Осадное оружие согласовывается отдельно с МГ



Wrahammer Fetezy Battle : Глава первая – Меч Талраша.

«Для чести и святой памяти, единственной битвы,

гибнет сотня настоящих героев, — в одиночестве, незамеченные и забытые…»

- Священник Зигмара Гролэн .

Warhammer – это вселенная которая выделяется мрачной и суровой атмосферой, с культурой сродни германскому Ренессансу, скрещённой с толкиновским Средиземьем и произведениями Роберта Говарда и Говарда Лавкрафта. Одна из ключевых черт сеттинга — масштабные военные действия с использованием магии.

 

ВВОДНАЯ.

Общая информация.

 

Наша игра про:

Мир молота войны.

Героев и героические поступки

Вгружение и отыгрыш

Эпичность

Хорошее времяпрепровождение

Мы реализуем модели:

Штурм

Ночная боёвка

Строительство

Магия

Нелинейный сюжет и открытая концовка

Конструктор команд

Экономика

 

Игроки получат:

Равные возможности для каждого игрока на старте

Использование в бою безопасного оружия

Индивидуальные квесты и загрузы для каждой команды

Каждый игрок закончит тем же персонажем, кем начал (см. правила мертвятника)

Интересный полигон с качественными и антуражными локациями

Наша игра не является:

Реконструкторским мероприятием

Пьянкой в костюмах

Маневрами

Политическим мероприятием

Коммерческим проектом (все взносы пойдут на обеспечение качественной игры)

Скурпулезным воспроизведением лора вархаммера

 

Интересно:

На игре смерть как таковая невозможна. Вместо смерти вы находитесь в пустоте и мрачности варпа (стандартное время пребывания в мертвятнике 20 минут), после чего снова возвращаетесь в мир, неся с собой все воспоминания прошлой жизни. До конца игры вы дойдете своим персонажем независимо от посещения мертвятника.

Для создания команды используется система конструирования команды с выбором стартовых способностей. Мир игры даёт возможность выезжать как сугубо боевым, так и исключительно социальным персонажем.

Где?

Ролевая полигонная игра пройдет в окрестностях города Владивостока, полигон «Игдрасиля»

Когда?

Время игры: заезд в 19:00, начало 21.00 1 ноября 2019г. Окончание в 15:00 3 ноября 2019г.

 

Сколько?

ОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ ВЗНОС ДЛЯ ВСЕХ ИГРОКОВ И ГОСТЕЙ ИГРЫ «ЭКОЛОГИЧЕСКИЙ» - 100 РУБЛЕЙ, КОТОРЫЕ ВЫЗВРАЩАЮТСЯ ПОСЛЕ ИГРЫ, В СЛУЧАЕ ЕСЛИ ПОЛИГОН ПОЛНОСТЬЮ ОЛСТАЛСЯ ЧИСТЫМ И БЫЛ ВЫВЕЗЕН ВЕСЬ МУСОР!

Иначе этот взнос пойдет на оплату дополнительных сил и транспортных средств для вывоза мусора!

 

Сумма взноса составит 500 рублей до 25 октября, 700 рублей до 1 ноября и 1000 рублей на полигоне. Взносы следует перечислить на карту Сбербанка, номер карты будет сообщен при согласовании заявки. Скан скинуть через вк/вотсапп. Убедительная просьба сохранять квитанции/скрины оплаты до начала игры.

Если вы предполагаете брать магические способности при генерации персонажа, вам следует подготовить особый антураж без которого магия на игре РАБОТАТЬ НЕ БУДЕТ!!! Подробней - ниже.

 

Так же ОБЯЗАТЕЛЬНО!!! Подготовить 1 знамя на команду, оно будет отражать количество боевых сил вашей команды, на нем основана система пищи и воскрешения в бою (Выглядеть будет так же как на Игдрасиле).

Заявка.

 

Чтобы попасть на нашу игру, необходимо вступить в группу ВК и заполнить заявку-анкету (после этого мастер с вами свяжется), согласовать её с мастерами, внести взнос, подготовить костюм в рамках правил игры и собственно приехать на игру.

Мы оставляем за собой право отклонить конкретную заявку игрока на конкретную роль, допуская его участие в игре в ином качестве, а также право отклонить заявку, несмотря на ее соответствие заявленным требованиям, без объяснения причин на любом этапе подачи и согласования заявки.

Просьба при возникновении препятствий для участия информировать МГ о снятии вашей заявки не менее чем за неделю до начала игры.

Подача заявки.

- Командная заявка подается командиром отряда через приложение «анкета» в группе, в течении недели после подачи заявки он должен предоставить контакты от трёх до пяти сокомандников.

- Индивидуальная заявка также подается через приложение «анкета» в группе.

- Окончательно заявка принимается только после сдачи игрового взноса.

- Если в вашей команде предполагаются неигровые люди (фотографы и прочие), то следует уведомить мастера об этом в командной заявке.

Желательно, чтобы именно командир после одобрения заявки переслал ответственному мастеру командную информацию, указав на каждого участника:

1. Имя персонажа.*

2. Краткая предыстория персонажа.*

3. Способности, взятые при генерации, указанные номерами. *

4. Инвентарь персонажа, если таковой имеется.

5. Оружие персонажа, если таковое имеется.

Дополнительно от командира команды:

1. Название клуба/команды.*

2. Количество человек.*

3. Инвентарь/оружие, которыми располагает команда.

