийся результатом комбинирования произвольности и жесткого контроля. Идея применения правил для создания артефактов отчетливо связана с понятием алгоритма, лежащим в основе любой компьютерной программы или операции: речь идет о наборе формальных инструкций, позволяющих достичь «результата» через конечное число шагов. Как и в случае с поэзией дадаистов, основой любой формы компьютерного искусства является инструкция, выполняющая роль концептуального элемента. Понятия взаимодействия и «виртуальности» в искусстве также были довольно рано рассмотрены такими художниками, как Марсель Дюшан и Ласло Мохой-Надь, в связи с предметами и создаваемыми ими оптическими эффектами. «Вращающиеся стеклянные пластины (Точная оптика)» Марселя Дюшана , созданные в 1920 году совместно с Ман Реем, представляют собой оптический инструмент: пользователям предлагается включить его и встать на определенном расстоянии, чтобы увидеть предполагаемый эффект, а во многих цифровых инсталляциях чувствуется влияние кинетических световых скульптур Мохой-Надя и его идеи виртуальных объемов – «отображения траектории, оставленной движущимся объектом». Для цифрового искусства особенно важно наследие Дюшана: сдвиг от объекта к концепту, который присутствует во многих его произведениях, можно считать предтечей «виртуального объекта» как изменяющейся структуры, а его реди-мейды являются, по сути, использованием и обработкой «найденных» (скопированных) изображений, которые играют огромную роль во многих произведениях цифрового искусства. Сам Дюшан назвал свое произведение «L.H.O.O.Q.» (1919) – репродукцию «Моны Лизы» с пририсованными усами и бородкой – сочетанием реди-мейда и иконоборческого дадаизма. Комбинаторика и строгое следование правилам, присущие поэзии дадаизма, возродились в произведениях УЛИПО (OULIPO, Ouvroir de littérature potentielle – Цех потенциальной литературы), французского художественно-литературного объединения, основанного в 1960 году Раймоном Кено и Франсуа ле Лионне, которые утверждали, что творчество должно строиться на математическом расчете и представлять собой интеллектуальную игру; их экспериментальные концепты комбинаторики сопоставимы с реконфигурированием медиаэлементов во многих компьютерных средах более позднего происхождения.

Ивенты и хеппенинги, которые проводило интернациональное художественное движение 1960-х годов «Флюксус», куда входили художники, музыканты и актеры, также зачастую основывались на следовании жестким инструкциям. Слияние зрительского соучастия и художественного события как минимального элемента ситуации во многом предвосхищало интерактивность и событийность определенных произведений компьютерного искусства. Концепции «найденного» элемента и произвольности, выстроенной по определенным правилам, также лежат в основе музыкальных произведений американского композитора-авангардиста Джона Кейджа – его творчество 1950–1960-х годов особенно тесно связано с историей цифрового искусства и во многом предвосхищает эксперименты в интерактивном искусстве. Кейдж описывает структуру музыкального произведения как «делимость на последовательные части» и часто заполняет заранее заданные структурные части своих сочинений найденными, уже существующими звуками. Неудивительно, что Кейдж был поклонником Дюшана и отдал ему дань в нескольких своих произведениях. Элемент «контролируемой произвольности», возникающий в творчестве дадаистов, УЛИПО, Дюшана и Кейджа, отсылает нас к одному из основных принципов и к стандартной парадигме цифрового медиума: концепции произвольного доступа как принципа обработки и подбора информации. Американский цифровой художник Грэм Уэйнбрен утверждает, что «цифровая революция – это революция произвольного доступа», революция, основанная на возможности мгновенного доступа к разным элементам среды, которые можно перегруппировывать в почти бесконечное число комбинаций. Корейский художник Нам Джун Пайк предвосхитил эту идею в инсталляции 1963 года «Произвольный доступ»: он прикрепил пятьдесят с лишним обрывков магнитофонной ленты к стене и попросил пользователей «проигрывать» сегменты с помощью магнитофонной головки, которую снял с катушечного магнитофона и присоединил к паре наушников.

