Игровые формы обучения рекомендуется вводить постепенно – начиная с простых, постепенно усложняя правила игры, формы ее проведения.



Игровые технологии на уроках экономики

Внедрение в практику игровых методик напрямую связано с рядом общих социокультурных процессов, направленных на поиск новых форм социальной организованности и культуры взаимоотношений между учителем и учащимися.

Необходимость повышение уровня культуры общения учащихся в дидактическом процессе диктуется необходимостью повышения познавательной активности школьников, стимулирования их интереса к изучаемым предметам.

Актуальность:
Игра, являясь простым и близким человеку способом познания окружающей действительности, должна быть наиболее естественным и доступным путём к овладению теми или иными знаниями, умениями, навыками.

Сущность дидактической игры заключается в том, что дети решают умственные задачи, предложенные им в занимательной игровой форме, сами находят решения, преодолевая при этом определённые трудности. Ребёнок воспринимает умственную задачу, как практическую, игровую; это повышает его умственную активность.
Сенсорное развитие ребёнка в дидактической игре происходит в неразрывной связи с развитием у него логического мышления и умения выражать свои мысли словами. Чтобы решить игровую задачу требуется сравнивать признаки предметов, устанавливать сходство и различие, обобщать, делать выводы. Таким образом развивается способность к суждениям, умозаключению, умению применять свои знания в разных условиях. Это становится возможным лишь в том случае, если у детей есть конкретное знание о предметах и явлениях, которые составляют содержание игры

Психологами и педагогами установлено, что, прежде всего, в игре развивается способность к воображению, образному мышлению. В игре у ребёнка закладывается способность оперировать образами действительности, что, в свою очередь, создаёт основу для дальнейшего перехода к сложным формам творческой деятельности. Кроме того, развитие воображения важно само по себе, ведь без него невозможна никакая, даже самая простая человеческая деятельность.

Большое влияние оказывает игра на развитие у детей способности взаимодействовать с другими людьми. Кроме того, что ребёнок, воспроизводя в игре взаимодействие и взаимоотношения взрослых, осваивает правила, способы этого взаимодействия в совместной игре со сверстниками он приобретает опыт взаимопонимания, учится пояснять свои действия и намерения, согласовать их с другими детьми

Виды игровой деятельности

Общим признаком игры является то, что это добровольно и свободно выбранная деятельность, которая доставляет удовольствие и не имеет утилитарных целей, является непродуктивной деятельностью. Кроме того, это особого рода моделирующая деятельность, обнаруживающая связь с реальным миром (воссоздающая реальную деятельность или отношения в ней), явную (сюжетная игра) или скрытую (игра с правилами).

Творческие или сюжетно – ролевые игры создаются самими детьми. Они различаются по содержанию (отражение быта, труда взрослых, общественной жизни); по организации, количеству участников (индивидуальные, групповые, коллективные); по виду (игры, сюжет которых придумывают сами дети, игры-драматизации – разыгрывание сказок и рассказов)

Игры с правилами имеют готовое содержание и заранее установленную последовательность действий; главное в них – решение поставленной задачи, соблюдение правил. По характеру игровой задачи они делятся на две большие группы: подвижные и дидактические. Однако это деление в значительной степени условно, так как многие подвижные игры имеют образовательное значение (развивают ориентировку в пространстве, требуют знания стихов, песен, умения считать), а некоторые дидактические игры связаны с различными движениями.

 

В профессиональном образовании наиболее целесообразно использовать интеллектуальные, ролевые и деловые игры; они могут проводиться в качестве полного урока или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля знаний).

Наиболее просты в использовании интеллектуальные игры, являющиеся действенным инструментом усвоения теоретических знаний, научных понятий, терминов. К ним относят ребусы, кроссворды, филфорды, чайнворды, викторины, игры-конкурсы, КВН и др.

Ребус- изображение какого-либо слова или целого предложения при помощи комбинации букв, цифр, рисунков, знаков и т.д.

Кроссворд представляет собой симметричную сетку; он включает в себя слова не только из данной темы, но и из прошлых тем, что дает возможность учащимся повторить пройденный материал. Разновидностью кроссворда может быть т.н. «Лабиринт». Основное правило его заполнения – последняя буква слова является первой буквой следующего за ним слова.

Для закрепления темы урока или части темы программы, усвоения понятийного аппарата терминов и категорий можно использовать т.н. «короткие игры»: тематические викторины, «Домино», «Лото», «Угадайка», а также кроссворды, чайнворды, филфорды и т.п.

Суть интеллектуальных игр «Домино», «Лото» заключается в том, что к какому-то определению, понятию, вопросу необходимо подобрать из предложенных вариантов правильное значение (ответ).

Филфорды являются разновидностью кроссвордов; они представляют собой набор букв, которые необходимо сгруппировать таким образом, чтобы получились слова по определенной тематике.

В интеллектуальной игре «Викторина» реализуется умение учащихся мыслить, проявлять остроту ума, тренируется память, расширяется кругозор. Суть игры: «Вопрос – ответ».

Отличие игр «Правда ли?», «Угадайка» от викторин заключается в том, что в них содержатся «закрытые» вопросы (требующие ответа: «да», «нет»; «правда», «неправда»; «верно», «неверно»…)

Интеллектуальные игры-конкурсы, КВН, имеют более сложную структуру, включают, как правило, разнообразные задания и требуют большей предварительной подготовки – как от преподавателя, так и от учащихся.

Особое значение в профессиональном образовании имеют деловые (ситуационные, имитационно-ролевые) игры, которые представляют собой специально организованную ситуацию, имитирующую реальную профессиональную деятельность, носящую условный характер и сочетающую в себе как учебные, так и игровые элементы.

