II )Как наносить урон и защищаться от него?

Характеристики персонажа

Ваш персонаж имеет несколько основных характеристик, отражающих степень его умственного и физического развития. Всего их 6 – Сила, Ловкость, Интеллект, Выносливость, Харизма и Зоркость. Разберём каждый их них:
Сила – отвечает за все (что логично) силовые действия, например поднять тяжёлый груз, выломать заклинившую дверь или дать отпор противнику в ближнем бою.
Ловкость – связана со всеми моментами, где нужно карабкаться, ползти, прыгать и бегать. А ещё бывает полезна при мелкой работе руками – починке ли тонкого механизма или взломе замка.
Интеллект – отражает возможность вашего игрока размышлять, делать выводы из полученной информации и пользоваться ею.
Выносливость – отражает способность персонажа выдерживать физический урон.
Харизма – степень привлекательности вашего персонажа в общении с НПС в игровом мире.
Зоркость – степень внимательности вашего персонажа, его способность подмечать мелкие детали и метко стрелять.

Практически все действия в игре существуют в виде проверок той или иной характеристики. При этом мы сравниваем сложность поставленной задачи и показатель характеристики, совершая бросок согласно следующему правилу:

Если характеристика персонажа выше сложности задачи – бросайте 2К6 и выбирайте наибольшее выпавшее значение. Это бросок с преимуществом. Если характеристика персонажа ниже сложности задачи – бросайте 2К6 и выбирайте наименьшее выпавшее значение. Это бросок с осложнением. Если характеристика персонажа равна сложности задачи – бросайте К6, это обычный бросок. Проверка успешна при броске 4+, если действующие эффекты не говорят обратного.

 

В игре часто будут встречаться сложные или же комбинированные проверки, требующие участия сразу нескольких характеристик:

Простой пример – персонаж хочет запустить заклинивший паровой двигатель. Первое, что ему нужно, это Сила – заклинившую деталь так просто не сдвинуть. Но одной только Силы мало, ведь чтобы сдвинуть эту деталь, нужно знать, где её искать (нужен Интеллект). В этом случае мы находим среднее арифметическое этих параметров (складываем и делим на 2, округляя в большую сторону). Интеллект нашего персонажа равен 5, Сила равняется 4. (4+5)/2 = 4.5 (с округл. вверх) = 5 (это искомое значение, которое мы будем сравнивать со сложностью задачи) Сложность нашего заклинившего двигателя 6, наш параметр 5. Сложность задачи выше, то есть совершается бросок с осложнением.

Навыки персонажа

В этом разделе мы подробнее поговорим о навыках вашего персонажа. Сначала дадим определение.

Навык – это определённое знание, получаемое персонажем в процессе игры, открывающее ему доступ к новым возможностям.


Развивать навыки можно 3 основными способами:
1)Литература – чтение книг соответствующей тематики может поднять уровень навыка, но занимает много времени.
2)Учителя – в мире игры встречаются НПС, готовые обучить персонажа необходимому навыку. А что они за это попросят, точно не скажет только они сами.
3)Практика – постоянное использование навыка, методом проб и ошибок, научит персонажа верным действиям, но набить при этом шишек он успеет изрядно (навык понемногу развивается всякий раз, когда ваш персонаж проваливает проверку на его использование).

Важно понимать – одна и та же книга, прочтённая дважды, не сможет научить ничему новому. Как и один и тот же учитель.

Всего навыков 7, разберём по ступеням развития каждый из них

Механика

Глиндовия – мировой центр научного прогресса. Именно на статуи, на которых ныне стоит Лорвиш, некогда сошёл Архиллион, чтобы дать людям Свет Знаний. В наше время Церковь Архиллиона, в память об этом событии, организует и спонсирует в наиболее крупных городах мастерские, где любой желающий может предложить свою идею и получить средства на её реализацию. Немало одарённых изобретателей и новаторов в инженерном деле вышли из дверей таких мастерских и навсегда изменили мир своими идеями. Такая возможность есть и у вашего персонажа.

Если у игрока появилась идея собственного изобретения, ему нужно прибыть в мастерскую и изложить мастеру свою идею, ответив на следующие вопросы: 1)Что я хочу создать? 2)Что оно должно делать? 3)На каком принципе оно работает? 4)Как оно выглядит? 5)Как я его назову? Если к вашей идее будет приложен эскиз предполагаемой конструкции, шанс ей воплощения в жизнь станет существенно выше. Если мастер сочтёт вашу идею укладывающейся в логику мира и реализуемой в существующих условиях, он сообщит вам необходимые материалы и время на её воплощение в жизнь.


