Частные возможности системы языкового взаимодействия.

Кама-Айна 2

 

Оглавление

Общие положения. 1

COVID и всё с ним связанное. 2

Айну. 3

Китайские поселенцы.. 8

История Китая. 10

Конфуцианство. 11

Империя Хань. 11

Государство Тан. 11

Индийские поселенцы.. 13

Аборигены.. 14

Экономика. 15

Предметы.. 15

Профессии. 16

Флора и фауна. 18

Боевые правила. 18

Демография и смерть. 27

Языки. 29

 

 


Общие положения

Игра проводится с 3 по 5 июля

Оргвзнос 1000 рублей

Также доступны варианты регистрации путём покупки игровой merchandize (клёвые футболки-кружки-полотенца и т.д. по тематике игры - пишите в личку)

 

Весь оргвзнос идёт на игровую еду

Напоминаем, еду на полигон не приносить, вся еда поставляется мастерами и является игровой. Добыча, приготовление и употребление пищи - это игровые действия

 

Всего нас четыре команды: Айны, Китайцы, Индийцы и Гавайцы

Также на игре будет выделена область для Страны Мёртвых

 

Собираясь на полигон берите с собой средства от клещей, комаров, ос и прочих насекомых и не очень вредителей и паразитов

Возьмите полотенце и купальные принадлежности - как и полагается игре про океан, полигон расположен вдоль воды

На полигоне есть много довольно опасных мест. Оказавшись в таком, будьте предельно осторожны. За последствия вашего падения с большой высоты и т.д. авторская команда ответственности не несёт. Соизмеряйте свои возможности, не рискуйте зря, и конечно не ходите по таким местам ночью

 


 

COVID и всё с ним связанное

Друзья, так уж получилось, что наша игра проходит во время пандемии

Просьба отнестись с пониманием к ситуации и исполнять все законы Российской федерации и краевого правительства, чтобы полностью соблюсти режим самоизоляции

 

Со своей стороны, мастерская команда отказалась от всех планировавшихся на игре ранее культурно массовых мероприятий. Будет только игра - весьма распределённое в пространстве действо, на котором соблюдать дистанцию совсем не сложно

На игре будет медик, для допуска на полигон каждый игрок должен предъявить маску и перчатки, также у вас измерят температуру (термометр дезинфицируется после каждого измерения). Будет дежурить машина для срочной эвакуации (надеюсь не пригодится)

Командам следует разделиться на группы до пяти человек (семей, кланов, союзов и т.д.)

На самой игре просьба соблюдать дистанцию не менее 1,5 м - по самой природе игрового действа это совсем не сложно даже во время боевых действий

Давайте получим удовольствие от выезда на природу, не подвергая друг друга опасности и в рамках закона

 


 

Айну

Айны - самый загадочный народ Дальнего Востока. Почти все известное время они заселили Японские острова, Сахалин, Курилы и юг Камчатки. Есть мнение, что в северные широты айны пришли из далекой Полинезии, на что указывает сходство айнов с полинезийцами в области религии, в обычае татуирования, в одежде, в ритуальных танцах. Также если принимать во внимание племена восточной азии, то только у айнов есть ткацкий станок, и станок этот полинезийского типа.

Что заставило уйти айнов с теплого юга и поселиться в умеренных широтах, можно описать в легендах, т.к. достоверной информации нет. Это может быть природная катастрофа (дымящие вулканы, частые, но не особо опасные землетрясения).

Итогом стало то, что айны в полном составе покинули Полинезию около 15000 лет назад и заселили территорию современной Японии, Курильские острова и южную часть Сахалина. Жили очень обособленно, общались мало с кем. Местных немного потеснили, но завоевывать кого-либо необходимости не было, т.к. земли хватало на всех, еда была в изобилии.

Ближе к игровому времени, в процессе развития восточных цивилизаций, племена айнов начали притеснять японцы с одной стороны, китайцы с другой, а предки русов с третьей. Айны решают покинуть земли, приютившие многие поколения, и вернуться на юг, где, по легендам, жили их предки.

Вулканы наверняка потухли, землетрясения по сравнению с японцами выглядят как детские шалости, поэтому Полинезия ждет!

Некоторые сведения об айнах

Айну – это не самоназвание, это слово, означающее «человек», «благородный человек», «настоящий человек». Язык айнов не является родственным ни одному из известных языков, что говорит о том, что жизнь их была обособленной долгое время.

Охотники и рыболовы, на протяжении веков почти не знавшие земледелия, айны, тем не менее, создали необычную и богатую культуру. Их орнамент, резьба и деревянная скульптура удивительны по красоте и выдумке; их песни, танцы и сказания прекрасны, как всякие подлинные творения народа. Каждому народу свойственна неповторимая история и самобытная культура. Это был интереснейший, красивый и здоровый от природы народ. Сами себя они называли различными племенными именами — «соя-унтара», «чувка-унтара».

Айны считаются расой охотников и воинов. Неустрашимо, в одиночку шел айну на медведя, но мог искренне расплакаться, если его оскорбили. Личные споры разрешались при стечении народа на поэтическом турнире. Правым признавался тот, кто побеждал противника цветистой образной речью.

Внешне айны сильно отличаются от местного монголоидного населения. Такими пышными бородами не может похвастаться ни один из восточноазиатских народов.

Эпоху, когда айны безраздельно правили на Камчатке, Курилах и островах Японии, называют Дземон (в переводе – веревочный орнамент), и, изучая ее, можно прийти к весьма любопытным выводам. Во-первых, айны почти не изменились культурно за пятнадцать столетий, во-вторых, они почти ни с кем не контактировали. Более того, по некоторым показателям они, возможно, даже деградировали, поскольку ранее периодически стремились обратиться к сельскому хозяйству и даже с переменным успехом пытались одомашнить кабанов. Но, очевидно, им пришлось потерпеть в этом неудачу — на островах не нашлось по-настоящему пригодных культур, а кабаны оказались слишком злыми.

