Передвижение гусеничных машин

Боевые машины

       Прочитав этот раздел, вы сможете сразу начать сражение со своей армией, составленной из боевых машин серии ROBOGEAR.

 

Техлисты машин

       Армия игрока может включать одну или несколько боевых машин. К каждой боевой машине прилагается её технический документ – Техлист, в котором содержатся все необходимые для игры данные. В качестве примера на рис.7 приведён техлист боевой машины «T-REX».

       Техлист содержит:

       - Название и изображение боевой машины;

       - «СТОИМОСТЬ» - цена машины в условных игровых единицах;

       - «ОРУЖИЕ» - поле, содержащее изображение, название, мощность и боезапас оружия, которым оснащена машина. Бывает оружие виртуальной стрельбы и оружие реальной стрельбы;

       - «ПРОЧНОСТЬ» – шкала ячеек, на которой отмечаются повреждения машины;

 

       - «РЕСУРС» – число очков, которые расходуются на передвижение машины и её стрельбу. Ресурс указан на шкале прочности и уменьшается в зависимости от полученных повреждений.

 

       3.2 Учёт повреждений машин

       В результате тарана или стрельбы противника машины могут получать повреждения. Повреждения уменьшают прочность брони машины и отмечаются в Техлисте. После каждого полученного повреждения ползунок на шкале прочности перемещается на соседнюю клетку с меньшим значением (см. рис.8). Чем больше повреждений нанесено, тем на большее число клеток смещается ползунок, тем меньше прочность брони машины.    Если ползунок пришёл в кране правое положение (меньше 1), то и машина, и её пилот считаются уничтоженными и убираются с игрового поля (см. рис.9).

Уровень брони

       Число в клетке, на которую указывает ползунок на шкале прочности, показывает уровень брони машины. Он понадобится вам при подсчёте результатов тарана. Например, на рис.7 уровень брони «T-REX» равен 9.

 

       3.3 Ресурс

       Ресурс машины зависит от повреждений, полученных машиной во время сражения. Чем больше повреждений, тем меньше ресурс машины. В Техлисте шкала прочности разделена на сектора разного цвета. Каждому сектору соответствует значение Ресурса, который есть у машины при имеющихся повреждениях. Таким образом, значение ресурса игрок узнаёт по положению ползунка на шкале прочности. Например, в начале игры «T-REX» не имеет повреждений. Следовательно, ползунок на шкале прочности стоит в крайнем левом положении, на 20-й клетке. Этому положению ползунка соответствует зелёный сектор шкалы и Ресурс из 5-ти очков.(см. Рис. 10).

       Допустим, теперь, что «T-REX» имеет повреждения, как показано на рис.7. Ползунок стоит на клетке с цифрой 9 и находится в жёлтом секторе шкалы. Этому сектору соответствует Ресурс из 4 очков. Поэтому на выполнение хода у повреждённого «T-REX» будет уже не 5 очков, как в начале игры, а только 4.

 

 

Боевые действия машин

       Есть всего 3 вида боевых действий, которые машины могут выполнять во время своего хода:

       - движение – перемещение и повороты;

       - стрельба – атака противника на расстоянии при помощи стрелкового оружия;

       - таран – намеренное столкновение с машиной противника.

       На все совершаемые действия тратятся очки из ресурса машины. Игрок может комбинировать эти действия в любом удобном порядке, например, потратить все очки на движение, или чередовать передвижение со стрельбой, тараном и т.д. Важно, чтобы число потраченных на все действия очков не превысило ресурса машины.

       Как только ресурс закончился, машина «замирает» до следующего своего хода в новом раунде. Если игрок истратил не весь ресурс, то он может в любой момент закончить ход машины, если считает, что всё, что необходимо, она уже совершила. Оставшиеся неизрасходованными очки из ресурса, в этом случае, теряются.

       Ресурс обновляется с наступлением нового раунда, т.е. на действия машины в каждом новом ходе игрок получает столько очков, каков её ресурс при имеющихся повреждениях.

 

       3.5 Движение машин

       Боевые машины делятся на 3 типа:

       - гусеничные;

       - шагающие;

       - летающие.

 

       Основные правила передвижения машин приведены в таблице 1. Движением вперёд будем называть передвижение машины в сторону фронта, а движением назад – в сторону тыла. Особенности движения машин каждого типа поясняются ниже.

