Правила по использованию Матрицы



Правила по боёвке

 

  1. Боевые взаимодействия осуществляются на холодном оружии (смягчённый ларп), огнестрелах (нерфганы).
  2. У каждого персонажа одна жизнь. Цените её и зазря не лишайте!
  3. После смерти персонаж надевает повязку белого цвета и остаётся на том месте, где вас убили. О смерти сразу же нужно сообщить мастерской группе! Труп можно перемещать, закапывать, расчленять и т.д. О каждом подобном действии нужно сообщать мастерам. Сам труп самовольно не перемещается в мертвятник!
  4. При боевом взаимодействии можно получить лёгкое ранение (попадение в руки/ноги), тяжелое ранение (попадание в корпус/тело) и смерть (попадание в голову, кулуарка). Особые случаи - воздействие магии, наркотиков, ядов (их эффекты станут вам известны от применившего или же от мастера)
  5. Поведение при ранениях:

Легкое: Вы не можете пользоваться раненой конечностью, после перевязки/лечения проходит 15 минут и Вы оказываетесь снова здоровы.

Тяжелое: Вы недееспособны, можете стонать, кричать, звать на помощь. Самостоятельно передвигаться не можете. (Джим, я вижу свет, я лечу на свет!) Передвигаться можете только с чьей-то помощью. В зависимости от своих габаритов, Вам может потребоваться различная помощь (хрупкая девочка не может одна переносить тело огромного орка). Исцеление возможно только с помощью персонажа со специальным навыком (маг с соответствующим заклинанием, аптекарь, целитель, стрит-док). Мероприятие подразумевает различные манипуляции над раненым. Если во время манипуляций по какой-либо причине произошла пауза (тело было перенесено/врач отвлекся), то лечение нужно начинать заново. Без медицинской помощи раненый остается в своём тяжелом состоянии (крики, стоны, раны, бессознательное состояние, горячка, бред)

Смерть: Поздравляю, Вы мертвы!

6. Госпожа удача. На игре присутствуют “амулеты удачи” (некоторые персонажи получают уже на начало игры, другие имеют возможность приобрести их по ходу). Наличие амулета удачи означает его автоматическое использование в бою (у нападающего автоматически на один ранг повышает категорию наносимого ранения, у обороняющегося наоборот понижает). После применения амулет теряет свою силу и должен быть передан мастеру. При наличие у обоих сражающихся амулета, их бонус нивелируется и амулеты точно так же сгорают.

7. По понятным причинам мастера может не оказаться на поле боя. В таком случае мы очень надеемся на честность и порядочность игроков.

 

Правила по магии:

 

  1. Маги на игре делятся на два типа: шаманы (имеют духа наставника и воздействуют на всех духов с помощью просьб и уговоров) и герметики (не имеют личного духа, обучены призывать и заставлять их выполнять свою волю)
  2. Заклинания не требуют каста и каких-либо манипуляций. Маг просто решает что он хочет конкретно сделать (из конкретного списка заклинаний) и считает про себя до шести. Далее либо озвучивает воздействие (щит, ментальное воздействие и т.д.), либо воспроизводит его (кидает фаерболл и т.д.)
  3. Чем больше заклинаний воспроизводит маг в течение определённого

времени, тем больше откат до следующего.

1-2 заклинания в час - лёгкая усталость

3-4 заклинания в час - серьёзного головная боль, сильная усталость

5-6 заклинания в час - маг обессилен, нужна медицинская помощь = тяжелое ранение

7 заклинаний в час - смерть.

4. Аналогично действует на множественные цели:

1-2 цели - лёгкая усталость

3-4 цели - серьёзного головная боль, сильная усталость

5-6 целей - маг обессилен, нужна медицинская помощь = тяжелое ранение

7 целей - смерть

Каждая цель воздействия считается за одно выполненное заклинание, то есть одно заклинание на 4 цели = 4 заклинания.

5. Госпожа удача. Находящийся у мага “амулет удачи” автоматически снимает одну единицу каста и при этом сразу же сгорает(некоторые персонажи получают уже на начало игры, другие имеют возможность приобрести их по ходу). После потери амулетом силы, он должен быть передан мастеру.

6. Список желаемых заклинаний и способ их использования маги предоставляют сами. Мастера устанавливают баланс и утверждают допущенные до игры заклинания. Помните, маги могут влиять только на то, что видят! (Если у вас повреждены/завязаны/отсутствуют глаза, использование заклинаний невозможно).