4. Дополнительная информация (в команде есть кто-то со проблемным состоянием здоровья, несовершеннолетние участники, не играющие люди и т.п.)*

ГЕНЕРАЦИЯ КОМАНДЫ.

Способности. Магия.

 

Бесплатно

Юнит

Броня

Оружие

Магия

Стоит 0, есть у всех Наименование Стоимость Наименование Стоимость Наименование Стоимость Наименование Стоимость
Кинжал Юнит обычный 1 Легкая броня 1 Одноручное оружие 1 Магическое оруже Класс оружия + 3
Баклер Юнит ветеран 3 Средняя броня 2 Двуручное оружие 2 Фарбол 2
Оглушение Герой 7 Тяжелая броня 3 Лук/Арбалет/Огнестрел 2 Мегофаербол 5
Знамя (любое количество) Легендарный Герой 10 Щит малый 1 Метательное (шт./очков) 5 шт./1 очков Щит (+1 хп) 2
Кулуарка     Щит средний 2 Осадное оружие (Балисты/требушеты/пушки) 5 Защита от стрел 2
Связывание     Щит ростовой 3     Защита от физического урона 3
              Неуязвимость 4
              Правда 1
              Контроль (не боевой) 1
              Голос лидера 2
              Коррапт хаоса 2
              Некромантия 2
              Очищение 2

 

 

Для создания команды необходимо выбрать способности. При генерации вы получаете 25 очков, которые тратите по своему желанию. В таблице приведены все способности, которые вы можете встретить на игре. Стоимость способностей указана в описании ниже.

Советуем внимательно изучить список каждому, вне зависимости от того, что взяли конкретно вы, чтобы исключить возникновение непонятных вам игровых ситуаций.

Для всей магии действует правило "френдлифаер", т.е. можно случайно или умышленно нанести урон союзникам или себе.

Использование большинства способностей предполагает качественный отыгрыш и требует от вас артистизма (пафосность/драматичность/эпичность).

Применение большей части магии требует использования заготовленного мастерами предмета (расходного компонента) который используется для применения способностей и является одноразовым (далее РК).

В начале игры вы получаете фиксированное число РК. В течение игры докупаете необходимое за игровую валюту (Варпкамень).

 

Описание способностей.

Любое использование способности из стольбца «Магия» требует использования ресурса, а так же действует только на игроков в радиусе прямой видимости (Соответственно если вы хотите чтобы ваша способность подействовала, цель/цели заклинания должны вас видеть, а так же видеть то как вы потратили ресурс (см. Ниже)), а так же требует отыгрыша использующего игрока, громкого и понятного озвучивания названия способности.  Другие игроки могут потребовать предъявить фатк владения вами данной смособностью (где это написанно см.ниже).

Оружие:

Одноручное оружие – любой тип оружия, которое взявшись за рукоятку в опущенном состоянии не касается земли (Меч, топор, кистень, булава, дубина и т.д.)

Двуручное оружие – длиной максимум до подбородка (Полуторы, двуры, бродексы, пики, копья и т.д.) оружие большего размера, соответствующее антуражу и стилю игры, а так же роли приветствуется, но допускается только с разрешения МГ.

Стрелковое - позволяет брать луки, арбалеты огнестрел (Правило нанесения хитов: корпус – 2 хита, конечности 1 хит, голова/пах не хитуема).

Метательное оружие - позволяет использовать ларповые метательные ножи и топорики, дротики с гуманизированной поражающей частью, молотки и др. Стоимость 1.

Осадное оружие - убивает сразу даже через щит (Кроме персонажей со смещенной зоной поражения).

 

Бесплатно:

 

Щит баклер - имеет диаметр до 30см.

Знамя - исцеляет вас до максимальных ХП. Отыгрывается знаменем вашего отряда, к нижней перекладине которого крепятся шарики. Введённый в нулевой хит может в течении 30 секунд добежать до знамени, лопнуть шарик и вернуться в бой. Знаменосца убить можно. Знамя действует пока жив знаменосец, в случае смерти он может воспользоваться воскрешением. Знаменосец может защищаться, стоя на месте, но не может атаковать, преследуя противника. Просто перемещаться со знаменем знаменосец может.

Кинжал – любое не метательное оружие полной длиной до 30 см. (кинжал, кукри, топорик, кофельнагель, когти (если соответствует роли) и т.д.)

Оглушение - отыгрывается аккуратным, не сильным ударом по спине сцепленными в замок руками или увесистым предметом. Оглушение лишает персонажа сознания на 5 минут. Оглушение не применяется в бою. На игрока в шлеме оглушение не действует до введения в нулевой хит, потом можете связать и воскресить с помощью знамени.

Кулуарка - проводится посредством проведения ножом от плеча до плеча по грудной клетке (не по шее, то есть нож должен пройти расстояние от плеча до плеча по груди полностью, если нож не прошел всю траекторию действие считается просто снятием одного ХП). Кулуарка не действует на игроков с защитой шеи (кожа, железо). Проводится только вне боя.

Связывание - отыгрывается привязыванием верёвки на узел с бантиком к руке, если связавший выпускает верёвку из рук, связанный может освободиться.

 

 

Броня:

Легкий доспех - это неметаллические доспехи, короткорукавные кольчуги или цельные доспехи, защищающие только часть корпуса (кирасса, ламеляр и т.д.), повышают количество хитов до 2-х.

Средний доспех - это кольчуга, ламмеляры, пластиковые доспехи закрывающие большую часть тела повышает количество хитов до трех.