Передвижение гусеничных машин

       Как видно из таблицы 1, гусеничные машины могут двигаться вперёд и назад с одинаковой скоростью, расходуя по 1-му очку ресурса на каждые пройденные 2 шага. Также поворот на месте на любой угол потребует от гусеничной машины 1-го очка ресурса. При передвижении гусеничные машины могут преодолевать препятствия высотой не выше их гусеницы. Остальные преграды считаются непреодолимыми, и их следует объезжать.

       Примером машины гусеничного типа может служить боевая машина «HELIX» (см. рис.11). Например, на 5 очков ресурса «HELIX» может сделать 2 шага назад (1 очко), повернуться (1 очко), продвинуться на 4 шага вперёд (2 очка), и снова повернуться (1 очко).

 

Передвижение шагающих машин

       Примером шагающей машины является «T-REX» (см. рис.12). В отличие от гусеничных, шагающие машины способны двигаться не только вперёд и назад, но ещё и в стороны, хотя назад и в стороны шагающие машины движутся медленнее, чем вперёд (см. таблицу 1 и рис. 12). Обратите внимание, что направление фронта и тыла определяется не положением кабины, а расположением шасси, т.е. «ног» машины. Чтобы избежать затруднений при определении направлений Фронта/ Тыла у шагающих машин, за определяющий элемент мы рекомендуем использовать ось крепления ног (см. Рис.13).



«SPIDER», благодаря уникальному шасси, не тратит очков ресурса на повороты и может двигаться со скоростью 2 шага за 1 очко ресурса в любом направлении.

                   Шагающие машины могут подниматься на вертикальные препятствия или спускаться с них, если они ниже высоты расположения кабины. Высота расположения кабины – это высота, на которой поддерживается кабина машины, когда она стоит на двух ногах (см. рис. 14). Остальные преграды считаются непреодолимыми, и их следует обходить.

       Обратите внимание, что преодолевать препятствия шагающие машины могут только при движении вперёд! При движении назад или в стороны шагающие машины препятствий не преодолевают.

 

       Чтобы шагающие машины могли укрыться за невысокими препятствиями от огня противника, игрок может приказать им «Присесть» – т. е. придать машине наиболее низкое положение, при котором она по–прежнему стоит на своих ногах, не опираясь на посторонние предметы. Это будет стоить игроку 1 очко ресурса. (Игроки могут заранее договориться какую машину считать присевшей. Мы, в свою очередь, предлагаем следующий способ: если нижняя кромка кабины находится над поверхностью поля менее, чем в 3 см, то машина считается присевшей.)

       В таком положении боевая машина не имеет возможности ни передвигаться, ни поворачиваться, но может вести стрельбу, если цель находится в секторе стрельбы и в пределах дальности стрельбы оружия (см. далее раздел «Стрельба»).

       Чтобы вернуть машине маневровые свойства, игрок должен отдать приказ «Встать», который обойдётся ему в 1 очко ресурса.

Передвижение летающих машин

              Если летающая машина установлена на подставку, то считается, что она находится в полёте. В таком положении летающая машина может маневрировать, т. е. передвигаться и поворачивать. Если подставки нет, то летающая машина – на земле, и тогда она неподвижна.

                   Летающие машины передвигаются только вперёд, к тому же поворачивать они могут на угол, не превышающий 90 градусов (см. таблицу 1), зато большой ресурс позволяет им за один ход преодолевать большие расстояния.

                   Летающим машинам никакие препятствия не страшны, и они передвигаются по полю, «не замечая» преград. Модели летающих машин устанавливаются на специальные подставки. В качестве примера летающей машины, на рис. 15 представлена боевая машина «SPRUT».

       Любая летающая машина может взлетать и совершать посадку. На каждое из этих действий игроку необходимо потратить 3 очка ресурса. При посадке игрок снимает летающую машину с подставки и кладёт днищем на поле, повернув фронт машины в любую желаемую сторону. После этого летающая машина становится неподвижной – она не может ни передвигаться, ни поворачивать корпус, пока не взлетит снова, но может вести стрельбу, если цель находится в секторе стрельбы и в пределах дальности действия оружия (см. далее раздел «Стрельба»). При взлёте, летающая машина устанавливается на подставку и снова получает возможность маневрировать.

