Операции над переменными и константами



Nbsp;   Общая структура программы на языке Паскаль имеет следующий вид: Program < имя программы >; Label < раздел меток >; Const < раздел констант >; Type < раздел типов >; Var < раздел переменных >; Procedure, Function < раздел процедур, функций >; Begin < раздел операторов >; End. Мы будем создавать консольную программу. Запустите Delphi, затем с помощью команды File->New->Other->Console Application создайте новый проект.  program Project1; {$APPTYPE CONSOLE} uses SysUtils; begin writeln('Hello World');end. Эта программа выводит на экран сообщение "Hello World". Разберем ее построчно: ·  program Project1; -- program - ключевое слово с которого начинается программа. Оно не является обязательным. Project1 - название нашей программы. · {$APPTYPE CONSOLE} -- Директива компилятора; при ее выполнении компилятор создает консольную программу. Если данная директива отсутствует, то мы не сможем использовать некоторые процедуры(например writeln) для ввода или вывода. ·  uses SysUtils; -- Зарезервированное слово uses подключает к программе модуль(в нашем случае SysUtils). · begin -- Зарезервированное слово. Оно означает начало программы или подпрограммы. · writeln('Hello World'); -- Это функция вывода сообщений на экран(в нашем случае "Hello World"). Существует также функция write. Различия между write и writeln минимальные: writeln переводит курсор на следующую строку. · end. -- Завершение программы или модуля. В случае завершения подпрограммы вместо точки ставится точка с запятой. Последовательность операций, которые должны выполняться на ЭВМ, заключается в операторные скобки begin…end и носит название тело програм-мы. Остальная её часть носит описательный характер. Последовательность опе-раторов и описаний разделяется знаком «;», заканчивается программа словом end с обязательной точкой после него. В любом месте программы могут вклю-чаться комментарии, которые заключаются в фигурные скобки {*} и не меняют её смысл. Все величины, с которыми оперирует программа, должны быть объявлены в разделе описаний с указанием их типа.  Величины делятся на постоянные и переменные. Переменной называется величина, значение которой меняется в процессе выполнения алгоритма, постоянной – значение которой не изменяется.   Пример описания переменной величины: Var A: Real, где Var – служебное слово, означающее, что данная величина является переменной; А – имя переменной; Real – тип переменной. Каждая переменная имеет уникальное имя. Для компьютера имя переменной – это адрес ячейки памяти, где хранятся данные. Присваиванием имен (идентификаторов) переменным занимается программист. Имена переменным в Delphi даются по определенным правилам: 1. Имя переменной может содержать любое количество английских букв, цифр и знака подчеркивания, другие символы недопустимы. 2. Первым символом обязательно должна быть буква. 3. В Delphi нет разницы, какие буквы вы даете переменным – большие или маленькие. То есть, myperem, MyPerem, MYPEREM – это одна и та же переменная. Переменную можно назвать одной буквой. Однако уже через месяц или раньше вам очень трудно будет вспомнить, зачем вы делали переменную F, и какие данные в ней хранятся. Поэтому старайтесь давать переменным осмысленные имена и сочетайте большие буквы с маленькими для разделения на слова. Хорошие примеры – MinZarplata или Glav_Param.

Типы переменных

Каждая переменная имеет свой тип. Тип переменной обязательно нужно указывать, потому что разные типы переменных занимают разный размер, и компьютеру нужно знать, сколько байт в оперативной памяти требуется отвести под указанную переменную. Создание переменной состоит из двух этапов:

  1. Объявление переменной (указываем имя и тип переменной). Переменная объявляется в специальном разделе var (позже мы познакомимся с этим разделом).
  2. Присвоение переменной какого-то значения.

Объявление переменной выглядит так:

var Peremennaya1 : Real; Peremennaya2, Peremennaya3 : Integer;

Как видно из примера, вначале указывается имя переменной, затем, после двоеточия указывается тип переменной. Если нужно объявить несколько переменных одного типа, их имена разделяются запятыми. В приведенном примере мы объявили одну вещественную переменную типа Real и две целые переменные типа Integer.

Присваивать значение переменным можно неоднократно. Переменная потому и называется так, что ее значение в процессе работы программы может меняться. Оператор присвоения значения выглядит так:

:=

 

Типы переменной и диапазоны допустимых значений, принимаемых величинами этого типа, кратко отражены в таблице 1.1

 

Тип Диапазон допустимых значений
Integer (целый тип) -32768…32767
Real (вещественный тип) 3839107.1...109,2⋅⋅−  
Boolean (логический тип) True, false
Char (символьный тип) Символы кода ASCII

 

Таблица 3.1. Целые типы данных

Тип Диапазон возможных значений Размер памяти под переменную Примечание
Integer -2147483648 .. 2147483647 4 байта Знаковое
Cardinal 0 .. 4294967295 4 байта Без знака
Shortint -128 .. 127 1 байт Знаковое
Smallint -32768 .. 32767 2 байта Знаковое
Longint -2147483648 .. 2147483647 4 байта Знаковое
Int64 -263 .. 263 - 1 8 байт Знаковое
Byte 0 .. 255 1 байт Без знака
Word 0 .. 65535 2 байта Без знака
Longword 0 .. 4294967295 4 байта Без знака

