В игровой день укладывается два цикла, когда начисляется виртуальный доход. Первый цикл с 8:00 до 16-00 и второй цикл с 16-00 до 0:00 часов.



 3.2 Размер виртуального дохода зависит от обстановки в регионе, а также от некоторых других факторов.

Например: захват региона, болезни и т.д. могут снизить или даже вовсе аннулировать виртуальный доход.

Некоторые локации, персонажи и учреждения также могут получать виртуальный доход, обусловленный их сюжетными вводными (например: деньги присылают родственники).

3.3. Виртуальный доход будет начисляться в серебре раз в цикл. Получить его можно будет у своего регионального мастера.                                                            

 

· Ресурсы

· Макроресурсы: Существует столько один вид макроресурса: золото. "Золото" нужно для войны (покупка ленточек – см. раздел Война и правила по боевке), производства и ремонта артиллерии, для возведения и ремонта укреплений. Кроме того, "золото" можно использовать для получения прибыли в виде обычных денег, а также использовать в виде натурального средства при разного рода сделках.

· Существуют реальные производства (шахта, лесопилка, пашни и любой другой вид), где производство ресурсов отыгрывается (выпасом бревен и т.д., на усмотрения игрока, который вывозит производство и согласуется с мастером). Любые виды производств приносят доход и который выплачивается деньгами (только серебром) в эквиваленте закупочной стоимости мастерского рынка (15 серебра за 1 золотой на старте (цена может меняться)).

 Производство 1 ур. производит – 1 золотой в 8 часов (цикл).

Производство 2 ур. производит – 1 золотой в 4 часа.

Производство 3 ур. производит – 1 золотой в 2 часа.

На старт игры все шахты, пашни и т.д. имеют «первый» уровень. Уровень можно повысить, улучшив производство (дополнительный улей на пасеке, дополнительный станок на лесопилке и тд. Сделать это надо физически, т.е. на вашем производстве должен появиться реальный новый предмет/строение (можно в масштабе) для каждого уровня, согласованный с региональным мастером), заплатив за 2 уровень 2 золотых, за третий – 4 золотых.

Медицинские ресурсы: Существует всего один вид медицинских ресурсов: лекарство (белый порошок). Изначально данный ресурс можно приобрести только на мастерском рынке. Дальше уже идет игровая торговля.

 

· Деньги.

5.1 На игре имеют хождение следующие монеты:

Золотая и серебряная.

1 золотая монета = 10 серебряных монет, но при этом 10 серебра не = 1 золотой. Так как золото является ресурсом, купить его за 10 серебряных нельзя. Закупочная стоимость на старте игры на мастерском рынке (у региональных мастеров) – 15 серебряных. На черном рынке цена будет выше.

Обращаем особое внимание, что на игре хождение имеют только игровые деньги. За реальные деньги можно торговать только до и после игры.

 

  5.2 В игру допускаются "драгоценности" – золотая/серебряная посуда, ювелирные изделия, и иные предметы, имеющие игровую ценность (с которыми вы готовы расстаться навсегда), оценка и оборот которых – на усмотрение игроков. Данные предметы так же в случае необходимости и по желанию игрока можно обменять на деньги на мастерском черном рынке. После чего предмет получает мастерскую сертификацию и возвращается в игру с фиксированной минимальной стоимостью (данный предмет может быть возвращен на мастерский черный рынок за указанную в сертификате цену).

   5.3 На усмотрение игроков допускается использование векселей и долговых расписок. Все подобные сделки оформляются в присутствии нотариуса, либо представителя Церкви, либо двух свидетелей.

 

Примеры стартовых цен на некоторые товары и услуги:

- чай - 1 серебряная монета

- выпивка – 2-3 серебряных монеты

- горячая еда - зависит от пафоса (от 3 серебряных монет за макароны с тушенкой, верхней границы нет)

Примеры доходов:

- ЗП работника производства / посудомойки в кабаке - 8 серебряных монет (в цикл)

- ЗП солдата - 10-12 серебряных монет (в цикл).

