Целитель может улучшить свои навыки.

Правила одним файлом

ЭКОНОМИКА (голодный движок)

1. Экономика будет строиться на обмене ресурсами между племенами.

Один экономический цикл равен двум часам реального времени и месяцу игрового времени.

Ресурсы, которые должны сдать племена в первые два цикла:

- количество еды, равное количеству человек в племени
1 единица мяса = 3 еды
1 единица рыбы = 2 еды
1 единица кукурузы =1 еда

В третий экономический цикл прибавляются чипы шкуры.

Если у племени не хватает чипов еды, наступает голод.
Первый цикл голода - всё племя теряет по одному хиту.
Второй цикл голода - приходит дух смерти, с ним нужно сыграть в кости. Всё племя поочередно кидают кубики, если дух смерти выкидывает больше, то этот человек уходит в тяжран.

2. Игровой рынок.

На нейтральных землях будет оборудованы торговые места, куда можно будет приходить, обмениваться ресурсами, менять украшения или всякие прикольные штуки на игровые ресурсы. А так же выпить травяного чаю, угоститься сладостями, узнать последние новости.

Мастерская группа подготовит некоторое количества фенечек, кулонов, сережек, которые можно будет приобрести за игровые чипы.

Если у кого-то есть желание поучаствовать в этнической ярмарке за игровые ресурсы, милости просим. Благодаря вам, у людей может остаться что-то на память о вас и об игре, а это всегда приятно))

НАЗВАНИЯ ЦИКЛОВ:


с 9-11 - цикл "Когда на полях созрела кукуруза"
с 11-13 - цикл "Когда по лесу бежит зверь"
с 13-15 - цикл "Висящей шкуры"
с 15-17 - цикл "Когда высохла земля"
с 17-19 - цикл "Когда умирают маленькие цветы"
с 19-21 - цикл "Когда шаман бьет в бубен"
с 21-23 - цикл "Звездных троп"

ОХОТА


Охотой может заниматься только охотник
обязательное условие: наличие лука.


Стадии:

1.  Выслеживание добычи.
Каждый охотник умеет распознавать следы животного. Если охотник в лесу находит следы, он понимает, какое животное находится где-то рядом.
Моделируется: каждому охотнику будет выдана табличка со следами, названиями животных (птиц).

 

2. Обнаружение добычи.
Охотник находит группу животных (гнездо, логово, стаю, стадо и т.п)
Моделируется: табличка определенного цвета с изображением следа животного и отрывными маркерами по количеству особей. С одной таблички в один цикл одному охотнику можно оторвать ОДИН маркер.

 

3. Отстрел добычи.
Моделируется: стрельба по мишеням из лука (в присутствии мастера (игротеха))

Процесс отрывания маркера и процесс отстрела добычи в данже - часть одного действия, Вы не можете сначала собрать маркеры и прийти в данж в следующем цикле, например.


 

ВАЖНО!!!!

ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ!!!!!
- Каждый охотник НЕ МОЖЕТ отрывать маркер от таблички БЕЗ НАЛИЧИЯ ЛУКА!!!
- КТО УГОДНО может нечаянно натолкнуться на логово дикого зверя (гнездо, стадо и т.п.), но если он не охотник с оружием (лук), он НЕ МОЖЕТ ОТРЫВАТЬ МАРКЕР!!!
в таком случае, надо найти охотника и привести показать ему логово.
- Отрывание маркера и отстрел - ЧАСТЬ ОДНОГО ДЕЙСТВИЯ! Вы не можете менять оружие. если вы оторвали маркер, имея при себе лук, то с ЭТИМ ЖЕ САМЫМ луком Вы идете в данж.

ДАВАЙТЕ БУДЕМ ЧЕСТНЫМИ!!!тогда играть будет интересней)

Виды животных (птиц) (могут корректироваться)
1. Куропатка.
Дает 1 мясо
количество выстрелов – 1


2. Бобер.
Дает 1 мясо и 1 шкуру
количество выстрелов – 2


3. Волк.
дает 2 мясо 3 шкуры
количество выстрелов - 3
-1 хит за каждый промах


4. Олень.
дает 3 мяса 2 шкуры
количество выстрелов - 3
-1 хит за каждый промах


5. Медведь (игротехнический персонаж)
здоровье:15 хитов
при ранении снимает 1 хит.
дает 5 мяса и 5 шкур.


