Уровни стен и их поврежденности



Стены в AoF: Skyrim делятся на пять основных типов, по характеру постройки. Каждый из типов имеет ряд своих особенностей, стоимостей строительства и т.д., разные виды обороны. Так же стоит учитывать тот важный момент что некоторые типы, которые нельзя создавать или ремонтировать – выделены красным. При этом возможно «восстанавливать» лишь с помощью других архитектурных вариантов.

Двемерская архитектура (ДВА) Древненордская архитектура (ДНА) Нордская архитектура (НА) Сиродильская архитектура (СА) Деревянная архитектура (ДА)

Разрушенные поселения

1

Едва сохранился Едва сохранился Едва сохранился Едва сохранился Едва сохранился
Невозможно восстановление Невозможно восстановление 25 ед. камня 10 ед. дерева 30 ед. камня Невозможно восстановление

2

Низкая сохранность Низкая сохранность Низкая сохранность Низкая сохранность Низкая сохранность
Невозможно восстановление Невозможно восстановление 20 ед. камня 8 ед. дерева 25 ед. камня Невозможно восстановление

3

Разрушенное селение Разрушенное селение Разрушенное селение Разрушенное селение Разрушенное селение
Невозможно восстановление Невозможно восстановление 15 ед. камня 6 ед. дерева 20 ед. камня Невозможно восстановление

Целые поселения

4

Сильные повреждения Сильные повреждения Сильные повреждения Сильные повреждения Сильные повреждения
Невозможно восстановление 40 ед. камня 10 ед. камня 4 ед. дерева 15 ед. камня 20 ед. древесины

5

Повреждения укреплений Повреждения укреплений Повреждения укреплений Повреждения укреплений Повреждения укреплений
Невозможно восстановление 30 ед. камня 5 ед. камня 2 ед. дерева 10 ед. камня 10 ед. древесины
6 Целые укрепления Целые укрепления Целые укрепления Целые укрепления Целые укрепления
  Нет Нет Камень можно заменить на дерево при строительстве Дерево можно заменить на камень при строителсьтве Камень можно заменить на дерево при строительстве

 

Архитектура Редоран (АР) Архитектура Телвани (АТ) Архитектура Орков-Изгоев (АИ)

Разрушенные поселения

1

Едва сохранился Едва сохранился Едва сохранился
25 ед. камня; 10 ед. хитина Невозможно восстановление 25 ед. дерева, 8 ед. кожи

2

Низкая сохранность Низкая сохранность Низкая сохранность
20 ед. камня; 8 ед. хитина Невозможно восстановление 20 ед. дерева, 8 ед. кожи

3

Разрушенное селение Разрушенное селение Разрушенное селение
15 ед. камня; 6 ед. хитина Невозможно восстановление 15 ед. дерева, 8 ед. кожи

Целые поселения

4

Сильные повреждения Сильные повреждения Сильные повреждения
10 ед. камня; 4 ед. хитина 10 алхимических ингредиентов 10 ед. дерева, 8 ед. кожи

5

Повреждения укреплений Повреждения укреплений Повреждения укреплений
5 ед. камня; 2 ед. хитина 5 алхимических ингредиентов 5 ед. дерева, 8 ед. кожи
6 Целые укрепления Целые укрепления Целые укрепления

 

Деревня превращается в город при следующих условиях: дальнейшее строительство начинаются с пункта «Сильные Повреждения», и до «Целых Укреплений». Одно строительство таким образом идет 1 месяц.

Города и их укрепления – города имеют весьма достаточные укрепления, которые можно улучшать башнями и дополнительными частоколами. Возможно использовать естественные укрепления – горы, руины Двемеров или Нордов, и т.д.

 

Торговля

Скайрим ведет торговлю двух разных типов: внешнюю и внутреннюю. Внутренняя торговля приносит вам доход базово равный количеству ваших родов, помноженному на количество подконтрольных вам ферм, лесопилок, шахт и портов в месяц. Так же внутренняя торговля изрядно будет регулироваться ежемесячными ивентами, которые будет повышать или понижать сумму доходов со внутренней торговли.

Внешняя торговля Скайрима является крайне важной частью экономики региона. Скайрим граничит с такими регионами Тамриэля как Морровинд, Сиродил, Хаммерфел и Хайрок. Во все эти регионы, кроме Морровинда, через высокие Скайримские горы есть по 1 перевалу:

1. Перевал в Сиродил находится во владении Фолкрит.