·  Налоги:

6.1 Единицей налогообложения является дым. Дым на нашей игре является налогом, собираемым с виртуальных крестьян и мещан в реальном финансовом эквиваленте. Шляхта освобождается от подымного налога и собирает его в своих имениях*. Каждый из шляхтичей обязан отдавать минимум 30% этого дохода в казну специально назначенному подскарбию, и 10% церковной десятины в ближайшую церковь.

В случае если пропускается выплата налога в цикл, то на следующий цикл шляхтич лишается права сбора подымного налога и это право передается под руководство другого. Кому именно решается советом сената.

___________________________________________________________________

*Часто количество дымов утаивалось, а налог присваивался. (просто исторический факт)

 

 

 6.2 Налоги с кабаков называются Капшчына или капа - государственный налог за содержание корчмы и продажу в ней спиртных напитков. Размер определялся королем и колебался от 50 до 70% дохода кабака. Собирается 1 раз в цикл специально назначенными Коронным Подскарбием дворянами.

 

!!!Со старта игры налоги с регионов идут в королевскую казну. В случае захвата региона рокошем, доход региона переходит в пользу Рокоша. Налог уходит на ту сторону, на которой на данный цикл находится регион (партия короля либо Рокош)!!!

 

 

· Рынки.

Функции мастерского рынка в каждом регионе выполняет региональный мастер. Там можно покупать и обменивать "золото".

Существует "черный рынок" (регулируется мастером по экономике), где можно купить/продать все что угодно из игрового имущества, в том числе ресурсы "золото" и "лекарство".

 

· Война.

8.1 На формирование отрядов расходуются макроресурс (оплата ленточек, обозначающих виртуальных бойцов). Оплатить армию (обменять макроресурс на ленточки) можно только на рынке. Стоимость ленточек: 2 Золотых = 10 ленточек (минимальный отряд).

8.2 Также для подержания отряда в мирное время требуются ресурсы (золото).

2 золотых в цикл для нахождения в локации, 4 золотых для любого перемещения отряда. Можно купить 10 лент за каждые 5 реальных бойцов.

8.3 Каждый игровой день используются ленточки разного цвета. Таким образом, купленные накануне   ленточки становятся недействительными через час после начала боевого времени (в 9:00). Ленточки можно поменять на новые с актуальным цветом, заплатив 50% их стоимости в макроресурсах.

8.4 Так же при полевых сражениях, есть возможность использовать мантелеты. Их постройка и последующее использование возможны только при наличии макроресурсов и денег. На старт игры стоимость 1 единицы составит: 1 золотой и 10 серебряных.

8.5


Боевые Взаимодействия

 


Время: Дневная боевка – с 8 утра до 10 вечера. Ночная – с 10 вечера до 8 утра.

1. Поражаемая зона.
1.1. Холодное оружие.
- Разрешенные удары: рубящие удары клинковым и ударным, дробящим оружием и колющие удары только копьями и ножами в поражаемую зону, не включающую в себя голову, шею, область паха, кисти рук и стопы ног.
Колющие удары длинноклинковым оружием разрешены только в дуэлях (бой 1х1 на условно равном одноручном длинноклинковом оружии).
- Запрещенные удары и действия: любые удары вне поражаемой зоны (см. выше). При целенаправленном и неоднократном нанесении запрещенных ударов и уколов могут применяться санкции от тяжелого ранения до удаления с полигона. Запрещены также любые борцовские приемы за исключением перехвата вооруженной руки и захвата/парирования небоевой части оружия. Запрещены толчки, удары руками и прочее рукоприкладство.

1.2. Огнестрельное оружие.
Поражаемая зона полная за исключением головы, шеи и паха. Попадания в кисти рук и стопы ног также засчитываются. При выстреле из любого оружия запрещено целится в шею и голову. Корпус включает в себя и ягодицы.

