ОМП (Организация Мироподдержания и Порядка).

Ссылка на таблицу: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1PaxXiJBghk84sM9UWv6SOktMeZPHu780fNYqiycbOW4/edit?usp=sharing     «26»   Название игры отсылает к гипотетическому 26-му ходу цив-партии; сама игра, по сути, является её продолжением. Игрок играет за одну из нескольких (сверх)держав. Игроки имеют всего три цели: 1. Победить всех. К концу игры должно остаться ТОЛЬКО ОДНО государство. 2. Захватить больше всех (относительно начальных территорий) к концу игры. В том случае, если к концу игры на Земле остаётся больше одного государства, условным, но не настоящим победителем считается тот, кто имеет больше всего очков населения/ресурсов. Все остальные считаются пережившими (не победившими) Конец. 3. Тайная победа (несколько вариантов, доступен для полного прохождения только один). В этом случае игрок получает фактическую победу и считается победившим даже в том случае, если его государство завоюют. Игра после «тайной победы» продолжается, сам факт победы также остаётся в тайне до конца игры. Если к тайной победе стремятся несколько игроков и один из них достиг её раньше остальных, кампании других игроков по достижению тайной победы автоматически завершаются, а игроки получают некоторые бонусы. На карте (за основу взята финальная карта из цив-партии) расположены примерно три десятка держав. Игроки получают свои государства В СЛУЧАЙНОМ ПОРЯДКЕ; более отсталые государства включаются в жеребьёвку после того, как количество игроков приблизится к числу государств в первой выборке.   Начало игры: Игрок присылает в ЛС группы анкету следующего содержания: 1. Согласие с правилами игры последней редакции (достаточно написать «согласен» или нечто вроде того). 2. (Для желающих играть за доиндустриальное государство.) Выбрать желаемое доиндустриальное государство и начать игру за него. После жеребьёвки игроки получают карточки для своих государств: 1. Официальное название. 2. Форма правления. государственное устройство; статус (зависимое/независимое). Экономическая система. 3. Уровень развития. 4. Краткая предыстория. (Основана на истории этой цивилизации из цив-партии). 5. Спорные территории. 6. Ресурсы: население (условные десятки млн) / ресурсы (все остальные ресурсы). Название, строй и пр. можно изменить по ходу игры, но если изменения будут слишком отличаться от начальных позиций, это грозит серьёзными проблемами с госаппаратом, народными возмущениями (-население) и перебоями с инфраструктурой (-ресурсы), вплоть до коллапса. Желательно в ближайшее время после начала игры указать местоположение столицы на карте.   Игровые ресурсы: Население (в условных десятках млн) - основной условный ресурс для трат, фактически «свободные» или не очень руки и мозги. Если он равняется нулю - игрок проигрывает. НЕ ИМЕЕТ ПАССИВНОГО ПРИРОСТА. Ресурсы - всё остальное: минералы, питьевая вода, оружие и пр. Если равняется нулю - игрок проигрывает. (Тратить ресурсы загодя, как бы забирая их из дохода следующего года, НЕЛЬЗЯ.) Бонусы – разного рода полезности, которые игрок может использовать во время своего хода. Почти все такие бонусы – явные и отмечены в таблице; дают некоторое преимущество при инициативах. Для баланса и упрощения некоторых подсчётов в игре можно иметь максимум четыре бонуса. Полученный бонус начинает работать только в следующем ходу.   Статус государства: Независимое - полностью независимое государство, nuff said. Зависимое - государство в подчинении другого государства. Зависимые государства НЕ МОГУТ официально заключать договоры с другими государствами (госаппарат подчинён гегемону), колонизировать пустые/опустошённые территории и вообще вести официальную внешнюю политику; они же не могут состоять в ОМП. Зависимые государства также считаются выжившими в игре вместе с победителем, которому они были подчинены. Зависимое государство должно иметь минимум в два раза меньше ресурсов и быть минимум на один технологический уровень ниже, чем государство-захватчик; в случае нарушения условий в государстве происходит масштабное восстание против захватчиков. Гегемон может брать до 50% ресурсов в ход у своего сателлита без его разрешения.  