Тем не менее, везде, где только можно, они прекрасно приспосабливались: вблизи моря ловили рыбу, в глубине островов — охотились, а с приходом японцев активно грабили их и торговали с ними — тем и жили.

Сами же айны считали себя прилетевшими с небес: «Было время, когда первые айны спустились из Страны облаков на землю, полюбили ее, занялись охотой, рыболовством, чтобы питаться, танцевать и плодить детей» (из айнского предания). И действительно, жизнь этих удивительных людей была полностью связана с природой, морем, лесом, островами.

Многие топонимические названия Сахалинской области носят айнские названия: Сахалин «сахарэн мосири» — «волнообразная земля», Курилы – «человек – курица», Итуруп – «большой лосось», Кунашир – «черный остров», Шикотан – «лучшее место».

Они, занимаясь собирательством, охотой, рыбной ловлей, соединили знания, умения и навыки многих племен и народов. Например, как таежники, ходили на охоту; собирали дары моря, как южане; били морского зверя, как жители севера. Айны строго хранили секрет мумифицирования усопших и рецепт смертельного яда, добываемого из корня растения аконит, которым пропитывали наконечники своих стрел и гарпунов. Они знали, что этот яд быстро разлагается в теле убитого животного, и мясо можно будет употреблять в пищу. Орудия и оружие айнов были весьма похожи на те, которыми пользовались и другие сообщества доисторических людей, живших в аналогичных климатических и географических условиях. Правда, они обладали одним существенным преимуществом — у них был обсидиан, которым богаты Японские острова. При обработке обсидиана грани получались более гладкими, чем у кремня, так что наконечники стрел и топоры дзёмонцев можно отнести к шедеврам неолитического производства. Из оружия самыми главными были лук и стрелы. Высокого развития достигало производство гарпунов и удочек, изготовлявшихся из оленьих рогов. Словом, и орудия, и оружие дзёмонцев типичны для своего времени, и несколько неожиданно лишь то, что люди, не знавшие ни земледелия, ни скотоводства, жили довольно многочисленными сообществами. А сколько загадочных вопросов породила культура этого народа! Древние айны создавали удивительную по красоте керамику ручным лепным способом (без какого-либо приспособления для верчения посуды, а тем более гончарного круга), украшая ее причудливым веревочным орнаментом, и загадочные статуэтки догу.

Больше информации об Айну, их быте и оружии:

Китайские поселенцы

Китайские поселенцы на игре - это потомки путешественников из материкового Китая, прибывающие на Гавайи с различных островов Тихого Океана

Китайцы прибывающие на Гавайи – покидают на материке Государство Тан. В государстве Тан основная ткань одежды – из хлопка, основной напиток - чай. В поселении есть глава общины и люди общины


 

История Китая

История Китая неплохо описана в вики (ссылка на краткое изложение, удобно для телефона)

Китайская цивилизация — одна из древнейших в мире.

По утверждениям китайских учёных, её возраст может составлять пять тысяч лет.

Наличие систем административного управления, которые совершенствовались сменявшими друг друга династиями, раннее освоение крупнейших аграрных очагов в бассейнах рек Хуанхэ и Янцзы, создавало преимущества для китайского государства, экономика которого основывалась на развитом земледелии. Ещё более укрепило китайскую цивилизацию введение конфуцианства в качестве государственной идеологии и единой системы письма

Важная особенность смены династий в Китае состояла в том, что каждая новая династия приходила на смену предыдущей в обстановке социально-экономического кризиса, ослабления центральной власти и войн между военачальниками. Основателем нового государства становился тот из них, кто мог захватить столицу и насильственно отстранить правившего императора от власти.


Конфуцианство

Конфуциа́нство (кит. упр. 儒学, пиньинь: Rúxué, палл.: Жусюэ) — этико-философское учение, разработанное Конфуцием (553—480 до н. э.) и развитое его последователями, вошедшее в религиозный комплекс Китая, Кореи, Японии и некоторых других стран. Конфуцианство является мировоззрением, общественной этикой, политической идеологией, научной традицией, образом жизни, иногда рассматривается как философия, иногда — как религия.

Идеалом конфуцианства является создание гармоничного общества по древнему образцу, в котором всякая личность имеет свою функцию. Гармоническое общество построено на идее преданности (чжун, 忠) — лояльности в отношении между начальником и подчинённым, направленной на сохранение гармонии и самого этого общества. Конфуций сформулировал золотое правило этики: «Не делай человеку того, чего не желаешь себе».

Идеология конфуцианства удобна для управления, так как сплачивала народ вокруг лидера и позволяла осуществлять дерзкие и масштабные проекты. В императорском Китае конфуцианство играло роль основной религии и принципа организации государства свыше двух тысяч лет в почти неизменном виде, вплоть до начала XX века, когда учение было заменено на «три народных принципа» Китайской Республики.

Империя Хань

(206 г. до н.э. - 220 г. н.э.)

Правление и институты империи Хань послужили образцом для всех последующих династий. Более того, основная этническая группа китайцев по имени государства стала называться хань.

Во II веке до н.э. краеугольными камнями государства были провозглашены конфуцианская учёность и гражданская служба. Именно с этого времени берёт своё начало китайская конфуцианская империя

Государство Тан

(618—907 гг. н.э.)

Правители из династии Ли покончили с выступлениями знати и провели ряд успешных преобразований. Происходит разделение страны на 10 провинций, была восстановлена «надельная система», усовершенствовано административное законодательство, укреплена вертикаль власти, оживились торговля и городская жизнь. Значительно увеличились размеры многих городов и численность городского населения.

К концу VII века усилившееся военное могущество Танской империи (кит. упр. 唐, пиньинь Táng) приводит к расширению территории Китая за счёт Восточно-Тюркского и Западно-Тюркского каганатов. Государства, расположенные в Джунгарии и Восточном Туркестане, на некоторое время становятся данниками Китая. Корейское государство Когурё покорено и становится Аньдунским наместничеством Китая. Вновь открыт Великий шёлковый путь.

В VIII—X вв. в Китае получают распространение новые сельскохозяйственные культуры — в частности, чай, хлопок.

