Тараны и бревна – осадные машины

Правила полевой ролевой игры «Тортуга»

Из Англии отходит экспедиция из пяти кораблей на поиски утраченного золота близ берегов Америки. Цель миссии держат в строжайшем секрете. Согласно историческим данным в Новый Свет транспортировалось 139 тонн золота, часть из которого – утрачена в пучинах морских вод. Владелец кораблей герцог Эдуард Тюдор, и его лучший друг, потомственный богач граф Строганов, семья которого уже давно путешествует по миру, имея значимое количество соляных копей. Граф Строганов получает в наследство от брата тайный шифр и часть карты, где спрятал свои сокровища знаменитый пират Эдвард Тич. Капитан корабля «Святая Мария» - Эдвард Хилтон уже пять лет был губернатором острова Невис. По пути следования экспедиции встречается затонувшее судно с несколькими выжившими, бывшими белыми рабами. Из выживших, несколько беглых русских каторжников и несколько женщин. Спасенные люди доложили, что неподалеку находится корабль знаменитого Оливье Франсуа Ле Вассера - «Ла Дефанс», заклятый враг Англии, повсеместно разорявший торговые пути её величества. Экспедиция приближается к острову Тортуга и входит в испанский форт, чтобы пополнить запасы, и только избранные знают настоящую цель миссии.

К моменту когда «Святая Мария» заходит в гавань, испанскому форту уже более двух лет. Гарнизон конфликтует с местным населением, считая индейцев, а тем более, негров, людьми низшего сорта. По историческим оценкам на острове на данный момент находилось двести негров и двести пятьдесят индейцев с женами и детьми, которые были фактически истреблены испанцами. В целом во время испанского нападения было убито 195 человек. Уничтожив табачные плантации и разрушив дома Кайона на Тортуге, испанцы сожгли две кренговавшийся на берегу урки и захватили разоруженный Паташ, после чего с триумфом вернулись в Санто-Доминго. В качестве трофеев они привезли с собой несколько десятков негров-рабов, 6 пушек, от 123 до 180 мушкетов, амуницию и 4 флага. После заключения перемирия с Англией целью испанского форта стало закрепление колоний на всех путях между Старым и Новым Светом, а так же каперство против обширной торговли арабских стран. Инквизиция установила самые жёсткие рамки, и каждый испанский капер мечтал получить отпущение грехов от государства и церкви – каперский патент и святую индульгенцию.

В Испанский форт прибывает судно посланников Ватикана с миссией очистить от ереси все колонии по пути в Америку и во всем Новом Свете, а так же обратить в католическую веру местных индейцев, заложить основы под храмы.

Гористая и неприступная с севера и с единственной удобной гаванью Бастер на юге, Тортуга служила буканьерам надёжным убежищем. В 20-е годы XVII века охотники построили там небольшой посёлок близ гавани, в котором сдавали жильё заезжим торговцам. Охотники с Тортуги стали подрабатывать пиратством, а после того как в конце 20-х годов в этом районе могущество Испании было существенно подорвано голландскими флотилиями, из гавани Тортуги стали совершать регулярные рейды флибустьеры. Французские поселенцы на Тортуге запросили помощи у официальных властей Франции, в результате чего в 1640 году на остров был направлен гугенот Франсуа Ле Вассёр. Будучи прекрасным военным инженером, Ле Вассёр построил на Тортуге крепость, защищавшую гавань Бастер, после чего оборвал все связи с Францией, и следующие 10 лет Тортуга служила самым настоящим притоном для пиратов и корсаров.

Местные жители нередко ходили с пиратами в море. Пример тому экипаж шевалье де Момбара, который полностью состоял из индейцев. Изничтоженные испанцами коренные жители Америки ненавидели всей душой жестоких захватчиков и, будучи изощренными в технике истязаний, платили врагам страшную дань отмщения. Индейцы были готовы к мирному сосуществованию, если человек доказывал свою честь воина, пройдя тропу Богов.

Хит – очко единиц жизни. Количество ударов мягким оружием по игроку. Стандартно у игрока -2 хита (любого человека можно убить с двух ударов). Хороший исторически выверенный костюм приносит игроку до 6 хитов. Мистические персонажи или бессмертны или имеют по 20 хитов. Количество хитов определяет мастер по приему игроков по факту явки. Мастеру предъявляется костюм и оружие. На костюм вы получаете сертификат персонажа, на оружие сертификат допуска к игре, именуемый чип. За использование на игре не сертифицированного оружия – дисквалификация с игры.