2. Удары и попадания.
2.1. Удар должен быть нанесен боевой частью оружия, при нанесении удара рекомендуется учитывать, против кого он направлен (особенно если перед вами женщины и дети. В таких случаях можно обозначать удар.)

2.2. Удар через оружие засчитывается при условии, что оружие в момент контакта с телом противника обладало достаточной скоростью.

2.3. Приём "швейная машинка" считается одним попаданием (как рубящим, так и колющим)

2.4. Любой рикошет из ружей/пистолей НЕ засчитывается!

2.5. Удары в не поражаемую зону не засчитываются и караются! (см. пункт 1.1)

2.6. В случае нанесения пожизнёвой травмы, даже легкой, нанесший переходит в статус тяжелораненого. Схватка должна остановиться и мастера должны оказать первую помощь, только потом схватка возобновляется (если получивший травму способен продолжать бой). Далее, после окончания общей схватки идет разбирательство и выносится решение о дальнейших санкциях, где последнее слово остаётся за потерпевшим.

3. Ранения и смерть.
3.1. Общие положения.
3.1.1. Любое попадание любым (как холодным, так и огнестрельным оружием *) в корпус, не защищенный доспехом, приводит к тяжелому ранению.
3.1.2. Любое попадание любым оружием* в конечность приводит к легкому ранению. Два попадания в любую конечность – человек переходит в разряд тяжелораненого.
Пушки игнорируют доспех.

* - За исключением попадания из пушки. Попадание из пушки, в любую часть тела, приводит к немедленной смерти персонажа.

3.2. Легкое ранение.
При двух попаданиях в любую конечность, человек оказывается в тяжелом ранении. При нахождении в состоянии легкого ранения без перевязки в течении 15 минут, персонаж переходит в состояние тяжелого ранения.

3.3. Тяжелое ранение.
При тяжелом ранении персонаж не может продолжать сражение, должен упасть (максимально быстро!), может только стонать и тихо звать на помощь, не может двигаться или ползти. Если его не перевязать в течении 15 минут, персонаж умирает. Подробнее смотри правила по медицине.

3.4. Смерть.
Убийство происходит посредством произнесения слова «добиваю» и несильным ударом, или обозначением удара в особых случаях (см уточнение в пункте 2.1), только холодным оружием по человеку, находящемуся в состоянии тяжелого ранения. Добивать из огнестрельного оружия запрещается. Так же смерть наступает если оставить тяжелораненого без перевязки на 15 минут.

4. Лечение ранений.
Смотри правила по медицине

5. Оружие – допуск.
5.1. Общие положения.
Все оружие перед началом игры проверяется мастером по боевке или его помощниками и в обязательном порядке чипуется. Не очипованное оружие к игре не допускается, попадания таким оружием не засчитывается, про человека с таким оружием нужно сообщить ближайшему мастеру. Не допущенное оружие убирается в мастерский мешок, на который ставиться пломба и храниться на мастерской стоянке до конца игры. За использование не допущенного оружия человек удаляется с полигона.

- Для холодного оружия и оружия для ночных сражений есть один чип - «оружие допущено»
- для всего огнестрела (включая пушки) есть два чипа – «оружие допущено» и «оружие в игре» (для ручного огнестрала один вид чипа, для пушек - другой).

5.2. Клинковое оружие.
5.2.1. Выполняется из стеклотекстолита. Ножи также могут быть выполнены из стеклотекстолита, резины, реактопласта, ларпа или дерева (при хорошем качестве изготовления с гладкой режущей поверхностью, без зазубрин и сколов и без травмоопасных эфесов).

5.2.2. Радиус закругления острия клинка не менее 23 мм (2-х рублевая монета). Для сабель и некоторых других видов оружия он может быть меньше вследствие конструктивных особенностей, но в любом случае острие должно быть старательно скруглено и не иметь острых ребер и углов.

5.2.3. Рабочая кромка клинка не тоньше 4 мм.