Тяжелый доспех – это полный доспех, соответствующий вашей роли, выглядящий эпично и покрывающий костюм – доспех более 80% тела (Пример: костюмы демонов, полные латы паладинов, костюм огра, огромного скавена и др.) повышает количество хитов до 3-х, ззащищает от стрел, метательного оружия и кинжалов в том числе кулуарки.

Щит малый - до 60 см. (требует шлем)

Щит средний - до 90см. (требует шлем)

Щит ростовой - более 90см. (требует шлем)

 

Магия:

Фаербол - сносит 1 ХП, попадания рикошетом считаются, даже если это был союзник или вы сами. Отыгрывается безопасным для попадания в человека предметом из предложенного списка: обёрнутый воздушным шариком или тканью теннисный мяч, фризби с привязанной лентой, тканевый мешочек с наполнителем.

Мегофаербол - сносит 3 хита при попадании в тело, то есть убивает сразу. Попадания рикошетом считаются, даже если это был союзник или вы сами. Отыгрывается световым (не красным) эффектом, нанося урон при попадании в тело.

Неуязвимость - защищает от атак любого свойства (с использующего невозможно снять ХП), но не даёт использующему задействовать любые другие способности или драться.

Правда - позволяет задать два любых игровых вопроса, на которые цель честно отвечает. Отыгрывается зачитыванием и разрыванием соответствующего свитка. Стоимость 1.

Контроль - позволяет вам попросить цель об одной услуге, не связанной с боёвкой. Цель не может игнорировать заклинателя а так же обязана выполнить одну вашу просьбу (По окончании отыгрыша заклинания).

При убийстве сторонним игроком цели заклинание спадает. При смерти заклинателя, если желание не загадано, заклинание не действует. При смерти заклинателя сообщившего желание, заклинание продолжает действовать. Выполнение просьбы не должно занимать более 15 минут. Цель помнит, что была заколдована.

Щит – заклинание дающие +1 хит на 1 юнита ВНИМАНИЕ: Максимальное количество хитов не может превышать трех!!!

Защита от стрел – заклинание дающее неуязвимость к стрелковому / метательному / огнестрельному оружию на 1 юнита.

Защита от физического урона – заклинание дающее неуязвимость к не магическому оружию любого типа на 1 юнита.

Голос лидера – при применении способности и пафосной речи, заставляет всех невраждебных персонажей (то есть всех эльфов/хаоситов/орков/имперцев/бритонцев и т.д. не враждебных заклинателю, состоящих в союзе, идущих в бой под одним знаменем, ведомых единой целью) не перебивая заклинателя, не применяя способностей и даже не двигаясь (в том числе не атакуя кого- либо) слушать его речь до тех пор пока она не закончится (Речь не может занять больше 5 минут и считается законченной после паузы в 5 секунд)

Магическое оружие – отыгрывается жутко красивым и пафосным предметом в стиле молота войны, а так же световым эффектом, дополнительные эффекты как звук, дым и т.д. приветствуются. При виде магического оружия любому должно быть понятно что это мего крутая штука независимо от того что это – лук, меч, кинжал, пушка, щупальще, мегоклешня, адский фалос или что либо другое. При недостаточной крутости предмета мастера могут снять способность «Магическое оружие» с данного предмета. Позволяет наносить повреждения, игнорируя сопротивляемости (Имунитет от стрел, защита от физического урона) и смещенную зону поражения у героев.

Коррапт хаоса – зараженный корраптом хаоса не имеет права рассказывать о том что он заражен иначе он аполучает дополнительные очки коррапта. Коррапт хаоса - особый ритуал персонажей, подверженных порче хаоса и поклоняющихся гнусным темным божествам мира молота войны. Нужно понимать, что взяв данную способность вы уже подвергись порче темных божеств и ваш персонаж должен соответствовать как минимум культисту того или иного божества хаоса, если ваш персонаж не будет соответствовать по роли или антуражу того кто несет в себе часть порчи темного божества, то мастера имеют право отклонить применение или обладание данной способнотью! Коррапт хаоса отыгрывается особой наклейкой, прикрепленной к телу игрока мастером или игротехом! Как это работает: персонаж может быть заражен порчей хаоса несколькими способами: дотронуться до зараженного предмета (Мастера и игротехи знают, что это за предметы и уведомят вас об этом, если вы с ними провзаимодействуете, P.S. «Смотрите на то что берете в руки и чего касаетесь»), так же над вами провели ритуал осквернения (данная способность позволяет персонажу это сделать) с соответствующим отыгрышем в присутствии мастера, либо мастер может проклясть вас корраптом хаоса по причинам поведения вашего персонажа на игре, по усмотрению мастера из-за событий на игре (Мастера НЕ будут заражать игроков корраптом не имея на то причин).

Коррапт хаоса имеет три уровня коррапта чем выше уровень тем сильнее последствия – с каждой наклейкой коррапта вам выдается свернутая бумажка, где описано то что происходит с вашим персонажем, вы обязаны выполнять и отыгрывать все что написано на данном листе бумаги!

Некромантия – это особый ритуал, который проводится в присутствии мастера, после ритуала мастером или игротехом выдается чип, который в последствии можно повязать на только что (не более 2-х минут) убитого персонажа (даже героя) после чего персонаж поступает в полное распоряжение заклинателя до следующей смерти (Но если есть еще один чим то его можно сразу же применить на этого же персонажа). Данный ритуал доступен только фракциям, для которых это логично по миру молота войны (Сильвания, Нурглиты и т.д.).