2. Перевал в Хаммерфел находится во владении Фолкрит.

3. Первый Перевал в Морровинд находится во владении Рифт.

4. Второй перевал в Морровинд находится во владении Истмарк.

5. Перевал в Хайрок находится во владении Хаафингар.

Таким образом, через Скайрим проходят следующие крупные транзитные торговые пути:

1. Торговый путь из Морровинда в Хайрок.

2. Торговый путь из Морровинда в Хаммерфел.

3. Торговый путь из Сиродила в Хайрок.

4. Торговый путь из Северного Морровинда в Сиродил.

Каждый торговый путь имеет свою интенсивность, в таблице от 1 до 3. На старт игры интенсивность равна 2. Повышается интенсивность при уменьшении таможенных сборов и безопасности дорог, уменьшается в следствие поднятия таможенных тарифов и увеличения опасности дороги.

Помимо этого, важную роль так же сохраняют Морские Торговые Пути, проходящие через Скайримские порты. Каждый порт обладает 3 уровнями приоритета порта, каждый из которых повышает свои доходы. Уменьшается авторитет порта, если в городе происходит кризис или идет война, пути становятся небезопасны. Повышается, при увеличении безопасности торговли, а так же улучшении «сервиса» порта.

Название торгового пути Доход при 0 Доход при 1 Доход при 2 Доход при 3
Торговый путь Морровинд-Хайрок 100 180 300 400
Торговый путь из Морровинда в Хаммерфел 110 180 320 450
Торговый путь из Сиродила в Хайрок 100 180 280 400
Торговый путь из Северного Морровинда в Сиродил 0 80 110 160

 

Порт Доход при 0 Доход при 1 Доход при 2 Доход при 3
Порт Солитьюда 80 250 480 650
Порт Уинстада 80 250 480 650
Порт Данстара 80 250 480 650
Порт Виндхельма 80 250 480 650
Порт Вороньей скалы 80 250 480 650
Порт Оад’Рун 40 140 200 250
Порт Винтерхолда 60 180 280 400

 

Доход от транзитной торговли получает регион, через который проходят торговые пути, если присутствует поселение, в котором может взыматься таможенная оплата. Ресурсы покупаются у торговцев по договорной основе в конкретный момент.

Торговый путь Дейл-Данстар и Восточный Хьялмарк заброшен, и дохода не приносит.

Налогообложение

Налогообложение в Скайриме имеет определенные особенности, которых нет в остальных регионах Тамриэля – выбор способа выплаты налога в месяц. Есть два пути:

1. Род отдает одного своего члена в армию, чем не выплачивает налог в месяц.

2. Род Танов не платит финансовый налог, однако по первому требованию выставляет четверть сотни воинов.

3. Род Бондов, если не собирать ополчения, выплачивает в казну Холда 15 септимов.

Регулирование размеров налогообложения возможно. Чем меньше налогообложение – тем больше положительных событий у вас будет. Чем выше налогообложение – тем меньше положительных событий произойдет в ваших землях, и тем выше шанс крестьянского восстания.

 

Магия

Магия в нашем мире делится на несколько магических школ: иллюзия, колдовство, изменение, восстановление и разрушение. Каждая школа магии потребляет ману, и за ее счет усиливает заклинантеля или любого другого воина. Говорить о всех заклинаниях смысла нет – они применяются магами, которых можно нанять в соответствующих башнях. Исключением является магия колдовства, которая позволяет призывать на свою сторону различных существ, а так же – магия разрушения, одной из особенностей которой является возможность создавать руны.

Руны – заклинания, которые позволяют оставить магические ловушки. Это может помочь при обороне города, укрепления или просто в битве, нанеся урон по противнику. Из недостатков – руны видно, и вряд-ли противник полезет на рожон. Поэтому поставить руны – весьма неплохой вариант защиты вашей крепости, что в течение нескольких месяцев может сделать Маг Разрушения. Руны не требуют поддержания магом, но могут сдетонировать самостоятельно, так что один из магов разрушения из башни будет обязан поддерживать их состояние, в случае приказа.

Ученичество – у каждого мага может быть не более двух учеников – придворных, или же магов из башен. Время обучения длится долго, однако никто не мешает вам пользоваться услугами недоучек – но имейте в виду – они не столь надежны как профессиональные маги. Гораздо быстрее чародея подготовит коллегия, которая сама назначает цену за обучение. Так же магов могут обучать:

а) Шаманы Орочьих Крепостей или Изгоев.

