Система боя (взаимодействия, ближний бой, дальний бой)

Правила ролевой игры MOTU.

Содержание:

· Общее ознакомление (лучше прочитать)

· Взаимодействия с:

1. NPC (отношение, торговля и тд)

2. Системой создания предметов

3. Системой поиска

4. Системой прокачки

· Система боя (Взаимодействие, Ближний бой, Дальний бой)

· Отдельный раздел системы магии (Магические артефакты, Манакристаллы и прочее)

·

 

 

Общее ознакомление

Приветствую всех желающих ознакомиться с правилами и тонкостями ролевой игры MOTU. Здесь вас ждет путешествие по Империи Мигон, вы встретитесь с ее опасностями и трудностями в те тяжелые времена, когда армии иноземцев дышат вам в затылок, и вы можете положиться лишь на себя и свою команду. Так же здесь присутствует множество захватывающих заданий, гильдии, подземелья и боссы, возможность создавать почти что угодно (в пределах разумного) и политические решения.

Все ваши действия влияют на вашу карму в определенных кругах: гильдия горожан, бандиты, культы, инквизиция и прочие (более подробно будут перечислены после). Не рекомендую быть чем-то вроде «истинного зла» или «истинного добра» потому что если вы будете действовать однобоко, то это рано или поздно все равно отразиться на вашей репутации в отрицательном ключе. Наоборот, я рекомендую вам мыслить и размышлять во всех ситуациях преподносимых ГМ-ом. В любом случае, я хочу сказать, что все ваши действия, как бы то ни было, влияют на репутацию во всех кругах людей, или нелюдей.

Игра настроена на то, чтобы игроки использовали свою фантазию для взаимодействия с игровым миром, преподнесенным вам гейм-мастером, который направляет вас и отыгрывает всех иных персонажей и ситуации. Гейм-мастер является основой всей игры, так как все что происходит с вами, зависит исключительно от него и его фантазии.


 

Системы взаимодействия с:

NPC

NPC, которых отыгрывает ГМ, не являются положительными или отрицательными персонажами, их отношение к вам зависит от ваших действий, если же вы кому-то помогаете, то это отражается на вашей карме, относительно фракции, к которой принадлежит NPC. Ваша харизма непосредственно влияет на шансы успешных переговоров в NPC, но если вы сами не разговариваете и не пытаетесь как-то обмануть или что-то внушить по настоящему, то ваша харизма почти не повлияетJ.

Враждебность: вы ходите командой, и кто бы из вас не совершил преступление, или что-то еще, что повлекло за собой плохое отношение к вам, будет отражаться на всей команде. Даже с врагами, которые хотят вас убить, можно каким-то образом договориться, кроме нежити и прочей неразумной живности.

Торговля: атрибут «ХАРИЗМА» влияет на цены у торговцев: 4 харизмы – снижение цен на 10%. Торговцы так же являются частью фракций, в основном они относятся к бандитам, поэтому если вы испортите отношение с фракцией бандитов, то и большинство торговцев торговать с вами не будет. Вместо этого вам придется бросать кубик, чтобы найти торговца, который вам что-либо продаст, поэтому настоятельно рекомендую вам не портить отношение с бандитами, по крайней мере, в начале игры, когда вы максимально зависимы от городских торговцев. Определенного списка товаров у торговца нет, поэтому торговец либо вам сам предложит что-либо, либо вы должны сами что-то предложить. В случаях если торговец говорит что у него нет данного товара или в подобных ситуациях, он может лгать, поэтому можете найти какие-либо обходные пути, дабы уломать его. Как говорится – все зависит от вас. С торговцами так же можно торговаться, но лишь раз, если хотите 2 попытки, то получите навык «торгаш», а для успешного торга нужно выбросить на 12-тигранном кубике больше 7+ (при нормальном предложении).

Сотрудничество и дружба: если вы завели дружбу, с каким-то торговцем или фракцией, то в данном круге к вам будет более хорошее отношение, будет легче сбросить цену или же повысить награду за выполненное задание. В общем, при хорошем отношении вам будут доступны различные услуги, от мелочей, до использования связей, дабы добиться чего-либо.

Система создания предметов

           Система создания предметов является немного сложной, хотя на практике будет весьма просто. Сложность исходит из некоторых несложных алгоритмов изучения наук, этим я хочу сказать, что есть простые науки и сложные. Все науки являются пассивными умениями и применяются лишь в системе создания предметов, никак иначе они примениться не могут. Для изучения наук необходим интеллект, который влияет на все науки сразу.

