Правила по магии. Чары квэнди.



Свод правил по полевой ролевой игре

Братство Ветра (Суулэ - ири)

I. Красные флаги:


С учетом небольшой численности игроков необходимо уточнить некоторые моменты:


1. Знание матчасти ( минимальный набор Сильмариллион, Властелин Колец, Черная Книга Арды первое и второе издания)- необходимо каждому игроку.


2. Заявка принимается после подробного написания квенты персонажа и подробного обсуждения ее с главмастером игры.


3. Каждая квента обсуждается индивидуально, командных заявок нет.


4. МГ оставляет за собой право отказать в роли как с обьяснением причины, так и без.


5. Взнос на игру сдается заранее.


6. Оплата тренировок не входит во взнос и производится лично тренеру.


7. Необходимо хорошо оценивать вероятность заезда и в случае указания вероятности заезда выше 75% незаезд возможен только вследствие очень серьезных обстоятельств ( болезнь, болезнь родственника, экстренные ситуации и т.п.) Просьба к игрокам отнестись к вопросу заезда ответственно, в зависимости от состава игроков МГ планирует возможные ветки сюжета.


8. На игре возможны дети и животные. С учетом того, что локация одна, учитывайте это, планируйте заезд с учетом своей терпимости к тем и к другим. Для любого из рыцарей Аст Ахэ либо мирного населения возможна ситуация, когда по игре придется остаться с детьми. Если этого категорически не стоит с вами делать, указывайте это в психологических противопоказаниях, но все-таки еще раз подумайте, выдержите ли вы пять дней жизни рядом с некоторым количеством детей. За животных несет ответственность в первую очередь их владелец, животное не должно представлять опасности для окружающих, однако и требовать, допустим, постоянного пребывания собак в намордниках мы не будем. Если вы привозите детей, за их контакты с животными отвечаете в первую очередь вы сами. Если вы хотите полностью оградить детей от контактов с животными, возможно, вам не на эту игру.


9. Ребенок от 14 лет - самостоятельный игрок, писать заявку и обсуждать ее должен сам.


10. Мы играем по Черной Книге Арды и, хоть и не находимся в Аст Ахэ по игре, будет продуктивнее, если отношение вашего персонажа к Аст Ахэ как к дому, а к товарищам как к братству, будет комфортным для вас как игрока (в данном случае речь идёт о темных). Возможны межличностные конфликты, внутренние переживания, игра в подозрительность и недоверие для тех персонажей, что пришли в крепость со стороны (если таковые будут, нужна аргументация). Возможна игра с отдельными персонажами из светлого блока. Игра преимущественно про мир, тренировки и отношения.
Если хотите " заехать каким-нибудь прохожим и посмотреть, как они будут реагировать на всякие провокации", " заехать орком и играть в постоянные нарушения дисциплины "," отдохнуть на природе с палатками, периодической игрой и периодической болтовней за пожизняк, либо в формате турслета", " побухать в прикидах"- вероятно, вам не на эту игру.
Мы делаем ставку на глубину вживания в персонажа.


11. МГ не будет активно вкидывать квесты для персонажей постоянно. Неприметно добавлять новые элементы в сюжет - будет обязательно. Но в целом игра активно направляется только в момент старта. Если вы хотите постоянных квестов, движухи и задач от мастеров, которые должны обеспечивать постоянную занятость игроков и делать для них шоу - вам не на эту игру. В определенные часы будут проводиться тренировки и мастерклассы - но лишь игрок решает, как он проводит свой день, активно или не очень. Отсутствие дерола каждый обеспечивает себе сам.


12. На игре категорически сухой закон.


13. Соблюдение техники безопасности по отношению к лошадям строго обязательно, на территории конюшни или за ее пределами команды тренера в присутствии лошадей выполняются без обсуждения.

II. Техника безопасности у лошадей:


 Лошадь - животное-жертва, и видит мир не так как мы. Внезапно возникший неподалеку шум или предмет ее пугает. И она убегает, ещё не разобравшись, что это. Убегая, она может ударить или затоптать. На конюшне лошади неагрессивные, но бывают и случаи, когда лошади атакуют, то есть, например, кусают.


Правила:


1. Слушать тренера! Его воля на конюшне закон, хотя пожелания в спокойные моменты вполне можно высказывать. Не обижаться на резкие команды (возможно, от их выполнения зависит ваша жизнь).


2. Не подходить к коням сзади, обходить на большом расстоянии.


3. Не бегать, не кричать, не размахивать руками, не шарахаться резко около лошадей.


4. Не раскрывать зонтики, не махать палками и оружием.


5. Если вы садитесь на лошадь в плаще, сначала заткнитесь его за пояс, потом расправьте уже на лошади.


6. Кормить лошадей только сахаром, либо морковкой, либо яблоками с широко раскрытой ладони, сидя в седле не кормить.


7. Подходя к лошади, убедиться, что она вас видит и не собирается нападать (если лошадь не рада, она закладывает назад уши).


8. Да, я сейчас написал много стремных вещей, но при этом важно помнить: лошадь - эмпат и большой ребенок. Если вы ее боитесь, она почувствует, решит, что вы неуверенный и либо не будет слушаться, либо тоже начнет бояться;
если подойдёте со спокойным настроем " я старший, я тебя люблю и знаю как лучше" или хотя бы " я учусь, но наш с тобой тренер мне объяснит как надо и все будет хорошо"- она почувствует уверенность и будет подчиняться и доверять.

III. Правила общие полигонные (за образец взяты правила МГ «Боевые товарищи" и использован опыт игры» Сказки Севера"). Общие положения:

1. Факт приезда на игру означает, что игрок полностью согласен с правилами и обязуется их выполнять.

2. Мастерская группа (МГ) оставляет за собой право удалить игрока с полигона при несоблюдении им правил. Факт удаления игрока с полигона не оспаривается.

3. Игрок, не сдавший игровой взнос, не допускается к участию в игре. Игрок, появившийся на полигоне без предварительной заявки и/или договоренности с мастерами, допускается к игре только после обсуждения и утверждения его роли и при уплате двойного взноса.

4. Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство, употребление ненормативной лексики будут пресекаться вплоть до удаления с полигона.

5. При обнаружении на полигоне забытых вещей их следует передать в мастерский лагерь.

6. Запрещается присутствие на полигоне в состоянии алкогольного опьянения, на игре установлен сухой закон. При нарушении этого пункта правил игроком мастера оставляют за собой право применения к нему санкций вплоть до удаления с полигона.

7. Участники игры, уличённые в хранении, употреблении или распространении наркотических веществ, будут переданы полиции.

8. О случаях появления на полигоне любых посторонних личностей следует при первой же возможности сообщить любому попавшемуся вам мастеру или игротехнику. Самим игрокам в конфликты вступать по возможности не стоит.

9. Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший при нарушении настоящих правил. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему законодательству, передаются в руки сотрудников полиции.


