Блок защищает только от «удара».



Для «уворота»

Вам необходимо уклониться от любого из атакующих приемов и сказать ключевое слово: «Уворот!». После этого вы возвращайтесь в исходную стойку на расстоянии вытянутой руки до противника. Без жеста или слова уворот не срабатывает.

Уворот защищает от любого из атакующих приемов: от «удара» и от «захвата».

Для «кэмпо»

Коснитесь корпуса оппонента раскрытой ладонью и произнесите маркер «кэмпо» в тот момент, пока противник фиксирует с вами контакт после своего успешного удара или захвата.

После этого вы возвращайтесь в исходную стойку на расстоянии вытянутой руки до противника (если, конечно, у вас еще остались хиты). Без жеста или слова кэмпо не срабатывает.

Эффектом «кэмпо» является потеря вашим противником одного хита. Иными словами, «кэмпо» выполняет роль как бы контратаки “на сдачу”, приводя к фактическому размену хитов вместо полноценной защиты.

Применение вами приема «кэмпо» НЕ предотвращает для вас потери хита от вражеского удара или нокаута от примененного захвата.

Таблица ударов и их эффектов:

 

Действия атакующего

Действия обороняющегося

бездействие   блок (поставить вертикально перед собой руку так, словно вы закрываетесь от удара) уворот (увести корпус в сторону, как будто вы уклонились от контакта) кэмпо (свободной рукой, открытой ладонью коснуться тела противника, поражаемая зона - «рубаха»)
Удар (коснуться тела противника, поражаемая зона - «рубаха») обороняющийся: -1 хит сработала защита сработала защита атакующий: -1 хит обороняющийся: -1 хит  
Захват (схватить оппонента одной рукой за плечо, другой - за предплечье) обороняющийся: нокаут против захвата НЕ работает, нoкаут у обороняющегося сработала защита атакующий: -1 хит обороняющийся: нокаут  

 

Итоги боя

Победитель — тот кто по результатам боя стоит на ногах. Если лежат оба — победителя нет, см. Медицину.

По итогам боя, вы можете победить или оказаться в состоянии нокаута. Ещё можно сдаться в ходе боя.

Если кто-то из вас сдался — он выполнит любой приказ победителя, см. правила Подавление воли.

В случае победы — можете задать проигравшему вопрос, см. правила Подавление воли.

В случае поражения — падаете в нокаут, лежите 10 минут без сознания. Затем приходите в себя и следуете в Медотсек. Тот, кто вас избил, может задать вам вопрос, на который надо будет ответить, см. правила Подавление воли.

Обучение и восстановление атак и защит

Не все перечисленные ранее приемы в равной мере доступны всем персонажам.

Некоторые персонажи могут чаще блокировать удары, некоторые — чаще уклоняться, а некоторые отлично лупят открытой ладонью, как гименонские монахи.

1. «Удары» — без ограничений

2. «Захват», «Кэмпо», «Блок» и «Уворот» ограничены возможностями персонажа (количеством карточек), т.е. ограничены по количеству применений, а в некоторых случаях, персонаж в принципе не может использовать приём или приемы из этого списка.

Все использованные приемы штучного применения («Захват», «Кэмпо», «Блок» и «Уворот») восстанавливаются в течение часа после последнего боя.

Если вы часто затеваете драки и, что немаловажно, выходите из них победителем, то можете подойти к мастерам, рассказать о своих «подвигах» и, возможно, боги Кобола наградят вас новым боевым приемом или возможностью чаще использовать уже имеющийся.

Оглушения и связывание

Связываний и оглушений нет. Нет возможности ограничить свободу человека, собравшись группой – для нейтрализации есть альтернативные способы (см. Подавление воли).

Огнестрельный бой

У каждого персонажа может быть не более одного пистолета (см. Допуск оружия) или не быть вообще — зависит от того, привезете вы оружие на игру или нет. Огнестрельная боевка может быть массовой, т.е. более, чем один на один.

1. Попадание из NERFа в любую часть тела (в том числе в область паха, кисти, стоп; однако просим целится подальше от травмоопасных зон, глаз и пр.) автоматически приводит персонажа в состояние «ранен». В этом состоянии персонаж не может продолжать бой, должен в обязательном порядке посетить Медотсек и пройти курс лечения. Следование в медотсек отыгрывайте по ситуации: если вам попали в руку — дойдите туда самостоятельно, если пуля пришла вам в лоб — упадите без сознания и ждите, когда товарищи вас туда отнесут. Или нет.