Каждый игрок обязуется соблюдать правила взаимодействий на полигоне, в противном случае будет дисквалифицирован с игры:

- находиться на игре в трезвом состоянии;
- честно подчитывать свои хиты жизни;
- применять стрелковое оружие только в дневное время;
- соблюдать правила подсчета нательных хитов;
- в случае игровой смерти одевать на голову марлевую повязку;
- при пожизненных ситуациях одевать на голову белую повязку;
- использовать только
протектированное или мягкое оружие;
- участвовать в боевых взаимодействиях только в трезвом состоянии;
- не минировать территорию и ходить в строго отведенные места;
- убирать за собой мусор и уносить с собой.

Правила по костюмам и распределение нательных хитов

1.1.Костюмы, доспехи, обувь, аксессуары, оружие выполненные в стиле первой половины 17 века.
1.2.Примеры костюмов предоставлены здесь: https://vk.com/albums-176676177
1.3 Костюм изготавливается из натуральных тканей – лен, шерсть (сукно), бархат, кожа, шелк. Для изготовления берем картину или изображение «Золотой Эпохи Пиратства».
1.4 Аксессуары в зависимости от регионов – жемчуг, бусы из каменьев, костей, рогов.
1.5 Регионы: Англия, Португалия, Голландия, Испания, Франция, индейцы и русские.
1.6 Костюм влияет на количество хитов. Стандартно у любого игрока при допуска по костюму – 2 нательных хита (это 2 удара клинковым оружием, 1 выстрел из лука или 1 выстрел из капсюльного оружия). При хорошем костюме игрок может иметь до 6 нательных хитов. При потере одного хита – персонаж получает ранение. Место куда попал удар необходимо прикрывать рукой. При потере двух и более хитов или тяжелом ранении необходим доктор или шаман, перемещение – ползком. Во время потери всех хитов (смерти), персонаж остается в неподвижной позе на земле 20 минут, после чего он обязан одеть на голову белую повязку (из любой ткани) и проследовать в Чистилище – место перераспредления игроков. Все оружие снимает один хит при попадании. Пистоль/мушкет отправляет персонажа в тяжелое ранение при попадании и пробивает доспех. Дротик не пробивает доспех (-1хит). Стрела снимает 2 хита и не пробивает доспех. Пушечное ядро убивает. Рикошет выстрелов не засчитывается.
1.7. Доспехом – шлем и корпус - являются частью антуража игрока, моделирующее защитное вооружение и дающее игроку дополнительные 2 хита. Латные элементы могут быть изготовлены из стали, латуни и бронзы, а так же качественно окрашенных под них алюминиевых сплавов, пластика, толстой кожи и пенополимеров. Использование неокрашенных пластиковых элементов, моделирующих латные на данной игре запрещено. Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, а так же повредить протектированное оружие. Недопустимы к использованию латные (твёрдые) элементы доспехов с выступающими более чем на 1 см поверхностями малой (менее 3мм) толщины. Все края доспехов, изготовленных из металла малой толщины (менее 1,5 мм) должны быть отбортованы (отбортовка не менее 2 мм толщиной). Шипы, рога, нашлемные фигуры и т.п. элементы доспехов и шлемов должны быть мягкими и безопасными.
1.8. Для изготовления кожаных элементов можно использовать кожу и качественный кожезаменитель. Имитацию деталей из очень толстой кожи можно изготовить путём наклейки слоя тонкой кожи поверх прочной основы.
1.9. Каждому игроку рекомендуется иметь при себе красный грим на случай ранений. 

Запрещено ношение:

- одежды и аксессуаров современного кроя (джинсы, футболки, майки);
- одежды и обуви кислотных цветов;
- одежды, доспехов, их элементов и оружия не соответствующих эпохе;
- игровых костюмов из полностью синтетических тканей;
- открытое ношение и использование современных аксессуаров (электрических фонариков, шариковых ручек, часов, мобильных телефонов, наушников, солнечных очков, бутылок, фляжек и т.п.). Использование защитных пластиковых очков в боевых взаимодействиях разрешено.

Контроль

2.1. Костюм персонажа должен быть согласован с мастером за 2 недели до начала игры.
2.2. При несоответствии заявленной роли игрового костюма, доспехов и их элементов региональный мастер в праве:

- отправить в мертвяк любого персонажа;
- отказать в принятии заявки на выбранную роль;
- отказать в принятии в локацию.

Допуск оружия

Санта Мария : сабли, пушки, луки, пистоли, шестоперы, топоры, ножи, копья, дубины (тямбары).
Испания :шпаги, даги, мечи любые, топоры, дубины, пистоли, луки, кинжалы, копья, алебарды, пушки.
Индейцы: луки, ножи, дубины, копья, топоры.
Пираты : сабли, ножи, пистоли, фортовые пушки не более 3х.

