III. Инкапсуляция, наследование и полиморфизм



Объектно-ориентированное программирование обладает следующими характеристиками (помимо обработки событий), которые особенно полезны при создании тиражируемых и простых в сопровождении приложений: инкапсуляция; наследование; подклассы; полиморфизм.        

Инкапсуляция.                                                                                         

Объект объединяет в себе методы и свойства объекта, которые не могут существовать отдельно от него. При удалении объекта удаляются его свойства и связанные с ним методы. При копировании объект копируется как одно целое. Эта характеристика объектно-ориентированного программирования называется инкапсуляцией.                                                                                                       

Наследование и подклассы.                                                                   

Все объекты создаются на основе классов и наследуют свойства и методы классов. Классы могут создаваться на основе других классов. Такие классы называют подклассами. Они наследуют все свойства и методы родительского класса. Дополнительно для подкласса можно определить новые свойства и методы. Изменение свойств и методов родительского класса отслеживается в подклассах, созданных на основе этого класса, а также в объектах, созданных на основе подклассов.                   

Полиморфизм.                                                                                          

Полиморфизм в языках программирования — взаимозаменяемость объектов с одинаковым интерфейсом. Класс-потомок наследует прототипы методов класса-родителя, но реализация этих методов может быть другой, соответствующей специфике класса-потомка.

При процедурном программировании имя вызываемой подпрограммы, процедуры или функции однозначно определяет выполняемый код. В объектно-ориентированном программировании можно использовать одни и те же имена методов для выполнения разных действий. Выполняемое действие зависит от типа объекта, к которому применяется данный метод.                                    

IV. Переменные объектных типов

Переменные объектных типов – экземпляры объектов – так же, как и записи представляют собой комбинированные структуры данных. Описание переменных объектного типа выполняется аналогично описаниям переменных типа “запись”. Первым синтаксическим отличием описания объектов от записей является использование ключевого слова object вместо ключевого слова record. Второе отличие объекта от записи состоит в том, что объект может включать действия, оформленные в виде процедур и функций, которые в данном случае называются методами.

Тип объект - это структура, состоящая из фиксированного числа компонент. Каждая компонента - это или поле, которое содержит данные определенного типа, или метод, который производит операции над объектом. Аналогично объявлению переменных, объявление поля, указывает тип данных поля и идентификатор имени этого поля; и аналогично объявлению процедуры или функции объявление метода указывает заголовок процедуры, функции.

Сфера действия типа объекта состоит из него самого и всех его порожденных типов.

В отличие от других типов, тип объект может быть объявлен в части объявления типов в самой внешней части программы или модуля. Тип объекта не может быть объявлен в части объявления переменных или внутри процедуры, функции или метода.

Чтобы ОО-методология работала четко, требуется, чтобы объекты сами выполняли все действия с помощью своих методов. Прямое обращение к полям объектов желательно исключить. Для любого действия, выполняемого над информационными полями объекта, должен быть написан отдельный метод.

Аналогично записям к полям переменных объектных типов разрешается обращаться как с помощью уточненных идентификаторов, так и с помощью оператора with.

В разделе типов при описании объектных типов указываются только заголовки методов. Полное же описание методов – их тело – указывается в разделе объявления процедур и функций.

V. Введение в визуальное программирование

Визуализация - это процесс графического отображения (построения) сложных процессов на экране компьютера в виде графических примитивов (графических фигур). Визуализировать можно абсолютно любые процессы: управления, построения, рисования и т.д.

Визуальное программирование - способ создания приложений без написания программных кодов. Часто под визуальным программированием понимают технологию программирования, предоставляющую программисту наглядные средства конструирования интерфейса. При этом программист показывает, что должно получиться в результате, а текст программы генерируется автоматически с помощью визуального прототипа. При таком способе программирование осуществляется помещением на специальные формы объектов и настройкой их свойств и поведения.

Объектно-ориентированное программирование удачно использует концепцию визуального программирования.

Для визуализации интерфейсов программного обеспечения существует целый ряд специально разработанных элементов интерфейса - визуальных компонент, позволяющих отображать различную информацию и осуществлять управление программой в целом. Простейший пример - визуальная кнопка на экране компьютера. Данная кнопка имитирует поведение обычной кнопки на пульте управления любого прибора. Ее можно "нажимать" как настоящую.

Визуализируемой моделью в Visual Basic и Delphi является окно (форма, диалог) Windows, а не код программы.

В настоящее время распространено большое количество систем визуального программирования. Это системы программирования для языков C++ (фирм Borland, Microsoft, Symantec), Basic (фирмы Microsoft), Pascal/Delphi (фирмы Borland). Кроме языков программирования, визуальный подход используется и в других системах (Visual FoxPro, Paradox для Windows, программы пакета Microsoft Office).

Использование визуального проектирования интерфейса предоставляет программисту (пользователю) следующие преимущества:

­ возможность легкого изменения размеров и расположения компонентов на форме (с помощью простых манипуляций мышью);

­ в процессе проектирования постоянно виден результат – изображение формы и расположенных на ней компонентов (не надо запускать приложение для проверки внешнего вида окна и последующего изменения программного кода для подбора более удачного размера и расположения компонентов);

­ во время проектирования формы и размещения на ней компонентов редактор кода (обычно) автоматически генерирует код программы, включая в нее фрагменты, описывающие данный компонент (далее можно изменять свойства компонентов и писать обработчики событий).

Визуальное проектирование интерфейса приложения состоит из следующих этапов:

­ размещение нужных компонентов на форме;

­ задание определенных свойств этих компонентов;

­ написание, при необходимости, обработчиков событий.

Таким образом, визуальное программирование делает проектирование интерфейса программы более наглядным и быстрым. При этом сохраняется возможность управлять всеми объектами и программно.


[1] Э́дсгер Ви́бе Де́йкстра (нидерл. Edsger Wybe Dijkstra ; 11.05.1930—6.08. 2002) — выдающийся нидерландский учёный, идеи которого оказали огромное влияние на развитие компьютерной индустрии.

[2] [16] Dijktra, E. 1979. Programming Considered as a Human Activity. Classics in Software Engineering. New York, NY: Yourdon Press, p.5.

[3] Гради Буч (Grady Booch), главный исследователь корпорации Rational Software, признан всем международным сообществом разработчиков программного обеспечения благодаря его основополагающим работам в области объектно-ориентированных методов и приложений.


Дата добавления: 2021-01-20; просмотров: 56; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!