2. Огнестрельное оружие можно применить в любой момент рукопашного боя, пока вас не отправили в нокаут.

NB! Мастерская группа никак не регулирует то, где должно находится оружие внутри пространства игры. На территории корабля есть отсек «Арсенал», однако решение хранить или не хранить в нем оружие исключительно игровой вопрос.

Оружие

Основное оружие на игре — пистолеты, моделируются NERFами (и их аналогами), механическими и автоматическими, в том числе тюненными, но обязательно совместимыми со стандартными дартами Elite. http://nerf.wikia.com/wiki/Elite_Dart

Боевка на холодном оружии не моделируется. Аналогично нет метательного оружия, дубинок, кастетов и пр.

Допуск

NERFы фабричного изготовления, если не тюнили проводку/мотор/батарейки/воздушную систему, допуска не требуют. Тюненные NERFы должны быть до игры показаны мастеру по боевке. Обязательна совместимость со стандартными дартами.

NERF должен быть обязательно покрашен. NERFы кислотных цветов запрещены! Черный допустим, рекомендуется покраска в стиле Sci-Fi. Цвет дартов – предпочтительно темно-синий. Розовые, кислотно-зеленые, оранжевые – нежелательны.

На любое оружие перед игрой мастером по боевке клеится чип «Оружие в игре». На чипе помимо этой надписи указан серийный номер – это игровая информация. Нет наклейки – этого оружия нет в мире игры.

Тюнинг нерфов

Мы разрешаем любой тюн NERF с тем условием, что оружие остается безопасным при использовании БЕЗ специальных защитных очков. Как ориентир следует пользоваться примерно следующими соображениями:

1. Для дартов допустим только тюн вида «добавляем мягкий силикон в головку». Использовать твердые утяжелители запрещено.

2. Не следует подводить более 6–7 вольт при снятых дополнительных резисторах, как питание основного мотора, для автоматических NERF.

3. В любом случае: стандартные дарты, уверенно летящие дальше 30 метров — скорее всего показатель того, что перебор.

Секс

- Мой папа говорит что лучше дать, чем получить.

- Он священник?

- Нет, он боксер.

Их «отношения» длились уже два года. Война с почти непобедимым противником заполнила их настолько, что даже во время их кратковременным встреч в подсобках корабля, им казалось, что они выходят на поле боя. В их прикосновениях друг к другу не было дружбы или тепла, и только в конце приходило удовлетворение, ощущение собственной жизни и целостности.

Зачастую, когда заходит речь о правилах сексу, и игроки, и мастера оказываются в неловкой ситуации, как взрослые люди, которые пытаются поговорить на важную тему, но не могу найти таких слов, чтобы с одной стороны не чувствовать себя нелепыми подростками, а с другой — не превращать все в смешную шараду или нелепый фарс.

На нашей игре, чтобы попытаться избежать этих ситуаций, мы решили совместить модель секса и рукопашного боя, а также включить ее в общую модель стресса (см. Стресс).

Если разобраться, то они не были нужны друг другу. В этом невероятном противостоянии каждый из них давно превратился в оружие, маленький винтик, который должен исправно работать, чтобы выполнить поставленную задачу. Но даже оружию сняться сны, и даже им иногда хотелось вспомнить, что они живые люди, способные не только разрушать, но и быть счастливыми.

Модель рукопашного боя (см. Боевка), применяемого на игре, подразумевает наличие у каждого игрока того или иного количества приемов. Для модели секса приемы будут такими: «поцелуй», «объятия», «ласки», «шлепок» и «проникновение». Мы сознательно оставляем на откуп игрокам трактовку того, чем те или иные приемы являются, когда вы занимаетесь сексом с партнером.

Чем ты искуснее в боевке — тем искуснее в сексе: больше боевых приёмов — больше приемов в сексе.

1. Секс проходит лицом к лицу. Расстояние между партнерами должно быть меньше вытянутой руки.

2. Оргии и изнасилования не моделируются.

