ВАРИАНТЫ ИНДИВИДУАЛЬНЫХ ЗАДАНИЙ ПО ТЕМЕ «ГРАФИЧЕСКИЙ МЕТОД РЕШЕНИЯ МАТРИЧНОЙ ИГРЫ

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ

 УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ

«ВОРОНЕЖСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ЛЕСОТЕХНИЧЕСКИЙ

УНИВЕРСИТЕТ имени Г.Ф. МОРОЗОВА»

 

Кафедра математики                                                                                               

 

                                                              

 

 

Теория игр

Методические указания к выполнению расчетно-графических работ

для студентов по направлению подготовки 

38.03.01 – Экономика

 

 

Воронеж 2018

УДК 512.8

Раецкая, Е. В. Теория игр  [Электронный ресурс] : методические указания к выполнению расчетно-графических работ для студентов по направлению подготовки 38.03.01 – Экономика / Е. В. Раецкая, С.С. Веневитина, И.В. Сапронов ; М-во образования и науки РФ, ФГБОУ ВО «ВГЛТУ». – Воронеж, 2018.

 

 

    Одобрено решением учебно-методического совета

    ФГБОУ ВО «ВГЛТУ»     (протокол № 6    от 23.03.2018 г.)

        

      Рецензент: д-р физ.-мат. наук, проф. кафедры

                          математического анализа ВГУ С.П. Зубова   

 

 

Содержание

Введение……………………………………………………………………………..4

Графический метод решения матричной игры в смешанных

стратегиях …………………………………………………………………….…….5

2.1 Варианты индивидуальных заданий по теме «Графический метод решения матричной игры в смешанных стратегиях»………..……………...14

Библиографический список…………………………………………………….17

ВВЕДЕНИЕ

Целью изучения дисциплины «Теория игр» является воспитание достаточно высокой математической культуры, привитие навыков современных видов математического мышления, ознакомление с математическими моделями конфликтных ситуаций и методами их анализа; применению методов оптимизации, которые могут использоваться при анализе и решении широкого спектра экономических задач.

    Для достижения поставленной цели решаются следующие задачи:

- закрепление теоретического материала и выработка умения решать примеры и задачи для последующего применения математических методов в различных приложениях;

- демонстрация на основе математических понятий и методов сущности научного подхода, специфики математики и ее роли как способа познания мира, общности ее понятий и представлений в решении возникающих проблем.

Для эффективного освоения дисциплины «Теория игр» у обучающегося должны быть сформированы:

- представления о необходимости доказательств,  при обосновании математических утверждений и роли аксиоматики в проведении дедуктивных рассуждений;

- понятийный аппарат по основным разделам курса математики; знаний основных теорем, формул и умения их применять; умения доказывать теоремы и находить нестандартные способы решения задач;

- умение моделировать реальные ситуации, исследовать построенные модели, интерпретировать полученный результат.

Студент по результатам освоения дисциплины «Теория игр» должен обладать способностью выбрать инструментальные средства для обработки данных в соответствии с поставленной задачей, проанализировать результаты расчетов и обосновать полученные выводы.

    В результате освоения дисциплины студент должен уметь выбирать рациональные варианты действий в практических задачах принятия решений с использованием экономико-математических моделей и с доведением решения до практического приемлемого результата (формулы, числа, графика, качественного вывода и т.п.), уметь при решении задач выбирать необходимые вычислительные методы и средства (ПЭВМ, таблицы и справочники).

 

ГРАФИЧЕСКИЙ МЕТОД РЕШЕНИЯ МАТРИЧНОЙ ИГРЫ В СМЕШАННЫХ СТРАТЕГИЯХ

Рассмотрим игру размера 2  n  с платежной матрицей

и проведем через точку (1; 0) координатной плоскости Оху   прямую l , перпендикулярную оси абсцисс. После этого для каждой из стратегий                 ( i = 1, 2, … , n ) проведем прямую  ,

соединяющую точку ( 0 ; ) на оси Оу  с точкой ( 1 ; ) на прямой l . Ось Оу отвечает за стратегию  , а прямая l за стратегию .

