СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ

Министерство образования и науки Российской Федерации

ФГАОУ ВО «Уральский федеральный университет имени первого Президента России Б.Н. Ельцина»

 

 

Домашняя работа на тему :

«Разбор киберспортивной жизни на примере игры
League of Legends»

 

Студент                                                                                                     К.О. Рааб

Группа                                                                                          НМТМ-272202

Преподаватель                                                                                   А.А. Сухов

 

Екатеринбург

2019


СОДЕРЖАНИЕ

ВСТУПЛЕНИЕ.. 3

ИСТОРИЯ КИБЕРСПОРТА.. 4

РЫНОК КИБЕРСПОРТА.. 6

КИБЕРСПОРТ В РОССИИ.. 7

LEAGUE OF LEGENDS. 9

LEAGUE OF LEGENDS В СНГ. 11

ЛИЧНЫЙ ОПЫТ. 12

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ.. 14

 

 


ВСТУПЛЕНИЕ

Соревновательные компьютерные игры, или киберспорт (e-sport, cybersport) – это феномен, который стал одним из элементов современной цифровой молодежной культуры, однако его изучение до сих пор сталкивается с рядом сложностей. Во-первых, со стороны научного сообщества отсутствует понимание важности киберспорта как феномена культуры. Во-вторых, до сих пор прочно держится убеждение, что компьютерные игры предназначены исключительно для детей и безработных. В-третьих, во многих странах, в том числе и в России, киберспорт вызывает консервативное отторжение. Что же, давайте исправим это.

Киберспорт – форма соревновательной деятельности, в основе которой лежит использование компьютерных или видеоигр. Возник он не спонтанно и имеет «за своими плечами» фактически 45 лет медленного, но уверенного движения к общемировому признанию.

 


ИСТОРИЯ КИБЕРСПОРТА

С самого своего зарождения киберспорт был прямо связан с популярной молодежной культурой. Первое соревнование было проведено в далеком 1972 году в Стэндфордском университете. Участники сразились в игре Spacewar: дуэль на двух космических кораблях, оснащенных ракетами. Победитель получил в награду журнал Rolling Stone, который часто ассоциировался с хиппи-культурой. Уже в 1980 году соревнования начали собирать более 10000 человек.

Японская, а затем и американская индустрия видеоигр создавали тренды. Уже тогда стало ясно, что игровая индустрия имеет не только перспективы в экономической сфере, но и будет способствовать распространению культуры и международных коммуникаций. Такие японские компании, как Atari и Nintendo, буквально захватили умы подрастающего американского поколения. Сообщения об игровых новинках и видеоигровых турнирах стали появляться на страницах крупнейших газетных изданий Times, Life, ABC News, USA Today и в телевизионных новостях. «Книга рекордов Гиннесса» стала вести специальный раздел, посвященный достижениям в видеоиграх.

Со времени широкомасштабного распространения интернета в 90-х годах, соревнования между любителями видеоигр вышли далеко за пределы основных развитых стран (США, Британии, Канады, Австралии).

Своё современное название «киберспорт» распространяющееся соревновательное движение получило в 1999 году во время пресс-релиза создания Ассоциации онлайн-игроков (Online Gamers Association). В том же году один из европейских игроков сравнил киберспорт с традиционными видами спорта.

Формально дальнейшее развитие киберспорта можно разделить на два направления – западное и восточное. Западное направление к началу 2000-х годов имело опыт и историю, но попытки закрепить киберспорт как официальную спортивную дисциплину не находили поддержки среди правительств развитых стран. Первая американская лига киберспортсменов Cyberathlete Professional League появилась в 1997 году.

Немного иная ситуация сложилась на восточном направлении. Для того чтобы понять одно из первостепенных значений киберспорта, нужно упомянуть азиатский финансовый кризис 1997-1998 годов. Чрезвычайно быстрый рост ведущих азиатских стран привел к перегреву их экономических систем. Падение зарплат, рост цен на продукты, безработицы, нестабильная политическая ситуация сказались в первую очередь на населении. К тому же, нужно учитывать саму азиатскую рабочую культуру, которая подразумевает обыденность переработок. Людям требовалось отвлечься – они уходили в виртуальный мир. Поэтому вполне объяснимо, что именно азиатская страна, Южная Корея, стала и продолжает оставаться центром киберспорта.