3. Игроки в интимной обстановке по очереди предъявляют друг другу карточками. Очередность обмена карточками значения не имеет.

4. Каждый раунд игроки «в темную» выкладывают по одной карточке. Использованные карточки (кроме «Поцелуя») сбрасываются.

5. Далее — карточки переворачиваются. Отыгрыш — на усмотрение пары. Можно без оного, однако у любого, кто окажется случайным свидетелем сцены, не должно остаться сомнений, что он видел акт соития или прелюдии к нему.

6. Задача одного из партнеров первым достигнуть 5 единиц Эроса или обрушить шкалу партнера до 0.

7. Стартовое количество единиц Эроса равно количеству оставшихся у персонажа Якорей.

8. Прервавший секс — проигрывает. Маркер — словосочетание «Я больше не хочу» или аналогичное, понятное партнеру.

9. «Победитель» имеет право попросить «проигравшего» о чём хочет, см Подавление воли.

10. «Проигравший» снимает 1 пункт стресса по окончанию процесса см Стресс.

11. Заниматься сексом снова можно только отдохнув — после сна или следующего официального приема пищи.

Стресс

Военные — люди, постоянно находящиеся под стрессом от окружающей обстановки. Особенно это касается команд кораблей, члены которых месяцами и годами видят примерно одни и те же лица.

Коротко

Стресс моделируется. Есть «пункты» или «очки» стресса. Когда происходит что-то плохое — очки накапливаются. Что-то хорошее — сбрасываются. Хорошее, это то, что запрещено Уставом. Накопил три очка стресса —> в следующий раз у тебя будет Нервный Срыв (карточки в раздатке) и стресс обнулится.

Подробно

В раздатке будут выданы особые значки «стресс» для крепления на одежду. При накоплении очков стресса их надо крепить на одежду (их должно быть видно) — чтобы остальные видели, что вы не в себе, и чтобы не сбиться со счёта.

Накапливаешь +1 пункт (и вешаешь значок), если с тобой случилось что-нибудь плохое, опасное, если тебе грозит опасность:

● избит в драке;

● подчинился под угрозой насилия (сдался в драке);

● выполнил приказ, который не хотел выполнять; приказы, отданные по правилам Подавления Воли — НЕ поднимают стресс (если только вы не хотите сами поднять себе стресс нарративно);

● получил ранение;

● убил человека или увидел, как это происходит;

● нарративно — в любое время, когда считаешь, что происходящее должно напрягать персонажа или напоминать ему о войне.

Накапливаешь «до максимума» (вешаешь все имеющиеся значки), если в отсеке, где ты находишься, проводят Продувку (см. Аварии и Спасение).

Сбрасываешь -1 пункт (снимаешь значок) ТОЛЬКО в следующих случаях:

● избил в драке человека;

● принял наркотик (любого вида; см. Наркотики): -1 пункт за каждую единицу препарата;

● выпил алкоголя (см. Алкоголь) с товарищами и обсудил с ними за жизнь;

● занялся сексом и “проиграл” (см. Секс);

● поговорил с капелланом (он знает, как именно)

● выиграл в азартной игре/пари с высокой ставкой — подходит массовая игра (ставки на боях), игра со ставками выше 10 кубитов, пари на желание или пари на уникальную материальную ценность.

Все эти случаи — нарушение Устава Флота, дорогой боец! Поэтому начальство порой закрывает на подобное глаза. Ну как «порой»... Регулярно?

Нервные срывы

В начале игры каждый получит несколько карточек «Нервный срыв» с указаниями, что делать при наступлении такого события.

Если набираешь 3 очка стресса, то ты на пределе. Если тебе надо повесить следующий (4-й) значок, то вместо этого:

1. Берёшь свои карточки «нервный срыв» (неизрасходованные).

2. Выбираешь одну, которую сыграешь (это лучше сделать заранее).

3. Играешь то, что там сказано (начинай сразу!). Например: «найди повод и угрожай кому-либо оружием, требуй невозможного, при отказе — выстрели в человека (по твоему выбору). Персонаж понимает, что сдали нервы и он сорвался».

4. Пока играешь Нервный Срыв — не накапливаешь и не сбрасываешь стресс.

5. Выкинь / уничтожь использованную карточку. Если это была последняя — сходи на мастерку за новым комплектом карточек.

