Проблема бесструктурности жанров

Компьютерные игры как искусство

Прежде всего, компьютерная игра — это модель мира, художественное произведение, стоящее в одном ряду с книжкой, с фильмом, со спектаклем. Если говорить более профессиональным, точным языком, то это художественно организованная знаковая система. В ней есть идейная составляющая, и есть — как и в любом другом виде искусства — приемы, позволяющие потребителю (читателю, зрителю, а здесь — игроку) это ядрышко раскусить.

От прочих художественных произведений игру отличает интерактивность. На данный момент игра ищет собственный язык, проходит такую же волшебную метаморфозу, как кинематограф в начале ХХ века. Он ведь тоже был сперва лишь забавным развлечением для невзыскательных людей: короткие десятиминутные фильмы, никаких претензий — просто движущиеся картинки. Это был аттракцион, но потом появились такие мастера, как Эйзенштейн, Мурнау, Гриффит и прочие отцы-основатели кинематографа, которые создали уникальный язык фильма. Например, монтаж — ни одно произведение не умеет делать это так, как кино.

Как и кино, игра включает в себя не только вербальную, но и визуальную и звуковую информацию. Но, в отличие от кино, игра предполагает интерактивность.

Безусловно, зритель фильма, слушатель музыки или читатель книги может быть активным участником процесса — если фильм, музыка или книга хороши, то их нужно употреблять внимательно, не отключая мозг, а стимулируя.

Но для игрока активность — это состояние по умолчанию. Игра включает в себя процесс активного принятия решений (пускай даже самых простых — поверни туда-то, нажми то-то), при этом не забывая обо всех других формах воздействия: нарратив, движение картинки, звук.

Это значит, что игра свободно может использоваться как среда для искусства. Более того, это относительно новая, а значит перспективная среда, в ней есть много непознанного и огромное пространство для эксперимента.

Важнейшее преимущество игры перед другими формами искусства — они предоставляют нам возможность имитировать, переживать (почти) реальный опыт.

Близость игры к самому игроку соотносима с тем, как если бы во время театральной постановки зрителя из зала пригласили на сцену в качестве одного из актёров. Зритель уже не является таковым; теперь он – соавтор постановки, и от его действий напрямую зависит развивающийся сюжет. В какой-то степени видеоигра является театром двух актёров – автора и игрока, а игровой процесс – их непосредственным диалогом. Автор предлагает игроку сеттинг постановки, вводит действующие лица; игрок же решает, в какое русло потечёт дальнейшее развитие событий. Автор подкидывает новую игровую ситуацию – игрок развивает её, доводит до завершения недостроенное произведение, ситуацию или предложенную проблему, идёт по этой незавершенной конструкции, а она за ним схлопывается и предоставляет автору на раздумье новую ситуацию для его дальнейших действий. Тогда получается, что игрок переживает некую жизнь — от точки старта до точки финиша, — а потом смотрит на пройденный путь.

Для оценки уровня развития искусства компьютерной игры на сегодняшний день попробуем сравнить его с другим молодым жанром искусства, с которым у него много сходств – с кинематографом. Кинематограф на данный момент проделал долгий путь от разработки «волшебного фонаря» — камеры обскуры до современных кинолент с полноценными сюжетами и сложной работой с постановкой, ракурсом, образами, светом, цветом и звуком. Если соотнести создание Nimatron (компьютерная электронно-релейная машина для игры в ним) с камерой обскурой, а игры наподобие тетриса – с «Прибытием поезда» братьев Люмьер, то на сегодняшний день уровень развития искусства компьютерной игры находится примерно на той же хронологической точке, что и немые фильмы начала 1900-х годов, к примеру, «Рождение нации» Гриффита.

Почему же только на уровне немого кино в сравнении с кинематографом, если на данный момент игры вполне могут представить игроку опыт, соотносимый с просмотром современного кино и даже намного превосходящий его? Потому что по сравнению с потенциалом кино потенциал игр намного его превосходит, и его большую часть нам только предстоит раскрыть.

Даже игровые жанры на данный момент находятся только на стадии формирования. Существует ли вообще игровой жанр? Это очень сложный вопрос. С одной стороны, есть определенные каноны. Стратегия в реальном времени — это жанр, квест — это жанр, и у них есть свои законы. Но полноценная жанровая система всё ещё не сложилась, то и дело появляются новые уникальные проекты, не вписывающиеся в рамки устоявшихся канонов; как только какие-то привычные рамки начинают появляться, тут же возникает проект, делающий своей целью сломать их, выйти за устоявшиеся пределы. Эволюция компьютерных игр – сплошная череда революций, и она не собирается останавливаться.