10. Просьба бережно относиться к имуществу конного клуба, не мусорить, не нарушать технику безопасности в обращении с огнем и животными.

IV. Правила общие полигонные: экология и санитария

1. Туалет и кострище на полигоне оборудованы заранее, просьба пользоваться им в соответствии с требованиями владельцев базы (покажут на месте).

2. По окончании игры все отходы (включая мусор в радиусе 100 метров вокруг стоянки) собираются и вывозятся либо складируются в указанном владельцами конного клуба месте. К мусору относятся любые предметы неприродного происхождения, в том числе бутылки, консервные банки, бумага и т.д.
Мусорные мешки можно получить в мастерятнике.

МГ советует игрокам НЕ брать на игру стеклотару, за исключением антуражной.

3. Категорически запрещается порубка «зеленки», в том числе лапника.

4. Запрещается окапывать палатки и шатры.

5. При строительстве запрещается вбивать гвозди в живые деревья. Для крепежа построек используйте прочные веревки.

6. Запрещается рубить живые деревья, сдирать с них кору, ломать ветви и т.п.

7. Запрещается мытьё посуды в реке с использованием моющих средств. Пользование водой на базе входит в оплату кэмпинга.


V. Противопожарная безопасность

1. Разведение костров допускается в окопанной костровой яме в отведенном для этого месте .

2. Нельзя разводить костер под нависающими ветвями деревьев, на расстоянии менее 2 метров от ближайшего дерева и в непосредственной близости от стен построек.

3. Категорически запрещено оставлять без присмотра непогашенный костер. Для экстренного тушения костра должна иметься в запасе отдельная емкость с водой не менее 5л (например, канистра или пластиковая бутылка) в очевидной близости от костра.

4. Если вы используете факелы, свечи и любой другой открытый огонь - позаботьтесь о том, чтобы по окончании действия этот огонь был тщательно затушен.

VI. Правила общие полигонные: медицина

1. Каждый игрок обязан сообщить МГ об имеющихся у него хронических заболеваниях, противопоказаниях и важных с медицинской точки зрения особенностях организма (включая аллергии на лекарства и пищевые продукты, последствия ранее полученных травм, атипичную реакцию на лекарства, беременность и т.д.), а также иметь при себе необходимые ему специфические лекарственные препараты.

2. Всем игрокам рекомендуется иметь при себе полис ОМС, особенно иногородним и иностранным игрокам. Наличие полисов на детей и несовершеннолетних ОБЯЗАТЕЛЬНО.

3. Женщины на любых сроках беременности и дети до пяти лет могут присутствовать на игре на собственный / опекуна страх и риск, строго по согласованию с мастерами, и при малейшей угрозе здоровью эвакуируются с полигона. Женщинам, чья беременность протекает с осложнениями, участие в игре не рекомендуется.

4. Игрок должен иметь минимальную личную аптечку, в которую входят лекарства, необходимые ему для повседневного употребления и в случае обострения хронических заболеваний. Минимальный состав аптечки для отдельного игрока следующий: а) бинт; б) бактерицидный пластырь; в) перекись водорода; г) упаковка активированного угля или другого сорбента; д) необходимые личные лекарства е) противопростудные средства.

5. Игрокам, имеющим хронические заболевания, надлежит иметь с собой запас необходимых лекарств для себя.

6. На построении мастера представят всем присутствующих на игре медиков из числа игроков.

7. При получении серьезной травмы или обострении хронического заболевания следует обратиться в мастерский лагерь – для получения необходимых лекарств из мастерской аптечки, оказания помощи медиком, присутствующим на полигоне, или эвакуации с полигона. Если травма лёгкая (царапина, небольшой порез, синяк), а также при наличии в локации медика, можно использовать личную аптечку.

8. При возникновении споров о возможности продолжения игры или участия в боевых взаимодействиях по состоянию здоровья решение остаётся за медиком.


VII. Дети

1. Участники, не достигшие на день заезда 14 лет, находятся на полигоне с письменного разрешения родителей или опекунов, и при наличии сопровождающего лица старше 18 лет. Сопровождающим не может быть член мастерской группы. Для участников от 14 до 18 лет желательно письменное разрешение от родителей в свободной форме на выезд в эти даты.

2.Участники младше 14 лет могут находиться на игре только в сопровождении кого-либо из родителей или иного совершеннолетнего родственника.

3. Игроки младше 14 лет не участвуют в боевых взаимодействиях.

4. Участникам младше 10 лет настоятельно рекомендуется носить на одежде бейдж с контактными данными родителей/сопровождающих. Бейдж можно заменить тканевым ярлыком, подписанным водостойким маркером/ручкой.

5. Участники младше 7 лет находятся под постоянным присмотром родителя/сопровождающего. В том случае, если несколько семей заезжают и ставят свою часть лагеря организованной группой, они могут самостоятельно договориться о графике присмотра за детьми во время игры.

6. Для детей обязателен игровой костюм или (для детей младше 3-4 лет) его подобие.

7. Игроки, приезжающие с детьми, самостоятельно договариваются с остальными игроками своей о режиме мирного сосуществования. Мастера со своей стороны рекомендуют выделить "громкую зону", максимально удаленную от палаток с детьми, и не злоупотреблять в ночное время громким пением и иными шумовыми эффектами.

8. Родители/сопровождающие несут всю полноту ответственности за детей, в том числе за их безопасность (купание, нахождение поблизости от воды, нахождение на склонах, присутствие поблизости от боевых действий, пожарная безопасность и т.п.)


VIII. Домашние животные

В конном клубе есть свои собаки, козы, возможно кошки. Привозя животное, подумайте, смогут ли они безопасно взаимодействовать!

1. Если вы хотите привезти на игру собаку или иное домашнее животное, удостоверьтесь в том, что мастера не возражают против ваших животных, и договоритесь с игроками вашей локации/команды.

2. Если вы играете бродячего персонажа, ваши животные странствуют вместе с вами, либо вы самостоятельно находите того, кто во время вашего отсутствия присматривает за вашим животным. Не рекомендуется оставлять на "присматривающего" животных крупнее и/или активнее кошек (на шлейке) и крыс (в клетке). Мастера не обещают присматривать за животными игроков.

3. Животные должны быть здоровы и привиты соответственно существующим нормам, обработаны против паразитов.

4. Собаку следует по первой просьбе брать на поводок или отводить в сторону от игровой ситуации.

5. При начале боевых действий собак следует немедленно привязать к палатке или изгороди на достаточном удалении от места ведения боя, кошек и более мелких животных запереть в клетке/закрыть в палатке.

6. Ночью животные не должны гулять свободно, без хозяйского присмотра.

7. Человек, привезший животное на полигон, несет всю полноту ответственности за свое животное, его действия и поведение, а равно сам несет ответственность за здоровье и жизнь своего питомца.