 


Индийские поселенцы

Индийские поселенцы на игре - это переселенцы из растущей империи Маурьев

Великая культура терпимости, горячих нравов и удивительных богов помогающих их обуздать

Одним из самых важных слов для каждого индийца является «ахимса». Среди выходцев из империи Маурьев не в чести была охота ради забавы и жестокие спортивные игры.

Маурьи славились миссиями по распространению буддизма и налаживанию контактов с другими цивилизациями

Дополнительные материалы:

Аборигены

О жителях доисторических Гавайев, увы, неизвестно ничего. Мы можем полагаться на предания первой Кама-Айны, и додумывать сами - кто это, как жили да во что верили. Боялись ли злобных казуаров или ели их. Поклонялись ли Утапау или забавлялись про Утапау рифмованными считалочками. Занимались ли серфингом или не умели плавать

Экономика

Экономика на игре = чипы + реальная еда

Предметы

Таблица предметов, которые можно изготовить, см. в таблице

Предмет Ингредиенты Технология
Лёгкий доспех (кожаный) Шкура Охотник или Скотовод приносит крупного животного, Скорняк делает доспех
Лёгкий доспех (тростниковый) Тростник Земледелец приносит тростник, Корабел делает доспех
Тяжёлый доспех (кольчуга) Железо Рудокоп приносит железо, Кузнец вытягивает проволоку и плетёт доспех
Тяжёлый доспех (пластинчатый) Железо, Шкура Рудокоп приносит железо, Скорняк приносит шкуру, Кузнец делает доспех
Тяжёлый доспех (из панциря черепахи) Панцирь черепахи Рыбак или Рыбовод приносит черепаху, Скорняк делает доспех
Лодка (тростниковая) Тростник Земледелец приносит тростник и лён/хлопок, Корабел делает корабль
Лодка (деревянная) Дерево Земледелец приносит дерево и лён/хлопок, Корабел делает корабль
Парус Лён, Хлопок, Пальмовый лист Земледелец приносит лён или хлопок или пальмовый лист, Корабел делает парус
Рыболовная сеть Конопля Земледелец приносит коноплю, Рыбак делает сеть
Катапульта, Баллиста Шкура, Жилы, Дерево, Камень Скорняк приносит шкуру и жилы, Собиратель или Земледелец приносит дерево, Кузнец делает катапульту или баллисту, Камнетёс приносит каменные снаряды
Железный меч Железо Рудокоп приносит железо, Кузнец делает меч
Костяной топор Кость Охотник или Скотовод приносит животное, Скорняк делает топор
Нож из плавника Акула Рыбак или Рыбовод приносит Акулу, Скорняк делает нож
Шлем (из рыбы-ежа) Рыба-ёж Рыбовод выращивает рыбу-ежа и делает шлем
Шлем (из кокоса) Кокос Земледелец выращивает кокос и делает шлем
Каменная стена Камень Камнетёс приносит камень, Корабел строит стену
Частокол Дерево Собиратель или Земледелец приносит дерево (пальму), Корабел строит частокол
Дом Камень, Дерево, Пальма или Тростник Собиратель или Земледелец приносит дерево, пальму или тростник, Корабел строит дом Камнетёс приносит Камень и строит дом

 

Также можно изготовить похожие предметы (например, рыбак может сплести сеть из тростника, а кузнец может сделать нож из железа, и т.д.)

 

Профессии

Указанный список профессий неполон, новаторские профессии приветствуются, по согласованию с мастерами

На игре есть следующие профессии:

· Человек

Мать - воспитывает и обслуживает детей

Охотник – это любой игрок с игровым оружием, который в настоящий момент выслеживает животное или бьётся с ним, в т.ч. с целью поесть

Рыбак - это любой игрок с удочкой или игровым гарпуном, который в настоящий момент рыбачит (или охотится на игровую рыбу)

Собиратель – это любой игрок, собирающий дикие плоды с окружающей растительности

Воин - занимается военными действиями, строит фортификации, тренируется

Хранитель очага - добывает и хранит огонь

Лекарь - лечит

Мать, Охотник и т.д. не являются профессиями, это скорее занятия. Любой игрок может совмещать их все, плюс иметь профессию

· Мудрец

Геометр строит научные теории или философскую систему для объяснения окружающего мира

Путешественник изучает окружающий мир и другие племена, накапливая свои знания и умения

Художник рисует картины, фиксируя историю общины

Сказитель сочиняет сказания и поёт их под музыку, сохраняя память и идентичность общины

Всякий мудрец увеличивает мастерство всех ремесленников и крестьян племени

· Крестьянин

Земледелец выращивает растения

Скотовод выращивает животных

Рыбовод выращивает рыб и прочих существ морских

Оформляется аккуратный надел или загон, не менее 1 м2, и на каждый квадратный метр три раза в день получает меру растений (животных), в зависимости от посадок (стада), добросовестного труда, вложенной души, погоды, благосклонности богов (духов) и т.д.

Посадки (стадо, косяк) можно менять три раза в день, сообщая в начале периода, что собираетесь выращивать

Область надела - связная, соотношение наибольшей стороны к наименьшей не более 5х1, округление по математическим правилам, без фанатизма. Например - «бублик» вокруг дерева, круг радиусом 1 м, квадрат 1 м на 1 м, полоска 50 см на 2 м

· Ремесленник

Рудокоп производит руду

Камнетёс производит камень

Скорняк разделывает животное и из шкуры делает доспехи

Кузнец из руды делает оружие и доспехи

Корабел делает корабль (судно, лодку, каноэ, кавалеа и т.д.)

