Укус, пункты крови, диаблери.



 

5.1 Укус/кровавый поцелуй/насильный отъем карточек крови:

5.1.1 Не может быть произведен в боевом взаимодействии.

5.1.2 Осуществляется только персонажем-вампиром.

5.1.3 Персонаж, кусающий жертву, должен удерживать ее.

5.1.4 Персонажи в торпоре или тяжелом ранении не способны сопротивляться укусу и не требуют удержания.

5.1.5 Персонаж-инициатор сообщает жертве, что совершил укус/кровавый поцелуй, и называет число пунктов крови, которые намеревается отнять. Персонаж-жертва должен предупредить, сколько на данный момент пунктов крови у него в наличии.

5.2 Пункты крови у людей.

5.2.1 Стартовое и максимальное количество пунктов крови у человека — 5.

5.2.2 Человек не может тратить пункты крови на дисциплины или лечение.

5.2.3 Если у человека остается 1 пункт крови — он падает в тяжелое ранение.

5.2.4 Если количество пунктов крови человека падает до 0 — он погибает.

5.3 Гули имеют два вида пунктов крови: человеческие и вампирские:

5.3.1 Человеческие пункты крови работают по механике пунктов крови у людей.

5.3.2 Стартовое и максимальное количество вампирских пунктов крови у гуля, а также способы их потратить прописаны в правилах по Дисциплинам.

5.3.3 Физическое самочувствие гуля не зависит от количества вампирских пунктов крови.

5.3.4 Вампирские пункты крови нельзя забрать с помощью укуса.

5.4 Пункты крови вампиров:

5.4.1 Стартовое и максимальное количество пунктов крови вампиров, а также способы их потратить прописаны в правилах по Дисциплинам.

5.4.2 Если у вампира остается 1 пункт крови — он впадает в Безумие и будет пытаться пополнить запас крови до максимума.

5.4.3 Если Безумие будет вызвано искусственно, вампир нападёт на ближайшего персонажа и постарается выпить все его пункты крови, даже если ему не требуется пополнить свои.

5.4.4 Если количество пунктов крови вампира падает до 0 — он впадает в торпор.

5.5 Самостоятельное пополнение пунктов крови:

5.5.1 Вампиры могут пополнять запас крови через отъем пунктов крови, потребление крови из пакетов или в кафе.

5.5.2 Люди способны пополнить количество пунктов крови только в больнице или в кафе.

5.5.3 Гули могут пополнить количество человеческих пунктов крови так же, как и люди (в больнице или в кафе). Вампирские пункты крови они могут получать только от своего вампира-хозяина.

5.6 Если из персонажа-вампира выпиваются все пункты крови, то игрок-инициатор может (но не обязан) объявить о Диаблери и донести это до представителя мастерской группы.

5.6.1 Если поколение жертвы ниже поколения инициатора Диаблери, то поколение персонажа игрока-инициатора понижается на 1/2 разницы между поколением жертвы и его собственным с округлением вверх.

5.6.2 Если поколение равно или выше, то поколение персонажа игрока-инициатора не меняется, но мастера могут выдать психозы по своему усмотрению при злоупотреблении диаблери.

5.6.3 Если жертва имела психоз, то он передается игроку-инициатору.

5.6.4 Появившиеся очки "опыта" можно распределить на свои клановые дисциплины или дисциплины персонажа-жертвы.

5.6.5 Персонаж может отыграть процесс обучения чужой дисциплине при мастере и потратить очки опыта по цене внеклановых дисциплин. Подробнее о дисциплинах — в правилах по Дисциплинам.

5.6.6 Новый персонаж жертвы получает более высокое поколение при выходе из мертвятника.

 

 

Клановые слабости.

 

6.1 Бруха.

Если осталось 3 Пункта Крови или меньше - впадает в состояние Безумия при вербальной агрессии и оскорблениях со стороны. Отменяется картой Воли.

6.2 Вентру.

Может получать Пункты Крови только из пакетов крови, от других вампиров и собственных гулей.

6.3 Гангрелы.

Обязательно наличие черт животного во внешности.

6.4 Горгульи.