IX. Правила общие полигонные: правило белого хайратника

Белый хайратник обозначает положение / состояние "вне игры". К таким состояниям относятся:
- отдых в палатке. Палатка - неигровая территория.
- поход в туалет. Туалет - неигровая территория.
- поход в мастерятник по важной неигровой надобности.
- перемещение игротехника от мастерятника к месту его входа в игру и обратно.
- чрезвычайные пожизневые ситуации.

К положениям / состояниям вне игры не относятся, могут быть совершаемы по игре и, соответственно, белого хайратника не требуют:
- поход за водой.
- приготовление и прием пищи и питья.
- курение (особенно трубки) - просто постарайтесь современные сигареты курить в сторонке.
- приведение в порядок деталей гардероба и прически.
- помывка организма или его частей.

Частое и тем более постоянное хождение в белом хайратнике не рекомендуется.


X. Категорически не рекомендуется:

1. Привоз с собой незаявленных людей. В случае, если этот человек привезёт с собой адекватную заявку, его вход в игру возможен по согласованию персонажа с мастерами и при уплате двойного взноса. Мастера вправе отказать такому человеку как от желаемой роли, так и от участия в игре.

2. Постоянное хождение в белом хайратнике. Исключение - чрезвычайная пожизнёвая ситуация.

3. Хождение по игровой территории в камуфляже и иной сугубо современной пожизнёвой одежде. Исключение составляют мастера и игротехники (при необходимости).

4. Бурное выяснение пожизневых отношений, в т.ч. в собственной палатке.


5. Громкие крики "Мастер!". Старайтесь обходиться без мастера, читайте правила до приезда на игру. Если все-таки возникла спорная ситуация - подойдите к мастеру и тихонько задайте свой вопрос. Если мастер занят в другом игровом эпизоде, нужно будет дождаться, пока он освободится, приостановив спорную игровую ситуацию до выяснения вопроса. Нужно быть готовыми, что ожидание, пока мастер освободится, может занять некоторое время. Неотложные ситуации (пожизневые), решаются подходом к мастеру в белом хайратнике без ожидания.


6. Настоятельно не рекомендуется игнорирование распоряжений и просьб мастеров. Выезд подразумевает совместное ведение хозяйства. Все, заезжающие на полигон, не должны быть удивлены, что от них потребуется участие в бытовых вопросах (наломать дров, принести воды, при раннем заезде помочь с построением локации, возможна просьба вынести часть мусора после игры, если его количество не позволит уложиться в возможности конного клуба, вывоз организуем своими силами). Игроки, заезжающие на машинах, должны быть готовы к тому, что в случае экстренной медицинской ситуации мастера попросят доставить эвакуируемого игрока до станции либо медицинского учреждения поселка. О наличие машины просьба сообщить заранее, чтобы мы понимали, есть ли у нас транспорт для экстренной ситуации. Если какие-то бытовые поручения вам по какой-то причине не стоит давать, просьба обсудить это с мастерами заранее.


7. В Москве-реке купаться не рекомендуется. Для купания где-то недалеко есть карьер и ещё речка, можно будет уточнить у местных и может даже сходить туда с конями). При купании соблюдать правила безопасности на воде, за жизнь и здоровье купающихся мастерская группа ответственности не несет.

XI. Правила по боевым взаимодействиям:

Оружие


1.1. Короткие ножи.
Материал – резина, пенка (обклеенная цветным скотчем для придания антуражности, лезвие выделяется серебристым либо черным скотчем, рукоять – черным, цветным скотчем либо обматывается веревкой, кожаной полосой и т.д.). Длина вместе с рукоятью – примерно полторы ладони.
Охотничьи – длинные ножи.
Материал – текстолит, дерево
Длина вместе с рукоятью не более длины предплечья владельца. По внешнему виду могут быть прямыми или изогнутыми наподобие мачете. В качестве ножа может быть допущена дага (насколько ее удобно использовать в таком качестве – решать вам). Лезвие должно быть хорошо скруглено и без заусениц.


1.2. Мечи
Материал – текстолит (дюралевые клинки допускаются в поединке только против дюралевых клинков по предварительной договоренности) для пешей боевки, ларп или тямбары для конной. На тренировках для опытных всадников допускается использование тексталита, конная боевка только на ларпе. Пеший с конным не дерется, исключая постановки по предварительной договоренности, догнать конного пеший не может.
Мечи допускаются одноручные и полуторные. Лезвие должно быть хорошо скруглено и без заусениц.
Мечи могут быть у очень ограниченного круга персонажей, согласно логике мира (воины Твердыни, эльфы).


1.3. Луки
Натяжение не более 12 кг.
Стрелы должны иметь гуманизатор не менее 5 см в диаметре, древко должно быть гладким, без заусениц, оперение по возможности неповрежденным.
Мастера могут при допуске попросить продемонстрировать уровень владения луком.
Стрельба из лука рядом с лошадьми, в сторону лошадей, верхом-запрещена (на дальнейшие игры желающие стрелять с коня да подготовятся соответствующим образом в течение года).


1.4. Копья
Копье должно иметь хорошо гуманизированный наконечник из пенки; древко – дерево, гладко ошкуренное, без сучков и зазубрин. Минимальная толщина древка - 3см, длина копья - от 120 до 250 см. Копья перед игрой проверяются на гуманность.


2. Возможные варианты боевки на игре


Боевка может быть четырех видов
2.1. рукопашный (кулачный) бой
2.2. ножевой бой
2.3. бой на мечах (если у персонажей они есть) или длинных ножах. Длинные ножи по характеристикам приравниваются к мечу
2.4. также к боевке относится охота на крупного зверя с применением луков и копий.
В традициях большинства племен спорные вопросы решаются честным поединком – на кулачках или на ножах. Использование охотничьих ножей в качестве поединочного оружия, мягко говоря, не приветствуется, но может быть использовано в случае крайне напряженного конфликта.
Воины Твердыни в случае поединков используют мечи, кроме того, в Твердыне есть тренировки (на своем оружии или на тямах).
Длинные ножи могут использоваться в схватке с крупным зверем, которая идет по боевым правилам.


3. Хиты (на самом деле они не главное, ранен в руку, ногу-легкое ранение, корпус-средней тяжести, 2 в корпус или рука+корпус - тяжелое, но в целом так и получается:
Наличие доспеха не добавляет хиты.
Люди – 3 хита
Иртха – 3 хита
Эльфы – 3 хита
Крупные звери – 5 хитов
Остальные – майар, хэлгэайни, ахэрэ, духи леса, драконы, единороги – рассматриваются по бесхитовой системе: ранения, заболевания и прочие неприятности – на отыгрыш.