Все возможные для создания изделия попадают под одну из перечисленных категорий:
1)Оружие – агрегат предназначен для нанесения урона противнику.
2)Элемент брони – агрегат предназначен для защиты своего владельца.
3)Инструмент – агрегат нужен для облегчения выполнения какого-либо рабочего процесса.
4)Транспорт – агрегат может перевозить людей/груз/что угодно ещё.
5)Безделушка – агрегат не имеет конкретного назначения.

Сам навык разделён на 5 ступеней развития:
Механика I - доступ к созданию Безделушек.
Механика II - доступ к созданию Инструментов.
Механика III - доступ к созданию Элементов доспеха.
Механика IV - доступ к созданию Оружия.
Механика V - доступ к созданию Транспорта.

Кроме доступа к более сложным изделиям, более высокий уровень навыка позволит персонажу легче разбираться во встреченных в игре механизмах, в том как их починить или даже сломать, если ситуация того потребует.

Медицина

Раны персонажей не исчезнут сами собой, а оставленные без внимания приведут к тяжким последствиям. В Лорвише есть государственные медучреждения, но не всегда есть возможность до них добраться. Поэтому умение как минимум остановить кровь и обеззаразить рану – жизненно необходимо, особенно для полицейского в столь неспокойном городе.
В процессе игры персонаж может попасть под влияние одного из негативных эффектов, связанных со здоровьем. А именно:
1)Кровотечение – персонаж стремительно теряет кровь. Вне боя открытое кровотечение быстро убьёт персонажа, в бою оно отнимает ½ раны в конце каждого его хода.
2)Перелом – у персонажа сломана крупная кость, попытки перемещения причиняют острую боль. Оставленный без внимания перелом может спровоцировать другие негативные эффекты.
3)Слепота – персонаж ничего не видит, со всеми вытекающими из этого последствиями.
4)Контузия – сознание персонажа спутанно, а органы восприятия работают не корректно. Броски на проверку характеристик всегда совершаются с осложнением, пока эффект не пройдёт или не будет снят.
5)Интоксикация – персонаж страдает от отравления. Эффекты могут меняться от одного яда к другому, но ничего хорошего ждать не стоит.

Даже самый умелый медик мало чем сможет помочь пациенту без надлежащих инструментов и материалов. Всё необходимое можно найти в НЭП – наборе экстренной помощи, который выдаётся группам полицейских на задании из расчёта один НЭП на трёх человек.
НЭП может быть использован 3 раза, после чего требует пополнения. Всё необходимое можно получить в полицейском участке или приобрести где-нибудь в городе.
Медицина I – одно использование НЭП снимает один негативный эффект или исцеляет одну рану персонажа.
Медицина II – персонаж может временно нейтрализовать негативный эффект не прибегая к помощи НЭП.
Медицина III – одно использование НЭП или снимает все негативные эффекты или полностью исцеляет раны персонажа.
Медицина IV –  за одно использование НЭП персонаж может вернуть к жизни убитого персонажа, если с момента смерти прошло совсем немного времени.

Отыгрыш процесса приветствуется и способствует лучшему излечению персонажа.

Рукопашный бой

Хотя огнестрельное оружие распространено практически повсеместно, оружие холодное своё значение не утратило. Причин тому много – дешевизна и простота производства по сравнению с огнестрелом, удобство холодного оружия при абордаже воздушных кораблей, дань традициям в конце концов. Так или иначе, курс владения оружием ближнего боя входит в подготовку полицейских кадров.

Рукопашный бой I – используемая для атаки характеристика уменьшается на 1, атаковать можно только одну цель.
Рукопашный бой II – используемая для атаки характеристика уменьшается на 1, персонаж может совершить до 2 атак (они могут быть направлены в одну цель или в 2 разные).
Рукопашный бой III – используемая для атаки характеристика не изменяется,
Рукопашный бой IV – используемая для атаки характеристика увеличивается на 1, при защите от атак в ближнем бою с оружием в руках, используемая при защите характеристика увеличивается на 1.
Рукопашный бой V
– используемая для атаки характеристика увеличивается на 2, персонаж может совершить до 3 атак (они могут быть направлены в одну цель или в 3 разные).

Подробнее о ведении боя смотри в разделе «Правила боя».

Стрельба

В Глиндовии разрешено владение личным стрелковым оружием, запреты действуют только на некоторые, особенно мощные его разновидности. При сотруднике полиции всегда есть его личный револьвер, но при необходимости в арсенале участка найдётся и более внушительное вооружение.

Стрельба I – используемая для атаки характеристика уменьшается на 1, одновременно целью стрельбы может быть только один противник.
Стрельба II – используемая для атаки характеристика уменьшается на 1, персонаж может совершить до 2 выстрелов (они могут быть направлены в одну цель или в 2 разные).
Стрельба III - используемая для атаки характеристика не изменяется.
Стрельба IV – используемая для атаки характеристика увеличивается на 1, перезарядка оружия не требует действия (или занимает 1 действие вместо 2, если оружие очень громоздкое).
Стрельба V – используемая для атаки характеристика увеличивается на 2, персонаж может совершить до 3 выстрелов (они могут быть направлены в одну цель или в 3 разные).