3.1. К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (далее ПО) – оружия, изготовленного из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием. Не антуражное оружие к игре не допускается. Всё оружие проходит контроль и должно быть допущено к игре, о чём свидетельствует чип допуска. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность к игре не допускаются. За использование нечипованного оружия – исключение из игры.


3.2. Колющим оружием на игре являются пики. Наносить колющие удары любым другим оружием разрешено только в дуэли между двумя опытными фектовальщиками, когда оба участника дают согласие на дуэль, в любых других случаях запрещено. Наносить пикой рубящие удары запрещено.
3.3. Максимальный рекомендуемый вес колющего оружия - 1000 грамм на метр длины.
3.4. Общий вес колющего оружия не должен превышать 2000 грамм.
3.5. Допуск клинкового оружия производится по совокупности всех его параметров – твёрдости, веса, упругости материала исполнения, длины и распределения центра тяжести. Все образцы, не соответствующие некоторым данным параметрам будут допущены/не допущены индивидуально.
3.6. Оружие, твёрдость или вес которого более чем на 50% превосходит любой из предельно допустимых параметров однозначно не будет допущено.
3.7. Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование внутренних каркасов в гарде из металла или твёрдого пластика недопустимо.
3.8. Максимальная длина клинкового оружия не более 2,1 м.
3.9. Для стержня в древке инерционного оружия (топоры, молоты, булавы и прочее оружие, в котором центр тяжести сильно смещён к боевой части оружия - находится на последней трети длины оружия) необходимо использовать менее гибкие стержни, нежели в клинках.
3.10. Излишне гибкие образцы инерционного оружия, склонные к «захлёсту» могут быть не допущены. Максимальная длина не более 1,6 м
3.11. Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне.
3.12. К материалу изготовления ударных частей инерционного оружия предъявляются повышенные требования в плане мягкости и лёгкости ударной части.
3.13. Для стержня в древковом оружии, из-за его большой длины, необходимо использовать более жёсткие и прочные стержни. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту» могут быть не допущены.
3. 14. Кожух из ЭП на ударных частях древкового (рубящих кромках алебард) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия алебард) слой ЭП должен быть не менее 5 мм.
3.15. Толщина протектирующего слоя на древках топоров, алебард и прочего ударного и рубящего древкового оружия не должна быть меньше 10 мм. Твёрдый каркас древка не должен прощупываться через протектирующий слой.
3.16. Максимальная длина древкового рубящего оружия не более 2,4 метра (для посохов до 2 м)
3.17. Диаметр кончика наконечника пики/копья должен быть не менее 35мм. Толщина ЭП на кончике должна быть тоже не менее 25мм. Диаметр опорного закладного "пятака" внутри наконечника - не менее 20мм. При этом наконечник должен быть устроен таким образом, чтобы даже при сильных колющих ударах его кончик не «падал» в сторону, а сминался, возвращаясь в первоначальное состояние после снятия нагрузки.
3.18. Древко пики должно быть длинной не менее 150 см и покрыто ЭП толщиной не менее 5 мм минимум на 100 см, считая длину наконечника.
3.19. Древко пики не должно сильно изгибаться под собственной тяжестью и тяжестью наконечника. Излишне гибкие образцы не будут допущены.
3.20. Максимальная длина пики не более 3,5 м.
3.21. К метательному оружию предъявляются повышенные требования по безопасности - оно быть мягким и протектировано целиком. При этом оно должно при броске на дистанции до 5 метров уверенно поражать фигуру стоящего человека.
3.22. Метательное оружие не должно иметь в своей основе жесткого стержня.
3. 23. Попадание колющим, рубящим оружием отнимает у игрока 1 хит.

Луки

4.1. На игру допускаются луки с натяжением до 16 кг и скоростью полета стрелы не более 33 м/с (=110 fps). При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы, до гуманизатора. Ограничители хода тетивы при замерах не учитываются. Изменение длинны тетивы не допускается. Луки со стрелами длиннее 75см до гуманизатора являются объектом особого внимания, с возможным пристрастием при допуске.

4.2. Не допускаются спортивные луки, луки с "окном" и пистолетной/анатомической рукояткой, блочные луки и арбалеты. Не допускаются луки и арбалеты имевшие поломку которая не была полностью устранена.

4.3. На игру допускаются только серийные гуманизаторы диаметра 50мм и более. Гуманизатор должен быть прочно зафиксирован на древке, с упором в закладной элемент исключающим соскальзывание древка.