6. Если сыграть карточку не удаётся за 5-10 минут (по объективным обстоятельствам) — отдохни немного (до получаса, в это время стресс не меняется, у тебя всё ещё Нервный Срыв) и тяни следующую. Стресс не сбрасывается, неудачная карточка тоже выкидывается. Продолжай, пока не удастся сыграть какую-нибудь карточку.

7. Если сыграть карточку удалосьу тебя сбрасывается стресс до 0 (сними все значки)! Ура! Снова в строю!

Азартные игры и деньги

1. Победитель азартных игр снимет стресс (см. Стресс).

2. Азартные игры запрещены Уставом.

3. В сеттинге БСГ распространена игра «Триады». Впрочем, мы не ограничиваем перечень азартных игр: покер, «очко», кости и пр. тоже допустимы.

4. Вторым распространенным видом азартных игр являются ставки на подпольных боях. подобные развлечения также снимают стресс, так что командный состав может закрывать глаза на подобное.

5. Третий распространенный вид азартных игр — пари на деньги или на любые другие ценности.

6. Торговля между военнослужащими на боевом корабле в космосе, конечно, запрещена Уставом.

7. На нашей игры есть вещи, которые представляют ценность для тех или иных персонажей: камала, обезболивающее, алкоголь, пароль доступа к инженерной консоли и пр.

8. Небольшие объемы наличности имеют ход на «Немезиде» (получите в конверте перед игрой). Денежная единица – Кубит (C)

Примерный уровень цен:

● Камала (раскуриться разок) – 1 C.

● Стопочка вискарика – 1 C.

● Обезболивающее – 5-7 C.

● Пароль от инженерной консоли - бесценно. Для всего остального есть кубиты.

Алкоголь

Алкоголь в армии жизненно необходим некоторым людям, иначе выносить тяготы рутины и сурового военного быта просто невозможно.

Варка самогона на старом корабле с опытным экипажем настолько отлажена и поставлена на поток, что сам этот процесс невозможно обнаружить или прекратить никакой проверкой. Алкоголь игроки могут привозить с собой в любых разумных количествах. Этикетки желательно заклеить картинкой. Мастера предоставят желающим такие этикетки на самоклеющейся бумаге, или вы можете распечатать наклейку и сделать всё самостоятельно до игры.

NB! Если вы не хотите пить алкоголь - замените его на приятную вам жидкость и снабдите соответствующей наклейкой. Употребление такой жидкости будет иметь аналогичные игровые последствия.

Алкоголь имеет два свойства:

1. Когда любой персонаж держит в руке сосуд с алкоголем, то он не может сознательно врать.

2. С помощью алкоголя бойцы сбрасывают стресс (см. Стресс). При этом питье алкоголя в одно лицо этого эффекта не имеет. Надо собраться минимум втроём и, держа в руке сосуд с алкоголем (!), поговорить с боевыми товарищами «за жизнь», рассказав им:

● старую важную историю о войне;

● своё мнение о текущих событиях;

● свои планы на ближайшую пару часов.

Руководствуйтесь правилом драматизма и повышения замеса. Если история, то важная, если тайны, то сокровенные.

После окончания разговора рассказчик:

1. может снять 1 пункт стресса за каждую рассказанную историю (обязательно новую!);

2. должен отметить одну любую карточку навыка на терминале «опьянение»;

3. должен на протяжении 30 минут вести себя не совсем трезво.

Карточки навыков человека, находящегося в состоянии алкогольного опьянения, в течение 1 часа после отметки в терминале «опьянение» будут работать менее предсказуемо, вы даже можете нанести вред системам корабля.

Несомненно, употребление алкоголя на службе — серьезное нарушение Устава Флота.

Подавление воли

На игре свободная воля вашего персонажа может быть подавлена другими игроками в нескольких случаях, упомянутых в других правилах.

Это подавление воли моделируется просьбой/приказом, который вы обязаны выполнить, даже если ваш персонаж категорически этого не хочет. Выполнить честно, без увиливания и буквоедства. Отдавая приказ человеку с подавленной волей, вы можете спокойно отвернуться и не контролировать его — у нас все игроки честные и не будут пытаться найти в ваших словах какую-нибудь дырку. П’нятненько?