Мореход ведёт корабль через океан

Правила для шахты или рудника такие же как для надела или загона

Для того, чтобы отплыть от острова, необходимо преодолеть прибой кораллового рифа. Также, в открытом океане судно подстерегают штормы. Удачливый и умелый мореход, а также грамотно построенное судно позволят успешно достичь цели плавания

· Глава

Староста, председатель, вождь, старейшина и т.д. в зависимости от фантазии, команды и самого главы

 


Флора и фауна

Флора и фауна многочисленна и многообразна

 

Боевые правила

Ограничения:

l LARP

l К несовершеннолетним детям боевые правила неприменимы

l с 22:00 до 7:00 - Hе ведется никакой БОЕВОЙ деятельности. Полигон живописен, но совершенно не располагает к ночным походам

 

ОРУЖИЕ

Главные требования к оружию - LARP, безопасность, соответствие реальным стандартам, историчность, эстетичность. Все оружие перед игрой проходит мастерский контроль, и на него наклеивается неснимаемая метка допуска.

Допускаемое любое оружие, имеющее аналоги в Индии, Китае, на Дальнем Востоке 1-9 вв н.э.

Ограничение для луков, самострелов, арбалетов - натяг до 10 кг.

Все виды оружия допускаются при предъявлении подобающей предыстории их появления

 

Каждое игровое оружие должно иметь сертификат.

Hа сертификате должно быть написано имя владельца. Сертификат на оружие отбирается только у пленного. Силы без пожизненного оружия не имеет, так же как и пожизненное оружие не имеет силы без сертификата. Стрелы и арбалетные болты сертификации не подлежат.

Разрешен перехват рукой древкового оружия (копье, топор и т.п.) за деревянную часть. Hельзя хватать и ударять человека.

 

ЩИТЫ

Запрещены пинки ногой в щит, удары щитом, кроме щит в щит. Также в целях безопасности запрещены шипы на щитах. Очень желательна историчность. Щит стрелами и арбалетными болтами не пробивается.

 

ДОСПЕХИ

Делятся на два класса - легкий и тяжелый. Доспехи имеют хиты прочности. Допускается комбинирование двух видов доспехов, при этом хиты складываются.

Легкий: имеет один хит

· мягкий доспех, поддоспешник (войлок, кожа, простеганая материя);

· доспех из тростника;

· доспех из кокоса;

· доспех из рыбы-ежа.

Тяжелый: имеет два хита

· кольчуга (кольца диаметром не более 10 мм);

· пластинчатый доспех (хорошо армированная металлом кожа, где пластины не образуют полного покрытия);

· доспех из панциря черепахи.

 

Шлем: Добавляет один хит. В том числе «шлем» типа «повязка»

 

Доспех защищает то, что реально защищает. То есть попадание по незащищенной доспехом части поражаемой зоны ранит человека, не повреждая доспех.

Все доспехи должны пройти мастерский допуск.

 

Каждый человек сам отслеживает свои раны.

В спорных случаях - последнее слово за атакуемым.

 

ПОРАЖАЕМАЯ ЗОHА

Полная, исключая кисти, стопы, голову, шею, пах. Удары в голову, шею и пах приводят ударившего в состояние тяжелораненого. Игрок, на которого поступило несколько жалоб (в т. ч. и по поводу бесконтрольного владения оружием), считается перенесшим тяжелое и не совсем понятное заболевание, следствием которого явилось усыхание (частичный паралич и т. п.) верхних конечностей (чаще всего рук ; -) ) до такой степени, что ложку, письменные принадлежности и "кулуарку" игрок держать и использовать может, а все остальное - нет, силенок не хватает. Это решение имеет право принять любой игротехник, он же сообщает об этом игроку и делает об этом запись в его ролевой карте. Такое ограничение снимается только решением мастеров.

 

БЕЗХИТОВКА.

Ранение в конечность приводит в состояние легкораненого.

Второе ранение в конечность приводит в состояние тяжелораненого.

Ранение в корпус сразу переводит человека в состояние тяжелораненного.

 

Человека в доспехе можно ранить в защищенную область только если пробить доспех.

Доспех пробивается со скоростью 1 удар - 1 хит прочности.

Будучи единожды выкован, доспех служит персонажу всю его игровую жизнь. Если вас убили, идите в доспехе в мертвятник, а в новой жизни выкуйте его заново. Если вы выжили, то к следующей битве доспех будет снова иметь положенное число хитов прочности (считается, что персонаж чинит доспех в свободное время, и этот процесс не отыгрывается).

 

Самопоражение и поражение союзника засчитывается.

 

Убить сразу можно только тяжелораненого или оглушенного - касанием рабочей частью оружия со словами "убит", "добит".

Hапоминаем, что после смерти игрок лежит 5 минут (в том случае, если его не уносят по жизни свои).

 

ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ ОРУЖИЯ И ДОСПЕХА

 

Любое оружие снимает с доспеха 1 хит прочности, а после снятия всех хитов с допеха начинает ранить его владельца.

 

КАТАПУЛЬТЫ И БАЛЛИСТЫ

Габариты - не меньше 1х1,5 метра. Катапульты типа "рогатка" не допускаются. Должны иметь станину. Стрельба разрешена только из стационарного положения, катапульты стреляют снарядами не менее 15 см в диаметре, баллисты - снарядами не менее 10 см в диаметре. Снаряд производится из мягких материалов. Снаряд из осадного орудия убивает наповал, даже если попал в край щита. Катапульты переносятся четырьмя игроками. Снаряды перемещают в телеге или один игрок - один снаряд. Ворота деревянной крепости разрушаются после 6-х попаданий, а каменной - с 12-ти попаданий.

 

ПРОЧИЕ ДЕЙСТВИЯ

"КУЛУАРКА" - имитация перерезания горла, производится только ножом или кинжалом. Hе делается в бою. Мгновенная смерть. От перерезания горла защищает бармица.

ОГЛУШЕHИЕ. Легкое прикосновение оглушающим предметом в области лопаток или по плечу сзади со словами "оглушен". Действует 5 минут. Оглушенный неподвижен, не отражает атаки окружающих, переносится "по жизни". После трех оглушений подряд - смерть. От оглушения может спасти шлем.

ПЛЕHЕHИЕ. Игрок считается пленным с того момента, как 2 других игрока взяли его за обе руки. Пока одна рука свободна, можно вырываться, сопротивляться и все прочее (естественно, без членовредительства), как только заблокирована вторая рука - сопротивление должно быть сразу прекращено. Другой способ - оглушение.