Их использование возможно тогда, когда обучающиеся уже приобрели необходимые знания, умения, навыки аналитической, профессиональной деятельности. Поэтому такие игры проводятся на завершающем этапе обучения.

Игровые формы обучения рекомендуется вводить постепенно – начиная с простых, постепенно усложняя правила игры, формы ее проведения.

Технология проведения

На начальном этапе внедрения игровых технологий в учебный процесс рекомендуется использование коротких игр – на 10-15 минут. Например, для пробуждения у учащихся интереса к предмету с первых уроков, объяснение материала можно сопровождать сказками, игровыми ситуациями, содержащими экономический смысл, а затем, из нескольких альтернативных вариантов развития сюжета предложить выбрать наиболее оптимальный с экономической точки зрения; или из приведенных ситуаций предложить сделать логический вывод.

Например, дается понятие: Экономика – это нечто, связанное с производством материальных и нематериальных благ. Попытаемся это «нечто» конкретизировать: представим себе две ситуации.

Ситуация 1. Робинзон попал на необитаемый остров и вынужден был вести жизнь первобытного человека. Взяв лиану, палку и камень, он соорудил топор; с его помощью ему удалось поймать попугая, который был тут же съеден.

Ситуация 2. Первобытное племя, вооружившись каменными топорами, луками и стрелами забила мамонта. Мяса едва хватило на всех, поэтому его поделили поровну (если бы одному досталось больше, другому бы не хватило). Следующие охоты складывались для племени неудачно, поэтому старейшины приняли решение усовершенствовать стрелы: снабдить их железными наконечниками. Несколько охотников успешно переквалифицировались в изготовителей для стрел. Они перестали ходить на охоту, а обменивали свой продукт (наконечники для стрел) на часть мяса забитого мамонта.

Вопрос: в чем состоит отличие второй ситуации от первой?

(И там, и там – примитивное производство /охота, изготовление простейших орудий труда/. Но во втором случае представлена примитивная, но уже ЭКОНОМИКА, т.к. речь идет не только об отношениях людей к вещам – луку, топору, мясу, но и об их отношениях между собой в обществе).

Вывод: Экономика возникает не просто из производства, она возникает из общественного производства, т.е. производства по поводу которого люди вступают в общение друг с другом.

Аналогичным образом можно проанализировать сказки, например, «Колобок» - при знакомстве с факторами производства (какие факторы производства были использованы при его изготовлении?); «Курочка Ряба» - говоря об альтернативных издержках и экономическом выборе (что выгоднее: съедать яйца, снесенные курочкой, или получить из них цыплят?), и т.д.

Такая форма изложения учебного материала позволяет учащимся легко, с интересом его воспринимать и запоминать.

При повторении, закреплении пройденного материала также можно использовать короткие интеллектуальные игры. При этом, используя одни и те же игровые формы, можно менять правила игры, постепенно их усложняя.

Например, проводя в первый раз такие интеллектуальные игры, как «Викторина», «Правда ли?», «Верно ли?» и т.д. ведущий обращает вопрос к группе; кто знает ответ, поднимает руку; право ответа дается тому, кто первым поднял руку. При неверном ответе право ответа передается тому, кто первым отреагировал на ошибку. За верный ответ учащийся получает жетон.

Когда учащиеся приобретают навыки такой игры (после одно-, двукратного проведения), в игру вводятся жетоны двух видов – красные и

черные (или других цветов); теперь за верный ответ выдается красный жетон, а за неверный – черный. При подсчете набранных каждым игроком баллов из количества красных жетонов вычитается количество черных.

На следующем этапе проведения подобного рода игр можно уже спрашивать не только того, кто поднял руку, но и того, кто не поднимает руки (или не знает ответ, или стесняется, или пассивен в игре)

Такая игра может проводиться по рядам – каждый ряд представляет команду; игра проходит в соревновательной форме, более интересно.

После освоения этих простых правил игры можно переходить к более сложным игровым формам: для закрепления, обобщения знаний и умений по теме, разделу учебного материала целесообразнее проводить ситуационно-ролевые игры, игры-соревнования, конкурсы, КВН и др – продолжительностью 1-2 часа. В них уже представлены разнообразные задания, охватывающие все основные вопросы изученного материала – как теоретические, так и практические. Эти игры требуют большей предварительной подготовки – как от преподавателя, так и от учащихся.

Приведем пример ситуационно-ролевой игры «Инвестирование в будущее» Здесь учащимся придётся самим стать инвесторами и распорядиться своими деньгами. Пройдя эту игру, дети научатся самостоятельно принимать решения и анализировать свои действия. В конце игры дети должны будут сделать вывод по своей работе.

Учащиеся делятся на микрогруппы по 2 человека и получают задание. В этой игре участники должны постараться предсказать будущую деятельность нескольких вымышленных компаний и стоимость акций этих компаний. В начале у них будет сто тысяч долларов, которые они смогут инвестировать, выбирая из многих альтернативных стратегий инвестирования. Цель этой игры для учащихся состоит в том, чтобы заработать как можно больше денег, первоначально имея сто тысяч долларов, в течение двух раундов игры. Первый раунд охватывает период с 2006 по 2010 год; второй раунд происходит с 2013 по 2017 год. Наблюдая за тем, как их решения по инвестициям развиваются в течение этих периодов времени, учащиеся также узнают некоторые важные экономические концепции, связанные с фондовым рынком и с работой экономики в целом.


Дата добавления: 2021-07-19; просмотров: 130; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!