5.2.4. Требования к весу оружия: Общий вес одноручного длинноклинкового оружия должен находиться в промежутке от 800 до 1300 грамм, его общая длина не должна превышать 115 см вне зависимости от вида оружия.
Оружие со смещённым центром тяжести а-ля фальшион не будет допущено (это относится и к чрезмерно "елманистым" саблям).
Необходимо учитывать при выборе оружия для игры то, что применяться оно будет в основном против слабоодоспешенных людей, и мастера имеют право не допустить на игру откровенно травмоопасные предметы.

5.2.5. Длинноклинковое оружие включает в себя сабли, шпаги, палаши, кинжалы и ножи.

5.2.8. Основное требование к оружию помимо эстетичности и безопасности – внешнее соответствие историческим аналогам. Допустимые рамки – 16-17вв. Если возникают сомнения по поводу допуска того или иного образца, необходимо во избежание недоразумений заранее обратиться к мастеру по боевке на форуме игры с интересующим вас вопросом.

5.2.9. Рабочая поверхность оружия должна быть выкрашена в серебристый цвет.

5.3. Древковое оружие.
5.3.1. Представляет из себя модели топоров и дубинок, булав, шестоперов, вил, кос, цепов.
5.3.2. Шипов, крюков, и прочих дополнительных элементов оружия на игре не допускается.
5.3.3.1. Рукоять топоров, выполняется из древесины или резины, пластика, ударная часть - ЛАРП.
5.3.3.2. Древко топора должно быть гладко ошкурено, возможно армирование кожей или веревкой. Запрещено использование металла для армирования древка.
5.3.3.3. Металлические части оружия красится в стальной цвет.
5.3.4. Дубины должны быть выполнены из ЛАРПа. (Тренировочные тямбары не допускаются!)
5.3.5. Для топоров и дубинок разрешены только рубящие удары смягченной резиновой частью оружия.
5.3.6. Длина топорищ не должна превышать 110 см.
5.3.7. Длина дубинок не должна превышать 110 см.
5.3.8. Разрешенная твердость изделий из ЛАРПА от 20 до 40 А по Шору.
5.3.9 Копья и пики длинна 2-4м, прочное гладкое ошкуренное древко, боевая часть из реактопласта, пористой резины, армированного пенополиуретана.

 


5.4. Ручное огнестрельное оружие (ружья и пистолеты).
5.4.1. Огнестрельное оружие проходит жесткий осмотр перед игрой, по результатам положительной проверки на него наклеивается сертификат “оружие допущено”. Сертификат “оружие в игре”, побираемый с оружия на игре, выдается отдельно. На каждую локацию существует жесткий лимит таких сертификатов на начало игры.
5.4.2. Огнестрельное оружие моделируется метательными устройствами, работающими с использованием энергии сжатого воздуха, работающее на петардах (не более 4ого корсара), на строй-патронах (с К1, К2, К3 и Д1; запрещены – К4 и Д2, Д3 и Д4), на капсюлях "жевело" и КВ-21, на грин-газе.
5.4.3. Не допускается пневматическое оружие заводского изготовления.
5.4.4. Требования к снарядам (пулям): материал - войлок (можно пыж соответствующего калибра), силикон, форма шаровидная или цилиндрическая, диаметр от 18,5 мм. Не допускается искусственное утяжеление пули, например стальные вкладыши. Никаких склеенных пыжей или обмотки из скотча и изоляции. Арсенал пуль будет требоваться для предъявления мастерам во время чиповки оружия, мастера могут запретить использование сомнительных по их мнению пуль и изымать их, до конца игры.
5.4.5. Оружие должно хотя бы отдаленно напоминать исторические аналоги.
5.4.6. На игре допускается максимум двуствольное ручное огнестрельное оружие.
5.4.7. Калибр не должен быть меньше 18,5 мм.
5.4.8. Сертификат “оружие в игре”, побираемый. Само оружие - нет.