Компьютеры использовались для создания произведений искусства уже в 1960-е годы. Майкл Нолл, научный сотрудник лаборатории Bell в Нью-Джерси, создал едва ли не первые сгенерированные компьютером изображения – среди них «Квадратура Гаусса» (1963). Эти работы экспонировались в 1965 году на выставке «Компьютерные изображения» в галерее Говарда Уайза в Нью-Йорке. Другими первопроходцами стали Бела Юлеш, чьи работы также были представлены в экспозиции, и немцы Георг Неес и Фридер Наке. Хотя их произведения напоминали картины абстракционистов и, на первый взгляд, воспроизводили художественные формы, присущие традиционному искусству, в них были схвачены основные эстетические принципы цифрового медиума: они учитывали основные математические функции, которые лежат в основе «цифрового рисования». Работы Джона Уитни, Чарльза Сури и Веры Мольнар, выполненные в 1960-е годы, не утратили своего значения и сегодня, так как их авторы в числе первых исследовали компьютерные трансформации визуального материала через математические функции. Уитни (1917–1996), которого часто называют отцом компьютерной графики, использовал старые армейские ЭВМ при создании короткого фильма «Каталог»  – это действительно каталог тех эффектов, с которыми он работал много лет. Более поздние фильмы Уитни, «Перестановки» (1967) и «Арабески» (1975), заслужили ему также и репутацию пионера компьютерной анимации. Кроме того, Уитни снял, вместе с братом Джеймсом (1922–1982), художником, несколько экспериментальных фильмов. Фильм Сури «Пересмешник» (1967) стал первым опытом компьютерной «анимации»; первые свои цифровые изображения Сури создал в 1964 году на компьютере IBM-7094. Машина выдавала перфокарты размером 4 × 7 дюймов, отверстия в которых содержали информацию о том, как должен двигаться барабанный плоттер, когда, как и куда должна перемещаться ручка, где заканчивается линия и так далее. По мере перехода от индустриальной эпохи к эре электроники художники стали проявлять все больший интерес к пересечениям искусства и техники. В 1966 году Билли Клювер создал легендарное объединение EAT (Experiments in Art and Technology, Эксперименты в искусстве и технологии), которое, по словам самого основателя, возникло из желания «обеспечить эффективное взаимодействие между художником и инженером». Более десяти лет Клювер работал совместно с такими художниками, как Энди Уорхол, Роберт Раушенберг, Жан Тенгли, Джон Кейдж и Джаспер Джонс; первые их перформансы демонстрировались в НьюЙорке, а последние – в павильоне Pepsi-Cola на Всемирной выставке-1970 в Осаке. EAT можно назвать первым примером комплексного сотрудничества художников, инженеров, программистов, исследователей и ученых – впоследствии это станет характерным для цифрового искусства. Примечательно, что творческую поддержку EAT оказывали лаборатории Bell, ставшие своего рода питомником для художественных экспериментов.

Предшественники сегодняшних цифровых инсталляций тоже появились в 1960-е годы. В 1968-м на выставке «Кибернетические откровения» в лондонском Институте современного искусства были представлены работы – от плоттерной графики до световых и звуковых «пространств» и «роботов» с сенсорами, которые сегодня выглядят всего лишь скромными предтечами цифрового искусства (их можно долго критиковать за неуклюжесть и слишком технологичный подход), но при этом в них впервые проявились многие важные свойства, присущие этому искусству сегодня. Некоторые артефакты слишком сосредоточены на машинной эстетике: например, машины для рисования, генераторы узоров или поэтических текстов. Были там и динамические работы, представляющие собой процесс: их авторы исследовали возможности интерактива и «открытой» системы как постобъекта. В статьях «Системная эстетика» и «Системы реального времени» (опубликованы в журнале Artforum в 1968 и 1969 годах) американский критик и искусствовед Джек Бёрнем размышляет о «системном подходе» к искусству: «Системный взгляд сосредоточен на создании стабильных, развивающихся взаимоотношений между органическими и неорганическими системами». В несколько видоизмененной форме этот подход к искусству как системе до сих пор играет заметную роль в современном критическом дискурсе по поводу цифрового искусства. В 1970 году Бёрнем был куратором выставки «Программное обеспечение» в нью-йоркском Музее еврейской истории, где среди экспонатов был, в частности, прототип Xanadu, системы гипертекста Теодора Нельсона.