СВЯЗЫВАHИЕ. Веревка, повязанная на запястье. Если связаны еще и ноги - то и на щиколотке. А конкретный способ связывания вы уточняете устно. Сам пленник развязаться не может. По обоюдному согласию возможно связывание "по жизни", но тогда пленник имеет право (возможность зависит от качества связывания) освобождаться сам. Связанный любым способом может отказаться идти сам - тогда его аккуратно переносят "по жизни".

КЛЯП. Если у вас с собой есть вещи, которую можно использовать как кляп, то вы ее предъявляете жертве и сообщаете, что кляп вставлен. Жертва обязана молчать, если жертва начинает говорить, то это означает что жертва попыталась проглотить кляп и подавилась им, после чего теряет сознание на 5 мин. Если и после этого жертва продолжает говорить, то это значит, что кляп застрял в горле, и жертва задохнулась - умерла.

КАHДАЛЫ. Веревка на обеих руках, очипованная меткой "железо". Hадеваются кузнецом. Пленник не может бежать, сопротивляться, даже если вдруг схватит оружие. Снимаются кузнецом, либо сбиваются 6 рубящими ударами меча, топора. Использование реальных наручников и кандалов - по согласованию с жертвой.

ТЮРЬМА. Обязательно обозначается так, чтобы было понятно, что это тюрьма, а не что-то иное. Если есть замок на двери, то должен существовать и ключ от него. Вынос двери - стандартно. Считается, что связанного можно напоить и накормить чем угодно. Пленник остается пленником пока его не убьют, либо не освободят, либо он не сбежит.

Пленный не должен терпеть неигровых действий: голода, холода, побоев и издевательств!

Пленный не используется на хоз. работах по лагерю, но может быть применен для восстановления (разрушения) укреплений, переноса камней, осадных машин и пр. Для этого используются только пленники, закованные в кандалы, связанный веревкой работать не может.

ПЫТКИ.

Как пытать, знают только специально обученные заплечных дел мастера - палачи. Чем лучше палач, тем скорее заговорит у него жертва. По жизни жертва не должна терпеть голода, холода, боли, побоев и издевательств!

ОБЫСК. Обыск словесный. Обыскивающий спрашивает у обыскиваемого, что находится у него в кармане, носке и пр. Обыскиваемый отдает все игровые вещи, найденные у него таким образом.

ОГОHЬ. Имитируется красной тканью. (Запасайтесь сами). Горят только деревянные предметы и строения. Сжигание штурмуемых стен: не менее 5 связок хвороста, затем "поджечь" - кинуть "факел", попасть "горящей" стрелой. Стены горят в течении 20 минут. После чего считаются сгоревшими. Для сжигания палатки надо навязать красную ткань на все колышки. Через 5 минут строение считается сгоревшим, все, кто находился внутри и не вышел, погибают. Чтобы потушить пожар, достаточно до окончания этого срока выдернуть больше половины колышков (или сорвать больше половины лоскутков), а в случае стены - залить огонь водой либо закидать песком все связки с хворостом.

Каменные дома и стены не горят

ФАКЕЛ. Палка с привязанной к ней красной тряпкой. Вреда не причиняет. Можно использовать для поджога хвороста, строений. Если сгорела крепость, это вовсе не значит, что сожжен лагерь; в лагере каждое строение (палатка) сжигается отдельно.

 

ФОРТИФИКАЦИЯ

Имеются крепости двух видов: каменные и деревянные. Каждая крепость имеет свое название. То бишь - табличку с названием (на видном месте) или штандарт. Ежели Вы видите перед собой стены и башни, а таблички или штандарта нет, то перед Вами просто противник, укрывшийся за буйной растительностью.

Территория крепости должна быть ограничена по всему периметру. Если есть лазейки, это означает, что стены нет, а есть простой проход.

 

ДЕРЕВЯHHАЯ КРЕПОСТЬ. Можно поджечь, должна иметь, как минимум - штурмовые ворота не менее 1,5 метра шириной и 2 метров высотой.

Для постройки или востановления крепости (в течении цикла) требуется наличие Мудреца и Корабела, а также достаточное количество дерева от Земледельца или Собирателя

 

КАМЕHHАЯ КРЕПОСТЬ. Hе горит, должна иметь минимум штурмовые ворота не менее 1,5 метра шириной и 2 метров высотой, и штурмовую стену.

Для постройки или востановления крепости (в течении цикла) требуется наличие Мудреца и Камнетёса, а также достаточное количество камня

 

Стены крепостей во время штурма не разрушаются. Захваченная крепость может быть разрушена. Разрушение условное и отслеживается мастерами. Разрушенная крепость объявляется неигровой территорией. Восстановление крепости возможно экономическим путем.

 

   Стены крепостей разделяются на штурмуемые и не штурмуемые.

 

ШТУРМУЕМЫЕ СТЕHЫ. Отыгрываются ландшафтом (предпочтительно) или постройкой. Высота штурмуемых стен не менее 2 метров, длина не менее 3 метров. Верхняя балка штурмуемой стены должна выдерживать вес стольких человек, сколько их может оказаться на ней при штурме.

Поверхность земли перед штурмуемой стеной и сама стена должны содержаться хозяевами крепости в безопасном состоянии для штурма.

Если стена выстроена так, что в ней есть щели и пазы, то это означает что в ней есть все эти щели и пазы, т.е. если шальная стрела попадет в игрока через щель, то игрок получает соответствующее повреждение от стрелы.

Стена считается высокой, поэтому нападающим и защитникам нельзя сражаться оружием ближнего боя.

 

HЕШТУРМУЕМЫЕ СТЕHЫ. Должны иметь эстетичный вид. Быть не менее 2 метров в высоту. Стены делятся на блоки шириной не менее 2 и не более 4 метров. Блоки выполняются в виде конверта жердями или веревкой. Можно стрелять из лука, катапульты или баллисты навесом или прицельно над нештурмуемыми стенами.