б) Вольные чародеи – чаще всего находящиеся вне закона.

в) Жрецы, посвящая юного ученика в служение божеству, и обучая его ряду соответствующих заклинаний.

Колдовство

Этот раздел магии занимается, в первую очередь, взаимодействием с другими планами бытия. Колдуны могут призывать оружие, броню, атронархов, нежить. Таким образом, они могут хорошо усилить вашу армию новыми юнитами.

Таблица того, какой маг может кого призвать (исключительно колдун):

Сила мага Маг-атронархист Маг-оружейник Некромант
Новичок 1 огненный атронарх 5 единиц снаряжения 3 простых мертвеца
Ученик 2 огненных атронарха 8 единиц снаряжения 4 простых мертвецов
Адепт 3 огненных атронарха 12 единиц снаряжения 5 простых мертвецов
Эксперт 4 огненных атронарха 15 единиц снаряжения 6 простых мертвецов
Мастер 5 огненных атронархов 18 единиц снаряжения 7 простых мертвецов
Легенда 6 огненных атронархов 25 единиц снаряжения 8 простых мертвецов

Примечания:

4 огненных атронарха = 2 ледяных атронарха = 1 грозовой атронарх

8 простых мертвецов = 4 мертвеца = 2 сильных мертвеца = 1 некромантической твари

Внимание!

Призыв Дремора может осуществлять только жрец Даэдра. Тип призванного драэдра определяется в зависимости от того, чей жрец призвал Даэдра.

Трансмутация

Трансмутация возможна любого материала в другой, однако необходимо учитывать потери ресурса. Металл меняется исключительно на металл:

1 ед. Железа -> 0,5 ед. Орихалка, Стали

1 ед. Железа -> 0,2 ед. серебра

Превращение в другие единицы НЕВОЗМОЖНО

Зачарование

Зачарование напрямую зависит от магии. Помимо призыва, Колдун может так же зачаровывать те или иные предметы. При этом тип зачарования определяется случайно, в зависимости от пожелания мага. Само зачарование – долгий и тяжелый процесс, требующий Душ – которые заточены в Камнях Душ или других предметов, проблема в том, что могущественные души магов при этом продолжают взаимодействовать с окружающим миром, и пытаются повлиять на сознание мага. Зачарование подразумевает вселение души в оружие/предмет, что приводит к ее слиянию с сутью предмета. Так же из камней душ можно призывать призраков, которых позже можно загнать обратно. Призраков владелец может контролировать сколько, сколько и мертвецов, даже если не является некромантом.

ВНИМАНИЕ! НЕКРОМАНТИЯ НА ТЕРРИТОРИИ СКАЙРИМА РАЗРЕШЕНА.

Магические свитки

Магический свиток – уникальная форма магии, начертанная на листе бумаги. Для создания магического свитка необходим маг изменения, который сможет придать бумаге свойства определенного заклинания. Всего в нашей игре есть пять видов свитков:

Свиток взрыва Стоит 200 септимов Взрывает все вокруг активатора
Свиток обморожения Стоит 180 септимов Замораживает все вокруг активатора
Свиток солнца Стоит 300 септимов Отпугивает и ослабляет нежить вокруг
Свиток Плодородия Стоит 500 септимов Увеличивает доход с ферм на 10% за полгода, при применении в начале года.
Свиток Призыва Стоит 150 септимов Призывает ледяного атронарха

На создание свитка уходит месяц.

 

Политическая жизнь Скайрима

После смерти Верховного Короля, в бывшей столице Скайрима происходит Совет Ярлов, который избирает нового правителя. Выборы происходят следующим образом: 9 Ярлов обязаны в течение месяца явиться в Солитьюд и Синий Дворец, где будет проводиться обсуждение кандидатуры Верховного Короля. Помимо Ярлов, на Совете каждый может взять с собой 2-х человек. В качестве наблюдателя обязан присутствовать представитель Империи, не обладающий правом голоса. Этих же полномочий пытался добиться Талмор, но не очень удачно: король Ислод отказал им в этом праве. Для становления Верховным Королем Ярлу одного из владений необходимо набрать минимум 4 голоса со стороны других Ярлов, и превзойти всех остальных кандидатов. Голосование за титул Верховного Короля не ограничено – Ярлы могут отбыть в свои Холды для продолжения Сессии, однако уже были прецеденты, когда Ярлы не могли долго договориться, и Имперский Легион силой сажал на престол Ярла Солитьюда, как наиболее лояльного Империи: однако такие случаи вызывали серьезные противоречия во всем Скайриме, с вероятностью начала мятежей.