Используя «новые технологии», например видео и спутниковую связь, художники 1970х, в свою очередь, начали экспериментировать с «живым перформансом» и сетями, что стало прообразом сегодняшнего взаимодействия в интернете и через использование «стриминг-медиа» (прямой трансляции звука и изображения). Суть этих проектов была разной – от использования спутников для трансляции телепередач на более широкую аудиторию до задействования эстетического потенциала видеотелеконференций и использования виртуального пространства в реальном времени, что позволяло стирать географические границы. На выставке современного искусства «Документа VI» в немецком Касселе в 1977 году Даглас Дэвис организовал спутниковую трансляцию на более чем 25 стран, которая включала в себя перформансы самого Дэвиса, Нама Джуна Пайка, художницы и музыканта из «Флюксус» Шарлотты Мурман и немецкого художника Йозефа Бойса. В том же году художники из Нью-Йорка и Сан-Франциско совместно организовали Send/Receive Satellite Network – пятнадцатичасовой интерактивный спутниковый мост между двумя городами. В том же, 1977-м, году Кит Гэллоуэй и Шерри Рабиновиц, совместно с НАСА и Образовательным телецентром в Менло-Парк, Калифорния, осуществили так называемое первое в мире интерактивное спутниковое танцевальное выступление – сложный спектакль, происходивший одновременно в трех точках и транслировавшийся в реальном времени, в котором участвовали танцоры, жившие как на атлантическом, так и на тихоокеанском побережье США. В этом проекте впервые появилось то, что его создатели назвали «изображение как место» – композитная реальность, которая погружала танцоров, находившихся в разных точках, в новую форму «виртуального» пространства. В 1982 году художник из Канады Роберт Эдриан (он начал работать с коммуникационными технологиями в 1979 году и уже был автором проектов, в которых были задействованы факс, телевидение с медленной разверткой и радио) организовал мероприятие под названием «Мир за 24 часа», в рамках которого художники, находившиеся в шестнадцати городах на трех континентах, оказались на 24 часа связаны с помощью факса, компьютера и видеофона. Они создавали и передавали друг другу «мультимедийные» произведения. Такие перформансы были ранними попытками задействовать возможности связи, которая является одной из основных характеристик сетевого цифрового искусства.

В 1970–1980-е годы художники, скульпторы, архитекторы, граверы, фотографы, создатели видео и спектаклей всё активнее экспериментировали с новыми компьютерными технологиями. В этот период цифровое искусство стало развиваться по целому ряду направлений, от более объектно ориентированных работ до произведений, которые сочетали динамику и интерактив и представляли собой виртуальные объекты, ориентированные на процесс. Развивая идеи таких движений, как «Флюксус» и концептуальное искусство, приверженцы цифровых технологий и интерактивной среды бросили вызов традиционным представлениям об артефакте, зрителе и творце. Цифровой артефакт зачастую превращается в открытую развивающуюся структуру, предполагающую постоянный приток информации и соучастие зрителя в той же форме, в какой это предполагает перформанс. Зритель принимает участие в создании произведения, собирая в единое целое его текстуальный, визуальный и акустический компоненты. Художник перестает быть единоличным «творцом» произведения искусства и часто играет роль посредника, облегчающего зрителю возможность взаимодействовать с артефактом и вносить в него свой вклад. Процесс создания цифрового искусства как таковой часто зависит от сложного взаимодействия между художником и группой программистов, инженеров, ученых и дизайнеров. (Некоторые цифровые художники по образованию – инженеры.) Итогом цифрового творчества становятся произведения, в которых невозможно провести границы между разными дисциплинами – искусством, наукой, технологией и дизайном; они ведут свое начало из разных сфер, в том числе из исследований и разработок в прикладной и теоретической науке. Как история, так и процесс создания и экспонирования цифрового искусства трудно поддаются категоризации. Как оно бывало и раньше, концепции, а порой даже специфика и эстетика новых технологий частично определяются научной фантастикой: в ней возникают образы высокотехнологичного мира, которые, в силу своей привлекательности, взывают к тому, чтобы воссоздать их в реальности. В 1984 году Уильям Гибсон опубликовал свой ставший легендарным роман «Нейромант» и предложил термин «киберпространство» для описания мира данных и сетей, который люди воспринимают как органическую информационную матрицу. Сегодняшнее сетевое киберпространство во многом отличается от гипотезы Гибсона, однако его «Нейромант», как и роман Нила Стивенсона «Лавина», много десятилетий подпитывал мечты и представления о виртуальных пространствах.