           

       Аварийная посадка

       В случае острой нехватки очков ресурса, игрок может объявить Аварийную посадку, например, чтобы спрятать летающую машину за укрытием от огня противника, или произвести ремонт летающей машины. Аварийная посадка совершается за 1 очко ресурса. При аварийной посадке игрок бросает 1D6 и поступает в соответствии с выпавшим результатом:

 

Результат броска Событие
1 Летающая машина серьёзно повреждена при посадке и получила D6 повреждений брони. Выполняйте Критический бросок (см. раздел «Тест критических повреждений»).
2.3 Летающая машина получила D6 повреждений брони и приземлилась.
4, 5, 6 Успешная посадка.

       Режим зависания

Во время выполнения своего хода летающая машина может перейти в режим зависания, то есть прекратить передвижение и зависнуть на одном месте. В этом случае гравилёт не может более двигаться вперёд до конца текущего игрового тура. Чтобы перевести летающую машину в режим зависания, игроку необходимо потратить 1 очко ресурса. Сразу после перехода в зависание гравилёт может развернуться на любой угол без дополнительного расхода очков ресурса. Однако продолжить движение летающая машина сможет только в следующем туре игры. Чтобы отметить, что ваша летающая машина находится в режиме зависания, положите возле его подставки маркер – кубик, монетку и т. п.

       В следующем туре, если игрок решил передвинуть свой гравилёт, он должен объявить противникам о том, что его летающая машина выходит из зависания и убирает маркер зависания.

       Игроку необязательно выводить гравилёт из зависания в начале хода. Он может повернуть машину, выстрелить, опять повернуть, снова выстрелить и т. д., и лишь потом вывести из зависания и лететь вперёд, а может, если найдёт это полезным, вообще не выводить гравилёт из зависания в этом туре.

 

       3.6 Стрельба машин

       Часть боевых машин оснащена пружинными пускателями, которые стреляют пластиковыми снарядами специальной формы (см. рис. 16). Такая стрельба называется реальной. Оружие других машин реально не стреляет, но имитирует мощные боевые пушки, пулемёты и т.п. (см. рис. 17). Стрельба из такого оружия ведётся по определённым правилам и называется виртуальной. Есть машины, которые одновременно вооружены как оружием реальной, так и виртуальной стрельбы.       Оружие, которым оснащена машина, указано в её Техлисте. Правила ведения реальной и виртуальной стрельбы мы рассмотрим по отдельности, однако есть положения общие для обоих видов стрельбы:

       - во время хода машины каждое её орудие может выстрелить только один раз, поэтому, если у машины всего 1 орудие, то в течение хода она может выстрелить только 1 раз. Если у неё два орудия – то она способна сделать два выстрела, по 1 выстрелу из каждого орудия. Если у машины три орудия, то она может выстрелить три раза и т.д.;

       - на один выстрел из любого оружия игрок должен потратить 1 очко из ресурса машины.

       - если машина игрока касается (стоит вплотную) машины противника, то стрелять в таком положении она не может, но может «выйти из контакта», отойдя на некоторое расстояние, а затем может начать стрельбу.

       Любой выстрел требует прицеливания. Для этого необходимо, чтобы ствол оружия был направлен точно на цель. Обратите внимание, что кабины с оружием и пусковые установки некоторых машин могут поворачиваться за счёт подвижных шарниров, отдельно от корпуса или шасси. Благодаря этому оружие можно навести на цель без поворота самой машины. (см. рис. 18). Поскольку положение фронта/тыла машины при этом не изменяется, то подобное «прицеливание» поворотом машины не считается и расхода очков ресурса не требует.


       3.6.1 Реальная стрельба

                   Запас снарядов реально стреляющего оружия ограничен. В начале игры каждое из реально стреляющих орудий имеет столько снарядов, сколько указано в Техлисте машины, в строке «БОЕЗАПАС», возле изображения оружия. Рядом расположен ряд клеток, каждая из которых символизирует один снаряд – это шкала боезапаса. В начале игры, когда машина ещё не стреляла, ползунки на шкалах боезапаса должны указывать на клетку с максимальным числом. Затем, каждый раз совершая реальный выстрел, игрок должен передвинуть ползунок на соседнюю клетку с меньшим значением (см. рис. 19). Если ползунок «прошёл» все клетки, т.е. сместился за пределы шкалы, то запас снарядов израсходован – больше это оружие до следующей игры стрелять не может.   Перед выполнением выстрела пускатели следует зарядить.