Обязателен костюм(допускается мастером по антуражу). При использовании Доминирования на горгулью ее поколение считается на 1 выше.

6.5 Джованни.

При кормлении напрямую от жертвы те получают 1 урон за каждый полученный Пункт Крови до впадения в Тяжелое ранение/Торпор. Урон полученный таким образом не может добить жертву.

6.6 Ласомбра.

При виде зеркал в первую очередь стараются держаться от них подальше. Игнорируется только в боевом взаимодействии. Отменяется картой Воли на 10 минут.

6.7 Малкавианы.

Психоз. Выбирается из списка доступных психозов или обговаривается индивидуально с мастерами.

6.8 Носферату.

Клан без недостатков :)

6.9 Последователи Сета.

Пытается по возможности покинуть слишком освещенные комнаты, в таких комнатах должны надевать темные очки и/или капюшоны. Не могут в них тратить карты Воли. Список освещенных локаций: Кафе, Полиция, Клиника, Отель

6.10 Равнос.

Имеет одну склонность на выбор к воровству, убийству или мошенничеству. Обязан пользоваться каждым удобным шансом реализовать склонность, если нет вероятности негативных последствий.

6.11 Самеди.

Маска трупа или грим.

6.12 Тремеры.

Обязательно имеет 2 уровень Уз по отношению к вышестоящим членам Пирамиды, если не является Отступником. При использовании 1 уровня Прорицания на Отступника определяется не только Поколение и Диаблери, но и клан.

6.13 Тореадоры.

При виде произведений искусства впадает в ступор минимум на 10 секунд. Отменяется картой Воли.

6.14 Цимисхи.

Имеет мешочек с родной землей, при утере которого со следующего цикла максимальное количество Пунктов Крови уменьшается на 1 до его возвращения. При отсутствии собственного антуража мешочки могут быть выданы на старте мастерами.

 

 

Достоинства и недостатки.

 

7.1 Достоинства можно получать за Очки опыта Дисциплин или за Очки опыта полученные от Недостатков.

7.2 Очки опыта полученные от Недостатков нельзя потратить на Дисциплины.

7.3 Персонаж может иметь до двух Достоинств и до двух Недостатков.

Список Достоинств:

 

Направленная ярость

Цена:1

При впадение в Безумие игрок может выбирать на кого напасть.

 

Эффективное усвоение

Цена:1

+1 очко крови при питании из пакетов. Выдаются мастером.

 

Дезориентирующая аура

Цена:1

С помощью Прорицания нельзя узнать поколение вампира.

 

Медиум

Цена:1

Вы чувствуете присутствие духов и слышите их, можете общаться с ними, если они пожелают.

 

Сокрытое диаблери

Цена:1

С помощью Прорицания нельзя узнать, совершал ли вампир диаблери.

 

Холодное сердце

Цена:2

Безумие не наступает при 1 пункте крови. Дисциплины связанные с Безумием работают как обычно.

 

Дополнительные ресурсы.

Цена:2

Получает на старте на 10000 рублей больше.

 

Развитый не по годам

Цена:2

Дополнительное очко опыта для развития Дисциплин

 

Друг подземелий

Цена:2

Дает “Знание канализаций”. Можно брать только если персонаж является местным жителем. Местные Носферату имеют “Знание канализаций” по умолчанию.

 

Дополнительная дисциплина

Цена:2

Вы можете взять любую Дисциплину доступную Секте как клановую.

 

Редкий учитель

Цена:2

Вы можете взять любую Дисциплину, кроме Сангвинуса и Висцератики, как доступную Секте, но внеклановую.

 

Дурная кровь

Цена:2

Чтобы выпить кровь этого вампира или совершить диаблери требуется потратить карту Воли. При Братании карту Воли должен потратить тот, кто вытащил пункт крови этого сородича из чаши. Если Воля не была потрачена - вампир должен отыгрывать тошноту, а Братание считается не проведенным для него. Пункты крови вампира с таким достоинством отмечаются буквой “д” в углу.

 

Очистительная ярость

Цена:2

Если при впадении в Безумие игроком был убит другой персонаж, то он получает карточку Воли.