 

Рис. 1.1

Если игрок А  применяет смешанную стратегию = , то его выигрыш в случае, если противник применяет чистую стратегию  , равен

,

и этому выигрышу соответствует точка М   на прямой    c абсциссой  ( рис. 2.2 ).

  Ломаная , отмеченная на чертеже ( рис. 1.2 ) жирной линией, позволяет определить минимальный выигрыш игрока А при любом поведении игрока В. Точка N , в которой эта ломанная достигает максимума, определяет решение и цену игры.  Ордината точки N равна цене игры , а ее абсцисса  – вероятности применения стратегии  в оптимальной смешанной стратегии игрока А .

Рис. 1.2

  Далее, непосредственно по чертежу, находим пару активных стратегий игрока В , пересекающихся в точке N (если в точке N  пересекается более двух стратегий, то выбираем любые две из них). Пусть это будут стратегии  и . Поскольку выигрыш игрока А , если он придерживается оптимальной стратегии, не зависит от того, с какими вероятностями игрок В применяет эти стратегии, то неизвестные  ,   и   определяются из системы уравнений

Вероятности   и   в оптимальной стратегии

игрока В  определяются из соотношения

 

       З а м е ч а н и е.  Иногда точка не является пересечением двух стратегий, а попадает на одну из прямых х = 0 или х = 1. В этом случае решением игры будут соответствующие чистые стратегии.

  Для игры размера m  2 решение находится аналогично. Действительно, поскольку выигрыш игрока А  одновременно является проигрышем игрока В , то для решения задачи нужно построить ломаную, соответствующую верхней границе выигрыша игрока А , а затем найти на ней точку с минимальной ординатой.

Пример. Решить графическим методом игру                                 с платежной матрицей Р=

Решение. Найдем – верхнюю и – нижнюю цены игры:

 

                                             

                                                   

                  и .

В данном случае , то есть в игре отсутствует седловая точка и применение чистых стратегий не дает оптимального решения игры.

              Платежная матрица содержит отрицательные числа, поэтому графического решения задачи перейдем к новой матрице с неотрицательными элементами; для этого к элементам исходной матрицы достаточно добавить соответствующее положительное число.

    К каждому элементу исходной платежной матрицы  прибавим, например, число 2 и получим новую платежную матрицу .

    На оси абсцисс откладываем единичный отрезок . Точка  соответствует стратегии  первого игрока, точка  соответствует стратегии  второго игрока. В точках  и  проведем оси I и II. На перпендикулярных осях I и II откладываем выигрыши при стратегиях  и , соответственно.

    Пусть первый игрок придерживается стратегии . Если 2-й игрок примет стратегию , то она дает выигрыш . Отложим по оси I отрезок длины  вверх от точки  и обозначим полученную точку с координатами  через  .

    Пусть первый игрок придерживается стратегии . Если 2-й игрок примет стратегию , то она дает выигрыш . Отложим по оси II отрезок длины  вверх от точки  и обозначим полученную точку с координатами  через . Через точки  и  проведем прямую  (рис. 1.3).Уравнение прямой   имеет вид:  или .

Рис. 1.3

Далее строим прямую, соответствующую применению вторым игроком стратегии .

Пусть первый игрок придерживается стратегии . Если 2-й игрок примет стратегию , то она дает выигрыш . Отложим по оси I отрезок длины  вверх от точки  и обозначим полученную точку с координатами   через (рис. 1.4).

    Пусть первый игрок придерживается стратегии . Если 2-й игрок примет стратегию , то она дает выигрыш . Отложим по оси II отрезок длины  вверх от точки  и обозначим полученную точку с координатами  через . Через точки   и  проведем прямую . Уравнение прямой   имеет вид:  или    (рис. 1.4).