Уровни развития:

Уровень развития влияет на продуктивность вашего действия - скорость расширения, успех инициатив (особенно связанных с технологиями и пр.)
Для перехода на следующий уровень требуются ресурсы, более точная стоимость указана ниже. Ресурсы, указанные в описании, нужны для более точного отыгрыша в «инициативах».
Доход-минимум – то, что получает государство при любом раскладе, даже если игрок пропустил ход.
Доход-максимум зависит от деятельности игрока – суммарно доход от торговли, добычи, производства и т.д. – и ни в коем случае не может превышать это число.
Стандартные доходы игрока – примерно посередине и определяются админом, исходя из имеющихся договоров, качества инициативы, внешней политики игрока и условий в государстве в целом.

-Доиндустриальный. (Бронзовый век – середина XVIII века; для каждого доиндустриального государства примерный технологический уровень будет указываться отдельно.)
Условное обозначение всех эпох, в которых главной рабочей силой является сила мускулов, человеческих или животных; наука и технологии неразвиты, общество ограниченно в своём познании мира. Основные ресурсы – плодородная земля, пища, металлические руды.
Доход в ход (минимум-максимум) – 1-5.
Переход на следующий уровень: население х 2, для государств с населением <1 траты = 1.

-Аграрно-индустриальный. (Конец XVIII – середина XIX века).
Паровые машины только входят в обиход, но уже меняют способ производства; урбанизация ускоряется, новой цивилизации требуется больше ресурсов для роста. Дополнительные ресурсы для развития (кроме нужных для доиндустриальной эпохи) – уголь, компоненты пороха.
Доход в ход (минимум-максимум) – 3-15.
Переход на следующий уровень: население+10, для государств с населением <1 траты = 2.

-Индустриальный. (Конец XIX века – 1930-е).
Машины окончательно становятся основной производственной силой, национальные государства крепнут, технологии становятся на службу военному делу. Новые ресурсы: нефть, электроэнергия, разного рода неметаллы для химпрома.
Доход в ход (минимум-максимум) – 5-20.
Переход на следующий уровень: население+20, для государств с населением <1 траты = 4.

-Индустриальный+. (1940-е – 1980-е).
Расцвет и упадок классической индустриальной цивилизации – приручение силы атома, торжество глобальной торговли и обмена идей. Новые ресурсы – урановая руда и её производные, редкоземельные металлы.
Доход в ход (минимум-максимум) – 6-25.
Переход на следующий уровень: население+20. для имеющих население <1 переход для этой и других эпох за ту же стоимость.

-Постиндустриальный. (1990-е – 2000-е).
Пересмотр доктрин нации, общества и культуры в целом, новые смыслы в искусстве и политике, новые негосударственные угрозы и триумф Всемирной сети. Новые ресурсы – промышленные роботы.
Доход в ход (минимум-максимум) – 8-30.
Переход на следующий уровень: население+30.

-Постиндустриальный+. (2010-е – 2020-е).
Развитие идей постиндустриальной эпохи – поляризация идей, взглядов, атомизация общества и угроза тотальной цифровой диктатуры. Новые ресурсы – нет.
Доход в ход (минимум-максимум) – 10-30.
Переход на следующий уровень: население х 2.

-Неоиндустриальный. (Условные 2030-е и далее).
Быстрое развитие роботизации, микроэлектроники и смежных областей приводят к технологическому подъёму – производство чего угодно становится всё менее зависимым от людей, а сами люди при этом – всё более зависимыми от государства или корпораций. Новые ресурсы – экзотические сплавы.  
Доход в ход (минимум-максимум) – 15-40.

 

Ход:

1 ход = 5 игровых лет.

Игрок делает ход по следующей схеме:
1. Игрок.
2. Направления экспансии (если таковая есть).
3. Инициатива (максимум 15 строк на компьютере) – исследования, изменения политического/экономического строя, культурные преобразования и т.д.
4. Примерные траты (население/ресурсы) отдельно на экспансию (желательно – столько-то очков на каждое направление) и, по возможности, на инициативу.