Несмотря на явный позитивный эффект, нельзя переступать грань между реальным миром и виртуальным. Эксперт считает, что негативное влияние виртуальной среды может быть настолько опасно, что способно изменить восприятие человеком окружающей его реальности.

 


РЫНОК КИБЕРСПОРТА

В самом начале своего пути индустрия киберспорта получала финансирование от крупных компаний-разработчиков программного обеспечения, техники и видеоигр, но фактически не приносила прямого дохода. В начале 2000-х годов ситуация начала меняться. Вывод киберспорта из тени в мир больших финансов произошел уже после второй волны мирового экономического кризиса 2008 года, после того, как вышли такие игры, как Dota 2 и League of Legends.

Первый турнир по Dota 2 прошел в 2011 году. Призовой фонд достиг 1,6 млн долларов. В турнире приняла участие российская команда Moscow Five, победу же одержали наши украинские соседи – команда Natus Vincere (Na’Vi), получившая 1 млн долларов призовых. В 2016 году китайская команда Wings Gaming получила 9,132 млн долларов призовых, разделенных в дальнейшем между пятью членами команды.

League of Legend World Championship состоялся также в 2011 году и стал демонстрацией возрастающей популярности киберспорта. В 2012 году в чемпионате участвовало 8000 человек (включая обслуживающий персонал), более 8 млн зрителей наблюдали за его проведением с экранов компьютеров и телевизоров. В 2013 билеты на чемпионат были распроданы за один час, а количество зрителей достигло 32 млн.

Более того, в 2013 году служба гражданства и миграции США уравняла профессиональных игроков League of Legends с профессиональными спортсменами, что позволило киберспортсменам пользоваться упрощенной системой получения визы.

 В 2015 году оборот киберспортивного рынка достигал 325 млн долларов, в 2016 – поднялся более чем на 50%, до 493 млн долларов. В 2017 он уже достиг 696 млн долларов (из которых 517 млн долларов составляют инвестиции), совершив скачок на 41%. И это далеко не предел. Крупный портал Newzoo предсказывает рост рынка до 1488 млн долларов к концу этого десятилетия. Многие известные консалтинговые компании пытаются предугадать дальнейший рост числа зрителей киберспортивных мероприятий, например, Deloitte, но даже она в отчете 2015 года ошиблась на 41 млн. Их количество достигло 191 млн человек к 2017 году.

С развитием игровой индустрии развивается и киберспорт. Крупные корпорации (Coca-Cola, Samsung, Red Bull) вкупе с компаниями-производителями игр вкладывают ежегодно в его развитие более 350 млн долларов.


КИБЕРСПОРТ В РОССИИ

Не будем забывать и о России, которая стала первой страной, признавшей киберспорт официальной спортивной дисциплиной в 2001 году (приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 № 449 «О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания»). К сожалению, слабое распространение киберспорта в регионах привело к его исключению из реестра в 2006 году, но не прошло и 10 лет, как киберспорт вернулся и уже не думает уходить. Приказом Министерства спорта России от 29 апреля 2016 года (№ 470 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта») «компьютерный» спорт был вновь включен в реестр. После того как будет разработана процедура присуждения спортивных званий для нового направления, киберспортсмены смогут получать разряды наравне с обычными спортсменами.

С 24 марта 2000 года в России существует Федерация компьютерного спорта, которая занимается популяризацией этого вида спорта, организацией мероприятий и подготовкой киберспортсменов. В 2014 году для осуществления данных целей была также создана кафедра киберспорта в рамках Российского государственного университета физической культуры. Программа подготовки бакалавров по физической культуре с уклоном в компьютерный спорт включает в себя набор гуманитарных дисциплин (экономика, психология, история, иностранный язык), естественные науки (анатомия, физиология) и профессиональные дисциплины (спортивная медицина, физиология спорта). На данный момент работа, на которую могут претендовать выпускники в России, ограничена рамками самой Федерации.