4.4. Древки игровых стрел и болтов должны быть ровными и иметь в поперечном сечении круглую форму, не иметь заноз, трещин, сколов и заусениц. Допускаются деревянные древки не тоньше 8мм не тоньше 6,7мм. Игровые стрелы и болты должны быть с эстетичным и прочным "оперением" без режущих кромок (т.е. стрелы с оперениями из обрезков пластиковых бутылок и т.п. допущены не будут), иметь нормальный баланс (центр тяжести не дальше 1/3 длинны от наконечника) и весить не больше 67 грамм. Стрелы должны иметь тройное (или большее) оперение и быть не короче 65см. Древки под резьбовые гуманизаторы должны быть укреплены в месте возможного выламывания инсерта. Не допускаются стрелы и болты с древками имевшими поломку.

4.5. Стрелковое оружие допускается комплексно (лук+стрелы), пользоваться чужими стрелами/болтами запрещено.

4.6. Использование сломанного гуманизатора (стрела/болт на тетиве или в колчане) приравнивается к нанесению травмы.

4.7. Стрельба в упор запрещена.

4.8. Все остальные образцы дистанционного оружия попадают в категорию "экзотического", рассматриваются и допускаются индивидуально. При подаче заявки на рассмотрение имейте ввиду ограниченность хождения такого оружия у различных рас.

4.9. Дистанционное оружие на базе NERFа не допускается.

4.10. Сарбаканы не допускаются.

4.11. Арбалеты со снарядами в виде "камней" не допускаются.

4.12. Рогатки оружием снимающим хиты не являются.

4. 13 Попадание из стрелкового оружия отнимает у персонажа 2 хита.

 

Капсюльное оружие

 

5.1. Ручным огнестрельным оружием на игре считается капсюльная имитация ствольного огнестрельного оружия, имеющего работающий механизм взвода и спуска курка и использующего для стрельбы мягкие пули, работающая за счёт энергии детонации капсюлей-воспламенителей.

5.2. Федеральным Законом РФ "Об оружии" установлено ограничение на продажу или передачу инициирующих и воспламеняющих веществ и материалов (пороха, капсюлей) гражданам, не имеющим разрешения на хранение и ношение огнестрельного длинноствольного оружия. Правовая сторона использования на нашем мероприятии капсюльное оружие осуществляется на контроле региональными мастерами.

5.3. Капсюльное оружие может быть допущено к игре только после осмотра (если необходимо - испытания) и получения индивидуального сертификата соответствия у мастера допуска.

5.4. Капсюльное оружие допускается к игре только комплексно: сама имитация оружия, боеприпас и заряд (если есть). Пули должны быть мягкими и получают чиповку отдельно.

5.5. Максимальная мощность заряда капсюльного оружия ограничена следующими типами капсюлей-воспламенителей: КВ209, КВ-22, «Жевело-М», Майонки-688;

5.6. Образцы игрового огнестрельного оружия, использующие для стрельбы снаряженные патроны (снаряд и заряд, объединённые гильзой), на данной игре запрещены.

5.7. Образцы игрового огнестрельного оружия, использующие для стрельбы Патроны Строительные любых видов на данной игре запрещены.

5.8.Минимальный внутренний диаметр ствола всех видов РОО – 23 мм.

5.9. В качестве поражающего элемента (снаряда) к использованию на игре будут допущены имитации шаровидной или цилиндрической формы, изготовленные из рыхлого войлока или эластичных пенополимеров (пенополиуритана, пенополиэтилена, вспененного EVA, мягкой пенорезины) весом от 1 до 3 грамм. При выборе материала для снаряда, во избежание проблем с допуском, рекомендуется руководствоваться здравым смыслом и элементарными понятиями аэродинамики. Пуля для капсюльного оружия должна быть достаточно лёгкой и мягкой, чтобы даже при попадании в глаз с небольшой дистанции не нанести травму, но при этом не быть слишком лёгкой, чтобы лететь в заданном направлении хотя бы 10 метров. МГ не вводит принципиальных ограничений, однако видит приоритетными конструкциями снаряда для имитаций огнестрельного оружия – сферические пули, валянные из шерсти и круглые пули из мягкого пенополиуритана.

5.10. Минимальный диаметр снаряда 23 мм.

5.11. Категорически запрещено искусственное утяжеление снаряда вкладышами из других материалов, а так же обмотка поверх неэластичными покрытиями (обмотка скотчем, изоляционной лентой).

5.12. Использовать на игре капсюльное оружие без получения чипа - номерного индивидуального сертификата соответствия;

5.13. Передавать для использования (стрельбы) собственное сертифицированное капсюльное оружие другим игрокам;

5.14. Использовать для стрельбы из капсюльного оружия подобранные с земли чужие снаряды.

5.15. Транспортировать по полигону во время игры ролевое оружие во взведённом состоянии.

5.16. Производить выстрел в другого персонажа «в упор», т.е. с расстояния менее 1 метр.