Чтобы убить животное (птицу) Вам достаточно просто один раз попасть в него (исключение - медведь).

Если Вы охотитесь с применением отравленной стрелы (см. раздел Медицина), то при употреблении такого мяса, человек получает все последствия Отравления.

 

Индейцы уважительно относились к животному миру, прежде чем отправиться на охоту, нужно было получить благословление от шамана, после убийства, попросить прощения у духа этого животного.
Тотемное животное своего племени убивать КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНО! Это может навлечь беду на все племя.

ТОТЕМЫ ПЛЕМЕН

Каждое племя выбирает себе тотемное животное или птицу.

Очень желательно иметь в лагере тотем своего животного, это будет давать защиту. Так же, если на одежде или в украшениях присутствует символ тотемного животного, это тоже будет работать, как защита и помогать в сложных ситуациях.

Звери и птицы для индейцев были не просто соседями, а проявлением некой магической силы. Поэтому к своему тотему следовало относиться трепетно. Считалось, что посредством изучения качеств священного животного человек начинает понимать свой внутренний потенциал, сильные стороны и недостатки. Наблюдая за тем, как выживает тотем в дикой природе, можно найти выход из трудной ситуации. Видя проявление животного внутри себя, человек подключается к его энергии и может черпать дополнительные силы, получать помощь и подсказки.


РЫБАЛКА


- рыбалкой может заниматься любой желающий.
Моделируется: Будет построена игровая локация - пруд, в котором будет периодически появляться рыба.
Ловится рыба на кукурузу (одна кукуруза=одна рыба). При помощи магнитной удочки, вытягивается рыба, которая меняется у мастера на чип рыбы и чип водорослей.
так же в пруду можно поймать лягушку, которая меняется на чип яда.

 

ЗЕМЛЕДЕЛИЕ

 

В локации каждого племени должно быть смоделировано поле, внешний вид на усмотрение игроков, размер не меньше, чем метр на метр.

В начале цикла каждое племя получает мешочек с зернами кукурузы, перемешанными с камушками, нужно отделить зерна кукурузы и бросить их на поле, через какое-то время на поле появятся чипы кукурузы, которые нужно собрать. Если на поле будет высыпано все содержимое мешочка, без отделения от камушков, то чипов кукурузы появится меньше.

На поле может появиться саранча, она уничтожает урожай.

Поля могут разрушить дикие звери и вражеские племена.

 

МЕДИЦИНА

 

При помощи трав целители готовят отвары и мази.

Лечебный отвар - (женьшень, ромашка, календула) - восстанавливает один хит при болезни или отравлении

Мазь - (пчелиный воск, чистотел, подорожник) - восстанавливает один хит при ранении.

Чипы трав находятся в лесу, собиратели их находят и приносят целителю, он готовит отвары и мази.
Если во время лечения шаман проводит ритуал над больным, то восстанавливается на один хит больше.

Моделирование: к каждому чипу травы будет привязана бусинка определенного цвета, собрав все бусинки ингредиентов, они нанизываются на нитку и вешаются на шею больного - если это отвар и завязываются на руке - если это мазь.

Повторно одни и те же бусинки использовать нельзя, они остаются до конца игры у того, кого лечили, если ему носить их неудобно, убираются в сумку.

Целитель может улучшить свои навыки.


Если при приготовлении отвара/мази, целитель кроме базового набора бусин использует свои материалы (ленты, перья, ракушки и прочее), то, после оценки мастера на красоту внешнего вида, уровень навыка считается повышенным и при изготовлении последующих отваров/мазей, он использует на один чип ингредиента меньше. Повышать уровень можно не более одного раза за цикл.

Если целитель повысил свой навык в приготовлении отвара, то на мазь это не распространяется и наоборот.

Целитель может прокачать свои навыки до того момента, когда для лечения вообще не нужны будут никакие ингредиенты. В таком случае исцеление отыгрывается простым наложением рук.

 

ЯДЫ

На игре будет один вид яда - слизь лягушки.
Способ добычи: можно поймать на рыбалке
Лягушка меняется у мастеров на чип яда.
Способ применения:
1. Стандартное отравление.
Отыгрыш: заявляете действие в присутствии мастера и сдаете чип яда.
2. Отравленное оружие.
Моделирование: к чипу с ядом будет привязана нитка определенного цвета. Привязываете нитку к оружию или стреле, после этого оружие/стрела считается отравленным. Убивать стрелой с ядом животное нельзя, т.к. его мясо потом будет считаться отравленным.