7. Ритуалы. На игре маги могут проводить различные ритуалы в зависимости от своей фантазии. Для ритуалов необходимы компоненты и время. Чем мощнее ритуал по воздействию - тем больше времени и компонентов он требует для своего проведения. Компоненты можно будет приобрести на игре у присутствующих торговцев вроде гнома-индуса-аптекаря, а также в ходе обмена с другими игроками. Если ритуал был прерван, его придётся начинать заново. Все компоненты сгорают и их придётся собирать заново.

8. Для проведения ритуала Вам требуется связаться с мастером, чтобы уточнить информацию по поводу компонентов и затраты по времени. Ритуалы требуют большого количества реагентов и затрат по времени, будьте готовы потерять своё драгоценное время и ресурсы!

Минимальная затрата на ритуал - 20 реагентов и один час.

9. Вокруг мага постоянно присутствуют духи, которых видит только он. Духи снабжены особой голубой лентой. Другие игроки могут увидеть духа только если сам дух подошел и сказал “ты меня видишь!”. Маг помни, что духи выполняют твои поручения очень неохотно (формулируй задание максимально чётко). Духи не могут взаимодействовать с материальным миром (двигать предметы, убивать игроков).

10. Выход в астрал. В любой момент маг по своему желания может выйти в астрал усилием воли. Для этого маг надевает синюю ленту и оставляет на месте выхода в астрал свое тело (которое будет отыгрывать дух). Если тело мага в какой-то момент было сдвинуто, то маг не сможет вернуться в свое тело. Находясь в нематериальной форме (астрале), маг недоступен для физического воздействия, может проходить в любые закрытые помещения, но не может воздействовать на материальный мир. Видеть мага, находящегося в астрале может только другой маг. Два мага, встретившихся в астрале могут начать боевые взаимодействия (оружие, магия и т.д.). Маги не могут кастовать в “мясной” то есть реальный мир.

11. Возвращение мага в своё тело:

Маг легко возвращается в своё тело, если оно находится на том же месте, где маг его оставил.

Если же тело оказалось сдвинуто, то маг не сможет найти его самостоятельно. Ему придётся искать способ чтобы найти его иным путём.

 

Правила по использованию Матрицы

 

  1. Вход в Матрицу имеют игроки с особым навыком “хакер”. О наличии данного навыка игрок узнаёт персонально.
  2. Для входа в Матрицу хакер должен иметь “кибердеку” (клавиатуру), а также присоединённое к кибердеке устройство на голову (наушники, шлем, обруч, любое устройство исходя из вашей фантазии и степени безумия)
  3. Матрица является особой локацией, для доступа в которую нужно узнать специальный пароль. Заходя в Матрицу игрок попадает в виртуальную реальность, в которой он может общаться с другими хакерами (отправка/получение сообщений), запрашивать различную нужную информацию, пробовать взламывать различные базы данных. Взлом базы данных осуществляется посредством разгадывания некой головоломки. Чем более защищённой базы данных проходит взлом, тем тяжелее предоставляется головоломка. О степени сложности взлома хакер узнаёт до начала взлома. Сложность делится на зелёный, жёлтый и красный степени защиты.
  4. При неудачной попытке взлома зелёной степени защиты хакер не получает никаких повреждений, при неудачной попытке взлома жёлтой степени защиты лёгкое ранение (головная боль и требует так же лечения/перевязи) и неудачная попытка взлома красной степени защиты грозит получением тяжёлого ранения (потеря ориентации, неспособность самостоятельного передвижения, “вертолёты). Лечение такого тяжёлого ранения требует длительного отдыха (один час) или помощи специалиста. Избежать тяжелого ранения можно, если до начала взлома принять специальный наркотик. Трёхкратное применение наркотика вызывает привыкание, в результате которого требуется повторное принятие данного вещества в течение каждого часа.
  5. Ходят слухи, что в Матрице существуют некоторые кластеры информации, где можно получить абсолютно любую информацию, в неограниченных объёмах. Это чёрная степень сложности и в случае неудачного взлома хакер умирает ввиду критического повреждения мозга.

 

Медицина

 

  1. Медицинскую помощь могут оказывать только игроки с особым навыком “медики”. О наличии данного навыка игроки узнают персонально.
  2. Бинты для лечения ранений могут быть изготовлены из подручных материалов (условно порванная одежда, приобритённые у аптекаря бинты и др.). Игроки могут сами запастись бинтами заранее.
  3. Лечение игроков медик осуществляет исходя из концепции персонажа и его персональных навыков.
  4. Лёгкое ранение лечится перевязкой (любым игроком) за 15 минут, тяжёлое - с помощью медика в течение получаса. (Смерть не лечиться, всё очень плохо!)
  5. На игре также присутствуют некие лекарства и наркотические вещества, которые способствуют выздоровлению персонажа.

 


Дата добавления: 2019-03-09; просмотров: 72; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!