5.17. Использовать ролевое оружие для выстрелов (в том числе и холостых, без поражающего элемента) в ночное время.

5.18. Попадание в корпус из капсюльного оружия отнимает у игрока 3 хита. В конечность – 2 хита.

 

Пушки


6.1. Огнестрельные орудия имитируются метательными устройствами на энергии детонации петард заводского изготовления. Образцы, работающие на энергии расширения газов (углекислота или воздух) допускаются индивидуально и только для мобильной техники. Образцы, предполагающие последовательное заряжание в ствол перед выстрелом зажжённой петарды и снаряда не допускаются.
6.2. Максимальная мощность заряда модели пушки, работающей на детонации пиротехнических составов, ограничена изделием типа «Корсар-5» (рекомендуется "Корсар-4") и строго аналогичными ему по свойствам. Модификация петард с целью усиления мощности их разрыва категорически запрещена. Не допускаются для инициации выстрела любые снаряженные патроны, в том числе строительные.
6.3. Огнестрельные орудия, использующие для стрельбы снаряженные боеприпасы (снаряд и заряд, объединённые гильзой), на данной игре запрещены.
6.4. Диаметр канала трубки, имитирующей ствол пушки, ограничен. Минимальный диаметр 55 мм.
6.5. Ствол пушки визуально должен близко имитировать свой прототип, для его изготовления допускаются следующие материалы: металл (сварная, шовная труба), термоустойчивый пластик, прессованный базальтовый картон. Ствол пушки, изготовленный не из металла, должен быть окрашен. Приветствуются элементы декоративной отделки.
6.6. Каждое огнестрельное орудие должно быть снабжено лафетом. Орудие, снятое с лафета к выстрелу не пригодно.

6.7. Крепостные орудия - пушки, закреплённые на лафете, не имеющем колес, могут быть установлены только на стенах крепостей.

6.8. Полевые орудия - пушки, установленные на колёсном лафете.

6.9. В качестве снаряда допускаются к использованию окрашенные в чёрный, стальной или серый цвет теннисные мячи с внутренним давлением для грунтового и травяного покрытия (мягкие) с максимальным весом 57гр. Такой мяч должен иметь прорезь не менее 20 мм длинной. Использование в качестве моделей снарядов мячей, выпущенных заводским способом без внутреннего давления или предназначенных для покрытий типа «hard» недопустимо.

6.10. Допускаются к использованию в качестве снарядов иные мячи (фомовые, резиновые) заводского изготовления большего диаметра, отвечающие следующим требованиям по безопасности: прочность и термоустойчивость. Контрольный замер этих параметров будет осуществляться МГ при допуске орудия в игру.
6.11. Орудия, стреляющие снарядами диаметром более 100 мм, должны использовать только навесные траектории (гаубичная, минометная)

 

Тараны и бревна – осадные машины


9.1. К осадным орудиям относятся тараны, бревна.
9.2. Тараны моделируются бревном с не менее чем 3 перекладинами и приспособлены для использования не менее чем 6 игроками.
9.3. Возможно изготовление таранов, оборудованных защитным навесом на колесах. Методы выведения из строя такого тарана регулируются правилами по мобильной технике. Осадный урон такого тарана определяется ответственным мастером и прямо зависит от степени антуражности..
9.4. Бревна моделируются антуражными безопасными моделями цилиндрической формы, диаметром не менее 20 см, и длинной не менее 100 см. Допускаются модели из эластичных пенополимеров или иной сходной безопасной моделью покрытой антуражно выполненным чехлом, имитирующим фактуру дерева с внутренним утяжелением. Твёрдые элементы конструкции "бревна" не должны прощупываться даже при сильном нажатии. Вес игрового "бревна" должен быть не менее 1 килограмма и не более 3х килограмм.

 

 

Правила кулачного боя

Начало кулачного боя знаменуется фразой «Я тебе покажу, скотина!» и ответом другой «Порву тебя на куски!». Без участия второй стороны, бой не производится. Убить безоружного персонажа в чужом лагере – разрешено. После кулачного боя, при попадании, персонажи получают эффект оглушения. Запрещается бить в пах. Оглушение производится касанием в область спины тыльной стороной массивного оружия или крупным предметом с возгласом «Получи, мразь!». Оглушенный обязан ложиться на землю на 10 минут и не реагировать на внешние воздействия. При этом пленению препятствовать не возможно. При получении ранения, оглушенный приходит в себя. Шлем дает защиту от оглушения.