Очищение – особый ритуал, проводится в присутствии мастера, снимает от 1 до всех очков коррапта: каждый уровень требует ресурс манны (1 уровень 1, 2 уровень - 2, третий уровень - 3 ) (Важный нюанс: очищением так же можно отчистить игрока, изначально приехавшего на игру за фракцию хаоса, про особо крассивом отыгрыше, трате большого количества магического ресурса и непосредственном согласии отчищаемого игрока!).

 

БОЕВЫЕ ПРАВИЛА.

На игре присутствует система смещенной зоны поражения, она сильно отличается от основной системы боя!

«Смещенка» представляет собой область в которую может быть поражен персонаж, данная область выделяется цветом, знаком и световым эффектом на персонаже, она возможна только у персонажей типа Юнит Ветеран, Герой и Легендарный герой.

У персонажей типа Юнит Ветеран – область поражения – торс, соответственно руки и ноги являются не поражаемыми, то есть попадания в них любым предметом (Исключая магическое оружие) не сносит хитов! Персонаж данного типа обязан носить на шее видимый и четко различимый издалека символ своей фракции, со световым эффектом (если костюм не позволяет закрепить символ на шее, символ необходимо закрепить ниже предполагаемой области ниже головы (Костюма)). Симвод должен быть размером не более 5 сантиметров.

У персонажей типа Герой – область поражения – зона 30-40 сантиметров размещенная на костюме (Дислокация размещения согласуется с мастером). Данная область должна выглядеть как символ вашей фракции, быть четко различимой и сопровождаться световым эффектом, а так же иметь возможность выдержать множественные попадания оружием противников.

У персонажей типа Легендарный герой - область поражения – зона 15-25 сантиметров размещенная на костюме (Дислокация размещения согласуется с мастером). Данная область должна выглядеть как символ вашей фракции, быть четко различимой и сопровождаться световым эффектом, а так же иметь возможность выдержать множественные попадания оружием противников.

 

Общие положения.

 

Поражаемая зона общая – торс от основания шеи до паха, руки, ноги.

Поражаемая зона для щитников – закрытая шлемом голова (шлем для использования щита обязателен), торс от основания шеи до паха, руки от плечевого сустава до запястья, ноги от бедра до щиколотки.

Не поражаемая зона – голова при отсутствии щита, шея, пах, кисти, ступни.

 

– бой длится до «смерти» воинов одной из сражающихся сторон, или до выполнения тактической задачи, если таковая имеется.

– после «смерти» участник должен поднять оружие, или же каким-либо иным способом даёт понять, что он «убит». После чего садится на корточки (желательно прикрыть голову руками).

– участник считается «убитым» если с него сняли все хиты. Каждый участник сам считает свои хиты.

– «убитым» категорически запрещается ходить по полю боя, пока бой не закончиться, исключением является только передвижение к знаменосцу. Можно, если находитесь в центре сражения и есть шанс получить травму, не поднимаясь, постараться отодвинуться в безопасное место.

– «убитые» не дают советы «живым», и не помогают им каким-либо иным образом, за исключением тех, на кого использован «разговор с мёртвым».

– в случае если при штурме, в воротах, образовывается «завал из трупов» мастера или игротехи могут остановить бой, что бы «убитые» ушли из зоны штурма. В этом случае команды остаются на своих местах и ни каких действий не предпринимают.

– бой может быть остановлен мастерами для сбора стрел в створе ворот, что бы избежать их поломки. В этом случае эти стрелы остаются у мастера и больше до окончания боя не используются.

– человек, травмировавший другого участника по злому умыслу и своей халатности, может быть снят с боевой роли (вызов ближайшего мастера обязателен);

– человек, замеченный в бою в состоянии алкогольного опьянения, моментально снимается с боевой роли (возможна проверка на алкотестере, требования такие же, как предъявляемые к водителям);

– человек, наносящий удары в непоражаемые зоны, отправляется в мертвяк как умерший в бою; систематически нарушающий боевые правила игрок снимается с боевой роли.

– случайные попадания дальнобойным оружием (стрела, фаербол) по непоражаемым зонам не отправляют стрелявшего в мертвяк, так как не могут полностью контролироваться, однако ответственное и бережное отношение к игрокам обязательно.

 

При наличии щита и шлема голова хитуема. В случае, если у игрока шлем без щита удар в шлем не наносит ему урона, но и не считается ударом в непоражаемую зону. Но к людям, уличенным в том, что они делают это не случайно, будут применяться санкции.

Любой бой ведётся в соответствии со следующими правилами. Игроки, потерявшие все хиты, вводятся в нулевой хит. Если в течение 30 секунд они не воскрешаются, то находятся на месте смерти минимум 2 минуты, после чего надевают белый хайратник и, не вступая ни с кем во взаимодействия, идут в мертвятник.

Хват за режущую часть оружия – минус хит.

Просьба быть предельно внимательными при ведении боя, обращать внимание на местность вокруг: не оттолкнете ли вы оппонента в овраг или на торчащее острое бревно и т.д.

 

Правила боя

Хиты.

 

Игроки имеют 1 базовый хит.