5.5. Пушки.
5.5.1. Необходимым условием допуска пушки к игре является наличие лафета. Калибр ствола пушки не должен быть ниже 60 мм. Так же пушки должны соответствовать требованиям эстетичности (быть похожими на пушки, а не на конструкцию из водопроводных труб естественного цвета).

5.5.2. Перевозимые пушки обязаны быть на колесном лафете с диаметром колеса не менее 70 см или находиться на телеге или возу.

5.5.3. При стрельбе с воза пушка должна быть подперта оглоблями.

5.5.4. Уничтожение пушки. Чтобы уничтожить пушку, необходимо забить гвоздь 200 мм в дощечку толщиной не менее 60мм по самую шляпку. Тогда пушка считается заклепанной и ремонту не подлежит.
Дощечка будет прочипована мастером и прикреплена к пушке.

5.5.5. Сертификат “оружие в игре”, побираемый с оружия на игре, выдается региональщиком. На каждую локацию существует жесткий лимит таких сертификатов на начало игры.

5.5.6. Стрелять из пушки с рук запрещено.

5.5.7. Заряд петардный – не мощнее корсара-6.

5.5.8. Ядро – мяч для большого тенниса (красить мячи не нужно!).

5.5.9. При стрельбе из пушки прямой наводкой запрещено наводить её выше уровня груди человека.

5.5.10. Игрок, непосредственно производящий стрельбу из пушки (поджигающий петарду или как то ещё взаимодействующий со взрывчатыми веществами) обязан быть в перчатках и очках.

5.5.11. Пушки должны быть снабжены специальной крышкой, закрывающей запальное отверстие после поджога петарды (конструкция на усмотрение владельца) для избежания попаданий ошметок петарды в глаза стреляющего. Так же, для закрывания запального отверстия, допускается использование стального шарика на ручке.

5.5.12. При штурмах крепостей и укрепленных зданий, пушки атакующих должны быть установлены в пределах сектора 90 градусов (по 45 градусов в каждую сторону) от обстреливаемого объекта (ворот/дверей/стены).

5.6. Ночная война
Ночью разрешено только ночное оружие, нельзя нападать на локации, нельзя собирать Армии полки и отряды.
Ночное оружие – тямбары (до 90 см длины), ларп-мечи (до 110см). Запрещено к использованию в дневное время боевки. Разрешены ножи.
Ночная боевка в максимальном формате три на три.

6. Щиты и Доспехи.
Никаких щитов на игре нет, даже баклеров.
Доспехи, дающие защиту от холодного и ручного огнестрельного оружия должны быть в обязательном порядке выполнены из металла.
Доспехом на данной игре считаются только кирасы, выполненные в стиле от середины 16ого до конца 18ого века.
Корпусные доспехи других периодов на игру не допускаются.
Шлемы должны соответствовать временному периоду с середины 16 по 18 век, шлемы дают лишь защиту от оглушения.

7. Оглушение
Оглушение производится путем легкого символического хлопка по спине/плечу жертвы тяжелым тупым предметом, сопровождающегося стандартной командой: "Оглушен!". Жертва находится в оглушенном состоянии в течение 300 секунд.

8. Обыск. По обоюдной договоренности
Вариант 1: Пожизневый
Вариант 2: Игрок сам отдает все игровые предметы

9. Пытки.
Пытающий назначает физическое упражнение.
Пытающий и пытаемый выполняют на количество повторений.(или лесенкой по обоюдному желанию)
Если выиграл пытающий, пытаемый правдиво отвечает на 3 вопроса.
Если пытаемый то он пытку выдержал и дальше пытать бессмысленно

10. Связывание.
Игровое связывание обозначается веревкой, не сильно обмотанной три раза вокруг конечностей и завязанной бантом. Связывать можно только руки и ноги.
Освободиться можно:
- при помощи другого человека;
- при помощи любого режущего игрового оружия

Штурм домов

11.1 Каждое игровое строение (дома, церкви, лавки) должны иметь крепкую штурмуемую дверь размером 2х2м

11.2 Выбивается такая дверь либо 10 ударами тарана, либо 2 выстрелами из пушки. 