Мистика

10.1. Боги в бою +1хит к каждому бойцу в команде. Боги – бессмертны. Леший рассказывает истории, интересные стихи, заводит игроков в чащу. Лада - явилась в образе прекрасной женщины в момент крушения и спасла честных людей. Сопровождает их в бою, поднимая их боевой дух.
10.2. Кикиморы и лесные духи – бессмертны. Все три класса могут брать игровые деньги за услуги. Помимо того, что кикиморы могут заводить людей в чащу к оборотням, имеют при себе ценные сокровища.
10.3. Задача чудовищ вас поймать в сети, ограбить до нитки, привязать к дереву, пытать, обменять у пиратов на что-то. Количество хитов монстра 20. Раздел монстров формируется в сетке ролей. Монстр может иметь оружие (чипованное). Для согласования монстра необходимо заранее подать заявку. На игру принимаются заявки на оборотней, вурдалаков, волколаков, вампиров, призраков, троллей. Область поражения монстров преимущественно расположена с лицевой стороны и ее размер должен позволять возможность поражения при закрытии конечностями. В случае пленения на игрока одевают веревки. Вы пленены. В случае накидывания сзади сети – тоже. Вы попали во власть лесных чудищ и духов и будете связаны. Во время связывания говорите, что вам больно, веревка фиксируется не жестко и освободиться можно только с помощью оружия или другого игрока. Если попался в силок-жди, скоро за тобой придут духи лесные с частями карт на клад. Выкупиться из плена можно только за какой-то бартер или быть освобожденным другим игроком. Пытают щекоткой, могут привязать к дереву и требовать информацию, например «Где ты прячешь куриц!». Могут щекотать пером в носу.
10.4. Квестовые персонажи: Ангел, Сирена, Русалка и Баба Яга обладают ценными сокровищами. Загадывают загадки, при отгадке которых игрок получает часть карты от клада.

10.5. Сотрудники чистилища Ангелы – рай. Черт, демон и суккуб – ад.

 

 

Магия

 

 

11.1. Магические, колдовские, ведовские обряды, произнесенные в присутствии двоих людей, приносят +1 хит сроком на 1 час – мастер региональщик должен выдать соответствующий чип и через час его забрать. Обряд может проводиться с использованием синей дымовой шашки перед боем.

11.2.На игре всего 3 класса ведьм - знахарка, гадалка, и проведение темных ритуалов. Знахарка - лечит легкий травмы до -1 хита - бинтами из красивых баночек, отварами из трав. Гадалка - гадает на картах, кофейной гуще, рунах, руке и на чем угодно. Черная ведьма - проводит темные ритуалы и выходит из форта по ночам на черную мессу. Задача Святой Инквизиции – уличить ведьм.

11.3. Изготовление оберегов: обереги обладают большой силой (почти ничего не может отменить его действия), но высокой конкретикой. Формула оберега передается в семьях, от матери к дочери от бабушки к внучке от свекрови к невестке. Утраченная традиция (потеря всех носителей знания) приводит к исчезновению возможности сделать новый оберег такого вида. Приведу пример такого оберега: Невеста дарит оберег своему жениху: “Чтобы тот никогда ее не забывал”. И действительно, даже когда того заколдовывают, и он становится верным и преданным слугой другой дамы, свою возлюбленную он никогда не забудет. Оберег нельзя снять силой или колдовством. Но оберег можно снять с себя добровольно или будучи обманутым. Так и рождаются истории о том, что Ведьмы просят снять с себя оберег, что бы получить желаемое колдовство, а в подгорном королевстве всю дорогу уговаривал свою похищенную невесту снять материнский оберег.

11.4. Некоторые поселения имеют собственные магические традиции жречества. Так, в одном селении жрецы готовят отвар после которого молодые жены рождают только сыновей, а в другом совершают тайный обряд, по которому воины после ранений исцеляются вернее. Далеко не в каждом селении есть такое, но порой встречается. Научить жрецы (или мудрые, или иная группа проводящих такой обряд) никого ему не может, и обряд может быть навсегда утрачен, если погибнут носители знания. Такие обряды не развиваются и не меняются, а являются старинными традициями и осколками древней мудрости. Зачастую у жрецов его (обряд) проводящих, есть легенда о том, как этот обряд появился.

11.5. Друид может варить чудесное снадобье, выпив которое игрок получает случайный эффект.

11.6. Магия рун, Таро – игровое предсказание может быть роковым пророчеством.

Медицина

 

12.1. Мёд, сгущенка, и конфеты без оболочек в красивых баночках (получивших чип) плюс бинты, подорожник на место ранения – лечат легкое ранение -1хит. Больной лежит 10 минут и стонет.

12.2. Клубника, голубика, черешня + нательные повязки, подорожник лечат 2 хита. Больной лежит 20 минут и стонет.