На игре имеется 3 класса доспехов:

1. Легкий класс – +1 хит

2. Средний класс - +2 хита

2. Тяжелый класс – +2 хита и иммунитет от стрел

Поверх них может накладываться магический щит +1, однако! КОЛИЧЕСТВО ХИТОВ НА 1 ПЕРСОНАЖЕ НЕ МОЖЕТ ПРЕВЫШАТЬ 3 ХИТА!!! То есть наложив щит на персонажа с уже имеющимися 3-мя хитами у него так же остается 3 хита!!!

После боя все хиты восстанавливаются через 2 минуты.

 

Правила нанесения ударов.

 

– Удары должны быть фиксированы, то есть в момент нанесения удара должно производиться уменьшение скорости движения оружия, в момент касания передавая минимум энергии во избежание травмирования оппонента.

– Любой результативный удар в поражаемую зону снимает указанное количество хитов.

Результативным считается:

– рубящий удар режущей кромкой оружия, нанесенным с замахом 70-90 градусов

– режущий с протяжкой не менее 1/3 лезвия по телу противника.

– укол при нанесении с замахом не менее 50 см, не должен быть скользящим, четко фиксируется на теле противника. Колющие удары клинковым оружием наносятся только одной рукой.

– дробящий нанесенный от локтя или плеча; не может быть кистевыми. Должен быть нанесен с замахом, не должн быть скользящими и нанесенными на излете. Траектория ударов не должна быть ломанной. Не должны наноситься захлестом.

– удар оружием с гибким элементом – наносятся с замахом, поражают захлестом, возможен «самострел» (поражение самого себя).

– удар метательным оружием при попадании наконечником. Поражением считается попадание, в результате которого стрела (болт/дротик) была остановлена о поражаемую зону игрока. Скользящие попадания не засчитываются.

– при выстреле из лука, арбалета или метании дротика, если выстрел/метание производилось не менее чем с трёх метров.

– касание оружием не является результативным.

 

 

Разрешенные приемы:

– клинч

– давление плоскостью щита

- сбивы незащищенной ладонью оружия противника в плоскость клинка;

- захваты и фиксация телом в плоскость клинка оружия противника;

- захваты небоевой части оружия противника;

- толчки в руки противника;

- удары в шит любой частью оружия;

– режущие/рубящие удары для соответствующих видов оружия.

– колющие удары для соответствующих видов оружия в поражаемую область, не выше торса. Просьба обратить внимание на опасность данного приема и проводить его с максимальной осторожностью.

– добивание упавшего противника легким касанием любой частью оружия, сказав слово «добиваю»

Запрещенные приемы:

– удары в не поражаемую зону, удары по локтевым и коленным суставам также нежелательны;

– захваты или блокирование кистью руки поражаемой части (лезвия) оружия противника;

– удары небоевой частью оружия;

– удары в слепую, без визуального контроля места поражения (к примеру – удары захлестом из-за угла);

– садиться на землю выстраивая «стену щитов» (можно становиться на колено, запрещено именно садиться);

– запрещается намеренно ломать чужое оружие.

– удары руками, ногами в тело человека, подсечки, захваты, болевые приемы

– любые удары щитом в тело человека

– не фиксированные удары.

– запрещено подсаживаться для удара при отсутствии защиты головы

– колоть выше области плеч

– колоть любым оружием в шлем любого типа категорически запрещено

 

в качестве оружия ближнего боя разрешено использовать только ларп оружие. Не-ларп оружие не действует, применивший может быть отправлен в мертвяк.

В качестве оружия дальнего боя ночью разрешены все допущенные на игру виды.

 

Оружие и доспехи на игре.

 

Общие нормы по оружию.

Всё оружие перед введением в игру будет проверяться.

1. Все оружие в основе своей формы должно иметь аналоги соответствующие миру молота войны.

2. Все вооружение должно быть эстетически выдержанным.

3. Деревянные части оружия не должны щепиться.

7. Оружие не должно иметь боевых частей, выполненных иначе, чем из ларп материалов.

8. Древки копий, алебард и т.п. должны быть прямыми.

9. Рабочая часть копий, алебард и т.п. должна сохранять форму и не «трепетать» при движении и ударах.

10. Запрещается использовать в рабочей части оружия резину со стальным армированием, дюраль, текстали и любые вспененные пористые материалы плотностью более 50 шор.

11. Края щитов не должны быть зазубрены или расщеплены.

 

Оружие ближнего боя:

 

ТОЛЬКО ЛАРП И НИЧЕГО КРОМЕ ЛАРПА!

МГ оставляет за собой право не допустить игрока в ближний бой.

Оружие дальнего боя:

– дротики (сулицы): длина ~1м, диаметр 1.5 – 2.0 см, материал древка – дерево, пластик округлой формы. Наконечник изготовляется гуманный, должен быть выполнен из очень крепкого и пружинящего материала и иметь диаметр больше глазницы на 2-4 см. Баланс дротика должен быть таким, чтобы при броске он не разворачивался боком, желателен стабилизатор на древке. Наконечник дротика может быть разобран, для проверки внутренней конструкции.

– метательные топоры, ножи, молоты и д.р. – только полностью из ларп материала (при сомнении в надёжности проверяется на владельце)

– луки: сила натяжения до 15 кг. Неантуражные элементы, как то надписи и пластиковые рукоятки, должны быть заантуражированны.

– арбалеты: сила натяжения до 15 кг. Неантуражные элементы, как то надписи и пластиковые рукоятки, должны быть заантуражированны.