Цифровые технологии как инструмент

В последние двадцать лет использование цифровых технологий практически во всех сферах жизни значительно возросло, что привело к рассуждениям о том, что все формы художественного творчества в итоге перетекут в цифровой медиум – либо через оцифровку, либо через использование компьютера на определенных стадиях создания и обработки. Нет сомнения в том, что все большее число художников, работающих с разными типами материалов – от живописи, рисунка и скульптуры до фотографии и видео, используют цифровые технологии как творческий инструмент в определенных аспектах своей деятельности. В некоторых случаях их произведения явственно свидетельствуют о применении цифровых художественных средств и задействуют соответствующие язык и эстетику. В других случаях использование передовых технологий носит подспудный характер и бывает трудно определить, создано ли данное произведение с помощью цифровых или аналоговых процессов. Порой оказывается, что произведение, в котором вроде бы использованы цифровые методы, на самом деле совершенно традиционно по своей технике, а то, которое на вид кажется «ручной работой», было обработано на компьютере. В обоих случаях автор явно многое почерпнул как из истории фотографии, скульптуры, живописи и видео, так и из цифровых технологий. Хотя не всякое произведение искусства, основанное на цифровых технологиях, отражает эстетику этих технологий и выводит их на первый план, тем не менее правомерно говорить о некоторых основных характеристиках, которыми цифровое искусство обладает. Едва ли не самой основной из них является то, что цифровые носители позволяют производить самые разнообразные манипуляции и беспрепятственно комбинировать различные формы искусства, что ведет к размыванию различий между разными типами материалов. Фотография, кино, видео всегда допускали определенные манипуляции, например со временем и местом в процессе монтажа, но в цифровом искусстве уровень возможного манипулирования всегда гораздо выше, до такой степени, что реальность того, «что перед нами», постоянно ставится под вопрос. Реконтекстуализация через заимствование или коллаж, равно как и неоднозначные взаимоотношения между оригиналом и копией, также являются важными свойствами цифрового искусства. Техники заимствования и коллажа были разработаны кубистами, дадаистами и сюрреалистами на заре XX века и уже имеют долгую историю, однако появление цифровых носителей расширило их возможности и подняло их на новый уровень. В важнейшей работе Вальтера Беньямина «Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости» (1936) рассматривается, как повлияла на искусство новая по тем временам возможность репродуцирования, которую обеспечили фотография и кино. С точки зрения Беньямина, укорененность произведения искусства во времени и пространстве, «его уникальное бытие в том месте, в котором оно находится», обеспечивает подлинность, авторитет, «ауру» артефакта, но все эти свойства исчезают при возможности воспроизведения и создания точных копий. Однако в эпоху цифрового воспроизведения возможность мгновенного копирования произведения без всякого ущерба его качеству принимается за данность.

Домашнее задание: конспект по вопросам лекции.

(иллюстрации сохранять на свой цифровой носитель)

 Необходимое оборудование и материалы: компьютер с доступом в сеть

  

Основная литература:

Стив Диксон История Новых Медиа в Театре, Спектакле, Инсталяции. М.И.,   2008.

Интерактивное повествование и режиссура мультимедиа. Н.И. Дворко  СПбГуп 2005

Дополнительная литература:

Овчинникова И. Театр и цифровая революция М.,2005.

Интернет-источники:

https://studopedia.ru/13_126691_vliyanie-modernizma.html

https://studopedia.ru/13_126684_medialogika-kulturi.html

https://studopedia.ru/13_126685_novie-mediagibridi-tsifrovoy-kulturi.html


Дата добавления: 2021-04-15; просмотров: 77; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!