Возникновение игровых жанров

Компьютерные игры зародились в 50-х годах прошлого века (более 60 лет назад), а игровые жанры появились лишь 20 лет назад.

На начальном этапе развития игровой индустрии каждая игра была уникальна и неповторима, но со временем игр становилось всё больше и больше. Для того чтобы ориентироваться во всём многообразии игр, люди стали разделять игры на различные категории. Критерии разделения на категории были самые разные: количество игроков, вид игровой камеры, сюжет. Но большую популярность получил способ разделения на игровые жанры.

Жанры игр формировались бесструктурно и интуитивно на протяжении длительного времени. Разработчики игр проводили смелые эксперименты, создавая новые игровые механики. Неудавшиеся эксперименты забывались, а удачные игры становились примером для других разработчиков. Разработчики копировали популярную игровую механику, добавляя немного идей от себя, таким образом, вокруг наиболее популярных игр образовывались целые классы схожих между собой игр, которые впоследствии и стали называться игровыми жанрами.

Причем, в отличие от классических жанров фильмов и книг, жанры игр подразумевают под собой совсем другие особенности. Игровые жанры определяются не по сюжету, а по игровым действиям, которые наиболее часто совершает игрок. (А то, что называют жанрами в классических повествовательных произведениях, в играх называют сеттингом).

Проблема бесструктурности жанров

Мы знаем, как нам называть наиболее популярные жанры, знаем, чем они отличаются друг от друга. Но полной и четко структурированной классификации жанров компьютерных игр нет до сих пор:

- по поводу многих игр существуют сомнения по их жанровой принадлежности;

- разные источники называют одни и те же жанры разными именами;

- все виды игр иногда называют различными симуляторами;

При этом многие из игровых критиков даже не могут внятно пояснить свою классификацию.

 

Да, всё очень запутанно и неоднозначно, даже существует мнение, что четкая классификация компьютерных игр в принципе невозможна. Если рассматривать жанры в качестве границ, то до чёткой и окончательной классификации ещё очень далеко, так как компьютерные игры продолжают развиваться и мы ещё не знаем, где граница этого потенциала. Очень часто бывает, что игра содержит признаки почти всех жанров, и в таких пропорциях, что действительно непонятно, какой же жанр для неё основной.

 

Тема классификации игр является обширной и рассматривается в ряде исследовательских работ; привожу ссылку на страницу википедии, где приведено множество различных вариантов классификации: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B8%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80

Не стоит считать представленные классификации окончательными: в каждой из работ содержится примечание об их неизбежном устаревании ввиду развития индустрии, научных теорий и т. п.

 

Также привожу таблицу ниже, которую хоть и нельзя считать правильной и окончательной, но она показывает, как различные геймплейные элементы в играх пересекаются в разных жанрах. За основной критерий деления жанров здесь взяты действия, наиболее часто совершаемые в играх данного жанра, и ничего больше (положение камеры: вид из глаз, вид сзади, вид сверху, вид из кабины; движение времени: реальное время или пошаговый режим; количество игроков — не являются критериями для жанров, они лишь определяют способ подачи геймплея).

Игры здесь делятся на три большие группы: игры действия, ролевые игры, стратегии. Все игры внутри группы похожи между собой, но одновременно с этим имеются игры с различными отклонениями. Эталоны групп игр находятся на золотой середине, а жанры с всё большими отклонениями – всё дальше от центра.

В этой схеме выделены 15 основных геймплейных элементов, из которых состоит игра (в схеме — предпоследняя строчка снизу: обучение, загадки, общение, роль, изучение, собирание, уклонение, уничтожение, соревнование, техника, забота, развитие, контроль, тактика, план).

 

 

К сожалению, существует расхожее мнение, что игра является лишь развлечением, а не полноценным художественным произведением. Вот, например, говорят, что игра — развлечение, которое при этом должно ставить игроку задачки. «Собери пятьдесят яблок, и будет тебе счастье!» Но все это имеет значение только как художественный прием. Прием может быть уместным и работать, а может, и нет. Здесь можно привести цитату Андреаса Ланэ, Президента Европейской федерации игровых архивов, музеев и проектов по сохранению игр: «Большая часть разработчиков не называет себя "художниками", "творцами", не говорят, что они делают искусство. Игры становятся искусством, когда развлечение перестает быть их единственной задачей, когда игра заставляет людей взглянуть на жизнь под другим углом или вызывает у них иные чувства помимо простого радостного волнения, которое мы испытываем, когда играем». Искусством игру делает знаковость. Природа игры предполагает некие правила достижения победы и поражений. Если создатель игры наполняет эти правила смыслом — например, говорит тебе: общая этическая система нашей игры такова, что игра выходит о свободе выбора, а сейчас тебя вынудили принять некое решение, поэтому ты отдалился от победы, — тогда это уже произведение искусства.