Рис. 1.4

Оптимальную стратегию  определяет точка  с координатами  в которой минимальный выигрыш достигает максимума. Координаты точки  (как точки пересечения прямых  и ) находятся как решение системы:     (рис. 1.5).

 

Рис. 1.5

То есть: или , откуда: .

Определяем геометрически оптимальную стратегию второго игрока:

- меняем местами первого и второго игроков;

- вместо максимума нижней границы , рассматриваем минимум верхней границы.

На оси абсцисс откладываем единичный отрезок . В точках  и  проведем оси I и II. На перпендикулярных осях I и II откладываем выигрыши при стратегиях  и .

    Пусть второй игрок придерживается стратегии . Если 1-й игрок примет стратегию , то она дает выигрыш . Отложим по оси I отрезок длины  вверх от точки  и обозначим полученную точку с координатами  через  .

    Пусть второй игрок придерживается стратегии . Если 1-й игрок примет стратегию , то она дает выигрыш . Отложим по оси II отрезок длины  вверх от точки  и обозначим полученную точку с координатами  через . Через точки  и  проведем прямую  .

Уравнение прямой  имеет вид:  или .

Аналогично строим прямую соответствующую применению первым игроком стратегии .

Пусть второй игрок придерживается стратегии . Если 1-й игрок примет стратегию , то она дает выигрыш . Отложим по оси I отрезок длины  вверх от точки  и обозначим полученную точку с координатами  через  .

 

    Пусть второй игрок придерживается стратегии . Если 1-й игрок примет стратегию , то она дает выигрыш . Отложим по оси II отрезок длины  вверх от точки  и обозначим полученную точку с координатами  через . Через точки  и  проведем прямую  (рис. 4).

    Уравнение прямой  :  (рис. 1.6).

Рис. 1.6

Оптимальную стратегию  определяет точка    с координатами .  Координаты точки   находятся из системы

  

То есть:    или ,  

откуда: .

Ответ: ,  , .

ВАРИАНТЫ ИНДИВИДУАЛЬНЫХ ЗАДАНИЙ ПО ТЕМЕ «ГРАФИЧЕСКИЙ МЕТОД РЕШЕНИЯ МАТРИЧНОЙ ИГРЫ

В СМЕШАННЫХ СТРАТЕГИЯХ»

    Задание.     Решить графическим методом игру с платежной матрицей  Р

ВАРИАНТ № 1 ВАРИАНТ № 2 ВАРИАНТ № 3 ВАРИАНТ № 4
ВАРИАНТ № 5 ВАРИАНТ № 12
ВАРИАНТ № 6 ВАРИАНТ № 13
ВАРИАНТ № 7 ВАРИАНТ № 14
ВАРИАНТ № 8 ВАРИАНТ № 15
ВАРИАНТ № 9 ВАРИАНТ № 16
ВАРИАНТ № 10 ВАРИАНТ № 17
ВАРИАНТ № 11 ВАРИАНТ № 18
ВАРИАНТ № 19 ВАРИАНТ № 24
ВАРИАНТ № 20 ВАРИАНТ № 25
ВАРИАНТ № 21 ВАРИАНТ № 26
ВАРИАНТ № 22 ВАРИАНТ № 27
ВАРИАНТ № 23 ВАРИАНТ № 28
ВАРИАНТ № 29 ВАРИАНТ № 30

Библиографический список

        Основная литература:

1. Конюховский, В.П. Теория игр: учебник для бакалавров / П.В. Конюховский, А.С. Малова. - М.: Издательство Юрайт, 2013. - 252 с. - Серия: Бакалавр. Базовый курс. – ЭБС «Юрайт ».

Дополнительная литература:

1.Сапронов И. В. Теория игр [Текст] : учеб. пособие : для студентов по направлению подгот. 080100 – Экономика / И. В. Сапронов, Е. О. Уточкина. Е. В. Раецкая; ВГЛТА. - Воронеж, 2013. - 204 с. - Электронная версия в ЭБС ВГЛТУ.   


Дата добавления: 2021-02-10; просмотров: 71; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!