Ниже приведена система изучения уровней наук:

· 4 интеллекта – можете изучить любые науки на начальном уровне (количество не ограничено).

· 6 интеллекта – можете изучить продвинутый уровень наук.

· 10 интеллекта – можете изучить конечный уровень наук.

Эта система не влияет на изучение простой науки, например плотник, кузнец и некоторые другие

В зависимости от уровня науки, вы можете создавать и улучшать вещи на определенном уровне, или же ваши созданные предметы будут не так хороши, как потом (алхимические зелья).

Естественно все науки сразу вы не изучите, не радуйтесь, каждая наука будет весьма дорогой, относительно ее сложности и прочих деталей.

 


 

Система поиска

Система поиска затрагивает то что вы хотите найти (в разумных пределах), но если вы не уточняете, то ГМ скорее всего даст вам 40 золотыхJ. Исходя из разумных пределов, я имею ввиду, что ситуация должна подходить под поиск данного предмета (растения в лесу, руду в шахтах, книги на полках или подобных местах, думаю вы поняли).

Поиск проходит с использованием 20-тигранного кубика, на который влияет сложность вашего запроса для выполнения задачи. Приведу пример: вы стоите перед полкой с книгами и говорите ГМу «я хочу найти книгу по алхимии» - у этого запроса будет определенная сложность запроса. Из этого следует вот такие виды сложности:

· Простой – что-то логичное и довольно невесомое (трава в лесу) 6+

· Сложный – что-то логичное, но довольно сложное к нахождению (та же книга алхимии на полке, книги наук на дороге не валяются, так что ее будет сложно найти) 12+

· Почти нереальный – практически бредовый запрос, с огромной сложностью (хочу найти меч в собаке, или найти то, что практически нельзя найти в данном месте) 18+

Так же выпавшая цифра на кубике при успехе может, означает не только успех, но и если выпало намного больше, чем допустим 6, то можно найти несколько таких предметов, или 1, но с очень хорошими плюшками.

Критические удача и неудача зависят исключительно от ГМа, он сам придумывает ситуации, которые случаются с вами при них.

 


 

Система прокачки

В MOTU присутствует 5 атрибутов, которые вы можете вкачать:

· Сила – влияет на ваш физический урон и телосложение.

· Ловкость – влияет на ваше проворство, уклонения, возможность взлома и скорость.

· Выносливость – влияет на ваше HP напрямую, так же на влияние дебафов.

· Интеллект – влияет на ваш ум, рассудительность, мудрость и память.

· Харизма – влияет на ваш уровень общения с NPC (торговцами и прочими людьми), лидерство, хитрость.

Все эти атрибуты по-своему влияют на вашего персонажа и его будущие навыки. Сейчас рассмотрим каждый атрибут в отдельности:

СИЛА – по умолчанию у вас должно быть 4 силы, если не учитывать всякие врожденные навыки и сам первый уровень, который вы куда-либо распределите. При 10 силах и 10 выносливости у вас появится возможность проявлять стойкость к эффектам контроля скилл «Сила воли» (станам, замедлениям и прочему, ну естественно, если это не супер пупер мощный чел, а более менее равный, или слабее) надо будет кинуть 7+

ЛОВКОСТЬ – каждая 2-я ловкость дает +2 брони. Каждая 5-я ловкость увеличивает радиус хода на 1, так же уменьшается запрос уклонения на 1. Относительно навыков воровства могу сказать то, что взлом как и карманная кража делятся на 3 уровня: 1-й уровень это старый сундук (крестьянин), еле живой (его можно попробовать даже сломать, но там уже как повезет, может даже содержимое разнесете:3), так вот, требуется на взлом 6+.. 2-й уровень это уже железный сундук (бандит, стражник(в случае с карманкой)), требуется 8+… и наконец последний 3-й уровень это сейфы, ну и на усмотрение ГМа иные сундуки (очень крутые ребята, в случае с карманкой), тут 10+… Как раз остается место под крит. удачу. Так вот, каждые 5 ловкости нужда чисел падает на 1.