       Для этого снаряд вставляется в пускатель до щелчка (см. рис. 20). Поскольку любое оружие может выстрелить в течение хода только один раз, то рекомендуется заряжать все пускатели в начале хода, тогда в процессе игры по наличию снаряда будет видно, какие из пускателей уже выстрелили, а какие – ещё нет.

       Для выстрела достаточно прицелиться и нажать на курок (см. рис. 20) Не забудьте – на каждый выстрел тратится 1 очко ресурса и перемещается ползунок на шкале боезапаса.

 

Результат выстрела

       Если снаряд не попал в цель, то она не пострадала.

       Если снаряд попал в цель, то выстрел был удачным, и стрелявший игрок подсчитывает повреждения, которые получила цель, согласно таблице 2.


       Повреждения отмечаются в Техлисте цели (см. 3.2 «Учёт повреждений»). Если цель упала, то поднять её игрок-хозяин сможет только в следующем раунде, в начале хода этой машины (пехотинца).        Обратите внимание, что при ведении реальной стрельбы учитываются только точные попадания в цель; попадания в результате отскока от игрового поля, препятствий или других машин не учитываются. Если стрельба ведётся по летающим машинам, то попадания в подставку так же не учитываются.

 

       3.6.2 Виртуальная стрельба

       Оружие виртуальной стрельбы, которым оснащена машина, указано в её Техлисте. Каждое такое оружие в течение хода машины может выстрелить только один раз. В отличие от оружия реальной стрельбы, боевой запас виртуального оружия обычно неограничен, и возле изображений такого оружия боезапас не указывается. Поэтому игроки могут использовать виртуальное оружие на протяжении всего сражения без учёта боезапаса. Но бывают и исключения - например, многоцелевые ракеты на летающих машинах (см. рис. 21). Их запас ограничен, поэтому возле изображения ракет указана шкала боезапаса, который будет уменьшаться по мере расхода ракет, как в случае с реальной стрельбой.


Характеристикой виртуального оружия является мощность поражения – число повреждений, наносимых цели, в случае точного попадания. Мощность поражения зависит от дистанции стрельбы и в Техлисте представлена в виде таблицы из трёх чисел:
      Где A – мощность поражения на малой дистанции (от 0 до 20 см);

       B – мощность поражения на средней дистанции (от 20 до 40 см);

       C – мощность поражения на большой дистанции (от 40 до 80 см). Например, спаренный пулемёт у летающей машины «Thunder» имеет следующие показатели мощности поражения (см. Рис. 22):


       Следовательно, если цель - на малой дистанции (0 – 20см, что соответствует графе А), то при точном попадании она получит 6 повреждений. Если цель будет точно поражена со средней дистанции (20 – 40см, графа В), то она получит 3 повреждения. И, наконец, поражённая с дальней дистанции (40 – 80см, графа С) цель получит всего 1 повреждение.Примечание: если цель находится на границе дистанций, то стреляющий может выбирать, на какой дистанции находится цель.

Определение результата выстрела

       Если в реальной стрельбе наглядно видно, попал снаряд в цель или нет, то в виртуальной стрельбе успешность попадания определяется с помощью кубика. При этом необходимым условием является наличие прямой видимости – на линии от стреляющего оружия до цели не должно быть преград, которые бы целиком скрывали цель от стрелка (см. Рис. 23).

 

 

Точность выстрела

       Игрок, чья машина стреляет, определяет точность выстрела согласно таблице 3.


Примечание: Некоторые ракеты оснащены системой самонаведения, которая увеличивает точность их атак. Это учитывается числовым бонусом, который добавляется к точности выстрела. Этот бонус указан в Техлисте возле изображения ракеты (рис. 21).

Защита цели

       Попытайтесь взглянуть на игровое поле с позиции пилота стреляющей машины, чтобы определить, укрыта ли цель от стреляющей машины препятствием, заграждением, другой машиной и т.п. (см. рис. 24). Затем, игрок-хозяин цели подсчитывает защиту цели согласно таблице 4.

 

 

Трудная цель

Если цель выстрела – пехотинец или летающая машина, то защита цели увеличивается на +1.