 

Стрелы и болты: материал для древка– дерево, или спортивные/охотничьи, древко должно быть гладким. Оперение изготовляется из перьев, либо другого материала, который не должен резать кожу при боковом касании. Наконечник:

– должен быть очень хорошо закреплен.

– должен быть выполнен из очень крепкого и пружинящего материала, обеспечивающего качественную амортизацию

– должен иметь диаметр больше глазницы на 1-2 см, наконечник одной стрелы может быть разобран, для проверки внутренней конструкции.

Щит.

– Должен обеспечивать реальную защиту от ударов игровым оружием.

– Изготавливается из дерева или металла.

– Использование щита возможно только совместно с использованием шлема (кольчужные капюшоны, войлочные шапочки и прочие мягкие варианты защиты головы шлемом не являются).

– Край щита должен иметь кант, выполненный из кожи, войлока или резины или иметь какой-либо иной способ армирования, предотвращающий расщепление кромки щита.

– Если кант щита выполнен из металла, его края должны плотно прилегать к полю щита, чтобы не повредить противника.

 

Правила огнестрельного оружия, взяты с игры Люстрия, Пиратов корибского моря и других открытых источноков

 

Огнестрельное оружие.

 

Общие положения

Огнестрельным оружием (далее ОО) на игре считается имитация ствольного огнестрельного оружия, использующего для стрельбы поражающие элементы регламентированных правилами свойств, работающая за счёт энергии детонации капсюлей-воспламенителей или петард.

 

Револьверные системы допускаются с согласованием.

ОО может быть допущено к игре только после осмотра (если необходимо - испытания).

ОО допускается к игре только комплексно: сама имитация оружия, боеприпас и заряд (если есть).

 

Заряд

 

Максимальная мощность заряда ОО на данной игре ограничена

 

Для капсюлей-воспламенителей: модели КВ209, КВ-22, «Жевело-М», Майонки-688;

 

Для петард - аналог корсара 4

 

ВАЖНО оружие на петардах должно иметь способ инициации петарды УЖЕ в стволе (т.е. нельзя зажигать петарду, помешать в ствол и пыжевать следом)

 

Калибр

 

Минимальный внутренний диаметр ствола всех видов ОО – 19 мм.

 

Снаряд

 

В качестве поражающего элемента (снаряда) к использованию на игре будут допущены имитации шаровидной или цилиндрической формы, изготовленные из рыхлого войлока или эластичных пенополимеров (пенополиуритана, пенополиэтилена, вспененного EVA, мягкой пенорезины) весом от 1 до 3 грамм. При выборе материала для снаряда, во избежание проблем с допуском, рекомендуется руководствоваться здравым смыслом и элементарными понятиями аэродинамики. Пуля для ОО должна быть достаточно лёгкой и мягкой, чтобы даже при попадании в глаз с небольшой дистанции не нанести травму, но при этом не быть слишком лёгкой, чтобы лететь в заданном направлении хотя бы 10 метров. МГ не вводит принципиальных ограничений, однако видит приоритетными конструкциями снаряда для имитаций огнестрельного оружия – сферические пули, валянные из шерсти и круглые пули из мягкого пенополиуритана.

 

Самое бюджетное решение- войлочные пыжи

Минимальный диаметр снаряда 19 мм.

При использовании ОО категорически запрещается

Использовать на игре ОО без согласования с МГ

Производить выстрел в другого персонажа «в упор», т.е. с расстояния менее 1 метр.

Осадное оружие согласовывается отдельно с МГ

Стандарты доспехов.

 

– доспех должен обеспечивать реальную защиту владельцу от ударов игровым оружием.

– шлем должен обязательно использоваться с подшлемником (вязаные шапки подшлемником не являются), или быть снабжен собственной амортизирующей системой подвеса обеспечивающую защиту от ударов двуручным оружием и быть снабжен подбородочным ремнем.

– доспехи не должны иметь шипов и острых граней способных нанести повреждения противнику.

– стеганные/набивные доспехи должны, при плотном сжатии слоев материала, давать толщину не менее 10 мм.

– кожаные доспехи должны быть выполнены из кожи, или слоев кожи, толщиной не менее 4 мм.

– толщина метала доспехов должна быть не менее 0,8 мм.

– игрокам с оружием ближнего боя рекомендуется иметь защиту на кисть, для игроков с двуручным древковым оружием – на обе кисти (что-нибудь посерьезнее просто старых кожаных перчаток)

 

Дополнение.

Роль и квента здесь играют определяющую роль. Игра происходит в мире молота войны поэтому имеет смысл брать те оружие и доспехи, которые соответствует духу отыгрываемой фракции.

 

Крепости и штурм.

– строительство центральной крепости лежит на игроках в ней находящихся, МГ предоставляет некоторое количество материалов для постройки.

– крепость являются отчуждаемой, т.е. если команда захватила крепость, то она переходит во владение этой команды до захвата другой командой или до конца игры.

– крепость считается захваченной, если в ней не осталось ни одного способного обороняться боевого персонажа.

– деревни и контрольные точки также отчуждаемы. Деревня/контрольная точка считается захваченной в момент, когда команда занимает её и нет способных оказать сопротивление защитников.

– деревня может включать в себя любые элементы крепости либо состоять исключительно из стен.

Крепость состоит из:

– штурмовая стена – стена, через которую происходят боевые действия;

– штурмовые башни – башни, на которых могут находиться защитники;

– ворота – зона входа и выхода крепости;

– боевая площадка – боевая зона внутри крепости на которой происходит бой в случае входа штурмующих в крепость;

– чёрный вход/выход – вторая зона входа/выхода (возможно);

– не штурмовой периметр – периметр боевой площадки огражденный не штурмовой стеной;

– небоевой лагерь – хоз. зона, место хранения игровых вещей участников и размещение людей не участвующих в бою, костровая зона.