 

РОВ. Располагается вдоль штурмовой стены. Ширина не менее 1 м, обложен бревнами по периметру. Бревна и стена за ними должны быть безопасными для падения на них. Оружие ближнего боя через ров не бьет. При штурме крепости ров переходят по мосткам. Защитники могут сбрасывать со стен камни и бревна.

Камни: мешок с травой. Переносится 1 игроком, двумя руками. Через ров не перебрасывается. Бревно: скрученная вдоль пенка. Переносится 2-мя игроками. Через ров перебрасывается. Ров не засыпается.

Стена за рвом и сам ров должны быть по жизни безопасны

Ров должен быть виден при любых обстоятельствах

 

ОСАДА. Когда крепость находится в осаде 6 часов, то все ее защитники умирают от голода, если нет запасов еды

 

РАHЕHИЯ И МЕДИЦИHСКАЯ ПОМОЩЬ

 

* Лечить может только лекарь, имеющий соответствующий уровень подготовки.

* Лекарь обязан следить за отыгрышем ранений, болезней и лечения их.

* Лекарь имеет право наказывать игровыми методами (например, игровой смертью от гангрены) за плохой отыгрыш данного раздела правил.

* За плохой отыгрыш процесса оказания медицинской помощи Лекарь лишается квалификации, что автоматически приводит к неспособности лечить.

 

 

БОЛЕЗHИ. Hа игре будут болезни: чума, гангрена, заворот кишок и паралич конечностей.

Чумой будут болеть те, кто плохо содержит свой лагерь. Смерть наступает через час. Излечивается наведением порядка в лагере.

Гангреной будут болеть те, кто не соблюдает правил о лечении и профилактики ранений. Смерть наступает через 5 минут. Лечат только Целители.

Заворот кишок случается у тех, кто не соблюдает правил действия выпитых (съеденных) зелий и субстанций. Смерть наступает через 5 минут. Лечится тройной дозой слабительного.

Паралич конечностей наступает у тех, кто неакуратно махает оружием и у прочих нарушителей правил. Проходит со временем, определеным мастером.За плохой отыгрыш паралича у персонажа происходит инсульт и он умирает.

 

ЯДЫ. Hа игре присутствуют яды. Их рецепты известны лекарям. При отравлении вам должны дать подписанный мастером сертификат с описанием происходящего в вашем организме. Требуйте его, чтобы не пасть жертвой самовнушения!

 

* Первая помощь раненому - плотная повязка на теле в месте ранения и шина поверх одежды.

* Тяжелораненый сам себе помощь оказать не может.

* Тяжелораненного можно вылечить только в пригодных для этого условиях, т.е. в закрытом помещении, не беспокоя раненого, при наличии лекаря.

 

ЛЕГКОЕ РАHЕHИЕ. При ранении конечности человек становится легкораненым, раненая конечность перестает функционировать до оказания медицинской помощи.

В открытом океане лёгкое ранение проходит само в течение 20 минут.

Без медицинской помощи легкораненый занятый активной деятельностью или боем через 20 минут становится тяжелораненым.

Если помощь раненному игроку оказана вовремя, то легкораненый в течении одного часа болеет, и его действия ограничены (не функционирует раненая часть тела).

Легкораненый может сам себе оказать первую медицинскую помощь в спокойных условиях, но обязан в течении часа показаться лекарю. В случае, если он не обратится к лекарю, то через час рана начнет гноиться и персонаж заболеет гангреной.

ТЯЖЕЛОЕ РАHЕHИЕ. При повторном ранении конечности или ранении в корпус человек становится тяжелораненым.

В открытом океане тяжелораненный может оставаться таковым неограниченное количество времени (до прибытия на сушу).

Тяжелораненый не может производить каких-либо активных действий. Без медицинской помощи тяжелораненый через 10 минут умирает. Если помощь тяжелораненому игроку оказана вовремя, то через 30 минут он приобретает статус легкораненого. В течение этого времени ему запрещено передвигаться и предпринимать другие активные действия.

 

Демография и смерть

1.1 Демографическое воспроизведение популяции на игре происходит двумя путями: миграция и рождаемость.

1.2 Для традиционных этнических общностей основной единицей является семья. Семья может включать любое количество человек, состоящих в любой родственной связи (от 2) и иметь структуру любого, обоснованного для этнической общности и исторического периода типа (моногамия, полигамия: полиандрия или полигиния, матриархат, патриархат).

1.3 Семья на игре обязательно имеет трудовую спецификацию в рамках общности. Хотя по сути у полинезийцев и айнов чёткого распределения труда не существует, все члены общности занимаются всем, но члены одной семьи могут быть особенно признаны лучшими в каком-то одном виде работы (строители лодок, гадатели, изготовители парусов, собиратели ямса, рыбаки, плетельщики корзин и т.д.) Также семья имеет своё традиционное место обитания.

2 Смерть

2.1 После смерти персонажа от ранений, болезней и т.д. остаётся физическое тело (придумать как моделировать. Деталь одежды?). Далее возможны 2 варианта.

2.2  Тело забирают члены этнической общности и устраивают полноценный обряд погребения, адекватный этнографии и историческому периоду. При обряде погребения по возможности присутствует «виновник торжества».

2.3 Погребения может не состояться, если персонажа убили, например, во время визита в недружелюбно настроенную этническую общность или его тело не успели забрать после войны. При этом игрок (дух персонажа) отправляется в землю мёртвых, а у врагов или на поле боя остаётся модель физ.тела. Последнее можно утопить в море, спрятать в лесу, отдать за выкуп родичам… В любом случае, тело остаётся в игре во время пребывания персонажа в стране мёртвых, если его физически не уничтожают.

2.4 Если персонаж погиб в море, его тело с течением времени выбрасывает на берег. Если его найти – над ним можно совершить похоронный обряд.