ВЫНОСЛИВОСТЬ – каждое очко повышает ваши хп на 5, а каждое 5-е очко на 10. При 10 силах и 10 выносливости у вас появится возможность проявлять стойкость к эффектам контроля скилл «Сила воли» (станам, замедлениям и прочему, ну естественно, если это не супер пупер мощный чел, а более менее равный, или слабее) надо будет кинуть 7+

 

ИНТЕЛЛЕКТ – влияет на количество вашей маны, каждое 2-е очко увеличивает ману на 1, а каждое 5-е увеличивает урон заклинаний на 10 и добавляется 1 слот заклинания. Так же увеличивается шанс «Интуиции» на 1(Интуиции – предсказать правильное положение дел в данный момент, или в будущем, например правильный проход из 3-х, возможность атаки на нас и тд).

ХАРИЗМА – основные бонусы были перечислены ранее, расскажу о других.  Лидерство – вы можете воодушевить своих тиммейтов годной речью и они повысят 2 своих основных статы на 2 + в зависимости от вашей харизмы (каждая 5-я харизма увеличивает баф на 2) на вас этот скилл не работаетJ (эту способность нельзя получить никак, кроме прокачки харизмы, появляется она на 8-ой харизме, кастовать его можно раз в день длительность 1 бой). Есть еще одна фишка, это хитрость, ее можно применять когда угодно и к кому угодно (кроме неразумной живности), ты сможешь навязать цели свое мнение или обмануть ее, к сожалению, сложность зависит только от ГМаJ.

На урон оказывает влияние основной атрибут вашего оружия в соотношении 2 к 1, а именно 2 единицы урона за одну характеристику (ОСНОВНЫМ АТРИБУТОМ ЯВЛЯЕТСЯ ТОТ, КОТОРОГО НЕОБХОДИМО БОЛЬШЕ).

При повышении уровня у вас появляется 5 очков распределения.

 


 

Система боя (взаимодействия, ближний бой, дальний бой)

Система боя уже разбиралась нами ранее, собственно в основном из-за нее мы и решили написать этот туториал, разберем же еще здесь окончательно, хотя, скорее всего, будут еще некоторые поправки.

1. УРОН
Наш урон это во-первых фиксированный урон самого оружия взятого в наши руки, однако у всего оружия есть основная характеристика, даже если на него нужно их несколько, так вот она добавляет урон в закономерности 1/2 от этой характеристики (округляем в большую сторону, то есть если было 7, то будет 8), например...
Наши Характеристики:
сила - 10
ловкость - 14

Выносливость - 8
интеллект – 8
харизма – 6
Мы берем САБЛЮ (ловкость), на нее нужно 8 силы и 12 ловкости, а фиксированный урон у нее 20, то есть мы получаем бонусы только от ловкости, так как это основной атрибут этого оружия, т.е. +7 урона, но округляя в большее будет +8.

2. УКЛОНЕНИЯ

Система предельно проста. Чтобы ударить мы кидаем кубик… объясню на примере..
Врагу выпало 7, после этого мы должны кидать кубики на УКЛОНЕНИЕ, то есть нам должно выпасть больше 7-ми, но если выпадает 7, то по нам проходит половина урона, но опять же, против критической неудачи, или удачи никто не застрахован, ну а рандом делает бой более непредсказуемым и заставляющим попотеть.

3. МАГИЯ
Было много вопросов и предложений по этому поводу, но вот теория что вышла в итоге...
Чтобы использовать магию, ее нужно, естественно, сначала изучить.. при этом магия делится на ТИРЫ(УРОВНИ) МАГИИ(1, 2,3), каждый из них имеет свое потребление маны, то есть магия ТИРА1 тратит 1 ману, ТИР2 2-3, ТИР3 3 и больше...
С тирами растет сила умения, допустим магия тира1 НЕ БУДЕТ столь смертоносна как магия тир2, тем более тир3...
Но это не все, я надумал добавить СЛОТЫ заклинаний (они распространяются не только на магов), у всех изначально есть 3 слота, так что это дает некое удобство, не делая неразберихи когда у тебя 30 заклинаний и ты ищешь что использовать, а берешь нужные себе заклинания и кастуешь их в бою не ковыряясь в списке навыков..

Кроме этого слоты будут добавляться не только за счет интеллекта, но и за счет повышения уровня (каждый 5 уровень будет добавляться 1 слот), это позволит игрокам «не магического» вида применять какие то свои сверхъестественные способности.

В этой системе дается полная свобода действий, комбинируйте все как хотите, разрешены зачарования с помо


 

НА ЭТОМ ПОКА ВСЕ


 

щью магических камней и тд.


Дата добавления: 2021-07-19; просмотров: 83; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!