Игра в Таверне кубиками для 2-5 игроков

Бонусный герой

Волчий воин

Вы можете использовать бонусного героя Орвина/Марфу в каждой легенде базовой игры, в бонусных легендах и в дополнении «Легенда о звёздном щите» вместо любого героя.

В дополнении «Легенда о звёздном щите» волчий воин особенно полезен. Только вам необходимо знать следующие специальные правила:

Волчий воин особенно хорошо подходит для приручения волка-вожака. Его особая способность: если число десятков номера поля, на котором он стоит, больше, чем очки силы на его карточке героя, тогда на этом поле он имеет более высокое значение силы, равное номеру десятков поля. Когда Орвин сражается с волком или приручает лидера стаи, то сила волка равна силе Орвина, отмеченной на карточке героя, умноженной на 4.

Пример: Орвин имеет 2 очка силы и стоит на поле 65. В этом случае у него 6 очков силы. Волк в четыре раза сильнее значения, отмеченного на карточке героя. То есть, волк имеет боевую силу 4x2=8. Теперь Орвину необходимо выбросить, хотя бы 2, так как 2+6=8.

Если Орвин после приручения чёрного волка кладёт жетон волка на свою карточку героя, то ставит значок на его фактическое значение очков силы, т.е. непосредственно над его жетоном силы.

 

Варианты игры

Друг и враг

Вы можете использовать эти варианты игры в легендах №2, 3, 5 и «Легенда о звёздном щите», а также бонусных легендах «Нападение варваров» и «Эскорт короля».

 

A ) Белые карточки событий

Положите 17 белых карточек событий на поле карточек событий вместо золотых. Эти карточки событий содержат только положительные события. Положите следующие предметы на таблицу для мелких предметов: 2x кружки, 2x ножа, 2x хлеба, точильный камень, боевой топор, гномий аркан, рюкзак. Эти предметы попадают в игру только посредством белых карточек событий.

Гномий аркан: герой, стоящий на поле с существом, может накинуть на существо аркан (в нём есть прорезь). На следующем рассвете это существо не перемещается, а вместо этого из игры удаляется аркан. На следующем рассвете это существо снова двигается. Если аркан был накинут, его нельзя снять героем.

Боевой топор и нож: герой, использующий один или несколько этих предметов во время раунда боя (после броска), получает указанное значение силы. После этого предмет убирается из игры.

Точильный камень: герой, использующий боевой топор и/или нож и имеющий точильный камень на своей карточке героя, имеет право оставить боевой топор и нож. Вместо этого он убирает из игры точильный камень. Таким образом, боевой топор и ножи доступны в другом раунде боя.

Рюкзак: герой может положить до 2 маленьких предметов на этот большой предмет. ВАЖНО: эти предметы недоступны!

Пример: у героя есть колдовское зелье в рюкзаке. Пока зелье находится в рюкзаке, он не может его использовать.

Герой может использовать действие «Распаковка». Это занимает 1 час по шкале времени. Затем он может изъять любое количество мелких предметов из своего рюкзака или поменять их на другие мелкие предметы с карточки своего героя. Если герой снимает рюкзак, мелкие предметы, которые в нём есть, остаются на рюкзаке.

Хлеб: герой, использующий хлеб, получает 2 очка воли. Если на поле стоит несколько героев, при его использовании каждому даётся по 2 очка воли за каждого героя на этом поле. После использования, хлеб убирается из игры.

Пример: герой стоит с двумя другими героями на одном поле, так что вместе 3 героя. Затем каждый из них получает по 6 очков воли (3x2=6).

 

B ) Крылатые Горы

Поставьте крылатого Гора на поле 83 в начале легенды.

Примечание: ни один герой не может войти на поле 83, и никакое поле не является смежным с этим полем.

Поставьте ещё одного крылатого Гора на клетку J шкалы легенды. Если рассказчик достигает клетки J, то крылатый  Гор переставляется на поле 83. Он имеет приоритет над жетонами существ и карточками легенды.

Примечание: третий крылатый  Гор в этом варианте не нужен.

Каждый раз, как должна активироваться карточка событий (на рассвете или в жетоне тумана), прежде переставляются крылатые Горы. А именно к существам, которые стоят на полях с наибольшим номером. На рассвете существо, на чьём поле стоит крылатый Гор, двигается не по стрелке, а от «летуна». Для этого бросьте красный кубик и прибавьте 10. Это дает номер поля, на которое перемещается существо. Если поле занято, существо перемещается по стрелке на соседнее свободное место. Затем крылатый Гор возвращается на поле 83. Крылатые Горы имеют те же значения и награды, как и обычные Горы.