 

Штурмовая стена:

– минимальная протяженность (без учета ворот) 5 м.

– при высоте стены менее 120 см. через нее разрешено наносить удары оружием ближнего боя;

– разрешено стрелять через стену из луков и арбалетов;

– в стенах разрешено устраивать бойницы. Минимальный размер бойницы 30 см по ширине и 60 см. по высоте, бойницы изготавливаются МГ;

– при наличии бойниц нельзя атаковать через них оружием ближнего боя, но можно стрелять (кидать, метать, швырять) дистанционным оружием и магией.

– запрещено стрелять из бойниц в противника, находящегося ближе 3х метров от стрелка;

– башни должны быть оборудованы стационарными лестницами, пандусами или иными удобными средствами доступа к ним;

– башни должны быть устойчивыми и выдерживать вес количества людей в 2 раза превышающий то количество, которое предполагается на них размещать.

 

Ворота:

– минимальный размер проема ворот должен быть 200 см. ширины и 200 см. высоты;

– в случае если высота створок ворот менее 120 см, поверх них можно работать оружием ближнего боя;

– ворота должны быть устойчивыми и прочными;

– зона перед воротами должна быть очищена от крупных камней, пеньков и бурелома, так же на ней не должно быть ям.

– ворота выносятся в реальном времени и изготавливаются из тонкого дерева и деревянной рамы.

– ворота штурмуемы только при помощи осадного тарана. Ворота считаются уничтоженными если они вынесены физически и больше не являются преградой к движению вперед.

– при штурме ворот защитникам замка нельзя находиться ближе 2х метров от ворот. Всех, подошедших ближе, условно зашибло бревном при штурме (мастер отправит в мертвяк во избежание получения реальных травм).

 

Штурмовой коридор:

– позади ворот может быть построен штурмовой коридор, без изгибов и сужений.

– минимальная ширина 300 см, максимальная протяженность 200 см.

 

Боевая площадка:

– должна быть очищена от крупных камней, пеньков и бурелома, так же на ней не должно быть ям;

– не должна располагаться на крутом склоне;

– на ней не должно находиться никого, кроме участников битвы;

– на ней запрещено нахождение неиспользуемых в мероприятии вещей и инвентаря;

– вход и выход с боевой площадки осуществляется только через ворота.

 

Чёрный вход/выход:

– размеры ворот любые, на усмотрение игроков;

– минимальная общая протяженность штурмовой стены по бокам от доп. выхода (без учета ворот) 3 м.

– ворота запасного выхода выбиваются тараном;

 

Нештурмовой периметр:

– должен быть ограничен двумя рядами яркой веревки на уровне груди и на уровне колена либо выполнен из дерева и полиэтилена;

– ограждение нештурмового периметра должно примыкать к штурмовой стене под углом не более чем 90 градусов;

– поверх него можно атаковать магией и дротиками, стрелять.

 

 

Небоевой лагерь:

– должен быть четко отделен от боевой площадки;

– не должен перекрывать подходы к «Штурмовой стене» и «Боевой площадке»;

– должен располагаться таким образом, что бы находящиеся в нем люди не попадали на линию стрельбы лучников при штурме крепости, в частности располагаться не напротив ворот;

–в нем запрещено ведение боевых действий и нахождение бойцов во время идущего в крепости боя;

– должен быть обнесен по периметру яркой веревкой или киперной лентой.

 

Штурмовые орудия:

– таран можно нести любому количеству человек. Если расчет, переносивший таран, мёртв, таран остаётся лежать там, где погиб расчёт.

– таран должен быть изготовлен игроками и прочипован МГ.

– лестница для штурма башен либо штурмуемой стены изготавливается мастерами. Она будет установлена заранее, для использования на неё кладётся муляж, обозначающий, что теперь штурмующие могут ей воспользоваться. Муляж изготавливается игроками и чипуется МГ.

 

 

Дополнения.

 

– если на входе в строение установлены ворота, то для входа в него их необходимо выбить;

– после выбивание ворот бой останавливается, а ворота должны быть убраны (подняты или распахнуты) так что бы они больше не перекрывали вход в крепость и не создавали помех для передвижения;

– пытаться закрывать ворота после того как они были выбиты запрещено.

– стены (любые) – самое прочное, что есть на игре. Они не поджигаемы, не подкапываемы, не перелезаемы, невыносимы, не разрубаемы и не проходимы никакими другими способами. Запрещена намеренная порча нештурмуемого периметра.

 

Строительство.

 

– место под постройку обязательно согласовывается с МГ.

– постройка локаций до игры возможнаю

– если команда готовит свою деревню до игры, то материалы использует свои.

– постройка стен деревни осуществляется установкой целлофановой пленки, орголита и проч. для моделирования стены, опорами служат деревья.

– в случае использования ткани, как материала для обтяжки стен, ткань должна выдерживать попадание стрелой выпущенной из лука с расстояния 3-х метров;

– конструкции должны крепиться к живым деревьям только с помощью веревок. Гвозди и шурупы для этой цели использовать запрещено;

– при постройке любой локации оставьте незамкнутое пространство от 2-х метров под проход и возможную установку ворот.