Действие яда: -1 хит каждые 10 минут, пока лекарь или шаман полностью не восстановят хиты пострадавшего. В таком случае, человек считается вылеченным.
Лечение: отвар

БОЛЕЗНИ

1. Телесная болезнь
-1 хит каждый час реального времени (половина экономического цикла)
Симптомы: болит живот, болит голова.
Способы заболеть: голод, отсутствие теплой одежды. (говоря проще – не досдать чипы в экономические циклы)
Способ лечения: восстановление хитов (лечебный отвар)
Индеец, болеющий Телесной болезнью не может охотится, его боевые показатели падают (-1 к хитосъему)

2. Болезнь Духа
-1 хит каждый час реального времени (половина экономического цикла)
Симптомы: слабость, головокружение, упадок духа
Способы заболеть: разгневать Духов
Способы лечения: ритуал+лечебный отвар


Индеец, болеющий духовной болезнью не может охотиться (взывать к духам), его боевые показатели падают (-1 к хитосъему)

 

УЧЕНИКИ ЦЕЛИТЕЛЯ.


Каждый целитель может взять себе ученика.


Ученик МОЖЕТ:
- помогать целителю при изготовлении самых простых лекарств и мазей (3 ингредиента)
- выполнять различные поручения целителя.


Ученик НЕ МОЖЕТ:
- сам изготавливать лекарства и мази, без присутствия целителя.

Для того, чтобы ученику целителя стать целителем, он должен пройти обучение.

Обучение заключается в беспрекословном послушании целителя и изготовлении под присмотром учителя
10 единиц любого лекарства(отвар/мазь).

 

 

ШАМАНИЗМ

 

Шаман - важный человек в племени. Он общается с духами, помогает принимать решение вождю.

Для проведения ритуала шаману необходимо погрузиться в некий транс. Некоторые растения обладают нужными свойствами.

Моделирование: собирается набор из ингредиентов - табак, можжевельник, полынь, мак, эти чипы меняются у мастеров на "набор шамана" (щепотка трубочного табака, веточка можжевельника, цветной порошок для костра, меняющий цвет пламени)

При проведении ритуала, шаман должен быть готов к тому, что духи попросят что-то взамен за свою помощь. Это могут быть чипы ресурсов, кровь определенного человека (этот человек теряет один хит, восстановление при помощи мази), жизненные силы шамана (в таком случае, шаман теряет один хит, следующий ритуал можно проводить только после восстановления отваром).

МЕСТА СИЛЫ.


На игровой территории время от времени будут появляться места силы.
В месте силы можно собрать один вид ингредиентов для шаманского набора.
Моделируется мини-данжем от игротеха.
В местах силы не рекомендуется вести боевые действия, иначе место может потерять силу.
Места силы могут посещать шаман и ученики шамана.
Информацию о появлении мест силы шаманы будут получать у духов.

Чем просветленнее шаман, тем быстрее он получит информацию о месте силы. Просветления можно достигнуть соблюдением традиций племени и шаманизмом.

 

РАСКРАС


Индейцы большое значение придавали рисункам на лице. При помощи специальных узоров можно стать сильнее и выносливее в бою, исцелиться и даже связаться с духами. Рисунки каждое племя выбирают себе сами, одинаковые или разные, по желанию. Наносятся или самим себе или, для усиления эффекта - шаманом.
Какие цвета имеют значение:

Красный – (красная глина, красные ягоды, пчелиный воск) - добавляет +1 к хитосъему в бою

Белый – (белая глина, цветы, пчелиный воск) - наносится во время траура, помогает общаться с духами

Зеленый – (цветы, мох, водоросли, пчелиный воск) - способствует исцелению, восстанавливает один хит раз в цикл.

Синий – (голубая глина, синие ягоды, цветы, пчелиный воск) - даёт защиту +1 хит

Моделируется: когда собраны все ингредиенты для краски, они у мастера меняются на баночку аквагрима.