4. Оружие и хитосъем


4.1. Клинковое оружие (меч, длинный нож)
Зона поражения – полная, кроме головы, паха, области горла и стопы ниже голенища.
Зона хитосъема – корпус, руки выше локтя, ноги выше колена.
При попадании по конечности вне зоны хитосъема (кисть, предплечье, голень) хиты не снимаются, но ранение нужно отыграть (перебросить оружие в другую руку, прихрамывать на поврежденную конечность).
Попадание в голову, область горла, пах влечет самовынос до тяжелого ранения (если противник не заявил, что не имеет претензий и готов продолжать бой; в таком случае бой возобновляется только после 3-5 минутного перерыва.
Колющие удары клинковым оружием запрещены.
«Швейная машинка» запрещена.
Удар в зону хитосъема снимает 1 хит (за исключением персонажей, неуязвимых к оружию)
Удар майа может снимать 1 или 3 хита, в зависимости от того, дополняет ли он удар воздействием в Незримом. Воздействие в Незримом должно быть соответствующим образом отыграно (отыгрыш на усмотрение игрока словесно).
Добивания на игре нет.


4.2. Короткоклинковое оружие (нож)
Зона поражения - полная, кроме головы, паха, области горла и стопы ниже голенища.
Зона хитосъема равна зоне поражения.
Любое касание ножа снимает 1 хит.
Кулуарки на игре нет.
Последствия при попадании в непоражаемую зону такие же, как для длинноклинкового оружия. Попадание по лицу несет автоматический самовынос, вне зависимости от желаний противника.


4.3. Луки
Стрела снимает 1 хит.
Намеренное попадание в голову карается самовыносом .


4.4. Копья
Удар копья снимает 1 хит
Зона поражения – полная, кроме головы, паха, области горла, коленей и стопы ниже голенища. Если ваш противник по жизни девушка, просьба не наносить копьем колющих ударов в область груди и живота.

Бой в тренировочном формате не влечет за собой снятие хитов. Удары считаются условными (оружие считается учебным). Хитосъем также условен. Сколько хитов у тренирующихся – решает тот, кто руководит тренировкой и объявляет об этом перед началом поединка.


5. Ранения

Для людей, иртха, немагических зверей:


+2 хита и более – легкое ранение. Может быть излечено путем самоперевязки и последующего восстановления утраченных хитов.


+1 – среднее ранение. Может быть излечено перевязкой (самостоятельно или с чьей-либо помощью) в сочетании с лекарскими, целительскими, либо шаманскими приемами.


0 хитов – тяжелое ранение. Раненый не может самостоятельно передвигаться. При отсутствии лечения или хотя бы перевязки переходит в бессознательное состояние. Тяжелое ранение излечивается полностью ТОЛЬКО целительством или шаманским ритуалом (травки и прочие лекарские приемы здесь бессильны, увы, они могут лишь наряду с перевязкой поддерживать состояние на стабильном уровне).


-1 хит – бессознательное состояние (кома). В бессознательном состоянии можно находиться длительное время, до тех пор, пока не будет применено лечение; также игрок имеет право решить, что персонаж погиб.


Перевязка на любой стадии останавливает дальнейшую потерю хитов.
При отсутствии перевязки или при несоблюдении режима лечения каждые полчаса теряется 1 хит.
Восстановление хитов может происходить само по себе, если ранение было легкое. Также восстановление хитов происходит в результате лечения лекарскими и шаманскими методами. Во всех этих случаях восстанавливается 1 хит в полчаса.


При исцелении силой духа или производимом майа, восстановление хитов до максимума может происходить в течение короткого времени (примерно 5-10 минут). Целитель при этом расходует собственные силы (см. правила по целительству).


6. Устойчивость к оружию


К любому клинковому оружию устойчивы:
- единороги
- хэлгэайни
- ахэрэ в огненном облике (при попытках сражаться с ахэрэ в огненном облике оружие расплавляется). Если ахэрэ в человекоподобном облике – устойчивости к оружию нет, бой идет по обычным правилам.
- стихийные духи (по желанию игроки могут отыгрывать легкое ранение или иные последствия – переход в призрачное состояние и т.п.; довести духа до тяжелого ранения оружием невозможно)
Неуязвимо для любого клинкового оружия и копий летящее существо. Просьба к игрокам, чьи персонажи летают – отыгрывать полет убедительно во избежание ошибок формата «непонятно, идет он или летит».
Летящие существа уязвимы для стрелкового оружия.
Короткие ножи в летящих просьба не бросать, ножи из пенки летят плохо, ножи из резины при броске травматичны.


Неполной устойчивостью к оружию отличаются:
- тролли
- драконы
в силу крепкого панциря/шкуры. Достигающим цели считается только третий достигший цели удар, первые два пропускаются как не наносящие повреждений.

Правила по боевым взаимодействиям, продолжение:


7.Рукопашный бой
Общие правила: удары – это КАСАНИЕ расслабленной рукой, пальцы при этом могут быть сомкнуты (т.е. кулак, но не сжатый) либо открытой ладонью. Фактически засчитывается любое касание в поражаемую зону, вне зависимости от его силы, поэтому силу целесообразно сводить к минимуму. Непоражаемая зона – лицо, пах, область коленей. Нежелательны удары в солнечное сплетение.
Зона поражения – корпус, руки выше локтя.
Удары по предплечью не засчитываются, подставка предплечья – это блок.
Запрещены удары ногами.
Элементы борьбы – захваты, без выхода на болевой прием. Бросок выполнять не надо, он моделируется удерживанием в захвате на счет до 20. если захват разорван ранее, бросок не засчитывается.
Захваты за шею или иным образом перекрывающие дыхание запрещены.
При превышении жесткости либо слишком тесном захвате информируйте противника сразу же, словами «стоп по жизни» либо любым словом или жестом, о котором вы договоритесь перед началом поединка.
Кулачные удары не снимают хитов в обычном понимании этого слова. Бой ведется по договоренности. Бой «до первой крови» - означает наличие условного 1 хита у противников, то есть первый же пропущенный удар завершает поединок. Также может быть 3 и более условных хитов, обговоренная зона, в которую нужно попасть ударом. И т.д.
В любом случае после боя человек или орк, пропустивший более 2 ударов, находится в состоянии, соответствующем легкому ранению. Среднего и тяжелого ранения в рукопашке быть не может.

Если вы занимаетесь каким-либо видом единоборств (каратэ, самбо) и желаете более реалистичного поединка, свяжитесь с мастерами ДО ИГРЫ. Устанавливать более жесткие условия можно только в поединке с равным по силе противником и по взаимной договоренности.

8. Оглушение
Оглушение маркируется ударом по плечу небоевой частью оружия и словом «оглушен». Также к оглушению приводит удар некоторых существ (единороги, кони, драконы). Оглушение длится 5 минут, в течение которых оглушенный находится без сознания.