Особый случай 1: если существа остались только на полях 0-19, крылатые Горы остаются на поле 83.

Особый случай 2: крылатый Гор не двигает существ, относящихся к задачам или цели легенды.

Пример для базовой легенды №2: Скраль на башне не двигается крылатым Гором. Даже если Скраль является существом на поле с наивысшим номером. Вместо этого, крылатый Гор перемещает существо, которое, кроме Скраля на башне, стоит на поле с наибольшим номером.

 

„Медовуха Гильды“

Игра в Таверне кубиками для 2-5 игроков

 

Игровой материал

1 поле в нижней части коробки, 3 серых кубика (волчий воитель), 8 жетонов пивных кружек.

Из базовой игры

1 фиолетовый кубик (волшебник), 3 жёлтых кубика (гном), 4 синих кубика (воитель), 5 зелёных кубиков (лучник).

 

Подготовка к игре

• Der Schachtelboden mit dem Spielplan kommt in die Tischmitte. Es ist bei diesem Spiel erlaubt und häufig ratsam, aufzustehen und sogar um den Tisch herumzugehen, um eine gute Wurfposition zu finden. Der Schachtelboden darf nicht verschoben werden.

• Die Humpen-Plättchen werden verdeckt gemischt und 7 davon auf den Tisch gelegt. Das übrig gebliebene Humpen-Plättchen kommt unbesehen aus dem Spiel.

• Jeder Spieler nimmt sich die Würfel einer Farbe und bestimmt damit, welchen Helden von Andor er spielt.

• Der älteste Spieler beginnt.

 

Механика игры

Ein Held wirft alle seine Würfel in den Schachtelboden. Dabei darf seine Hand nicht über die Schachtelkante ragen (siehe Bild rechts). Die geworfenen Würfel bleiben liegen (Ausnahme „Bogenschutze“ s. u.). Danach geht es im Uhrzeigersinn mit dem nächsten Helden weiter. Die Runde endet, wenn alle Helden einmal an der Reihe waren.

Примечание: Es kommt vor, dass bereits geworfene Würfel durch später geworfene Würfel verschoben werden. Das ist durchaus erlaubt.

Am Ende der Runde wird geprüft, welcher Würfel den höchsten Wert erreicht hat. Dabei werden Würfel, die zwischen zwei Feldern liegen, immer dem wertbesseren Feld zugerechnet.

Beispiel : Ein Würfel berührt die Linie zwischen dem „x2“-Feld und dem „x3“-Feld, dann zahlt dieser Würfel als läge er auf dem „x3“-Feld.

Für jeden Helden zahlt nur der Würfel in seiner Farbe, der den höchsten Wert erreicht hat. Der Held der mit seinem Würfel den höchsten Punktewert erreicht hat, gewinnt die Runde.

 

Die geworfenen Würfel sind am Ende einer Runde folgende Punkte wert:

a) Ein Würfel außerhalb der Spielplanfelder oder gar außerhalb des Schachtelbodens zahlt 0 Punkte.

b) Ein Würfel auf dem „Trunkener Troll“-Feld (in der Mitte des Spielplans) gewinnt die Runde. Liegen die Würfel anderer Helden ebenfalls auf diesem Feld, gewinnt der Held mit dem höheren Würfelwert.

c) Liegt kein Würfel auf dem „Trunkener Troll“-Feld, gewinnt die Runde, wer auf einem der „x?“ Felder die höchste Punktezahl erzielt hat. Dazu zählt jeder die Augenzahl seines Würfels mal dem Multiplikator dieses Feldes.

Beispiel : Eine 3 auf dem „x2“-Feld hat den Wert 6.

 

Der Gewinner der Runde erhält eines der verdeckten Humpen-Plättchen. Er deckt es sofort auf. Auf der Ruckseite erfährt er dessen Punktewert (1-3) und das Handicap für die nächste Runde. Außerdem beginnt er die nächste Runde.

 

Ничья

Sollten am Ende der Runde 2 oder mehrere Helden den gleichen Wert erreicht haben, geht diese Runde unentschieden aus und niemand erhalt Punkte. Ein Humpen-Plättchen kommt unbesehen aus dem Spiel.


Дата добавления: 2021-03-18; просмотров: 72; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!