 

УЧЕНИК ШАМАНА


Каждый шаман может взять себе в ученики 2 человека (исключения могут быть)


Ученик шамана МОЖЕТ
- прикасаться к священным предметам
- находиться в самом месте ритуала
- помогать и слушаться шамана во всём
- заходить с шаманом или самостоятельно в места силы


Ученик шамана НЕ МОЖЕТ
- самостоятельно проводить ритуалы
- слышать духов

После смерти шамана, новым шаманом может стать кто-то из учеников. Выбор между учениками осуществляется, исходя из традиций племени.
Для того чтобы стать шаманом, ученик должен провести ритуал взывания к духам и инициацию, прописанную племенем до игры.

 

ОСОБЫЕ ПРЕДМЕТЫ.

Особым предметом считается предмет, который обладает магическими свойствами, имеет чип с описанием этих свойств, и помечен жёлтой лентой.


Наличие такого предмета заявляет вождь племени, предварительно согласовав (или не согласовав) с членами племени, это может быть трубка первого вождя, или лук из ветви священного дерева или клык тотемного животного, в общем, все что угодно, в пределах игрового мира, логики и разума.


Особый предмет вашего племени может иметь как одно, так и несколько полезных свойств, каждое из которых обговаривается с мастерами. Такие предметы можно украсть (крадется сам предмет, а не его чип, чип потом можно получить у мастера), испортить (физически не ломаем чужое имущество, подходим к мастеру с предметом, заявляем действие), лишить свойств. На испорченный или лишенный свойств предмет привязывается красная лента.


Можно придумать некую хитрость и прописать своему предмету условия пользования, например, может прикасаться только шаман и ученик шамана, если кто-то другой взял в руки - предмет теряет свои свойства.


Работают такие предметы, только если они находятся в игровых локациях, спрятанный в пожизневой палатке, не работает.


При перемещении предмета в другое племя, свойства могут поменяться.

 

СМЕРТЬ И ПОСМЕРТИЕ

На игре можно будет умереть.

Когда умирает кто-то из племени, племя погружается в траур, проводит ритуальные похороны.

Если Вас убили или Вы умерли от болезни или ещё от чего, у вас несколько вариантов:


1. Зайти другим персонажем в своё же племя.
2. Вернуться своим же персонажем.

По первому пункту все понятно, я думаю.
30 минут в "мертвятнике", где Вы с мастером обговариваете нового персонажа, затем выходите и продолжаете играть.
По второму пункту все несколько сложнее. Если ваше племя хочет вернуть вашего персонажа из мира духов, это может сделать шаман определенным ритуалом. Но! Имейте в виду, что духи попросят за это определенную плату.

 

СМЕРТЬ ВСЕГО ПЛЕМЕНИ


Смерть всего племени наступает в том случае, если умер последний из племени. До того момента, все умершие люди племени воскресают в своем же племени.


Если наступает смерть всего племени, все умершие воскресают в том племени, член которого убил последнего человека мертвого племени.

 

БОЕВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

Мы предлагаем вашему вниманию базовую версию правил по боевке.
Она не является совершенно закрытым окончательным вариантом, возможны небольшие дополнения и изменения, однако в целом - всё будет именно так.

В интернете можно найти очень много разнообразных источников на тему - оружие индейцев Северной Америки. Основные виды оружия - ножи, кинжалы, томагавки, дубины, копья, луки. Прочее оружие обговаривается с мастерами.

Оружие проходит допуск по двум пунктам:
- эстетичность, соответствие игровому сеттингу (Мечи, сабли, катаны, фальшионы и пр. оружие, не имеющее отношения к индейцам Северной Америки - ЗАПРЕЩЕНО)
- соответствие по условиям, приведенным ниже

Правила по допуску оружия
1. Общие положения
1.1. К применению допускается Протектированное Оружие (далее ПО) – оружие, изготовленное из прочного и гибкого сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием. Также к применению на игре допускаются тямбары, ответствующим образом заантураженные и моделирующие дубины.
1.2. Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём свидетельствует чип допуска. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность и эстетику, к игре не допускаются.

2. Общие требования
2.1. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично.
2.2. Боевая часть ПО должна быть обмягчена полностью.
2.3. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО.