 Существует еще одна древняя традиция выбора нового короля, которая не использовалась со времен Междуцарствия, когда Верховным Королем Скайрима становился сильнейший – победивший противника, претендент на престол. Многими нордами эти традиции считаются архаичными, но жители наиболее консервативных регионов Скайрима трепетно их придерживаются.

Так же помимо этого, есть ряд условий того, кто может стать Верховным Королем Скайрима:

Ø Ярл Владения

Ø Норд (Иногда правила нарушались, и Королем становился Имперец или Бретон)

Верховными Королями Скайрима в свое время были правители: Винтерхолда, Виндхельма, Рифтена, Вайтрана, Солитьюда, Саартала. Ходят так же слухи, что Королями Скайрима были правители Бромьунара, но эти сведения никем не подтверждены: записей с тех времен не сохранилось. Почти за всю продолжительность Третьей Эры, Верховным Королем Скайрима становились Ярлы Солитьюда, поддерживаемые Империей Септимов, и имеющие родственные связи с Императорами династий Септимов и Мидов.

Каковы же полномочия Верховного Короля Скайрима?

1. Верховный Король имеет власть решать споры между Холдами, пока они не перешли в вооруженную стадию.

2. Верховный Король представляет Скайрим перед другими державами мира.

3. Верховный Король имеет право возглавлять объединенные войска Скайрима.

4. Верховный Король полностью сохраняет полномочия Ярла своего владения.

При этом Скайрим, являясь частью Империи Мидов, передает ей ряд своих способностей и обязанностей:

1. Скайримские Холды несут рекрутскую повинность в Имперский Легион

2. Скайримские Холды обязаны выплачивать дань в пользу Империи в установленном для каждого Холда размере: 1000 септимов для Хаафингара, 400 септимов для Хьялмарка, 800 септимов для Предела, 850 септимов для Вайтрана, 700 септимов для Фолкрита, 800 септимов для Рифта, 800 септимов для Истмарка, 200 септимов для Винтерхолда и 750 септимов для Белого Берега. В сумме это получается 6300 в год.

3. Скайрим не имеет права самостоятельно объявлять войну и заключать мир.

4. Скайрим не имеет права посылать послов без согласия Империи, и вести внешнюю политику.

 

 

Политическая жизнь Солстейма

Солстейм с 4Э 16 года относится к Морровинду, по дару Верховного Короля. Эта территория, ранее плохо заселенная Нордами, стала настоящим домом для Морровинда, разрушенного извержением Красной Горы и нашествием Аргониан. Территории на острове изначально были захвачены Домом Редоран, а затем и Домом Телвани. Фактически, к 4Э 194 на острове сложилось взаимодействие трех основных сил – Дома Редоран, Дома Телвани и Зала Триска – Нордов Солстейма, о которых на родном материке уже и не помнят, и которые полностью независимы. Однако отдельная ситуация касается Домов Морровинда, которые сохраняют зависимое положение от Метрополии на Континенте и Вварденфелле.

Каждая колония обладает широкими полномочиями в сфере политической деятельности, а так же имеет ряд обязанностей:

1. Цель каждой колонии – заселить Солстейм беженцами из Морровинда

2. Ликвидировать угрозу для Морровинда с Севера

3. Защищать интересы Дома на территории Острова

4. Выполнять выдвигаемые Домом задания

Таким образом, согласно Договору 4Э 43 года, Колонии Солстейма не обязаны выплачивать налоги, однако как было указано в тексте договора – он может быть пересмотрен.

Права Колоний Солстейма:

1. Вести самостоятельную внешнюю политику на территории Солстейма и его ближайших вод (в том числе войной с автохтонным населением и другими колониями).

2. Заниматься освоением и колонизацией Солстейма.

3. Вести самостоятельные экспедиции в Атморру.

Колониям Солстейма строго запрещено:

1. Вторгаться на территорию Девяти Холдов Скайрима.

2. Вести самостоятельную политику от лица Дома.

3. Вмешиваться в дела Морровинда, без прямого приказа Дома

 


Дата добавления: 2021-04-15; просмотров: 72; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!