 

Толстокожий

Цена:3

При использовании на персонажа ментальных дисциплин поколение считается на 1 ниже. Следует объявлять пониженное поколение.

 

Секреты

Цена:1-3

Персонаж получает случайную ценную игровую информацию. Объем и важность зависят от количества вложенных очков.

 

Чарующий голос

Цена:3

При использовании ментальных дисциплин поколение считается на 1 ниже. Следует объявлять пониженное поколение.

 

Привязанность

Цена:3

Если на персонажа были наложены Узы Крови, наложивший получает к персонажу Узы равной силы. Даже если до этого он был связан с другим вампиром, теперь он становится хозяином для двух вампиров одновременно. Это может привести к возникновению довольно сложных и запутанных отношений.

 

Железная воля

Цена:3

Дополнительная карточка Воли на старте.

 

Иммунитет к узам

Цена:3

Вы обладаете иммунитетом к Узам Крови и Братанию. Тремеры не могут брать это Достоинство.

 

Девять жизней

Цена:4

В случае Окончательной смерти персонажа, игрок может тут же войти в игру из мертвятника тем же персонажем. Можно применить только один раз.

 

Сопротивляемость магии

Цена:2,3 или 4

- За 2 очка персонаж обретаете сопротивление к одной форме магии (чародейству Сеттитов, Колдовству, Тауматургии) кроме фаерболов.

- За 3 очка обретает сопротивление ко всем трем формам магии, кроме фаерболов.

- За 4 обретает сопротивление ко всем трем формам магии и всем видам магических снарядов.

При попытке использования на персонажа, игрок должен объявить “Сопротивление магии”.

 

Одаренный в Дисциплине

Цена:4

Персонаж может получить 3 точку в выбранной Дисциплине даже не имея 10 Поколения.

 

Список Недостатков:

 

Бродяга

Цена:1

Получает на старте 5000 рублей вместо 15000.

 

Слабый укус

Цена:1

Для получения пунктов крови от жертвы требуется изобразить надрез шеи с помощью игрового ножа или другого острого игрового предмета. Смертные впадают в состояние тяжелого ранения после кормления.

 

Безумие крови

Цена:1

Впадает в Безумие каждый раз когда пробует кровь другого вампира. Отменяется карточкой Воли.

 

Пристрастие

Цена:1

Персонаж имеет Пристрастие к определенным веществам в крови(спиды, героин или кровь фей). На старте получает наклейку в паспорт на первый ночной цикл. В дальнейшем отыгрывает согласно правилам по наркотикам.

 

Разборчивость в добыче

Цена:1

Может получать Пункты Крови только из пакетов, от других вампиров и собственных гулей. Вентру не могут брать этот недостаток.

 

Вспыльчивость

Цена:1

Если осталось 2 Пункта Крови - впадает в состояние Безумия при вербальной агрессии и оскорблениях со стороны. Бруха не могут брать этот недостаток.

 

Полное потребление

Цена:1

Персонаж может получать Пункты Крови только от смертных и других вампиров. Получение Пунктов Крови от смертных отыгрывается не менее 5 минут и всегда приводит к смерти донора.

 

Ошибочное опознание

Цена:1

Правоохранительные органы получают на старте фото смертного преступника в розыске, крайне похожего на персонажа.

 

Открытая рана

Цена:2

У персонажа на 1 хит меньше. Открытая рана всегда видна(окровавленная повязка на видном месте и т.п.)

 

Слабовольный

Цена:2

При использовании на персонажа ментальных дисциплин поколение считается на 1 выше.

 

Хромота

Цена:2

Не может бежать. При использовании Стремительности для Убегания вместо эффекта может просто бежать. Убегание не объявляется.

 

Медленное лечение

Цена:2

Для восстановления 1 хита требуется потратить 2 пункта крови.

 

Немота

Цена:2

Персонаж не может говорить.

 

Угрызения совести

Цена:2

Вампир может питаться только кровью животных.

 

Слабая кровь

Цена:3

Стоимость всех дисциплин увеличивается на 1 в Пунктах Крови, также вампир не может создавать Узы Крови.

 

 

8. Наркотики.