К сожалению, по заявлениям заместителя председателя правительства РФ по вопросам спорта, туризма и молодежной политики Виталия Мутко, киберспорт не получит государственной поддержки. Но это связано с тем, что компьютерному спорту она и не требуется: финансирование от государства может повлечь рамки и ограничения, которые только помешают развитию еще молодого в России направления. Основные вложения киберспорт получает от спонсоров.
    Сегодня компьютерный спорт сталкивается с непониманием и консерватизмом. В частности, 26 октября 2016 года негативное отношение к новой спортивной дисциплине было высказано в рамках программы «Киберспорт: за или против» на телеканале «Матч ТВ». Была высказана позиция, что в компьютерном спорте нет ничего от его традиционных «коллег». Генеральный продюсер телеканала и знаменитая телеведущая Тина Канделаки была не согласна. По её мнению, «киберспорт – это спорт будущего», о чем она сказала еще 23 октября в своей приветственной речи во время Московского международного турнира Epicenter: Moscow по игре CS:GO. Канделаки уверена в огромных возможностях рынка киберспорта, частью которого Россия может и должна стать. Подобный вывод был сделан на основе тщательного анализа запросов аудитории. Она также высказалась в пользу широкого привлечения телевидения к трансляции киберспортивных матчей, основную прибыль от которых на данный момент получают такие сайты, как Twitch.

Лидером российского киберспорта является компания ESforce Holding, одним из крупнейших инвесторов которого является холдинг USM Алишера Усманова (5 место в рейтинге богатейших бизнесменов России). В 2015 году он вложил около 100 млн долларов в развитие российского киберспортивного сообщества Virtus.pro, которое объединилось с украинским коллегой Na’Vi под общим названием Esforce.

Совсем недавно, 19 мая 2017 года, в Москве открылась крупнейшая в мире киберспортивная арена YotaArena, на строительство которой ушло порядка 10 млн долларов. По словам управляющего партнера ESforce Антона Черепенникова, проект строительства «киберстадиона» осуществляется в Лас-Вегасе, но пока российская арена является уникальной в своём роде.


LEAGUE OF LEGENDS

 

Киберспортивная сцена в League of Legends является достаточно уникальным явлением в молодом мире e-sports. В то время как многие другие компании доверяют развитие своих игр в качестве киберспортивных дисциплин другим организациям, таким как Dreamhack или ESL, Riot Games полностью сосредоточили все управление профессиональной сценой в своих руках. В прошлом и в этом году разработчики сделали большой шаг вперед в развитии СНГ-сообщества, и многие игроки приходят в League of Legends слабо разбираясь в принципах устройства LoL как киберспорта. Именно поэтому я решил написать общую статью, которая бы познакомила бы таких новичков с миром соревновательной Лиги Легенд.

Самое важное отличие League of Legends от других дисциплин, таких как Dota 2, что тут фактически отсутствуют турниры от других компаний на самом высоком уровне. Да, Intel Extreme Masters от ESL все еще проходит, однако все чаще команды отказываются от участия в IEM, а фанаты все громче говорят о ненужности турнира, который оказался просто пережитком прошлого, когда Riot не занимались самостоятельным проведением турниров.
Вместо этого все регионы, в которых присутствует League of Legends, разделены на 3 тира:

  • Крупнейшие, куда входят США, Европа, Южная Корея, LMS (Отдельная лига Тайваня, Гонконга и Макао)
  • Бывшие Wildcard-регионы, которые объективно отстают в развитии от предыдущих, однако разрыв существенно сократился в прошлом году. В них входят Австралия, Бразилия, СНГ, Япония, Турция, Южная Латиноамериканская Лига, Северная Латиноамериканская Лига, Океания и Азия.
  • Прочие – это те регионы, в которых League of Legends развита недостаточно сильно и там проводятся лишь местные соревнования (примером является Израиль).

В большинстве регионов из первых двух тиров имеются 2 лиги – высшая, например, LCS NA в Америке, и Лига Претендентов (Challenger Series в том же США). Система достаточно сильно похожа на ту, что обычный зритель привык видеть в футболе – сильнейшие команды региона представляют свои лиги в международных соревнованиях, в то время как аутсайдеры вынуждены играть с лучшими командами Лиг Претендентов за сохранение своего места в элите.
В различных регионах в ходе регулярного сезона используются различные форматы, так, например, в американской LCS имеется обычная турнирная таблица, а матчи проходят в формате Best of Three, а в Европе команды разделены на две группы. Однако во всех регионах сезон разделен на два «сплита» - весенний и летний. В конце каждого сплита лучшие команды регионов отправляются на международные соревнования – после весеннего сплита Mid-Season Invitational, а после летнего на главный турнир года – Чемпионат Мира.