9. Связывание
Связывание отыгрывается двумя способами на выбор связываемого - либо по игре, либо пожизнево. Первый вариант отыгрывается слабым обматыванием рук связываемого веревкой. Связанный по игре может освободиться по игре, связанный по жизни может освободиться по жизни ( не допускается оставление игрока в связанном по жизни состоянии больше 20 минут).
Условия, необходимые для развязывания по игре:
- наличие досягаемого предмета, которым можно перерезать веревку;
- доползание/подкрадывание к этому предмету/доставание его из заначки;
- "перерезание пут" в течение 3-5 минут (медленно и спокойно считать, заслоняя действие от тех, кто может ему помешать).
Связанный зверь может освободиться по игре, если может дотянуться зубами до веревки, то есть если ему не было сказано, что ему завязали морду. На «перегрызание» веревок также отводится 3-5 минут. Зверь в «наморднике» самостоятельно освободиться по игре не может.
Цепи и наручники механически не разрушаемы.


10. Боевка с участием зверей, магических существ, стихийных духов

10.1. Звери (волки, медведи, дикие кошки)
Боевое касание одной лапой хищника снимает один хит. Касание лапой моделируется по правилам кулачного боя. (удары – это КАСАНИЕ расслабленной рукой, пальцы при этом могут быть сомкнуты (т.е. кулак, но не сжатый) либо открытой ладонью. Фактически засчитывается любое касание в поражаемую зону, вне зависимости от его силы, поэтому силу целесообразно сводить к минимуму.)
Непоражаемая зона – лицо, шея.
Зверь может отбивать нацеленное на него оружие лапой. При этом хит снимается, если лапа соприкоснулась с боевой частью оружия; потери хитов нет, если лапа соприкоснулась с небоевой частью (древко копья или стрелы).

10.2. Единороги
Акцентированный удар «копытом» единорога – рукой в перчатке - приводит к оглушению (5 минут без сознания). Рогом единорог не дерется.

10.3. Драконы
Акцентированный удар лапой (ладонью игрока) – снимает 2 хита. Удар крыльями или хвостом приводит к оглушению.

10.4. Ахэрэ
У ахэрэ есть два облика – подобный человеку и огненный, различающиеся по физическим возможностям. Во втором случае ахэрэ фактически представляет собой живой огонь, последствия взаимодействия с которым соответствующие.
 -  В огненном облике – любое акцентированное (боевое) касание снимает один хит. Кнут («протуберанец» пламени) – снимает 2 хита. (О том, как сражается ахэрэ в огненном облике – см. бой с Унголиантой). Простое прикосновение хитов не снимает – даже привычный огонь жжет не всегда. Обычное оружие против ахэрэ в огненном облике, как правило, бессильно – оно сгорает или расплавляется.
 -  В человеческом облике – физические возможности как у существа, облеченного плотью, однако есть возможность действовать огненным кнутом. Кнут и в этом случае снимает 2 хита.

10.5. Хэлгэайни
Духов льда очень сложно представить в бою, но некоторые боевые возможности у них имеются. Они могут пускать ледяные стрелы. Ледяная стрела моделируется шариком из пенки или хорошо обмотанной шишкой, поверх шарика или шишки наматывается скотч белого или серебристого цвета. Каждая ледяная стрела снимает 2 хита.

XI. Медицина:


Ранения описаны в правилах по боевке.

Болезни


Болезни, как и ранения, делятся на три степени тяжести: легкую, среднюю и тяжелую. Одна и та же болезнь может иметь несколько степеней тяжести. При определении степени тяжести важно в первую очередь, какую угрозу несет болезнь организму. Так, зубная боль может быть весьма сильной, вплоть до флюса, но состояние организма при этом соответствует максимум легкому ранению.

Простуда – как правило, легкая

Грудные болезни (в современных терминах это - трахеит, бронхит, пневмония) – легкие, средние, тяжелые

Чахотка – средняя, тяжелая, пограничное состояние

Лихорадка – средняя, тяжелая

Боли в желудке и животе – от легких до тяжелых

Расстройство пищеварения – легкое, среднее

Отравления пищей – легкое, среднее, тяжелое

Отравления металлами – среднее, тяжелое, пограничное состояние

Укусы змей, насекомых (отравление) – среднее, тяжелое, пограничное состояние

Болезни суставов и позвоночника (сюда же относим подагру, ревматизм, отложение солей и прочие неприятности) – легкие, средние, тяжелые

Ушибы – легкие

Ожоги – от легких до тяжелых, пограничное состояние

Гнойные раны (в них переходят обычные ранения, если помощь вовремя не оказали) – тяжелые, пограничное состояние

Болезни кожи, сыпь – легкие, средние

Кровотечения, сопутствующие травмам – средние, тяжелые, пограничное состояние

Болезни глаз – легкие, средние, тяжелые (слепота)

Болезни органов слуха (воспаление, потеря слуха) – от легких до тяжелых

Малярия – среднее, тяжелое

Холера – среднее, тяжелое

Головная боль, мигрени – легкие, средние

Бессонница – легкое

Зубная боль – легкая

Истощение (от голода или сильных физических, нервных, магических нагрузок) – от легкого до тяжелого

Болезни души – от легких до тяжелых
Болезни сердца и тяжелые заболевания внутренних органов на игре не моделируются преднамеренно, ибо самовнушения никто не отменял.


Заболеть на игре можно :

1. Болезнь, логически вытекающая из хода событий и логики персонажа (обжегся, был покусан волком, перенервничал и т.д.)
2. Болезнь можно получить «в награду» за несоблюдение правил вежливости от духа или иного магического существа, с которым вы повздорили.
3. Болезнь может быть выдана как очередной квест (

Мы различаем Лекарство и Целительство. Если первое – суть медицина, основанная на знаниях, то целительство относится к магии творения, которая позволяет лечить фаэ и эрдэ (душу и тело) с помощью знания тонких механизмов взаимодействия, связей фаэ, эрдэ и окружающего пространства в Незримом и их правильной настройки. Важно - целитель не тратит собственные силы или силы окружающего мира. Он именно взаимонастраивает душу и тело. В процессе работы он, разумеется, устает, однако не за счет прямой передачи своих сил раненому или больному. Как правило, вместе с целительством используют лекарские приемы – перевязку, настои трав и хирургию хотя может применяться и отдельно.

2. Лекарство

Лекарство - суть медицина, основанная на знаниях, в привычном ее понимании

ВАЖНО: в моделировании лекарства на игре используются снадобья и чаи. Для использования допускаются только жидкости, не содержащие алкоголя и трав, обладающих аллергенным действием (т.е.  нейтральные, желательно зеленый и черный чай). Если используете ромашку, перед тем как давать жидкость больному, необходимо по жизни удостовериться (спросить) об отсутствии у него аллергии на данный вид трав.

Повязки накладываются на одежду.

Лекарство – лечение с помощью отваров, мазей, физ. процедур, перевязок с использованием трав и препаратов на их основе. Число излеченных измеряется скоростью лечения и наличием перевязочного материала и снадобий.