Правила по Макробоевке

Структура.

На нашей игре имеется только один вид организованных подразделений - отряд. Подразделение обязано иметь полководца, знамя/штандарт. Отряды - от 5 человек и до 10 ленточек. Каждые пять бойцов (реальных) добавляют возможность приобрести 10 лент.

Одиночные персонажи или группы вооруженных людей, не являющихся боевыми отрядами со знаменами, не могут захватывать локации. Захват региона возможен только отрядом со знаменем.

 

У каждого региона имеется Поле Битвы (маркированная МГ площадка с названием региона). На Поле Битвы разрешено использовать артиллерию, мантилеты.

Атака на регион должна заявляться в предыдущий экономический цикл за пол часа до конца цикла через регионального мастера своего региона. Через полчаса после начала цикла, в который заявлена атака, но Поле Битвы должны собраться атакующий и обороняющийся отряд. В случае неявки обороняющегося отряда регион автоматически считается захваченным атакующим отрядом.

Если объявлена «взаимная атака», отряды сходятся в битве, и победившая сторона заявляет атаку «на захват региона» на следующий экономический цикл. Проигравшая сторона обороняется и не имеет права объявлять встречную атаку.

Отряд, обороняющий регион, получает уведомление от мастерской группы о вторжении в локацию вражеского отряда также в начале цикла, и должен решить - выходить на полевое сражение или отступить из границ региона.

Поле битвы владеющая им сторона может укреплять с помощью полевых укреплений.

После того, как ленты на знамени закончились, отряд имеет выбор: отступление за границы региона либо битва до победы или потери(смерти) персонаж

Список регионов

1) Варшава

2) Воеводство Киевское

3) Воеводство Люблинское

4) Запорожская сечь

 

Боевые действия.

Во время полевого сражения, каждый отряд со знаменем лент, устанавливает свои знамена.

Зона Знамени (далее по тексту – ЗЗ). Для упрощения пользования ленточной системой, во время боя вокруг знамени (до момента окончания на нём лент) действует небоевая зона радиусом около 5 м. ЗЗ в идеале должна быть огорожена чем-то вроде веревки на стойках с проходом, либо просто до всех участников сражения должно быть донесено, где она кончается. ЗЗ контролируют региональные мастера, помимо допускаются только павшие дружественные бойцы. На территории ЗЗ не могут находиться раненые, лекари и прочие живые персонажи. Дружественные бойцы заходят в ЗЗ для того, чтобы снять ленточку и перегруппироваться. В ЗЗ нельзя находиться дольше 5 минут.

Ленты не обязаны оживлять всех павших подряд. Стратегию оживления бойцов диктует командир подразделения, находящийся около ЗЗ. (К примеру "на последние 20 лент оживлять только тяжёлую пехоту", "оживлять только клуб Икс" и т.п.) Если игроку отказано в оживлении, он обязан покинуть ЗЗ и выйти за область Поля Битвы.

По окончании всех лент на знамени отряда, зона знамени исчезает.

Ленточки закрепляются на знамени отряда, отвязываются либо отрываются оттуда лично бойцом, которому это необходимо при тактическом разрешении командира.

 

Создание отряда.

Отряд может создать любой, у кого есть минимум пять бойцов в подчинении и золото на создание отряда (см. Правила по экономике)

 

В рамках микробоевого взаимодействия отрядам или просто вооруженным людям разрешено атаковать отдельные игровые локации внутри региона. Пожизневый лагерь должен быть очерчен и в нем не должно быть никаких игровых взаимодействий. Для ОТРЯДОВ действуют правила по отрядам.

Поджоги На игре не предусмотрены.


 

 


Дата добавления: 2021-07-19; просмотров: 49; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!