 

8.1 Если смертный принимает Конфеты.

8.1.1 Каждая доза содержит две наклейки. Одна наклейка вклеивается в паспорт игрока-смертного в слот нынешнего цикла, вторую он носит с собой.

8.1.2 В цикл когда были приняты Конфеты смертный персонаж может передвигаться в состоянии тяжелого ранения, но не бегать.

8.1.3 Конфеты можно принять самостоятельно, находясь в состоянии тяжелого ранения.

8.1.4 Обязателен отыгрыш возбуждения, быстрая речь и т.п. в тот цикл, когда были приняты Конфеты.

8.1.5 В следующий цикл после принятия смертный отыгрывает ломку и испытывает тягу к наркотику. Не может бегать и использовать карты Воли. Снимается повторным принятием наркотика.

8.1.6 Если смертный уже второй цикл не принимает Конфеты, все побочные эффекты и тяга снимаются, а оставшиеся наклейки сдаются представителям мастерской группы.

8.2 Если вампир пьет кровь смертного, принявшего Конфеты.

8.2.1 Смертный передает ему наклейку, которую вампир должен вклеить в нынешний цикл. Если смертный находится под действием наркотика, но у него уже нет второй наклейки, то вампир не получает никаких эффектов.

8.2.2 В цикл когда была выпита кровь с Конфетами вампир получает 1 бонусный уровень Стремительности до максимума в 3 уровень, даже если у вампира не было Дисциплины Стремительность.

8.2.3 Запас крови для впадении в состоянии Безумия увеличивается на 1 в цикл когда была выпита кровь с Конфетами. Тоже действует и на слабость клана Бруха и недостатки, связанные с Безумием.

8.2.4 Обязателен отыгрыш возбуждения, быстрая речь и т.п. в тот цикл, когда была выпита кровь с Конфетами.

8.2.4 В следующий цикл после принятия вампир отыгрывает тягу к крови с наркотиком. Как только количество его пунктов крови падает ниже максимума он тут же впадает в состояние Безумия.

8.2.5 Если вампир уже второй цикл или более не пьет крови с наркотиком, то все побочные эффекты и тяга снимаются.

8.3 Если смертный принимает Пыль.

8.3.1 Каждая доза содержит две наклейки. Одна наклейка вклеивается в паспорт игрока-смертного в слот нынешнего цикла, вторую он носит с собой.

8.3.2 В цикл когда были принята Пыль время перехода от состояния тяжелого ранения к смерти увеличивается до 30 минут.

8.3.3 Пыль можно принять самостоятельно, находясь в состоянии тяжелого ранения.

8.3.4 Обязателен отыгрыш сонливости и спокойной эйфории, в цикл, когда был принята Пыль.

8.3.5 В следующий цикл после принятия смертный отыгрывает ломку и испытывает тягу к наркотику. Не может бегать и использовать карты Воли. Снимается повторным принятием наркотика.

8.3.6 Если смертный уже второй цикл не принимает Пыль, все побочные эффекты и тяга снимаются, а оставшиеся наклейки сдаются представителям мастерской группы.

8.4 Если вампир пьет кровь смертного, принявшего Пыль.

8.4.1 Смертный передает ему наклейку, которую вампир должен вклеить в нынешний цикл. Если смертный находится под действием наркотика, но у него уже нет второй наклейки, то вампир не получает никаких эффектов.

8.4.2 В цикл когда была выпита кровь с Пылью вампир не может впасть в состояния Безумия как от отсутствия Пунктов Крови, так и из-за применения Дисциплин. Объявляется «блокирую, Пыль».

8.4.3 Обязателен отыгрыш сонливости и спокойной эйфории, в цикл, когда была выпита кровь с Пылью.

8.4.4 В следующий цикл после принятия вампир впадает в состояние идентичное Торпору, но может быть выведен из него только с помощью пунктов крови в которых содержится Пыль.

8.4.5 Если вампир уже второй цикл или более не пьет крови с наркотиком, то все побочные эффекты и тяга снимаются.

Кровь Фей.

8.5.1 К каждому пакету с Кровью фей прилагается две наклейки. После потребления одного пункта крови в паспорт вклеивается одна наклейка.

