Цветовое разрешение и цветовые модели
Оглавление
Сферы применения машинной графики
Виды компьютерной графики
Растровая графика
Векторная графика
Фрактальная графика
Цветовое разрешение и цветовые модели
Цветовая модель RGB
Цветовая модель CMYK
Цветоделение
ПО для создания, просмотра и обработки графической информации
Графические возможности текстовых процессоров
Растровые редакторы
Векторные редакторы
Программы САПР
Подборка графических редакторов
Форматы графических файлов. Программы просмотра
Список использованной литературы
Сферы применения машинной графики
Работа с компьютерной графикой - одно из самых популярных направлений использования ПК.
Сферы применения машинной графики
· Компьютерное моделирование
· САПР (системы автоматизированного проектирования)
· Компьютерные игры
· Обучающие программы
· Реклама и дизайн
· Мультимедиа презентации
· Internet
Виды компьютерной графики
Различают всего три вида компьютерной графики. Это растровая, векторная и фрактальная. Они отличаются принципами формирования изображения при отображении на экране монитора или при печати на бумаге. Каждый вид используется в определенной области. Растровую графику применяют при разработке мультимедийных проектов. Иллюстрации, выполненные средствами растровой графики, чаще создаются с помощью сканера, а затем обрабатываются специальными программами - графическими редакторами. Программные средства для работы с векторной графикой наоборот предназначены для создания иллюстраций на основе простейших геометрических элементов. В основном применение векторной графики - это оформительские работы. Создание фрактальной художественной композиции состоит не в рисовании а скорее в программировании. Программные средства для работы с фрактальной графикой предназначены для автоматической генерации изображений путем математических расчетов. Применение - заставки на ТВ.
|
|
Растровая графика
Основной элемент изображения - точка. Точка на экране называется "пиксель". С размером изображения связано его разрешение. Единица измерения разрешения "dpi" - dots per inch - точек на дюйм.
Пример: У монитора с диагональю 15" размер изображения на экране составляет 21´28 см. Зная, что в 1 дюйме 25,4 мм, можно рассчитать, что при работе монитора в режиме 800´600 разрешении экранного изображения =75dpi.
При печати требуется разрешение 200-300 dpi.Стандартный фотоснимок размером 10´15 см должен содержать 1000 ´1500 пикселов.=1,5млн. точек, а если на кодирование каждой точки используем 3 байта, то для хранения фото потребуется более 4мб.
|
|
Недостатки растровой графики.
1. Большие объемы данных требуют высоких технических характеристик ПК. Память 128мб и выше, высокопроизводительный процессор - для обработки, и большой винчестер для хранения.
2. Невозможность увеличения для рассмотрения деталей. (пикселизация)
Векторная графика
Основной элемент изображения - линия.
Линия представлена в памяти ПК несколькими параметрами и в этом виде занимает гораздо меньше места, чем растровая линия состоящая из точек, для каждой из которых требуется ячейка памяти.
Линия - элементарный объект векторной графики. Любой сложный объект можно разложить на линии, прямые или кривые. Поэтому часто векторную графику называют объектно-ориентированной.
Свойства линии
§ Форма
§ Толщина
§ Цвет
§ Стиль (пунктир, сплошная)
Замкнутые линии имеют свойство заполнения - цветом, текстурой, узором и т.п. Каждая незамкнутая линия имеет 2 вершины, называемые узлами. С помощью узлов можно соединять линии между собой.
В основе векторной графики лежат математические представления о свойствах геометрических фигур.
Пример. Кривые второго порядка (эллипсы, параболы, гиперболы) представляются в памяти 5-ю параметрами. Так как общая формула линии 2-го порядка:
|
|
x 2 + a 1 y 2 + a 2 xy + a 3 x + a 4 y + a 5 =0.
Для кодирования кривой 3-го порядка используют 11 параметров. В векторных редакторах применяют частный случай кривых 3-го порядка - Кривые Безье (8 параметров). К концам линии проведены касательные, при помощи которых линию изгибают. Векторные изображения требуют меньшего объема памяти при их хранении, чем растровые, и могут масштабироваться без потери качества.
Фрактальная графика
Фрактальная графика, как и векторная вычисляемая, но отличается тем, что никакие объекты в памяти не хранятся. Изображение строится по уравнению, или системе уравнений, поэтому ничего кроме формулы хранить не надо. Изменив коэффициенты можно получить совершенно другую картину.
Пример: Фрактальный треугольник. Треугольники последующих поколений наследуют свойства своих родительских структур.
Фрактальными свойствами обладают многие объекты живой и неживой природы.(снежинка, ветка папоротника)
Способность фрактальной графики моделировать образы вычислительным путем часто используют для автоматической генерации необычных иллюстраций.
Цветовое разрешение и цветовые модели
|
|
Цветовое разрешение (глубина цвета) - определяет метод кодирования цветовой информации и от него зависит, сколько цветов на экране может отображаться одновременно.
Количество цветов | Бит на точку | Режим |
2 (черно-белый) | 1 | |
16 | 4 | |
256 | 8 | |
65 536 | 16 | High Color |
16,5 млн | 24 | True Color |
Большинство цветовых оттенков образуется смешением основных цветов. Способ разделения цветового оттенка на составляющие компоненты называется цветовой моделью.
Цветовая модель RGB
RREDкрасный
GGREENзеленый
BBLUEсиний
В этой модели работают мониторы и телевизоры. Поэтому когда изображение проходит обработку в графическом редакторе его следует представить в этой модели. Метод получения нового оттенка суммированием яркостей составляющих компонент - аддитивный. Он применяется всюду где изображение рассматривается в проходящем свете (мониторы, слайд-проекторы). Чем меньше яркость, тем темнее оттенок:
(0,0,0) - черный цвет
(255,255,255)- белый цвет
Цветовая модель CMYK
Эта модель используется для подготовки печатных изображений. Эти изображения видят не в проходящем а в отраженном свете. Поэтому для подготовки печатных изображений используется субтрактивная (вычитающая) модель. Цветовыми компонентами являются те цвета, которые получаются в результате вычитания основных цветов из белого.
Голубой (Cyan)=БЕЛЫЙ-КРАСНЫЙ=ЗЕЛЕНЫЙ+СИНИЙ
Пурпурный (Magenta)= БЕЛЫЙ-ЗЕЛЕНЫЙ=КРАСНЫЙ+СИНИЙ
Желтый (Yellow)= БЕЛЫЙ-СИНИЙ=КРАСНЫЙ+ЗЕЛЕНЫЙ
При смешении трех дополнительных цветов получается неопределенный темный цвет. Поэтому в этой модели понадобился дополнительный компонент - ЧЕРНЫЙ (blacK).
Цветоделение
В типографиях цветные изображения печатают в несколько приемов. Накладывая на бумагу по очереди голубой, пурпурный, желтый и черный оттенки, получают полноцветную иллюстрацию. Поэтому готовое изображение, полученное на компьютере, перед печатью разделяют на 4 составляющих одноцветных изображения. Этот процесс называют цветоделением.
Дата добавления: 2019-07-15; просмотров: 171; Мы поможем в написании вашей работы! |
Мы поможем в написании ваших работ!