 

Сравните Точность выстрела и Защиту цели:

       - Если Точность выстрела меньше, то результат стрельбы – промах, и машина-цель осталась невредимой;

       - Если Точность выстрела и Защита цели – равны, то защита отразила удар, но, как результат попадания, цель получает 1 повреждение;

       - Если Точность выстрела оказалась больше, то защита – пробита, и цель получает столько повреждений, какова мощность поражения оружия на той дистанции, с какой оно было применено (см. Техлист стрелявшей машины).

 

       Например, если «Thunder» удачно атаковал цель спаренным пулемётом со средней дистанции, то цель получает 3 повреждения, т.к. мощность поражения спаренного пулемёта для средней дистанции равна 3 (см. рис. 22). Полученные повреждения отмечаются в Техлисте цели (см. 3.2 «Учёт повреждений»).


       3.6.1 Стрельба по противнику находящемуся в ближнем бою.

       Если игрок решил выстрелить по машине противника, находящейся в ближнем бою с другой его машиной, то есть вероятность, что в случае промаха, игрок может поразить свою машину. Поэтому, если при выстреле в противника результатом Точности выстрела стал ПРОМАХ, то игрок снова должен бросать Точность выстрела, но уже по своей машине. Если тест покажет, что выстрел поразил цель, то машина игрока получит повреждения в обычном, описанном выше порядке.

Таран

       Машина игрока может пойти на таран машины противника. Для этого она должна коснуться машины противника любой своей частью. При таране повреждения получают обе машины, однако, количество этих повреждений определяется успешностью тарана. Таран может проводиться с расстояния не меньше, чем 4 шага (см. Рис. 26). Если перед началом тарана расстояние между машинами было менее четырёх шагов, то ни одна из машин повреждений не получает.

       Гусеничные и шагающие машины не могут таранить летающие машины, когда те находятся в полёте (на подставке), но могут таранить их, если летающие машины находятся на земле (см. далее 3.8 Пилоты). При таране игроки подсчитывают силы своих машин, для чего каждый игрок бросает кубик D6 и к выпавшим очкам прибавляет уровень брони своей машины (см. п. 3.2). Полученные результаты сравниваются. Тот, чей результат больше, считается победителем схватки. Если результаты – равны, то исходом таранной атаки является ничья. Затем игроки подсчитывают полученные повреждения согласно таблице 5:


       Полученные повреждения игроки должны отметить в Техлистах своих машин. Если тарану подвергается ранее поваленная на землю машина, то она всегда считается проигравшей схватку и получает повреждения в соответствии с описанным выше правилом. Если в таране участвует летающая машина, то и она, и её пилот считаются уничтоженными и выходят из игры. Таким образом, если летающая машина таранит другую летающую машину, то обе машины и их пилоты покидают игру.

       Если же летающая машина таранит наземную цель, то, несмотря на то, что она и её пилот погибают, броски кубиков и сравнение результатов всё равно производятся, чтобы узнать, сколько повреждений получено целью.

 

Оружие ближнего боя

       Машина может быть оснащена специальным оружием ближнего боя – механическими пилами, клешнями, боевыми манипуляторами и даже бронеотвалом. В Техлистах, возле изображения такого оружия стоит символ «ББ» (ближний бой), а указанное рядом число означает мощность этого оружия. Например, характеристики Боевой клешни описываются так (рис.27):

       Если машина оснащена оружием ближнего боя, то во время тарана мощность этого оружия добавляется к силе машины.     Например, боевая машина с уровнем брони 9, оснащённая двумя видами оружия ближнего боя – механической пилой (ББ: 2) и боевой клешнёй (ББ: 1), таранит машину противника. При подсчёте Силы своей машины к броску D6 игрок должен добавить 9 (уровень брони) и мощности оружия ближнего боя: 2 (механическая пила) и 1 (боевая клешня), т.е. Сила его машины будет: D6 + 12.

 

       3.7.2 Тест критических повреждений

       Если уровень брони боевой машины достиг области критических повреждений (выделенный красным цветом отрезок шкалы брони в техлистах машин), то каждое последующее повреждение машины сопровождается критическим броском D6. Результат этого броска определяет получила ли машина серьёзные неисправности и, если получила, то какие.

       Последствия критических попаданий определяются по специальным таблицам в соответствии с результатом критического броска. Для каждой группы машин разработаны свои таблицы критических повреждений.

       Напоминаем, что при каждом удачном поражении сначала списываются очки брони, и лишь потом производится критический бросок!

 

Критические повреждения гусеничных машин.