8.5.2 В цикл когда была выпита Кровь фей вампир не чувствует никаких побочных эффектов.

8.5.3 В следующий цикл после принятия вампир испытывает один из списка Психозов на свой выбор и тягу к крови фей.

8.5.4 Если вампир уже второй цикл или более не пьет крови с наркотиком, то впадает в состояние идентичное Торпору пока снова не поглотит Кровь фей.

8.5.5 Кровь фей полностью отменяет эффекты других наркотиков.

8.6 В клинике за оплату можно перелить кровь смертного, принявшего наркотик, если у того остались наклейки наркотика. Наклейка прикладывается к пакету крови с наркотиком.

 

Узы крови и Братание.

 

9.1 При получении за один раз любого количества Пунктов Крови Сородича(подписанная карточка) вампиром, гулем или смертным, уровень Уз по отношению к это Сородичу увеличивается на 1.

9.1.1 В паспорт персонажа мастером ставится соответствующая отметка, а имя на Пункте Крови меняется на имя нового владельца.

9.1.2 Уровень Уз не может быть повышен более чем на 1 уровень в цикл.

9.1.3 Узы полностью разрушаются при особом проведении ритуала Братания или смерти вампира-хозяина.

9.1.4 Вампир не может получить Узы, если у него уже существуют Узы 2 уровня или выше или Винкулум к другому вампиру. Узы 1 уровня заменяются.

9.1.5 1 Уровень.

Выпивший начинает испытывать непостоянные, но сильные чувства к вампиру. Никакие эффекты не проявляются на этой стадии, но она должна отыгрываться.

9.1.6 2 Уровень.

Чувства выпившего становятся достаточно сильными, чтобы повлиять на его настроение. На этой стадии выпивший еще не является рабом вампира, однако тот уже становится важной фигурой в его жизни. Он может делать то, что захочет, но не может причинять вред хозяину, кроме как для самозащиты. Также, при использовании любых ментальных дисциплин хозяином на раба, Поколение последнего считается на 2 выше.

9.1.7 3 Уровень.

Настоящие узы крови. На этом уровне выпивший полностью привязан к вампиру, выполняет все его приказы и будет защищать ценой своей жизни.

9.2 Ритуал Братания требует обязательного отыгрыша, соответствующего образу стаи.

Обязательно требует для проведения сосуд. В него помещаются пункты крови (как минимум 1 от каждого) участвующих в ритуале вампиров.

9.2.1 Любой получающий Пункт Крови из сосуда (имя на Пункте Крови меняется на имя нового владельца) получает 2 уровень Винкулума к предыдущему владельцу пункта крови, а также 1 уровень к каждому участвующему в ритуале.

9.2.2 Уровень 1

Вы верны побратиму, пока эта верность не конфликтует с вашими собственными планами.

9.2.3 Уровень 2

Вы легко готовы убивать или быть убитым ради Побратима.

9.2.4 Чтобы разрушить Узы Крови и получить Уровни Винкулума требуется, чтобы вампир получил как минимум 3 Пункта Крови при проведении ритуала.

 

 

Ритуалы.

 

10.1 Ритуалы выдаются на старте носителям клановых Дисциплин - Некромантии, Тауматургии и Колдовства, а также могут быть изучены в процессе игры.

10.2 Каждый ритуал содержит свой набор инструкций и требуемых предметов. Все ритуалы делятся на 3 уровня по сложности.

10.3 Ритуалы обязательно проводятся при мастере.

10.4 При правильном проведении ритуала каждый из участников кидает кубы для определения результата. В ритуале может участвовать до 3 вампиров.

10.5 После броска складывается количество успехов и провалов, выпавших у каждого участника. Провал нивелирует успех.

10.5.1 Если успехов больше - ритуал получился. Чем больше успехов, тем больше его эффективность. Конечный эффект объявляется мастером.

10.5.2 Если нет успехов и провалов - ритуал не получился. Эффекта нет.

10.5.3 Если провалов больше - ритуал не получился и вызывает негативный эффект. Конечный эффект объявляется мастером.