Лекари способны лечить легкие и средние ранения и соответствующие по тяжести заболевания..

В результате лечения лекарскими методами восстанавливается 1 хит в полчаса. Процесс должен отыгрываться: перевязка, употребление больным отваров или настоев, приготовление и наложение компрессов из лекарственных растений, т.д. Больной также в течение всего времени лечения отыгрывает соответствующее состояние, в частности, при среднем ранении/болезни не может активно перемещаться.
Хирургия отыгрывается шитьем по заготовленным заранее накладным ранам, которые затем бинтуются.
В тяжелых случаях лекарские приемы могут использоваться только как дополнение к целительству или как способ, чтобы тяжелое ранение (и состояние, приравненное к нему) не перешло в пограничную стадию.

3. Моделирование лечения травами

Лекарь должен «по жизни» знать действия и правила сбора и приготовления трав, описанные в Травнике. Лекарю необходимо иметь пучки трав или пузырьки с готовыми отварами, настоями, мазями, и т.д. Пучком считаются растения, предварительно (ДО начала игры) собранные и перевязанные веревкой. На пузырьке должна быть этикетка, поясняющая состав препарата. Растительные препараты, собранные с нарушением этих правил, обладают 30% эффектом – то есть время, необходимое на лечение и срок реабилитации увеличивается в 3 раза.

Целительство.


Целительство относится к обыкновенной магии творения, которая позволяет лечить фаэ и эрдэ (душу и тело) с помощью собственных духовных и физических сил. На исцеление расходуется не стихийная и не жизненная сила! Целитель лечит с помощью глубокого понимания тонких взаимодействий и взаимосвязей между фаэ и эрдэ, он видит, где это взаимодействие нарушено , и возвращает его в нормальное состояние (кто-то видит как нити, кто-то-как кусочки мозаики...еще как-то....) Поэтому в идеале совместно должны работать два целителя-один исправляет фактические повреждения, другой восстанавливает нормальные ощущения, снимая боль. В одиночку целитель тоже может это все, но ему тяжело придется.

Целитель может очень многое, и на пределе сил и знаний может даже перешагнуть за порог кажущегося возможным, сравнившись с валой – но платит за это собой (перерасходом сил). Как и любой вид магии творения обыкновенной, целительство приводит к временному ослаблению. Но если маг-мастер устает по реалу (например, после ковки), то упадок сил после целительства отыгрывается. Степень упадка сил зависит от вида существа-целителя, тяжести болезни и количества вылеченных. Однако падение целителя самого в состояние равное тяжелому ранению, передача своих сил - это не норма и не обычная практика, это экстренные случаи, это фактически жертвование собой ради пациента, и если можно без этого обойтись, то лучше обойтить. Конечно, целитель устает, но устает как микрохирург, работающий под микроскопом, а не тает, как свечка.
Передача собственных сил - отчаянная мера, когда все иные средства уже исчерпаны и нет времени искать новые.
Максимальная степень излечиваемых болезней:

Человек, эллери – тяжелое включительно

Единорог, майа – пограничное в зависимости от сложности

Вала – любое пограничное

Человек, эллери:

Могут исцелить (до полного выздоровления)1 тяжелого, 2-3 средних, После чего теряют физические силы (не предпринимают активных движений) на время от 5 минут (на отыгрыш) и способность лечить на 30 минут. Спустя заданное время силы возвращаются сами, без посторонней помощи.

Находящегося в пограничном состоянии могут исцелить:

- Двое целителей объединившись и потратив на это все силы и сами оказавшись в тяжране. После этого целители сами нуждаются в лечении.

- Один целитель, используя магическую траву или артефакт, и потратив на это все силы до тяжрана. После этого он нуждается в лечении.

У людей целительство используется при лечении средних ран, если рядом нет лекаря. Тяжелые раны может лечить только целитель с необходимой базой, подведенной лекарем (обработка и зашивание раны, например). Лекарские приемы (перевязка, травяные настои) - сопутствующее лечение. Для легких обычно обходятся самоперевязкой – смысл бить из пушки по воробьям.

Вала, майа, духи:
способны излечивать любые ранения в том числе вытаскивать из пограничного состояния. В процессе теряют силы. Могут излечивать до полного выздоровления тяжелые до двух, средние 3-4, после чего теряют физические силы и способность лечить на время от 10 минут (на отыгрыш). В случае полного излечения 1го существа в пограничном состоянии майа, дракон, единорог переходят в состояние тяжелого ранения, (для выздоровления нуждаются в посторонней помощи) и теряют способность лечить на срок от 30 минут. Мелькор после лечения пограничного состояния 1 существа (до полного излечения) теряет силы и способность лечить на срок от 30 минут (на отыгрыш).

Магические растения должны быть собраны в определенное время в определенном месте, Увидев его, сложно не понять что растение не обычное. Использовать в лечении такое растение можно, соединив со своей целительской силой – произнеся соответствующее Слово трав (хотя бы произнеся на ах'энн название травы, можно еще что-то подходящее на ах'энн). Просто «закусывать» чудо травой не только бесполезно, но и опасно для пищеварительной системы ;)

XII. Правила по моделированию:


Стены: нетканка; нештурмуемы, нельзя сделать подкоп, пробить, перелезть.


Горы: веревка с коричневыми/черными лентами. Непроходимы.


Водоемы: озера-голубая ткань либо веревка с голубыми лентами если надо подчеркнуть границу воды, река рядом с полигоном пожизневая, озеро тоже.


Магические территории: необычная растительность +освещение.


Артефакты, магические растения и т.д.:
принцип-нашел что-то необычное, читай прилагающуюся карточку с информацией. Если карточки нет, найти мастера или травника, который скажет, что это.


Осанвэ-звонок либо смс, либо при отсутствии связи приход в белом хайратнике и словесный маркер " осанвэ". Осанвэ люди могут не все, для этого надо учиться.


Ремесла моделируются ремеслами по жизни или приближенными моделями, например, ковка может быть отыграна плетением из проволоки.

XIII. Правила по магии. Владеющих магией на игре не так уж и много, но хотелось бы, чтобы понимание было у всех. Осторожно, много букв).
МЕТАФИЗИКА,начало
Тьма, Свет, Не-Тьма, Не-Свет и страшная сила Не-Понял

1. О стихиях и их взаимодействии

В Арте переплелись 4 силы, иначе – Стихии. Это не стихии в привычном нам, живущем в мире-Арте смысле (Огонь, Ветер и проч.), а Стихии мироздания, противоборствующие и соединяющиеся в нем. Они – движение и жизнь, распад и смерть; рождение миров и вселенных; и агония пространств, прекращающих свое существование в любой из мыслимых форм.

Это Свет, Тьма, Не-Свет, Не-Тьма. Силы с приставкой Не так или иначе восходят к остановке развития или разрушению, различаются по свойствам для работы ( одно материя, другое излучение), но на развитие не направлены. На развитие направлены только Тьма и Свет.