Чемпионат Мира

Чемпионат Мира по League of Legends является итогом всего сезона, где сильнейшие команды мира отстаивают не только свою честь, но и честь всей своей лиги. 24 команды в этом году встретятся в Китае, но лишь один из них сможет стать лучшим.

По новому регламенту ЧМ разделен на 3 этапа:

  • Play-in этап
  • Групповой этап
  • Плей-офф

Итак, начнем с Play-in этапа. Именно с этой фазы начинают свою борьбу сильнейшие команды бывших Wildcard-регионов, а также 3 по силе команды Китая, Европы и LMS. Причем регион, который показал лучшую игру на Mid-season Invitational, представляется в этой стадии 2 по силе командой своей лиги.

Все команды Play-in этапа делятся на 4 группы и проводят между собой по 2 игры. Две сильнейшие команды переходят в следующий этап, где команды, занявшие 1 место в своей тройке, сразятся с коллективами, взявшими 2 место, в результате чего из 12 команд останутся лишь 4.

Эти 4 команды присоединятся к двум лучшим командам каждой из Крупнейших лиг, а также к 3 командам из Корейской лиги LCK, которая за прекрасные результаты в предыдущие годы освобождена от участия в Play-in фазе. Кроме того, здесь также будет и сильнейшая команда экс-Wildcard-региона, показавшего лучшие результаты во время MSI. Далее же нас ждет повторный групповой этап по схожим правилам с Play-in этапом, однако группы будут разделены по 4 команды. Вновь 2 лучших команды каждой группы отправятся в следующую стадию турнира Play-off, причем команды, занявшие первую строчку в группе, пропустят первый этап. Коллектив, который пройдет до конца сетки плей-офф и выиграет в финальном матче, станет Чемпионом Мира по League of Legends.


LEAGUE OF LEGENDS В СНГ

Впервые СНГ команда смогла подняться на мировой уровень в далеком 2012 году, когда никому не известный до этого коллектив Moscow 5 смог на удивление всем не только квалифицироваться на Intel Extreme Masters Kiev, но и с легкостью победить каждую встреченную команду вчерашней элиты мирового League of Legends. Затем долгие месяцы именно M5 оставались сильнейшим коллективом мира, который громил соперников, изменял сам облик игры на высоком уровне. К сожалению, доминация M5 не могла продолжаться вечно и знаменитой пятерке пришлось сойти со сцены. Но на замену ей появилась Континентальная Лига.

Континентальная Лига, или LCL, является главной региональной лигой СНГ. Образованная в прошлом году, лига уже успела прославиться на мировой арене, благодаря прекрасному выступлению команды Albus Nox Luna (сейчас M19) на Чемпионате Мира 2016 года. ANOX стали первой командой Wildcard-региона, которая не только смогла победить чемпионов Кореи ROX Tigers, но и вышла из группы, оставив за бортом турнира чемпионов Европы G2 и одну из легендарнейших команд США Counter Logic Gaming. И хотя ANOX затем вылетели в плей-офф от рук европейского коллектива H2k, игроки нашего региона надолго запомнились всем зрителям соревновательной Лиги Легенд и приобрели действительно активную фанатскую базу за пределами Континентальной Лиги.


ЛИЧНЫЙ ОПЫТ

В данном разделе я хотел бы поделиться своими личными достиженими по дисциплине лиги легенд и рассказать свою историю становления как киберспортсмена. (До уровня международного киберспортсмена мне, однако, ещё далеко)