10.6 Сложность броска определяется уровнем Дисциплины вампира, соответствующей типу ритуала (Некромантия, Тауматургия или Колдовство). Если у вампира несколько Путей Дисциплины - действует наибольший уровень.

0 уровень Дисциплины - на 9-10 успех, на 1-4 провал

1 уровень Дисциплины - на 8-10 успех, на 1-3 провал

2 уровень Дисциплины - на 7-10 успех, на 1-2 провал

3 уровень Дисциплины - на 6-10 успех, на 1 провал

10.7 Пул кубов участника ритуала зависит от:

10.7.1 Поколения вампира

10 поколения - добавляет 4 куба

11 поколение - добавляет 3 куба

12 поколение - добавляет 2 куба

13 поколение - добавляет 1 куб

10.7.2 Помогает ли гуль? Один гуль может помогать одному вампиру. Добавляет 2 куба если у гуля есть Дисциплина, соответствующая типу ритуала (Некромантия, Тауматургия или Колдовство), 1 если такой Дисциплины нет.

10.7.3 Наличие антуражного алтаря соответствующего типу ритуала(Некромантия, Тауматургия или Колдовство) добавляет 1 куб.

10.7.4 Хороший отыгрыш на усмотрение мастера добавляет 1 куб.

10.7.5 Уровень ритуала уменьшает количество кубов.

1 уровень - на 1 куб меньше

2 уровень - на 2 куба меньше

3 уровень - на 3 куба меньше

10.8 Использовав карту Воли, участник ритуала может убрать один критический провал своего броска.

 

Взрывчатка.

 

11.1 Механическая взрывчатка представляют из себя механизм, изображающий мину или гранату с чипом, который приводятся в действие пружинами, что приводит к разбрасыванию NERF-боеприпасов вокруг механизма.

11.1.1 Поражение персонажей осуществляется по общим правилам огнестрельного оружия и наносит 1 урон за 1 попадание NERF-боеприпаса.

11.1.2 После инициации устройство может быть перезаряжено представителем мастерской группы при наличии нового соответствующего чипа взрывчатки.

11.2 Пиротехническая взрывчатка представляет из себя антуражный предмет с чипом, изображающий из себя взрывное устройство и петарду мощностью не более 3-го корсара.

10.2.1 Приводится в действие подрывом петарды, чип при этом обнуляется. Подрыв пиротехнического элемента должен производиться в непосредственной близости от антуражного элемента.

10.2.2 Если приводится в действие в помещении - все персонажи внутри попадают в состояние тяжелого ранения или торпора.

10.2.3 Если приводится в действие на улице - все персонажи в радиусе 5-ти метров попадают в состояние тяжелого ранения или торпора.

10.2.4 Взрывчатку требуется положить на пол, тем самым “установив”, а лишь потом проводить подрыв петарды.

10.2.5 Если взрывное устройство имитировалось “поясом шахида” - персонаж “подорвавший” такой пояс переживает окончательную смерть.

10.2.6 Пиротехническое взрывное устройство взорванное в локации лишает ее экономических функций до конца следующего дневного цикла.

11.3 Запрещено кидать взрывчатку или петарды.

11.4 Установку взрывчатки на место или человека необходимо отыгрывать хотя бы в течении 1 минуты.

 

 

Экономика.

 

12.1 На старте каждый игрок получает 15000 рублей, что может изменяться достоинствами и недостатками, и может купить снаряжение по стартовым ценам.

12.2 При покупке на старте на огнестрельного оружия сразу вешается чип, стартовая цена зависит от типа оружия (Nerf или Rival). Цена на огнестрельное оружие, указанная для торговца соответствует цене за чип и не зависит от типа.

12.3 Локации приносят деньги и ресурсы двумя способами.

12.3.1 Касса - деньги и ресурсы, в начале каждого цикла попадающие в саму локацию. При отсутствии охраны в локации их может забрать любой игрок.

12.3.2 Владение - у большинства локаций есть владелец. В начале каждого цикла он получает сумму денег от локации. Владелец может получить ее у любого мастера вне зависимости от местоположения.


Дата добавления: 2020-11-15; просмотров: 115; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!