Подробнее о ведении боя смотри в разделе «Правила боя».

Диверсия

В работе полицейского не всегда приходится брать нарушителя с поличным. Порой интересы правосудия требуют тихой работы, и использования против врага его же оружия. Некоторые сотрудники проходят дополнительный курс подготовки, направленный на скрытное проникновение и диверсионную деятельность.

Диверсия I – персонаж имеет базовые знания об устройстве замков распространённых конструкций.
Диверсия II – ваш персонаж способен заранее замечать опасности техногенного характера.
Диверсия III – ваш персонаж весьма опытен в деле скрытного проникновения и умеет прятаться там, где казалось сделать это невозможно.

Опытный диверсант способен проникнуть на нужный объект незамеченным, сделать дело и также тихо скрыться, не оставив следов.

История

Не счесть тех знаний, обладание которыми может помочь в работе следователя полиции, но времени каждый раз закапываться в книги, как правило, не хватает. Принятые на должность следователя полицейские проходят специальный курс, значительно расширяющий их кругозор и эрудицию. Для получения сведений потребуется проверка Интеллекта.

История I – игрок, чей персонаж владеет этим навыком, может задать мастеру вопрос касательно мира игры и получить немного информации.
История II - игрок, чей персонаж владеет этим навыком, может задать мастеру вопрос касательно мира игры и получить полезную информацию.
История III - игрок, чей персонаж владеет этим навыком, может задать мастеру вопрос касательно мира игры и получить развёрнутый ответ.

Получить ответ на интересующий вопрос могут и книги, и имеющиеся знания, но полную картину они смогут дать лишь вместе.

Дедукция

Способность подмечать небольшие детали и составлять из них общую картину – бесценна в работе детектива и зовётся дедукцией. Оставленная в пепельнице сигарета, следы в пыли на полу, небольшие царапины на подоконнике – всё это может стать источником полезных сведений и навести сыщика на нужный след.

При попытке воссоздать произошедшие на месте преступления события, персонаж должен произвести следственные действия – отыскать улики, приметные детали и следы произошедшего. На основании найденных игроков примет, мастер может сообщить информацию, чья полезность и полнота зависят от степени развития навыка. К слову, чем больше навык развит, тем больше деталей ваш персонаж способен заметить.

Дедукция I - мастер сообщает общие сведения.
Дедукция II – мастер сообщает более подробную информацию.
Дедукция III – мастер помогает полностью восстановить картину произошедшего.

 

Правила боя

В процессе игры вам не раз и не два придётся вступать в бой – с людьми, с чудовищами, да важно ли с кем? Важно – как это вообще делать. Бой в этой игре пошаговый, игроки передают ходы друг-другу и своим противникам. Каждый ход у игрока есть 2 действия, которые могут быть потрачены на:
1)Движение – персонаж перемещается по полю боя.
2)Атака – персонаж наносит урон противнику.
3)Помощь – персонаж помогает себе или союзнику (оказывает первую помощь, поднимает на ноги и т.д.)
4)Взаимодействие – персонаж приводит в действие механизм, совершает квестовое действие и т.д.
Одно действие может включать в себя несколько элементов (Атака+Движение, например), но сложность такого действия будет весьма высока.
Действия могут повторяться в рамках одного хода – дважды подвигаться, дважды атаковать или подлатать и себя, и союзника.

 

 

I )Как атаковать противника?

Всё оружие в игре подразделяется на 2 класса – рукопашное и стрелковое. За одно действие в порядке своего хода персонаж может один раз воспользоваться своим оружием, а количество выстрелов и атак зависит от степени развития используемого в бою навыка (новичок в стрельбе сделает только один выстрел, в то время как опытный персонаж успеет выстрелить трижды).

У каждого вида стрелкового оружия своё количество выстрелов, совершаемое за одну атаку. Например, револьвер за одну атаку совершает только один выстрел, а пулемёт все десять. Расход патронов будет соответствующим.