С самого раннего детства я играл в видеоигры (на приставках Dendy, Sega, Playstation) и мне всегда было интересно как устроена игра, что она может мне предложить в плане «вызова» и «опыта». На протяжении всей жизни я активно наблюдал за новостями о видеоиграх, их эволюции и развитии. И вот однажды, в 2009 году я наткнулся в журнале «Игромания» на одну игру: League of Legends. На то время она была очень нишевой и малоизвестной онлайн игрой в жнаре MOBA и это было моё первое знакомство с игрой подобного жанра. Пару лет я играл в своё удовольствие, собирались с друзьями, выигрывали игры одну за другой; игра мне была приятна и интересна, но только со стороны получения веселья, пока однажды, я не наткнулся на чемпионат мира по Лиги Легенд в 2012 году: сложно передать словами сколько эмоции, волнения и восхищения передала мне трансляция данного мероприятия. Я увидел знакомую игру с другой стороны: профессиональной, где важны «тайминги», как ты «доджишь скиллы», сколько «вижена» ты имеешь на карте, и насколько хорошо вы сыграны как команда. Я загорелся с новым азартом, мне захотелось изучить все фишки этой игры, испытать себя на таком высоком уровне и показать себя. На данный момент я играю в Лигу Легенд вот уже 9 лет, начал играть в ранговые игры со второго сезона, тогда я взял ранг Платина, в третьем сезоне поднялся до Алмаза и начиная с четвертого сезона вхожу в топ-200 лучших игроков одиночной очереди русского сервера Лиги Легенд (ранг Претендент). К сожалению, в силу сложившихся обстоятельств, в странах СНГ наиболее популярна другая MOBA – Dota 2 и высокой конкуренции среди русского коммьюнити в ЛоЛе просто нет и чтобы добиться высоких (профессиональных) результатов нужна играть на других серверах (Европа, Америка, Корея). Я очень поздно понял это и поэтому мой скилл практически не поднимался почти с самого четвертого сезона, я лишь адаптировался к игре, а не пытался чего-то добиться. К сегодняшнему моменту я имею много локальных титулов одного из лучшего игрока Лиги Легенд, но у меня ещё ни разу не получалось выбраться на международную арену. В 2014 году я состоял в лучшей команде Екатеринбурге по ЛоЛу «Blood of Empire». В период с 2014-2018 гг. выиграл всевозможные турниры по игре, выиграл призы, путёвки в другие города. Так же хотелось бы упомянуть что наша команда из УрФУ, в которой я так же состоял, заняла призовое второе место в турнире «Битва Университетов» , уступив лишь трехкратным призёрам из СпбГУТ. Русская команда Riot Games собственноручно взяла на себя организация данного мероприятия, оплатила все расходы, тем самым оставив командам-финалистам только одну сложность – показать красивую и невероятную игру на собственной арене в Москве. Спонсорами этого турнира являлись Asus и RedBull – именно они предоставили призы командам-победителям. За второе место вручили видеокарту Nvidia Gforce GTX1070, а за первое – ноутбук Asus за 90.000 рублей (честно не помню марку). Так же обе были приглашены на ивент RedBull AirRace 2018, который прошёл в Казани прошлым летом и на который мы, соответственно, с большим удовольствием посетили.  Это конечно были далеко не единственные призы, Riot Games старается вручить призы каждому участнику турнира, я назвал лишь основные. Хочется так же добавить что совсем недавно прошёл второй сезон « Битвы университетов» и на нем мы заняли лишь 3-8 место, на сей раз удача от нас отвернулась.

И хочу немного поговорить о своём будущем: многие говорят, что с возрастом попасть на арену киберспорта всё тяжелее и труднее, но я буду стараться и выжму из себя последние соки, чтобы прорваться на эту арену, попробовать эту яркую славу на вкус и исполнить свою юношескую мечту - стать киберспорстменом.


СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ

1. «Киберспорт как феномен» [Электронный ресурс]. https://sciencepop.ru/kibersport-kak-fenomen/ - (Дата обращения – 15.01.2018);

2. «Киберспорт LoL сегодня и завтра» [Электронный ресурс]. http://ru.lolesports.com/articles/418 - (Дата обращения - 15.01.2018);

3. «От студента до киберспортсмена» [Электронный ресурс]. http://ru.lolesports.com/articles/968- - (Дата обращения - 15.01.2018);

4. «Чемпионат мира – 2018 начался!» [Электронный ресурс]. http://ru.lolesports.com/articles/1087- - (Дата обращения - 15.01.2018).


Дата добавления: 2019-02-22; просмотров: 145; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!