Получение такого приказа/просьбы — полностью игровое событие, ваш персонаж понимает, что он находится в состоянии, когда не может отказать приказывающему.

Подавленная Воля не является игровым оправданием действиям персонажа. Если Вася угрожал тебя избить, если ты не выстрелишь в меня, то виноват, конечно, ты: и в том, что стрелял, и в том, что трус!

На приказ, который можно отдать, накладываются следующие ограничения:

1. Приказ должен быть выполнимым, несложным, понятным.

2. Приказ должен укладываться в 2-3 предложения.

3. Выполнение приказа не должно длиться дольше 10-15 минут (на усмотрение выполняющего).

4. Приказ должен быть таким, чтобы его можно было начать немедленно выполнять (не надо было ничего ждать). То есть нельзя сказать «за обедом сделай то-то и то-то».

5. Если приказано ответить на какой-либо вопрос, то один приказ = один вопрос + одно уточнение этого вопроса. Например: «А теперь расскажи: зачем ты заложил бомбу в отсек?». «Уточняю: кто тебе приказал положить бомбу в отсек и при каких обстоятельствах ты получил этот приказ?».

Исполнитель должен развернуто и правдиво ответить на вопрос.

Запрещено:

1) принуждать к сексу (категорически);

2) принуждать к самоубийству (приказывать то, что по мнению персонажа будет самоубийством)

3) диктовать общие условия типа «не вызывай подозрений», «веди себя как обычно». Отдающий приказ говорит, ЧТО сделать, исполняющий решает КАК это сделать;

4) задавать логические условия: никаких «зайди в комнату и ЕСЛИ там нет капитана, ТО …» или «ЕСЛИ у тебя есть наркотики, ТО …» и других логических цепочек; допустимы только простые, однозначные приказы;

5) выполнять неприемлемые для исполнителя по-жизни действия;

6) приказывать, чтобы исполняющий в свою очередь приказал что-нибудь другому человеку по этим правилам.

Отдавший приказ может 1 раз его уточнить (пока приказ еще не выполнен).

Отдавший приказ может его отменить (и тогда он будет считаться выполненным).

Чтобы не было путаницы: отдавая приказ/просьбу начинайте словами «Слушай и выполни мой приказ» или «Слушай и выполни мою просьбу» и заканчивайте вопросом «Понятно?»

ЕСЛИ вы принимаете приказ — то отвечаете спокойно, «Понял и выполню» и киваете, опуская глаза вниз. Не нужно громко выражать свое согласие.

ЕСЛИ приказ нарушает запреты (или непонятен) или вы прямо сейчас выполняете другой приказ (именно в рамках Подавления Воли), то отрицательно качаете головой и говорите «Я не буду этого делать» — и объясняете, почему вы не можете принять этот приказ/просьбу (с позиции игрока, а не персонажа).

В каких случаях можно Подавить Волю другого игрока (и твою тоже):

1. вас вызвали на драку и вы приняли решение сдаться ИЛИ вы дрались с кем-то и один из вас решил сдаться (после первого удара договориться «перестать» нельзя) — в этом случае сдавшийся выполняет приказ победителя (и только его);

2. вы занялись сексом (см. Секс) и «выигравший» партнер вас о чём-то попросил. Такую просьбу может высказать только партнёр;

3. вас избили и вы упали в нокаут. ОГРАНИЧЕНИЕ: Избивший может ТОЛЬКО задать вам вопрос (см. п. 5).

4. Командир направил вас на гауптвахту. Пока вы на гауптвахте (носите повязку на рукаве), приказ может отдать любой, кто сам не находится на гауптвахте.

Ограничения приказов для человека на гаутвахте:

a. нельзя приказывать использовать/брать оружие,

b. нельзя приказывать драться/сдаваться в драке,

c. нельзя задавать вопросы (см п. 5 выше).

Если вы заключаете пари «на желание», мы рекомендуем проигравшему считать, что его воля подавлена по этим правилам. В этом случае, после проигрыша, проигравший ясно дает понять это фразой: «Ок, приказывай».

Гауптвахта

Отсека «гауптвахта» на игре нет. Проштрафившийся просто исполняет приказы других людей. Маркер человека на гауптвахте — красная повязка на рукаве (это неигровой маркер — её запрещено скрывать или снимать до окончания срока гауптвахты).