 

Программистам сплошь и рядом приходится использовать данные целого типа. Целое число – это число, не имеющее запятой. Число может быть беззнаковым (положительным), и со знаком минус (отрицательным). Примеры:

1-121234567

 

Вещественные числа

Как мы уже говорили раньше, вещественные числа – это числа с запятой, после которой идут десятичные значения. Еще говорят, что они имеют плавающую точку (запомните это определение, оно будет часто встречаться). Некоторые начинающие программисты считают, что лучше такой тип переменных использовать всегда, даже при обработке целых чисел. Это большое заблуждение! Операции над числами с плавающей точкой отнимают у процессора гораздо больше времени, и требуют больше памяти. Компьютер воспринимает вещественное число, как два целых, и делает двойную работу при обработке чисел до запятой, и после нее. Однако иной раз бывает необходимо использовать именно такой тип данных. К примеру, если нужно поделить одно целое на другое. Хорошо, если это будет "4/2", результат тоже будет целым – 2. А если "4/3"? Тогда результатом будет 1,3333… и уж тут без вещественного числа не обойтись! А ведь мы заранее не знаем, какие числа будет делить пользователь, поэтому лучше сразу иметь в виду, что результат может быть не целым числом.

Как и целые, вещественные числа имеют несколько типов. В таблице 3.2 они представлены:

Таблица 3.2. Вещественные типы данных

Тип Диапазон возможных значений Значащих цифр максимально Размер в байтах
Real48 2.9 * 10-39 .. 1.7 * 1038 11-12 6
Real 5.0 * 10-324 .. 1.7 * 10308 15-16 8
Single 1.5 * 10-45 .. 3.4 * 1038 7-8 4
Double 5.0 * 10-324 .. 1.7 * 10308 15-16 8
Extended 3.6 * 10-4951 .. 1.1 * 104932 19-20 10
Comp -263+1 .. 263-1 19-20 8
Currency -922337203685477.5808 .. 922337203685477.5807 19-20 8

 

Оператор присваивания – один из самых простых и наиболее часто ис-пользуемых операторов в любом языке программирования. Оператор присваи-вания имеет вид:

Имя переменной := выражение (А:=5+7)

Оператор присваивания вычисляет значение выражения, записанное справа, и записывает это значение в переменную, обозначенную именем.

Операторы ввода и вывода данных

Оператор, который в режиме диалога с клавиатуры присваивает значение для переменной величины, называется оператором ввода.

В языке Паскаль этот оператор выглядит следующим образом:

Read (A, B, C).

Как только в программе встречается вызов процедуры Read, ЭВМ приос-танавливает выполнение этой программы и ждет, пока пользователь введет с клавиатуры соответствующие значения, которые по очереди будут присваи-ваться переменным, перечисленным в списке ввода. Значения вводимых дан-ных одновременно отображаются на экране дисплея. После нажатия клавиши Enter, когда все переменные примут свои значения из входного набора данных, определенного пользователем, выполнение программы продолжается с опера-тора, следующего за Read.

В списке ввода значения разделяются между собой пробелом. Присваива-ние значений из входного потока выполняется слева направо в соответствии с порядком следования переменных в операторе Read. Оператор Readln похож на Read. Разница лишь в том, что Readln реагирует на конец строки, и в случае его обнаружения происходит сразу переход к следующей строке.

Оператор, который выводит содержимое переменных на экран, называет-ся оператором вывода.

В языке Паскаль этот оператор выглядит следующим образом:

Write (A, B, C).

В списке вывода этих операторов может быть либо одно выражение, либо последовательность таких выражений, разделённых между собой запятыми.

Текст, который необходимо вывести на экран заключают в апострофы.

Например: Writeln (‘Корнем уравнения является:’,

 

Операции над переменными и константами

Арифметические операции:

 

1) + сложение,

 

2) - вычитение,

 

3) * умножение,

 

4) / вещественное деление,

 

5) div – целочисленное деление, результат всегда целый, а дробная часть отбрасывается,

 

6) mod – остаток от целочисленного деления, например, 17 div 5 равно 2.

 

Операции отношения:

 

1) = равно,

 

2) <> не равно,

 

3) > больше,

 

4) < меньше,

 

5) >= больше или равно,

 

6) <= меньше или равно.

Результатом операции отношения всегда будет логическое значение, например 7>9 равно значению – False.

 

Логические операции:

1. OR – логическое «или». Результат такой операции можно представить в виде следующей таблицы, где a и b операнды, а T (True) и F (False) – результаты этой операции:

a \ b T F
T T T
F T F

следующей таблицы:

a \ b T F
T T F
F F F

 

В выражениях без скобок операции выполняются в следующем порядке:

 

1. Not

 

2. / div mod and shl shr

 

3. + – or xor

 

4. = <> > < >= <= in


Дата добавления: 2019-02-26; просмотров: 240; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!