12.3. Йод в аутентичной баночке с пробкой, зеленка, бинт, льняная повязка, заготовленные заранее сушеные травы в красивых баночках лечат 3 хита. Больного кормят клубникой, голубикой, конфетами. Лежит и стонет 30 минут. Доктор накладывает вышивку на забинтованное место.

12.4. Во время лечения ведьма произносить над игроком молитву, наговор или читает что-то из книги заклинаний. Ведьма лечит ранения до -2 хитов. Если у игрока всего 2 хита до ранения, он погибает.

12.5. Доктор все действия производит молча. Их всего 2 класса. Лекарь лечит только легкие ранения до -1хит. Судовой врач до -3хита. Перед процедурой спрашивает где ранение, моет руки, накладывает бинт и вышивает по верх него ровные стежки.

12.6. Все необходимые приспособления игрок ведьма, лекарь, врач приносит на игру с собой.

Экономика

13.1. Соотношение монет: 1 золотая монета = 10 серебряным монетам= 100 медным. Заведениям сферы услуг запрещено принимать иные, кроме официальной, игровой валюты (Эскудо).
13.2. Деньги можно получить:

- путем зарплаты от руководителя провинций;
- накормить вкусной едой за игровые деньги;
- убив и ограбив на игровые деньги врага;
- отправив раба мыть посуду соседям;
- продать раба обратно в лагерь родственникам;
- торговать за игровые деньги.

Религия

14.1. Религия представлена следующим образом:

- Католичество
- Протестантизм
- Христианство
- Религия индейских племен

14.2. Каждая локация обязана иметь место поклонения.

14.3. Каждый священник/послушник/жрец/шаман обязан иметь отличительные особенности своей религии и своего культа.

14.4. Священники имеют иммунитет к магии.

14.5. Коллективная молитва 5 священников приносит каждому +1хит на час перед моментом опасности. Хит выдает и забирает мастер региональщик.

 

Фортификация

 

15.1. На материалы для построек (горбыль) собирает деньги локация ответственному по ней.

15.2. Через нештурмовые стены невозможны боевые взаимодействия ни дистанционным, ни оружием ближнего боя. Магические заклинания и молитвы также не действуют.

15.3. Локация типа Лагерь может иметь ограду или стену по всему периметру лагеря. Высота ограды должна быть не ниже 100 см. Это может быть имитация плетня. Часто используют задние стороны шатров.

15.4. Ворота в лагерь должны представлять собой калитку или ворота шириной не менее 150 см и высотой не менее 200 см, предотвращающие возможность пролезть под или сквозь них.
15.5. Ворота лагеря имеют 25 осадных хитов.

15.6. Штурм лагеря производится только отрядом путём снятия осадных хитов с ворот.

15.7. Крепостная стена может быть оборудована бойницами с обязательной твердой рамкой. Во время штурма через бойницу можно стрелять в обе стороны, но нельзя наносить удары оружием ближнего боя.

15.8. Каждое строение (шатер) добавляет лагерю +7 хитов.

15.9. При снятии всех осадных хитов со строения, находящиеся внутри игроки обязаны его покинуть в течении 1 минуты. Если игрок не покинул строение в указанное время он переходит в состояние "мёртв".

15.10. Через окна строения (в обе стороны) можно вести дистанционный бой, но нельзя использовать оружие ближнего боя.
15.11. Попадания снаряда в лагерь снимает с него один хит. Попадание снаряда в человека внутри форта, убивает его. Жители лагеря при атаке обязаны громко считать попадания и оповещать выкриками «Попадание!», «В стене пробили брешь!». После съема 2/3 хитов форта, стены считаются разрушенными и можно переходить стену. После съема всех хитов с форта, тот уничтожается. Все находящейся внутри считаются тяжелоранеными.
15.12. При захвате лагеря поднимается белый флаг, так же лагерь может сдаться, отдаваясь на волю судьбы, в рабство. Для того что бы разрушить ворота, игроки должны, с громкими выкриками, имитировать её поломку, используя игровые топоры. Время уничтожение двери: не менее 2 минут. 15.13. Ворота лагеря – двустворчатая петельная конструкция имеющая замок – нельзя взломать, они уничтожаются 7 пушечными залпами или рубящими ударами топорами. Для уничтожения ворот необходимы 5 человек с топором в течение 10 минут.
15.14. Стрелять из лука, трубочного оружия из-за стен лагеря можно.
15.15. Если строение было уничтожено поджогом или пушечными залпами, все персонажи, находящиеся внутри погибают, а игровые ценности внутри лишаются чипа. Для разграбления лагеря под белым флагом необходимо уничтожить все здания, казнить губернатора/вождя, после чего лагерь не принимает участие в игре в течение 3х часов.
15.16. Поджег осуществляется установкой цветной дымовой шашки красного цвета. Поджигатель должен громко крикнуть – «Пожар!» трижды.
15.17. Если персонажи не покидают объект до окончания горения дымовой шашки, они получают тяжелые ранения. Время горения дымовой шашки минимум 30 сек. Если дымовая шашка не была потушена до конца момента горения, то объект уничтожен (хиты с лагеря снимаются).
15.18. Для устранения пожара, необходимо забросать шашку землей используя ведро или лопату. Поджег ворот лагеря не допускается.