– на начало игры локация может быть оснащена воротами

– для строительства запрещается рубить живые деревья;

– острые элементы крепежа не должны торчать из конструкций, чтобы не травмировать участников;

– после окончания мероприятия все элементы конструкций, кроме выполненных из дерева, должны быть демонтированы и вывезены с полигона;

 

Игровая смерть. Мертвяк.

 

 

В течении 30 секунд после снятия всех ХП можно добежать до своего знаменосца для воскрешения. Не найдя своего знаменосца в указанный срок, игрок садится на землю. Он обязан оставаться на земле не менее 2 минут после снятия всех ХП. Он может сидеть, лежать, орать и сообщать о своём плачевном состоянии, проклиная всё и вся в надежде на появление знаменосца. По прошествии 2-х минут умерший должен повязать Хайратник Мертвеца (лента, повязывается на голову). Хайратник выдается мастерами, ночью к нему прибавляется светодиод (или фанарик, приносите с собой).

С момента надевания хайратника игрок молчит.

В мертвятнике игрок должен найти мастера мертвятника, на службу к которому он поступает с этого момента. Мастер выслушает вашу историю, засечет время прихода и выдаст задание на время пребывания в мертвяке. Это может быть поддержание огня и приготовление чая для согрева вас и мира живых, среди мертвых возможны турниры на выбывание в реальность, также вы можете на время стать нежитью, выпущенной в мир живых и сметающей всё на своём пути.

После окончания срока, назначенного вам мастером, вы возвращаетесь к жизни. Во избежание немедленной смерти воскресшего от руки недоброжелателя вокруг зоны мертвятника будет киперной лентой обозначен радиус не снятия ХП.

 

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ

Костюмы.

 

- Вдохновение для создания костюмов можно черпать в мире Молота войны Битвы фентези (Warhammer Fantasy battle)

- Ношение игрового костюма считается обязательным.

- Костюм не обязан быть точной копией миниатюр из одноименной настольной игры, допускаются стилизации и ваши фантазии на заданную тему.

- Ваш костюм должен соответствовать расе и отряду вашего персонажа.

 

Костюм делится на пять элементов:

 

1. Обувь

2. Штаны, юбки

3. Нательная одежда – рубахи, блузы и т.п.

4. Верхняя одежда – плащи, накидки и проч.

5. Аксессуары и украшения – головные уборы, ремни, сумки, маски, боевая раскраска и т. д.

 

К использованию в костюме запрещены:

 

1. одежда с фирменной символикой;

2. ярко выраженная цивильная одежда и обувь;

3. ярко выраженная спортивная одежда;

4. спортивная обувь;

5. джинсовая одежда.

К использованию в костюме разрешены следующие элементы цивильной одежды:

* однотонная цивильная обувь темных цветов;

* армейская обувь.

 

Некоторые аспекты составления костюма:

 

1. Основным требованием, предъявляемым к костюму, будет целостность образа.

2. Костюм должен быть добротно сделанным и эстетически выдержанным.

3. Наличие в костюме верхней одежды подразумевает использование нижней (нательной) одежды.

4. Сочетание разрешенных элементов цивильной одежды не может считаться костюмом.

* Сочетание разрешенных элементов цивильной одежды с плащом так же не может считаться костюмом.

Очки, особенно если вы планируете участвовать в боевых столкновениях, на время игры рекомендуется заменить линзами

 

Экономика. Финансы.

 

На игре присутствует 2 типа ремурсов: Еда и Варп камень

За Ресурс «ЕДА»

Вы можете получить такую важную вещь как воскрешение в бою (Шарики, куоторые будут привязываться на знамена!)

За ресурс «Варп камень»

Вы можете получить:

Манна для использования боевой магии (Красный цвет в таблице способности) 1 камень – 1 манна
Манна для использования бафов (белый цвет в таблице способности) 2 камень – 1 манна
Манна для использования Социальной магии (Синий цвет в таблице способности) 1 камень – 1 манна
Манна для использования ритуалов (Зеленый цвет в таблице способности) 3 камень – 1 манна

 

Ресурсы добываются следующим образом:

В определенное время мастер доставляет ресурсы на контрольные точки. А так их можно украсть, обменять, заставить отдать, ограбить караван и так далее в зависимости от вашей фантазии (Делать или вывозить с собой подобные предметы запрещено!!!)

 

Ресурсы отображаются 2-мя видами предметов: узнаете на полигоне (В целях сохранения целостности баланса ресурсов)

 

 

Правила магии!

 

 

Каждый игрок, который хочет использовать магию на нашей игре обязан иметь предмет который выглядит как книга заклинаний в которой имеется возможность записать способности, которыми обладает персонаж, при этом она должна соответствовать вашему образу. Так же она обязательно должна иметь в себе 4, либо больше отсеков для хранения сыпучего вещества, помещённого в маленькие пакеты (размер 1 пакета 2 см. кубических, соответствует одному касту).

 

То есть когда вы хотите применить заклинание вы должны из книги достать пакетик соответствующего типу заклинания цвета и распылить содержимое, при этом производя отыгрыш. (Пример: пакетик с красным порошком, который распыляется по ветру, крик «Молния варпа» и бросание шарика, соответствующего заклинанию «огненный шар»)

 

На игре присутствует 4 типа парашка:

Красный – боевая магия

Белый - бафы

Синий - социалка

Зеленый - ритуалы

 


Дата добавления: 2019-09-13; просмотров: 96; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!