Время нахождения на гауптвахте устанавливает тот, кто назначает само наказание. Это время может быть строго от 20 до 60 минут. Не меньше, не больше.

Время отсчитывается от момента надевания повязки.

Запрещено поручать выполнять скучную однообразную бытовую работу (мытье посуды, чистка унитаза и пр.).

Обыск

Избитого человека в состоянии нокаут можно обыскать.

Обыск происходит двумя способами. После слова «Обыск!» вы должны либо сами отдать все отчуждаемые игровые вещи, либо разрешить другому игроку обыскать вас по жизни. Не нужно трогать руками других игроков без их на то разрешения. Не нужно прятать игровые предметы в нижнем белье и таких местах, где другой игрок не станет обыскивать вас из этических соображений.

Переноска тел происходит двумя способами: по жизни в одиночку, либо вдвоем по игре. Переноска по игре происходит так: возьмите вашего товарища с двух сторон под плечи и ведите его. По жизни вы можете нести другого человека так, как умеете это делать безопасно и удобно для вас обоих.

Пытки и допросы

Чтобы осуществить допрос с применением пыток, следует Подавить Волю человека по правилам выше. А именно: избить его! Это, конечно же, строжайше запрещено Уставом.

Использовать право отдавать приказы военнослужащим на гауптвахте для допроса (отдавая ловко сформулированные приказы) — это абьюз, не делайте так, уважаемые!

Медицина (общие правила)

Есть три возможности попасть в медицинский отсек крейсера «Немезида»:

1. вы оказались в состоянии «Нокаут» в результате драки;

2. вас ранили огнестрельным оружием;

3. авария в отсеке.

Последствия драки и ранения

После того как драка завершилась, и вы проиграли; или в вас стреляли, и ранение пришлось в корпус или голову, вы 10 минут лежите без сознания. Теперь кто-то должен отнести вас в медотсек. Если вас никто туда не несет, то по прошествии указанного времени, вы артистично ползете туда сами, показывая всю БОЛЬ, которую вы испытываете.

Если ранение пришлось в конечность — можете дойти (или дохромать) до отсека самостоятельно.

Да, по дороге на вас могут напасть ещё неоднократно. Как придёте в медотсек — расскажите врачам обо всём.

Последствия аварии в отсеке

На терминале отсека, в котором вы сейчас находитесь, всплывает баннер «АВАРИЯ В ОТСЕКЕ», запускается таймер с обратным отсчетом в 600 секунд и будут слышны звуки аварии. В этот момент вам нужно немедленно упасть там, где вы стояли. И дальше артистично отыгрывать, что с вами все крайне нехорошо — стоны, крики, слова прощания (если вы думаете, что из этого отсека вам не суждено выбраться). Двери отсека автоматически блокируются и в этот отсек можно зайти только в специальном спасательном оборудовании — спасательной маске (см. Спасение). Самостоятельно выбраться из аварийного отсека невозможно.

Вас доставили в медотсек

1. Дежурный врач спрашивает, что произошло.

2. Назовите ему ключевое слово: «драка», «ранение из огнестрела» или «авария»), берет у вас любую Карточку навыка (см. Большой калибр) и регистрирует в своей системе ваше состояние.

3. Далее врачи вас лечат. Лечение имеет свою эффективность, и после нескольких сеансов лечения вы возможно станете абсолютно здоровым.

Как лечиться и гореть на работе! Или нет.

1. После того, как вас зарегистрировал врач в медотсеке, можно не ждать помощи, и бежать управлять крейсером обратно, столько времени, сколько позволят ваши скрытые резервы здоровья. Ваши карточки Умений сработают некоторое количество раз (стартовое количество счетчика зависит от вашего диагноза и вашего состояния здоровья) с некоторой рандомной эффективностью (зависит от тяжести состояния), при каждом прикладывании карточки Умения будет списано небольшое рандомное число единиц. Если значение этого счетчика станет равно 0, наступает состояние сгорел в ноль (см. раздел про Состояния здоровья). В этом случае ломайте Якорь, если он последний — артистично скончайтесь на руках у встревоженных товарищей. Если же Якорь не последний — идите в медотсек, где после начала лечения вы окажетесь в состоянии тяжелые проблемы со здоровьем. Чем хуже у вас здоровье (моделируется количеством Якорей) — тем больше будет срок лечения. Так что берегите себя и не горите на работе до полного выгорания.