15.19. Ремонт форта производиться методом изображения сцены ремонта, не менее чем двумя людьми с «игротехническим набором инструментов». Время ремонта – 1 хит за 2 минуты.

15.20. Лагерь считается вне игры на 3 часа «Разгромлен» если уничтожены все административные постройки.

 

Ловушки

16.1. Ловушки представляют собой механизм, который при натягивании веревки активирует хлопушку или иное приспособление, издающее громкий звук.
16.2. Ловушки должны быть безопасны для активирующего их игрока. Запрещено засыпать в хлопушку песок, конфетти и иные материалы. Веревка должна рваться при усилии натолкнувшегося на нее человека. Веревка не должна быть натянута на уровне глаз или горла человека т.е. не выше 1 м над поверхностью. Длина веревки активатора – не более 3 м.
16.3. Ловушки не действуют в активной боевой ситуации.

16.4. Активной боевой ситуацией считается нахождение обнаруженного противника на дистанции 20м и менее от ловушки.
16.5. Если в ловушку попало несколько игроков, то она действует на ближайшего к источнику звука.

Плен

17.1. Для осуществления пленения игрока вам необходимо лишить подвижности или обездвижить его (ранить, связать, оглушить).
17.2. Если игрок не способен воспользоваться каким-либо видом оружия (прим. связанные руки, обезоружен) считается что вы можете успешно пленить его.
17.3. Игрок может добровольно сдаться в плен, для этого необходимо медленно убрать обе руки за голову прислонив их к затылочной части, зафиксировав конечности в установленной позиции.
17.4. При отказе попадать в рабство, игрок умирает с увеличением времени смерти.
17.5. Рабам необходимо обеспечить комфортные условия содержания и вести с ними активную игру.

Пытки

18.1.Осуществлять пытки или казнь возможно только над пленённым.
18.2.Сцены пытки или казни не должны нести какую-либо физическую опасность для игроков, игроки несут ответственность за свое здоровье при согласии участия в сценах.
18.3.Пытки осуществляются постановочной сценкой с участием «жертвы» и «палача». Любые методы воздействия «палачей» на «жертву» должны быть заранее обговорены и добровольно приняты к соглашению обеими сторонами.
18.4. Пытка может быть, как физической (избиение плетями, погружение в бочку с водой, пытка железом) так и ментальной.
18.5. Сцена пытки должна длиться не менее 10 минут, по истечению которых «палач» может задать один любой вопрос «жертве» на который необходимо ответить честно. На протяжении времени сцены, игрок «жертва» должен громко имитировать крики и страдания, с целью демонстрации своего бедственного положения.
18.6. Прерывание процесса пытки освобождает жертву от необходимости отвечать на вопрос.
18.7. При отказе от игры в сцену «пыток», жертва немедленно умирает, увеличивая время нахождения в состоянии «смерти».

Казни

19.1. Казнь осуществляются постановочной сценкой с участием «жертвы» и «палачей» на их усмотрения. Любые методы казни должны быть заранее обговорены и добровольно приняты к соглашению обоими странами участников действа.
19.2.Любая казнь происходит при участии мастера региональщика.
19.3.Перед фактом начала казни необходимо громогласно объявить о её начале за полтора часа времени, на месте её проведения при участии «толпы» не менее 4терех персонажей в формате:
«Имя и статус осужденного на казнь. Вина осужденного. Персонаж свершивший суд».
19.4. Сцена казни должны длиться не менее 15 минут, по истечению которых «жертва» умирает от рук «палача». Прерывание процесса казни освобождает жертву от гибели.
19.5.При гибели персонажа «жертвы» в процессе казни, игроку запрещается выходить в новой смежной или аналогичной роли.
19.6.При согласии участия в сцене «казни» жертва уменьшает время нахождения в состоянии «смерти», вплоть до полного освобождения. При отказе игры в сцену «казни» жертва немедленно умирает увеличивая время нахождения в состоянии «смерти».

Прочее


20.1. Секс моделируется массажем плечевой группы мышц.
20.2. Изнасилование моделируется 5 приседаниями с девушкой на плечах.
20.3. Обыск происходит по жизни.

 


Дата добавления: 2021-07-19; просмотров: 63; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!