 

3. Клинковое оружие
3.1. Для клинкового оружия малой длины (ножи и кинжалы до 30 см общая длина) допустимо изготовление без стержня. Кроме того, подобное оружие может быть изготовлено из достаточно мягкой резины и аналогичных по своим характеристикам материалов. При этом оружие не должно провисать под собственным весом и быть излишне мягким.
3.2. Инерционное оружие (томагавки).
3.3. Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни, нежели в клинках. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту» могут быть не допущены. Материал древка - пластик, тонкое дерево. Способ крепления - без выступающих острых частей. Ударная часть - хорошо скрытый стержень или его отсутствие.
3.4 Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должен быть достаточно толстым, чтобы детали каркаса не прощупывались явно при нажатии.
3.5 Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне.
3.6 К материалу изготовления ударных частей инерционного оружия предъявляются повышенные требования в плане мягкости и лёгкости ударной части.


4. Древковое оружие (копья). Допускаются копья с резиновым наконечником, деревянным, пластиковым древком. Наконечник должен быть тщательно закреплен. Общая длина копья не должна превышать 2-х метров.


5. Щиты
5.1. Щиты должны быть лёгкими и прочными. На тыльной стороне щита не должно быть торчащих болтов, шурупов и прочих деталей крепежа, могущих нанести травму или повредить оружие.
5.2. К игре допускаются только щиты с протектированной кромкой.
5.3. Толщина протектирующего слоя на кромках щита должна быть не менее 2 см. При этом даже при СИЛЬНОМ нажатии пальцем на протектирующий слой кромки щита твёрдый внутренний каркас щита не должен прощупываться.
5.4. Размеры щитов не должны превышать круга диаметром в 60 см.

 

Допуск дистанционного (луки) оружия
Луки
1. На игру допускаются луки с натяжением до 15 кг. При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы, до гуманизатора. Ограничители хода тетивы при замерах не учитываются. Изменение длинны тетивы не допускается.
2. Не допускаются луки, имевшие поломку, которая не была полностью устранена.
3. Древки игровых стрел должны быть ровными, не иметь заноз, трещин, сколов и заусениц. Допускаются деревянные или фибергласовые древки, достаточно толстые, чтоб не быть чрезмерно хрупкими. Игровые стрелы должны быть с эстетичным и прочным "оперением" без режущих кромок (т.е. стрелы с оперениями из обрезков пластиковых бутылок и т.п. допущены не будут), иметь нормальный баланс (центр тяжести не дальше 1/3 длинны от наконечника).
5. Наконечники игровых стрел должны иметь диаметр эстетичной и мягкой боевой части не менее 4 см. Даже при сильном давлении на головную часть древко или сердечник не должно прощупываться. При сомнении в прочности древка или боевой части игровых стрел может производиться тестовый отстрел. Также стрела может быть разобрана для ознакомления с ее конструкцией.
6. Пользоваться не допущенными стрелами (даже при помощи допущенного лука) запрещено.
7. НЕ ленитесь проверять состояние своих гуманизаторов после КАЖДОГО выстрела. Ресурс гуманизаторов НЕ вечен, он конечен. Рано или поздно любой из них сломается. Кажется, что внутри есть какой-то люфт – отложите в сторону. Внутренние поломки вы не увидите, а травму при использовании уже поломанного гуманизатора нанести сможете.

 

Правила по боевым взаимодействиям
1. Общие положения
1.1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, соответствующим образом промаркированное, см. Правила по допуску оружия.
1.2. Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения хозяина. Исключение составляет украденное или изъятое в ходе обыска оружие (см. соответствующие разделы правил).
1.3. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что может получить или нанести травму. Поэтому запрещается наносить чрезмерно сильные удары по игрокам, в случае, если противник не защищается – только обозначить удар/удары.
1.4. На игре КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещаются:
- удары в непоражаемую зону (голову, шею, пах, кисти рук),
- удары небоевой частью оружия,
- захваты (оружием, щитом, конечностями),
- борцовские приемы (в том числе толчки плечом и зажимание оружия с использованием конечностей и тела),
- перехват щитов и оружия за боевую часть (перехваты за древко - разрешены)
- удары щитом,
- удары ногой в щит;
- толчки телом в щит.
2. Дневная и ночная боевка.
2.1. Дневная боевка с 10-00 до 20:00. Допускается всё оружие, прошедшее допуск на данную игру.
2.2. С 20-00 до 10.00. - боевка запрещена.