Некоторые типы оружия, при особо удачном попадании (броске 6+), могут наложить один из приведённых ниже негативных эффектов. Если под их воздействием оказался ваш персонаж, игнорировать их не стоит. 1)Кровотечение – персонаж стремительно теряет кровь. Вне боя кровотечение убьёт персонажа за 10 минут, в бою оно отнимает ½ раны в конце каждого его хода. 2)Оглушение – персонаж пропускает свой следующий ход. 3)Перелом – у персонажа сломана крупная кость, попытки перемещения причиняют острую боль. Оставленный без внимания перелом может спровоцировать другие негативные эффекты. 4)Слепота – персонаж может атаковать противника только на расстоянии вытянутой руки, броски на атаку всегда совершаются с осложнением, пока эффект не будет снят. 5)Контузия – сознание персонажа спутанно, а органы восприятия работают не корректно. Броски на проверку характеристик всегда совершаются с осложнением, пока эффект не пройдёт или не будет снят. 6)Интоксикация – персонаж страдает от отравления. Эффекты могут меняться от одной отравы к другой, но ничего хорошего ждать не стоит. 7)Сбит с ног – персонаж лежит на земле и должен затратить действие, чтобы подняться. 8)Горение – ваш персонаж объят пламенем, в начале каждого своего хода он получает 1 рану. Оглушение и падение не приведут к серьёзным последствиям, а вот перелом, слепота или кровотечение сами собой не пройдут. Если персонажу не окажут помощь товарищи по команде или он не будет доставлен в больницу, он вполне может умереть. Поле для отображения наложенных на персонажа эффектов расположено на листе персонажа. При получении эффекта туда кладётся обозначающий маркер.


В случае необходимости, ваш персонаж может сражаться голыми руками, используя свои характеристики и навык «Рукопашный бой». Урон при этом будет равняться ½ раны.

II )Как наносить урон и защищаться от него?

Чтобы атака была успешной, а противник получил урон, мы вновь должны пройти проверку характеристик. Каждое оружие привязано к одной из характеристик, а может даже к нескольким. Выбрав оружие, и цель стрельбы/атаки, мы должны выяснить, каким образом наша цель может защититься. Для этого можно использовать ВЫНОСЛИВОСТЬ (чтобы выдержать удар) или ЛОВКОСТЬ (чтобы от удара уйти). Рассмотрим простой пример:

В нашем распоряжении обычный револьвер, использующий для стрельбы ЗОРКОСТЬ, которая у нашего персонажа равна 5. Наш противник имеет ВЫНОСЛИВОСТЬ равную 4 и ЛОВКОСТЬ равную 6. Противник избирает большее значение, чтобы уйти от атаки. Наш персонаж, в свою очередь, развил навык Стрельба V, увеличивая свою характеристику на 2.
ЗОРКОСТЬ нашего персонажа больше ЛОВКОСТИ его цели (5+2), то есть игрок бросает 2К6 и выбирает наибольший результат.

Аналогичным образом защищается и персонаж игрока – необходимо выбрать характеристику для защиты и сравнить с показателем атаки нападающего и, исходя из этого, сделать бросок. В случае провального броска защиты, персонаж получает рану.

Раны отражают степень повреждений, нанесённых вашему персонажу и тяжесть его состояния. Шкала ранений находится на листе персонажа и включает в себя 5 делений:

Здоров Легко ранен Ранен Тяжело ранен При смерти Смерть


Здоров
– персонаж не имеет ран и не получает никаких штрафов.
Легко ранен/Ранен – полученные травмы не серьёзны и пока не мешают персонажу.
Тяжело ранен – игнорировать полученные травмы уже не получится, когда ваш персонаж использует характеристику для атаки, она уменьшается на 1.
При смерти – ваш персонаж с трудом может передвигаться, продолжать бой он не сможет.
Смерть – ваш персонаж погиб и исчезает из мира игры (его ещё можно спасти, если немедленно провести реанимационные процедуры).

Каждое оружие имеет фиксированное значение урона, показывающее количество ран, наносимых одной атакой/выстрелом.
Кроме того, встречается оружие способное игнорировать некоторые характеристики при защите – не стоит пытаться ВЫНОСЛИВОСТЬЮ выдержать попадание из противотанкового ружья, оно проигнорирует вашу попытку защититься.

III )Как перемещаться в бою?

Каждый персонаж способен двигаться (если наложенный эффект не говорит обратного) в игровом бою. При движении персонаж должен огибать препятствия, которые значительно выше его роста, обходить противников и союзников (иначе противник сможет вас ударить, а союзник упасть). Движение при этом считается обычной проверкой характеристик – чем дальше хочет пройти персонаж и чем больше на его пути препятствий, тем выше будет сложность этой проверки.

ВАЖНО – перемещение может быть совмещено с атакой, это будет считаться одним действием. Сложность проверки при этом возрастает пропорционально.

Бой может начаться где угодно – в канализационном коллекторе, на оживлённой улице или в роскошных апартаментах. Вокруг может находиться целая куча вещей, большая часть из которых не прибита гвоздями. Другими словами - помните, мир вокруг вас не статичен и доступен к взаимодействию. Хотите сделать коктейль Молотова из завалявшейся в рюкзаке бутылки алкоголя и обрывка ткани? Пожалуйста! Хотите столкнуть противника с балкона! На здоровье (ваше, не его)! Проявите фантазию, ибо она вознаграждается!

 


Дата добавления: 2020-12-22; просмотров: 79; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!