Результат броска Событие
1 Критическое попадание в реактор – машина взорвалась и убирается с поля. Все машины в радиусе 15 см получают удар мощностью D6. Бросается для каждой машины отдельно.
2.3 Машина получила повреждение гусеницы и не может двигаться. При первом поражении – сохраняет способность вертеться на месте. При повторном – теряет ее.
4 У машины вышла из строя система наведения – она не может стрелять.
5.6 Повреждения затронули только броневую защиту. Других повреждений нет.

 

Критические повреждения шагающих машин.

Результат броска Событие
1 Критическое попадание в реактор – машина взорвалась и убирается с поля. Все машины в радиусе 15 см получают удар мощностью D6. Бросается для каждой машины отдельно.
2 Машина получила повреждение активатора нижних конечностей и не может двигаться. При первом поражении – сохраняет способность вертеться на месте. При повторном – теряет ее.
3 Машина получила повреждение активатора верхних конечностей и не может пользоваться оружием ближнего боя.
4 У машины вышла из строя система наведения – она не может стрелять.
5.6 Повреждения затронули только броневую защиту. Других повреждений нет.

 

Критические повреждения летающих машин.

Результат броска Событие
1 Критическое попадание в реактор – машина взорвалась и убирается с поля.
2 Летающая машина сбита и падает в направлении своего фронта. Сбитая машина пролетает 2D6 см. Все машины в радиусе падения (15 см) получают удар мощностью D6. Бросается для каждой машины отдельно.
3 Летающая машина повреждена, но пилот может справиться с ситуацией. Бросьте 1D6.На 3- см. случай «Рез-т D6: 2». На 4+ пилот вывел машину из пике, а повреждения коснулись только брони.
4 У машины вышла из строя система наведения – она не может стрелять.
5.6 Повреждения затронули только броневую защиту. Других повреждений нет.

 

       Если результат критического броска повторно указал на пораженную ранее «зону» (например, вы снова выбросили 4 – поражение системы наведения), то поражение автоматически «сползает» вниз по таблице до следующей позиции. Если она тоже была поражена, то спускайтесь по таблице ещё ниже и т. д. Следовательно, в приведённом выше примере, случай повторного поражения системы наведения (результат критического броска – 4), сместится вниз до результата 5,6 и отразится только на броне.

 

       3.8 Пилоты

       При поражении машины может пострадать и её пилот. Поэтому, после каждой удачной атаки противника, когда машина получила повреждения, следует бросить кубик D6. Если выпало 2-6 очков, то пилот не пострадал и управляемая им машина продолжает участвовать в боевых действиях. Если результат броска – 1 очко, то пилот считается погибшим (см. рис. 28). Фигурку пилота вынимают из машины и откладывают в сторону.

 

       - Если в бою участвуют только боевые машины, то беспилотная машина остаётся на месте до конца игры, она не может ни двигаться, ни стрелять. - Если в армии игрока есть пехотинцы, то один из них может стать новым пилотом боевой машины. В конце раунда, во время которого погиб пилот, игрок выбирает пехотинца, который будет новым пилотом, убирает его с поля и ставит поверх Техлиста машины. После этого машина, в которой погиб пилот, должна пропустить один ход, т.е. во время следующего раунда игрок ходит остальными своими машинами и пехотинцами, а беспилотная машина остаётся на месте (при этом она не может ни стрелять, ни двигаться в течение всего этого раунда). Нового пилота игрок может посадить в машину только в начале следующего, после «пропущенного», хода машины. В качестве нового пилота используется та же фигурка, которая была отложена в сторону. Как только в машине оказался новый пилот, она снова может принимать полноценное участие в битве.

       В течение того времени, когда машина стоит на месте без пилота, она может быть целью, как для выстрелов, так и для тарана других машин.

       Учёт повреждений ведётся по описанным выше правилам. Если погиб пилот летающей машины, то она совершает аварийную посадку – её снимают с подставки и кладут на поле в том же месте, где она стояла. Игрок вынимает из кабины фигурку пилота и откладывает её в сторону, а затем бросает кубик D6 – выпавшие очки показывают количество повреждений, которые получила машина в результате аварийной посадки. Эти повреждения отмечаются в Техлисте машины. После того, как в летающую машину «сел» новый пилот, она снова устанавливается на подставку.


Дата добавления: 2020-01-07; просмотров: 190; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!