3. Хиты и хитосъем
3.1. Общие положения
3.1.1. Снятие хита – удар (попадание) оружием ближнего боя, стрелой в поражаемую зону.
3.1.2. Голова, шея, кисти рук, область паха – непоражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона.
3.1.3. Удар должен наноситься с силой и амплитудой, достаточной, чтобы адресат его почувствовал. Приём "швейная машинка" засчитывается за один удар.
3.1.4. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Учитывайте, что наша игра рассчитана на честность игроков. В случае возникновения спорных моментов не стоит устраивать разбирательства, лучше обратиться к мастеру.
3.1.5. Игроку, использующему оружие, снимающее более 1 хита, рекомендуется, во избежание недоразумений, перед боевым столкновением указать на это противнику.
3.2. Хитосъем
3.2.1. Ножи, кинжалы, стрелы - снимают один хит
3.2.2. Копья, томагавки, дубины - снимают два хита
3.2.3. Попадание в элементы одежды (плащи, буфы и т.д.) и антуража (рога, шипы и т.д.) не засчитывается. При этом попадания, при которых элемент одежды или антуража прибило к хитовой зоне, засчитываются. Целенаправленно использовать элементы одежды и антуража для защиты запрещено.
3.2.3. Отравленное оружие снимает дополнительно один хит, далее -1хит каждые 10 минут, пока не вылечат. (см. раздел медицина)
4. Хиты
4.1. Базовое количество хитов игроков:
- вождь 10 хитов
- шаман 10 хитов
- прочие игроки от 6 хитов
Дополнительные хиты игрок получает за счёт особенностей своего персонажа, специального раскраса, амулетов и т.д.
4.2. Дополнительные хиты у игроков от специального раскраса и амулетов работают только при наличии на игроке раскраса или амулета. Как только раскрас стирается или амулет снимается, дополнительных хитов нет.
4.3. Игрок, потерявший один или более, но не все хиты, после боевого столкновения считается легко раненым. Действия легко раненного игрока, в принципе, ничем не ограничены, и он может совершать все то же самое, что и здоровый игрок, но настоятельно рекомендуется отыгрывать наличие у него ранения соответствующим ситуации образом.
4.4. Легко раненный игрок в отсутствии медицинской помощи через 30 минут получает статус тяжелораненного. Медицинскую помощь может оказать целитель (см. Правила по медицине)
4.3.7. Потеря всех хитов приводит к тяжёлому ранению.
4.3.8. Тяжелораненый персонаж не может вступать в игровые взаимодействия (боевые, шаманить, охотиться и т.п.), громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Может передвигаться медленным шагом, опираясь на плечо другого игрока. В отсутствие медицинской помощи тяжелораненый умирает через 30 мин.
4.4. Добивание. Тяжелораненого персонажа можно добить. Для этого необходимо подойти к нему, наметить удар любым оружием или магией и громко и чётко объявить "Добиваю". В этом случае персонаж считается мертвым.

 

Правила по специальным взаимодействиям

1. Оглушение
Осуществляется следующим образом: оглушающий берет в одну руку любой увесистый предмет (оружие, бревно, кувшин и т.д), а другой рукой намечает хлопок по спине жертвы (между лопатками) со словами: «Оглушен!».
Если Вы планируете оглушение заранее и не уверены в достаточной весомости выбранного Вами предмета, лучше уточнить у мастеров, а еще лучше – сразу использовать предмет, который очевидно не будет вызывать сомнений.
ВНИМАНИЕ: удар должен быть формальным касанием, а не реальным болевым воздействием!
Оглушённый теряет сознание и находится в этом состоянии в течение 5 минут. Он не может двигаться и говорить. Его можно перемещать с посторонней помощью куда-либо. Через 5 минут он приходит в себя и является опять полностью дееспособным.
ВНИМАНИЕ: если персонаж оглушается три раза в течение одного часа, то он переходит в состояние тяжёлого ранения, со всеми вытекающими последствиями (черепно-мозговая травма).