Искусство — это язык. С его помощью мы можем быстро создать некий гештальт, благодаря которому человек мгновенно понимает заложенную автором идею. Если язык хорош и точен, то, увидев образ, зритель сразу извлекает содержание: и настроение, и атмосферу, и всяческие подтексты. Искусство можно назвать способом выражения мыслей. Можно выразить мысль словами, буквально сказать: я хочу, мол, создать произведение о том, что человек всегда несвободен. А можно вместо этого предложить наглядное пособие. Погружаясь в ситуацию, игрок сам поймет, что в этом слепке вселенной важнейшая проблема — та самая, о которой ты хочешь поговорить. Наш мир — это огромная мозаика, он состоит из сотен тысяч мыслей, идей и переживаний. Все они нам в целом известны, но искусство позволяет сконцентрироваться в этой огромной мозаике именно на выбранном узоре.

 

Итак, компьютерная игра, обладая теми же средствами, что и кинематограф, выходит на принципиально новый уровень, в том числе за счёт своих особых техническо-технологических свойств, которые обеспечивают наиболее сильное погружение потребителя в искусство, а также позволяют игре быть игрой:

- игра имеет интерактивность (игрок не является потребителем, он является соучастником). Зритель трансформируется в игрока, надевая на себя сюжетную роль. Он и играет, и смотрит;

- игра имеет нелинейность, в отличие от кинематографической и театральной постановки (хотя есть и примеры фильмов с двумя концами, но, тем не менее, они уступают нелинейности игры, которая заключается в том, что игрок влияет на сюжет на всей протяжённости игрового сюжета);

- современная игра представляется итогом развития компьютерной техники, и техники вообще. По своим производственным и визуально-коммуникационным возможностям она превосходит все остальные жанры искусства, собирая их в себе в единую картину.

 

Дополнительная интересная информация:

В разных странах мира есть музеи, посвящённые компьютерным играм. Одним из первых подобных заведений стал Музей компьютерных игр в Берлине, открывшийся ещё в 1997 году. Он экспонирует оригинальные игры, периодику, персональные компьютеры и консоли в истории их развития. С коллекцией электронных игр и связанными с ними историческими материалами можно также ознакомиться в Международном центре истории электронных игр в американском городе Рочестер, штат Нью-Йорк. Ещё один специализированный музей, выставляющий консоли и компьютерные игры — Музей искусства и цифровых развлечений в Окленде, Калифорния. Сохранением культуры видеоигры занимается Музей видеоигр ViGaMus в Риме. В Москве и Санкт-Петербурге доступны для посещения музеи советских игровых автоматов.

 

 

Отобрала несколько ссылок на трейлеры нескольких любопытных примеров видеоигр в различных жанрах, просто в качестве примеров того, на что в том числе способны видеоигры. Но способны они и на намного большее — не будем забывать, насколько этот вид искусства молод (и насколько мой выбор субъективен).

Pathologic2 https://www.youtube.com/watch?v=n2fAbqT5GWg&feature=youtu.be

Night in the Woods https://www.youtube.com/watch?v=8109dIuc-bo&feature=youtu.be

Papers, Please https://www.youtube.com/watch?v=_QP5X6fcukM&feature=youtu.be

Syberia3 https://www.youtube.com/watch?v=wMK9-9JhTFc&feature=youtu.be

Silksong https://www.youtube.com/watch?v=pFAknD_9U7c&feature=youtu.be

The Mooseman https://www.youtube.com/watch?v=PG_hehL1HTw&feature=youtu.be

OneShot https://www.youtube.com/watch?v=ctYNBd6t4-g&feature=youtu.be

Beholder https://www.youtube.com/watch?v=jZVr-hbWkhc&feature=youtu.be

Baba Is You https://www.youtube.com/watch?v=U7MJljsoUSo&feature=youtu.be

 


Дата добавления: 2021-04-05; просмотров: 81; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!