«И тогда создал он в Эа замкнутую сферу, и была в ней Пустота, что должна была стать преградой, отделяющей мир от Эа. Но силу для творения пришлось черпать извне, и изначально в сферу не- Эа проникло ее бытие». ЧКА, 1 издание

Что эти силы представляют из себя? Первые два термина еще можно применить к явлениям окружающей действительности. Но это только одно, явное, привычное представление. Вторые два сложно представить даже таким образом.

Тем не менее, попробуем. Предварительно приняв, что каждая стихия Мироздания, соединяет в себе две сути. Первая – метафизическая (сущностная) - то, что представляет стихия из себя. И вторая, материальная – то, как она явлена в мире.

Метафизическая суть:

Тьма – Динамика. Тьма включает в себя ЛЮБЫЕ динамические процессы, вектор которых направлен на развитие. Говоря в метафизическом ключе, нельзя оценивать эти процессы с морально – этических точек зрения. Тьма включает все. Главное характеристикой всех этих процессов является именно устремленность в развитие, то есть каждое действие стремится вызвать дальнейшую череду изменений. Поэтому еще говорят, что Тьма – это изменение. Но для точности мы остановимся на термине Динамика.

Свет – это Бытие. Это излучение, направленное на формирование проявленного, вещного, воплощенного, явившегося. Возможное благодаря динамическим процессам, происходящим на всех пластах мира.Таким образом Свет рождается во Тьме, но без его появления Тьма неспособна создать новый мир.

Не-Тьма – это Стагнация. (Неизменное Бытие). Это – излучение, направленное на формирование неизменного – бытия, которое прекращает развитие сразу после своего возникновения. Это – порядок, стремящийся стать незыблемым. Сила, стремящаяся к установлению идеальной системы. Постоянной. Вечной.Перевес влияния Не-Тьмы над Светом в эволюционных процессах приводит к возникновению неизменных миров.

Не- Свет, оно же – Небытие. Иначе – Ничто. Отсутствие любых процессов и их проявлений. На самом деле наиболее трудно представляемая сила, поскольку в своем максимальном проявлении означает конец всего сущего, всего, что возможно помыслить, а значит – немыслимое. В своих проявлениях сила стремится к собственному увеличению, наполнению и расширению небытия

Воплощение

Вторая суть, напрямую следующая из метафизической природы сил – их проявление в существующем мироздании.

Тьма = Воплощение – Вселенная. Материя вселенной. Вся совокупность явлений, процессов, направленных на расширение вселенной, и все их составные частицы, до самых глубин вещества.

Свет = Воплощение – Эа. Излучение, дающее бытийное, существующее воплощение Вселенной. Зерна, созданные по законам развития, в разных точках питающей их субстанции. Звезды в ладонях Тьмы.

Не-Тьма = Воплощение – Сияние, не являющееся светом. Так же как Тьма во всех проявлениях нацелено на развитие динамических процессов, Сияние стремится к распространению процессов, направленных на их затухание.

Не-Свет= Воплощение – Пустота. Отсутствие чего бы то ни было. Собственно, тоже материя, но в отличие от основной материи вселенной, включающей различные виды частиц, энергий и проч. – пустая, антиматерия. Собственно, Тьма, Вселенная включает и ее, как отдельные лакуны – но при абсолютном разрастании они способны поглотить и материю, в которой заключены. Этого не происходит, потому что силы находятся в балансе.

Если вчитаться, становится ясно, что силы не прямо противоположны друг другу, а представляют своеобразную «восьмерку», которую легче всего соотнести со знаком бесконечности.

Тьма и Не-Свет – это противоположные по сути МАТЕРИИ, и Процессы

Свет и Не-Тьма – это противоположные по действию ИЗЛУЧЕНИЯ, и Бытие.

При этом:

Тьма и Не-Тьма разнонаправлены по вектору (Динамика и Стагнация)

Свет и Не-Свет это разнонаправленное по сути бытие (Бытие и Небытие)

Взаимодействие сил:

Взаимодействие Света и Тьмы создает воплощенное бытие, нацеленное на динамику (Развивающиеся миры)

Взаимодействие Тьмы и Не-Тьмы создает воплощенное бытие, нацеленное на стагнацию (застывающие миры)

Взаимодействие Не-Света с Тьмой создает антиматерию вселенной или материализует Пустоту

Взаимодействие Не-Света с Не-Тьмой питает – Не-Свет(увеличивает количество пустоты)

Взаимодействие Не-Света и Света – препятствует распространению Не-Света или материализации Света(Созданию Бытия).

Взаимодействие Не-Тьмы и Света приводит к аннигиляции.

Масштаб результата зависит от количества силы, вложенной той или иной стихией.

В контексте Арты, то есть мира бытийного, сотворенного, Не-Свет массово не участвует в процессах, поскольку это бы привело к поглощению мира, а это и против Замысла Эру, и против того, что делают для мира Валар, какие бы то ни были, - все они нацелены на существование бытийного мира. С каким знаком они понимают бытие – динамическое или стагнирующее – это другое дело. Исключением является Тулкас.

В рамках Арты на первое место выходит противостояние Динамика –Стагнация, Тьма и Не-Тьма, которое определяет, каким будет бытийный мир.

Он дополняется противодействием Света и Не-Тьмы как противоположно направленных излучений.

Противодействия Не-Света и Света, Тьмы – носят локальный характер.
Действия, которые производятся не в результате прямого столкновения стихий, а посредством их носителей, мы называем магическими.

Результат магического использования той или иной стихии напрямую соотносится с ее метафизической сутью, и усиливает (в зависимости от степени воздействия) ее влияние в мире. То есть :

Тьма – изменение (новое)

Свет – все, что будет способствовать усилению ныне существующего бытия

Не-Свет – Пустота, - при этом совершенно не обязательно пустота как пространство, но все, что будет в себе нести отпечаток пустоты и способствовать ее усилению.

Не-Тьма – Стагнация, и ее носители, способствующие усилению стагнации

Магические действия по результату разделяют на два направления – Магию Творения и Магию Разрушения; в общем и целом магия разрушения выступает не самостоятельным направлением, а отрицанием магии творения. Высшая степень магии творения и разрушения посредством прямого преображения действительности позволяет творить и разрушать миры, зажигать и гасить звезды.

Магия Творения доступна посредством трех стихий – Тьмы, Света, Не-Тьмы.

Магия Разрушения доступна посредством так же трех стихий - Тьмы, Не-Света, Не-Тьмы.

Не-Свет не способен творить (здесь следует понимать, что все сотворенное посредством Пустоты будет лишь воплощением ее части, оставаясь Ничем по своей сути)

Свет не способен разрушать.

Тьма может как творить, так и разрушать

Не-Тьма способна творить на базе созданного Светом и Тьмой.

Правила по магии. Чары квэнди.