2. Пленение
Пленение осуществляется фиксацией рук и ног объекта веревкой. Обязательно заявляется, что это – пленение. Тогда условная фиксация конечностей считается достаточно надежной, чтобы от нее нельзя было избавиться без внешнего вмешательства. То есть, плененный со связанными ногами не может ходить, со связанными руками – не может ими действовать.
ВНИМАНИЕ! Если руки или ноги не зафиксированы, то у плененного сохраняется возможность использовать их.
Также можно использовать «кляп», который моделирует затыкание рта. В таком случае плененный не может также разговаривать.
Веревки и кляпы должны быть безопасными для пленяемого! Нет необходимости связывать конечности или затыкать рот так, чтобы человек реально не мог двигаться или говорить. Достаточно просто наметить это и объявить пленение.
Пленение продолжается до тех пор, пока пленённый не будет каким-либо образом освобождён или убит.

 

Обыск.
При объявлении обыска у игрока есть выбор: игротехнический обыск (игрок сам выдаёт обыскивающему все игровые предметы, которые у него есть при себе; он ОБЯЗАН это сделать честно, если соглашается на данный вариант) и игровой обыск (полностью реальный, с согласия обыскиваемого; что тот найдет – тот найдет).
Обыску без сопротивления подлежат персонажи в состояниях: связан, оглушен, тяжело ранен, умер. В прочих же случаях персонаж может, при желании, сопротивляться обыску.

 

Захват территорий.
Моделируется размещением рядом со столбом, определяющим границы территории племени, маркера племени-захватчика.
Порядок захвата территории:
1. Добровольный
- представители племени-захватчика приходят на территорию захватываемого племени и заявляют действие "захват территории"
- захватываемое племя сдается добровольно.
2. Принудительный
- представители племени-захватчика приходят на территорию захватываемого племени и заявляют действие "захват территории"
- захватываемое племя вступает в бой (см. правила по боевке)
- бой продолжается до тех пор, пока одна из сторон не признает поражение.

Если рядом со столбом, определяющем границы территории уже стоит маркер другого племени, после захвата, он убирается и устанавливается маркер племени-захватчика.

Все действия по захвату территории выполняются в присутствии мастера или игротеха.

Управление захваченной территорией:
захваченная территория может один раз в цикл приносить определенную прибыль (дань). Размер дани и наказание за неуплату назначается вождем племени-захватчика.

Захваченное племя может поднять бунт.
Если ваши земли захватило другое племя, вы в любой момент можете отвоевать их обратно.
Порядок отвоевывания земель:
- представители племени приходят на территорию племени завоевателя и заявляют свое желание отвоевать свои земли ( мы хотим отвоевать наши земли)
- вступают в бой (см. правила по боевке)
- бой продолжается до тех пор, пока одна из сторон не признает поражение.
Если бой выигран, это означает, что земли отвоеваны, маркер племени-захватчика убирается.
ВНИМАНИЕ если ваше племя отвоевывает территорию, это НЕ означает, что вы являетесь племенем-захватчиком, и ваше НЕ захватывает территорию сдавшегося племени.

После отвоевывания территории, племя может заявить новое действие "захват территории" (см. выше)
Все действия по отвоевыванию территории выполняются в присутствии мастера или игротеха.

 

 

ДУХИ

ВЕНДИГО (темный дух, дух смерти и болезни)

Если ваше племя посетил Вендиго, вам грозит болезни или смерть.
Как правило, Вендиго появляется в двух случаях:


1. Если в Вашем племени есть люди, умирающие от болезней или ранений (0 хитов). В таком случае, Вендиго - вестник смерти.
(ВАЖНО: появление Вендиго не обязательно, во всех остальных случаях человек просто умирает)
У Вас есть шанс отыграться от Вендиго и испытать свою удачу. А точнее - сыграть с ним в кости.
Моделируется: прокидывание по очереди кубика d6 на больший результат. Если выигрываете Вы, то член вашего племени получает 1 хит и выживает. Если выигрывает Вендиго, то смерть неминуема.


2. Как вестник разгневанных Духов. Если вашему племени грозит Болезни Духа (см. Медицина), к вам приходит Вендиго. В этом случае, все члены племени кидают кубик d6 на больший результат. Кто проиграл, того одолевает Болезнь Духа.

 

ДУХ БЕЛОГО ШАМАНА

Легенда - https://vk.com/@-186840239-legenda-o-belom-shamane

 

МЕДВЕДЬ

Легенда - https://vk.com/@-186840239-legenda-ob-ohotnike-tao


Дата добавления: 2020-04-08; просмотров: 55; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!