3 Выход новым персонажем

3.1 Если персонаж умер без погребения, из страны мёртвых он возвращается по пути миграции, независимо от наличия или отсутствия семьи. То есть пребывает в любую игровую локацию полинезийцем/китайцем/индусом/айном с соседнего острова. Персонаж выходит взрослым, имеющим все необходимые рабочие и социальные навыки и прошедшим обряд инициации в каком-то другом племени. При желании игрока можно сменить этническую общность, правда, при этом придется озаботиться костюмом и нивелировать игровые маркеры (язык, профессии). По совпадению новый персонаж может иметь такие же умения и специализацию, как предыдущий, или сменить кардинально деятельность. Выходит в игру персонаж на своем каноэ (изготавливается в стране мёртвых) по правилам мореходства (то есть, может без навигации прибыть вообще в любую локацию). Нового персонажа на игре никто не знает.

3.2 Если персонаж умер с погребением, но не принадлежал ни одной семье (редкость, но возможно) – он выходит в игру тоже путём миграции с соседнего острова, но идёт по морю по знакам, чётко указывающим путь к родному племени. При прибытии в племя/этническую общность он может назваться знакомым, вернувшимся с рыбной ловли/из путешествия и даже упомянуть пару фактов совместной биографии (Помнишь, мы вместе ловили трепанга на северо-западной оконечности острова? - и т.п.) Новый персонаж - взрослый, обладающий всеми социальными и рабочими навыками, прошедший обряд инициации именно в этом племени.

3.3 Если персонаж умер с погребением и принадлежал при жизни семье – он выходит в игру своим ребёнком, рождённым до смерти родителя. В данном случае игровое время начинает течь в обе стороны разом, а процессы рождения и воспитания носят условно-символический и ретроспективный характер. Мальчика воспитывают и обучают мать, брат матери, брат отца, прочие родственники, девочку – отец, сестра отца, сестра матери, прочие родственники.

3.4 Мы не привязываем выход из страны мёртвых в игру к определённому возрасту. Хотите – до конца игры пятилеткой бегайте, хотите – сразу 14-летним выходите. Одно условие – вышедший в игру таким образом персонаж не прошёл ещё обряд инициации. Для этого нужно в подходящем темпе и ритме научиться и выполнить 5 работ, желательно, чтобы 3 были связаны со специализацией семьи, или выполнить 3 работы и принять участие в 2 общих событиях этнической общности: обряд, праздник и т.д. После этого ребёнок проходит обряд инициации, получает взрослое имя, личную татуировку (для полинезийцев), а татуировки-маркеры языка и специальности, полученные в «предыдущей жизни», начинают быть актуальными в игре. Таким образом персонаж становится полноценным членом общности.

4 К пожизнёвым детям на игре правила по демографии не применимы (исключение – после 14 лет по согласию игрока), на протяжении всех дней игры они остаются одного возраста, аналогичного пожизнёвому. Более старшие могут пройти игровой обряд инициации.

 

Языки

Все языки на игре отыгрываются русским. В разных племенах/этнических общностях речь организована и стилизована по-разному в зависимости от особенностей языка. (Подготовлю конкретные рекомендации по стилизации) 

Так как основные языки этнических общностей, представленных на игре (индийский, китайский, палеоазиатский, полинезийский) очень далеки друг от друга и не имеют совсем никакого лигнвистического сходства, представители их друг друга на начало игры не понимают. В принципе и никак.

Уровень 0

Чужой язык не воспринимается вообще как язык. “Может, это звуки, похожие на те, которые издают животные?” – примерно так думают представители одного этноса о языке других людей (да и людей ли - неизвестно). Так что сначала при первом контакте вам придётся доказать друг другу, что вы именно говорите на языке, а не кричите как животные ;)

Если вам удался этот сложный первый шаг, вы всё равно не понимаете ничего.

Общение идёт жестами (которые тоже могут быть не универсальными и обозначать прямо противоположные вещи), иногда можно вычленить отдельные слова “море”, “хорошо”, “Aloha” и даже догадаться (правильно или нет об их значении). При прекращении контакта слова почти сразу же забываются!

 

Уровень 1

Человек понимает другой язык на уровне отдельных базовых слов см. Базовый словарь. Может по общей интонации и паре ухваченных слов понять, о чём говорят в его присутствии (понять верно или совсем неверно – последнее иногда куда более интересно для игры). Сам может осуществлять общение на уровне отдельных слов и словосочетаний из Базового словаря и жестов. Максимум в сочетании – 2 элемента (служебные слова и отрицательные частицы не считаются). Высказывание не оформляется грамматически (существительные и прилагательные только в именительном падеже, глаголы – в инфинитиве).

Пример высказывания: “Море плыть”, “Лодка строить”, “Казуар бежать”, “Тупапау - страшно”

 

Уровень 2

 

Понимает верно простую речь на бытовые темы и обращённые к себе простые высказывания. Может общаться на уровне простых предложений из 3-4 слов (служебные слова и отрицательные частицы не считаются). Фразы оформлены грамматически соответственно языку. Может произвести простой короткий рассказ на повседневную тему.

Пример высказывания: “Плыву в море долго”, “Хорошо строю лодку”, “Казуар бежит быстро”, “Тэруха боится Тупапау”.

 

Уровень 3

 

Понимает речь на другом языке, в том числе быструю, сложную, например, развёрнутые рассказы о мифологии, космогонии, науке. При наличии письменной формы языка умеет писать. Может развёрнуто расказать о своём опыте фразами, постоенными с нюансами чужого языка.

Пример высказывания: “И тогда Тэруха-Тэруха большую лодку строит и, погрузив туда пару казуаров, в море выходит. Но не отстаёт злобный Тупапау от Тэрухи! Валит тогда Тупапау зубами старое дерево и в путь по морю за Тэрухой пускается”

 

Про обучение языкам.

Основной принцип: всё обучение языкам происходит только в ходе деятельности.

 

Уровень 1

С человеком, владеющий другим языком, вы должны вместе сделать 2 работы. Работа может быть любой: отыскивание батата, строительство лодки, рыбная ловля, плетение циновки… Главное – в процессе обучающий показывает технологию и комментирует действия словами, вы повторяете и то и другое.