2. Можно ждать помощи врачей, которые проведут вам диагностику вашего состояния, поставят диагноз и примут решение о тактике лечения вашего конкретного случая. Выполняйте все предписания врачей, возвращайтесь за новыми дозами лекарств или процедур в медотсек через то время, которое вам назначит лечащий врач.

Если вы ничего не делаете вашими карточками Умений и врач не ошибся с лечением — вы довольно быстро выздоравливаете.

Если при начатом лечении побежите дальше активно спасать крейсер и товарищей — смотрим пункт первый, к чему это теоретически может привести. Если, пока вы лечитесь, с вами произошло состоянии «Нокаут» в результате драки, огнестрельное ранение или авария в отсеке — вы идете в медотсек, регистрируете травму и у вас случается усугубление вашего состояния (см. раздел про Состояния здоровья).

Если вы будете бережны и внимательны к себе, работать будете не очень активно — ваше лечение растянется, но выздоровление возможно без последствий.

3. Если характер ваших повреждений не предполагает консервативного лечения медикаментами и процедурами, вам могут сделать операцию. Если операция не пройдет успешно, вам грозят осложнения — может появится новый диагноз и обязательно ухудшиться состояние вашего здоровья см. раздел про Состояния здоровья). Пациент после операции лечится стандартно, как и многие другие проблемы со здоровьем, главное в этом — не давать себе гореть на работе, бережно относится к себе и выполнять назначения лечащего врача. Если операция проходит успешно — вы немедленно выздоравливаете и можете приступать к несению службы с всеми своими силами.

4. Врачебные ошибки возможны. Врачи — не идеальны, всегда есть человеческий фактор. Нам очень жаль.

5. В боевой обстановке вам после регистрации в медотсеке (и у вас состояние легкое или тяжелое) могут выдать боевой стимулятор. Дальше смотри раздел про боевые стимуляторы.

Состояния здоровья

Полностью здоров — карточки Умений работают предсказуемо и с 100% эффективностью.

Легкие проблемы со здоровьем — карточки Умений работают с рандомной эффективностью от 50 до 99%

Тяжелые проблемы со здоровьем — карточки Умений работают с рандомной эффективностью от 1 до 50%

Сгорел в ноль — карточки Умений не работают, эффективность 0. Сломайте Якорь, если якорь последний — умрите на руках у изумленной публики!

Переход состояний

Из состояния полностью здоров —всегда переходим в состояние легкие проблемы со здоровьем.

Из состояния легкие проблемы со здоровьем —можно перейти в состояние сгорел в ноль (счетчик единиц стал равен 0), тяжелые проблемы со здоровьем (в текущем состоянии что-то случилось, вы попали в медотсек и врач отметил ваше состояние в системе)или всостояние полностью здоров (вас долечили!).

Из состояния тяжелые проблемы со здоровьем —можно перейти в состояние сгорел в ноль (счетчик единиц стал равен 0)или всостояние полностью здоров (вас долечили!).

Из состояния сгорел в ноль —можно перейти в состояние тяжелые проблемы со здоровьем (при счетчике единиц равным 0 вас начали лечить).

Ваш диагноз не меняется до полного выздоровления.

Боевые стимуляторы

Если вы в состоянии легкие или тяжелые проблемы со здоровьем — ваша карточки Умений будут работать также эффективно, как у здорового человека (100% эффективности), но счетчик учета прикладываний карточек — будет списываться. 

Если боевой стимулятор применяет здоровый человек, то у него карточки Умений будут работать как у здорового человека (счетчика нет!) со 150% эффективности. Во всех случаях применивший боевой стимулятор получает 1 пункт стресса.

Боевые стимуляторы применяются только в медотсеке, после них не нужно регистрировать карточку на особом RFID-считывателе для фиксации наркотического или алкогольного опьянения. А еще они снимают абстинентный синдром (смотри в правила по Наркотикам и Наркозависимости).


Дата добавления: 2019-07-17; просмотров: 54; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!