Эльфы отличаются тем от людей, что видят фэа и другие проявления Незримого постоянно, как люди видят роа. Поэтому они могут, допустим, определить беременность на ранних сроках). Дары у них, в общем, те же самые, что и у людей, только дарами не называются. Все, что касается чар, им проще, для них Незримое это такой же слой мира, как и Зримое. А вот влиять на него могут не все-чародеи по дару, целители...
По большому счету, все чары квэнди - искусство создания вторичной реальности, через которую так или иначе можно влиять на реальность истинную, на Зримый мир. Незримый Мир - полноправная реальность со своими законами, "куда могут войти и создатель, и зритель, и пока они будут внутри нее, она будет непосредственно восприниматься ими" (с) JRRT. Таким образом, чем убедительнее эта вторичная реальность, тем сильнее чары и тем большего напряжения душевных сил требует ее создание.
Однако к чарам и волшебству также часто причисляется то, что для квэнди - обычное взаимодействие с миром, обычная непритупленная чувствительность. Мы говорим об этой чувствительности именно в правилах по чарам, потому что для нас-игроков, людей по природе, такая чувствительность - из области сверхъестественного.
К самой общедоступной области чар относится взаимодействие с природой: способность понимать (хотя бы отчасти) животных, птиц, растения, способность в некоей мере воздействовать на ростки или урожай, способность слышать приближающийся обвал в горах и т.д. В то же время талант Кэлегорма, способного разговаривать с животными и птицами, тексты называют редким и выдающимся, возможно, особо развитым вследствие обучения у Оромэ. Тем не менее, в некоей степени подобное общение, хотя бы и на уровне смутных эмоций и/или взаимопомощи, доступно достаточно многим.
Также из области общедоступного для квэнди - простейшие чародейские песни наподобие целительских песен, упоминаемых в поэтической "Лэ о Лэйтиан": их издревле "слагали и пели женщины синдар" (полагаем, что некое подобное искусство могло существовать и у нолдор). Разумеется, это не делает каждого эльда целителем и не отменяет предположения о затухании подобных способностей у воинов и даже охотников (см. "Законы и обычаи эльдар"), но позволяет допустить некие нематериальные возможности самопомощи и взаимопомощи. Тем не менее, более сложные задачи, чем остановка обычного кровотечения или необъемное обезболивание, все же требуют таланта. О целительском таланте и целительских чарах рассказано в соответствующих правилах. Здесь же скажем только, что для улучшения состояния пострадавшего можно использовать чары, исходно не родственные целительским (если вы полагаете, что ваш персонаж может это уметь - обсудите это с мастерами).
"Чары мастерства" в большинстве случаев чарами на поверку не окажутся. Нам известны из текстов светящиеся кристаллы и клинки, способные резать камень или слабо светиться при приближении тварей Врага; как правило, подобные предметы - не более чем произведение талантливого мастера, понимающего свойства материала и способного их раскрыть вовне. Здесь, мы полагаем, стоит говорить о высокой точности настройки, но не о чарах. Хотя чарами можно усилить или изменить свойства изготовляемого предмета, если мастер способен и к этому тоже (впрочем, при настолько точной настройке на мир мастер, мы полагаем, способен и к созданию чар).
Создание зачарованного предмета или зачарование уже имеющегося должно быть отыграно. В общем случае зачарование, кроме бытовых чар ("в этой чашке молоко не скисает" и т.п.) должно быть заверено мастером.
И, разумеется, возможны чары как собственно Искусство - то, что Профессор в Письмах называет "эльфийской драмой": умение музыканта, певца, танцора так исполнить свою партию, чтобы зрители воочию увидели то, о чем он повествует.
Возможны другие способности и навыки, воплощаемые не вполне обычными путями, как прикладные, так и не очень: маскировка, отвод глаз, работа с информацией, работа в области эмоций и состояний, плетение снов
и т.д. Если вы полагаете, что ваш персонаж может нечто, что можно отнести к чарам , но это нечто не описано в данных правилах точно и конкретно - обратитесь к мастерам и обсудите ваши способности.
Маскировка отыгрывается маскировкой по жизни, эльф,замерший у дерева, касаясь его, считается невидимым зрительно ( не в Незримом и почуять его тоже можно), зачарованный эльфийский плащ делает эльфа невидимым в любом месте, отыгрывается плащом из ткани комуфляжной расцветки.
Прочие чары отыгрываются художественным гоном ( не важно, стихи или проза, возможно с танцем, возможно с рисованием чего-либо хной, либо совместным творчеством с пациентом, если это целительства чары. Осанвэ отыгрывается мобильником. На зачарованный предмет клеится чип с его описанием со всеми эффектами и мастером -чип" предмет в игре".
Плетение снов моделируется фразой " ты спишь и видишь сон". Не умеющий усыплять персонаж может сделать это только со спящим персонажем.

Создавая кому-либо иллюзию , просто опишите, что он видит. Иллюзия создается для кого-то конкретного на словах или, если эта иллюзия привязана к месту, закрепляется описание, что именно она из себя представляет. Если тот, кому создают иллюзию, разбирается в таких чарах, он может не только опознать, что это иллюзия, и не обмануться ею, но и создать иллюзию в ответ, если пожелает. В этом случае,дальнейшее взаимодействие строится путем кидания кубика на каждый ход, если у создающего выпадает три и больше, иллюзии стоит верить и действовать в зависимости от нее.
Создание видения моделируется фразой " ты видишь то, что видишь".
Сплести видение или сон полностью закрытому персонажу( аванирэ-состояние полной мысленной закрытости). В норме существо открыто, аванирэ у эльфа делает его мало способным воспринимать незримое, если эльф переходит под аванирэ стоит сказать " я закрыт". Пленные элдар автоматически изначально считаются закрытыми, если что-то меняется, стоит сказать " я открыт".
Право щита-можно однократно отвести магическое воздействие от связанного с тобой существа, до или сразу после его окончания. Если прошло больше минуты - применить право щита уже не получится. Маркер-я заслоняют тебя собой. Доступно эльфам, людям чтобы такое уметь нужно видеть Незримое, то есть быть Слышащими Тьму, в противном случае отследить магическое воздействие они не могут.
Право призыва - однократно призыв связанного с персонажем существа с порога смерти, более доступно эльфам, но люди могут пытаться, просить помочь Айну . Если рядом никого нет, то можно кинуть кубик, у человека успешный результат-пять или шесть,у эльфа от трёх.

Если повреждения несовместимы с жизнью ( отрубили голову)- призывать бесполезно.
Состояние белого пламени-однократно за игру можно совершить действия значительно превышающие свои возможности, после этого элда умирает.
По собственному желанию элда может отпустить фэа, фэа после этого в Мандосе сидит безвыходно. Люди по желанию отпускать фэа не могут.


Дата добавления: 2019-07-15; просмотров: 36; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!