То есть, если вы просто молча ловите рыбу вместе – вы ловите рыбу, умение и знание языка у вас от этого автоматически не появляется.

Можно ли параллельно в процессе одной работы обучать своему языку? – Да. Тогда после работы оба будут немного владеть языками друг друга.

Можно обучаться языку у одного или нескольких людей – как получится.

Работа и обучение будут считаться завершенными тогда, когда решит обучающий по логике процеса.

Если работа была внезапно прервана внешними обстоятельствами (собирали батат и наткнулись в кустах на злобного казуара) – произошло или нет обучение определяет обучающий (в процессе совместного убегания от злобного казуара ваша лексика вполне может обогатиться парой очень полезных выражений, которые вряд ли так просто забудутся).

 

Уровень 2.

С носителями языка нужно совместно выполнить 3 работы и принять участие в 1 коллективном событии племени/этнической общности (свадьба, погребение, охотничий ритуал, вечер историй). Обучение работе должно происходить у 3 разных людей. Если в племени/этнической общности меньше 3 человек – то со всеми представителями.

Процесс обучения, помимо собственно технологии, включает в себя сведения об окружающем мире, возможно, трудовые песни, истории мест и прочие малые фольклорные формы. Обучающийся должен уметь их воспроизвести.

 

Уровень 3.

С носителями языка нужно совместно выполнить 5 работ (с обучением) или сделать 3 работы и принять участие в 2 событиях племени/этнической общности (свадьба, погребение, охотничий ритуал, вечер историй). При этом нужно лично пообщаться со всеми носителями языка, если общность включает меньше 3 человек, с минимум 3 участниками – если общность 4-6 человек, с половиной – если 7 и больше (округляем в большую сторону).

Обучение письменности, если язык имеет письменную форму (китайский, санкрит), на этом этапе обязательно и происходит по общим правилам работы.

Процесс обучения помимо технологий включает рассказы космогонического, мифологического, научного плана. Обучающийся должен уметь их воспроизвести в соответствующей стилистике.

 

Человек, владеющий другим языком на 1 уровне, может обучить других, не владеющих языком, отдельным базовым словам.

Человек, владеющий языком на 2 и 3 уровне, может обучить других до первого уровня.

Обучение на уровень 2 и 3 предполагает непосредственный контакт с племенем или этнической общностью.

 

При достижении каждого уровня языка на тело наносится татуировка – рисунок хной. Знание языка считается закреплённым когда хна засыхает и отпадает. (Что также игротехнически позволяет избегать формулировок “через 15 минут” и тому подобное и позволяет игроку и игротеху не выходить из процесса и не отвлекаться на хронометраж).

Татуировки могут быть разной степени сложности в зависимости от языкового уровня и от того, как заморочатся игроки. Пример: 1 уровень – 1 виток спирали с орнаментом; 2 уровень – добавляется ещё один; 3 ещё один.

Узоры и орнаменты должны стилистически соответствовать культуре племени / этнической общности. Например, у полинезийцев это могут быть стилизованные волны, у индусов мехенди, у китайцев иероглифы, у палеоазиатов – этнические мотивы.

Без согласия человека нельзя нанести узор на открытые в повседневной жизни части тела (лицо, шея и т.п.)

Кто (каждый член племени, специальный татуировщик, шаман) наносит узор и с какими сопровождающими действиями – каждое племя определяет само, равно как будет ли это обставлено как ритуал, как испытание или как бюрократическая процедура.

Татировка является одновременно игротехническим и игровым знаком.

Как игротехнический знак она используется в процессе перевода. Как игровой знак она вполне существует в пространстве игры и другие персонажи вполне могут сделать свои игровые выводы и заключения, увидев её.

Хотите – делайте татуировку на самом видном месте, хотите – носите скрытно. Единственное, так как татуировку придется предъявлять в процессе перевода, просим избегать сомнительных вариантов расположения типа ягодиц.

Письменность

Может осуществляться на любом адекватном носителе любым средством (хоть на бумаге тушью, хоть охрой на стене). На начало игры письменную форму имеют китайский и индийский языки. Для того, чтобы обозначить язык письма в правом верхнем углу текста ставится иероглиф или буква индийского алфавита деванагари. Основной текст письма выполняется кириллицей на русском языке.

Возможна визуальная стилизация букв кириллического алфавита под иероглифы или деванагари. Также возможна организация текста сверху вниз и слева направо без пробелов для китайской письменности.

Пример:

Н Т

Е О

 Б Л

А Ь

П К

Р О

А С

В Ы

Н

Для деванагари текст организован слева направо. Возможна стилизация написанием всех букв под одной общей чертой.

Обучение письменности проходит при прописывании и запоминании 5 иероглифов или букв деванагари.


Частные возможности системы языкового взаимодействия.

 

Перевод

Осуществляется человеком, владеющим обоими языками, при этом основные характеристики уровня владения сохраняются.

То есть, если вы знаете, скажем, китайский на базовом уровне, а чиновник 17 ранга Поднебесной говорит что-то типа: «Само небо гексограммой янь благостно привело мою бамбуковую лодку в тихую заводь подобную подножию Тяньшанских гор» - из всего этого вы понимаете: «лодка-вода-гора». Дальше можно импровизировать: «Пирога чужого человека шла по морю и наткнулась на скалу».

Если вы знаете китайский на 3 уровне, то при переводе осуществляется грамматическая и смысловая трансформация из стилистических средств и реалий одного языка в другой.

Пример: 

Китайский: «Само небо гексограммой янь благостно привело мою бамбуковую лодку в тихую заводь подобную подножию Тяньшанских гор»

 

Вариант перевода на полинезийский:

«Лодку из ствола большой пальмы добрые небесные духи ведут. Лагуну тихую вижу, красивую как гора-гора Танасану»

 

При переводчик при переводе указывает на ту языковую татуировку, которая соответствует – это значит, что с данный момент он говорит именно на этом языке. Переводчик может пересказывать кратко или дословно, быть добросовестным или присочинять от себя.


Дата добавления: 2021-07-19; просмотров: 23; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!