Желательно приложить скриншот карты с направлением экспансии.

Если игрок желает заключить определённый договор с другим государством (игроком), – экономический, культурный и пр., – этот договор должен быть указан в инициативе, а сообщения о его заключении – пересланы в ЛС группы.

Ход должен быть отправлен в ЛС группы до 19:00 МСК (позже – не принимается, кроме заранее (!) оговоренных случаев). Вердикты отписываются с 20:30 МСК.
(В некоторых отдельно оговоренных случаях ход может быть проведён в течение дня – например, во время крупной войны или глобального события.)

 

ОМП (Организация Мироподдержания и Порядка).

РП-чат игры. Собственно, это всё, чем он отличается от флудилки. При его создании устанавливается фиксированное число игроков. Если оно сокращается наполовину и более, ОМП распускается.

Единственные полезные функции: предложение отдельных глобальных инициатив (создание такой-то организации и пр.) и разрешение территориальных споров.
В игре на карте изначально имеется множество спорных зон с определёнными ресурсами и смешанным населением, на которые претендуют две и более державы; до разрешения споров население и ресурсы не принадлежат ни одной из сторон спора. Разрешение споров может вестись следующим образом:

1) передача территории одному из игроков;
2) создание независимого буферного государства (имеющего пакт о ненападении со всеми, кто претендовал на него);
3) согласие одной из сторон о передаче спорной территории другой стороне;
4) иное (предлагается одним из членов ОМП).

Все официальные предложения выносятся на голосование (на стене группы).

Доиндустриальные державы в ОМП не входят, но включаются в него автоматически после того, как достигают аграрно-индустриального уровня. В случае территориальных споров с оными доиндустриальное государство не может само принимать участия, но за него может заступиться любая другая, более развитая страна.

 

Завоевание:

Завоевание новых территорий происходит через вооружённую агрессию: определяется её направление и количество затраченных на неё сил (см. «Ход»). В зависимости от соотношения населения/ресурсов агрессора и защитника определяется и территория, захваченная у последнего. На следующий ход, если на территории нет широкого партизанского движения (см. ниже), территория может быть присоединена к государству-агрессору – население (частично) и ресурсы аннексированных территорий попадают под контроль агрессора.
Если государство тратит на агрессию на 10 пунктов больше ресурсов, чем есть у защитников (и если последние не предпринимают неких гениальных оборонительных решений), оккупация всего государства происходит за один ход.
Пассивная оборона по умолчанию практически отсутствует, если не оговорено обратного; игрок должен переправить ресурсы на защиту своих рубежей.

Сопротивление:
При наличии ресурсов и политической воли правительство (игрок) может организовать сопротивление на оккупированных врагом территориях; сопротивление будет отнимать у обеих сторон (в основном у агрессора) ресурсы и время на его подавление. Сопротивление может продолжаться, пока у повстанцев есть ресурсы; по их истечению сопротивление прекращается; правительство (игрок) может уйти в изгнание и продолжить борьбу из-за рубежа, если его будет согласен кто-нибудь принять.

ЕСЛИ государство имеет неразрешённые территориальные споры, то у него нет права на КБ и оно не может вступать в официальные военные союзы; в том случае, если это государство становится агрессором, все остальные государства получают КБ «Миссия ОМП» (разоружение, возвращение неродных территорий, но не ответное завоевание).

Совет: не тратьте все ресурсы на завоевание даже очень привлекательного куска земли или аннексию целого государства – у вас может не остаться сил для его удержания. Ресурсы восполняются довольно медленно, население (трудовые резервы) сами по себе не восполняется вовсе.

 

Часы Судного дня:                             

Оружие массового уничтожения нельзя применять, пока Часы не пробьют полночь.

Стрелки установлены на 23:00. Каждая начавшаяся война сдвигает стрелку на одну минуту вперёд, каждая текущая война – плюс одна минута в ход.
Роспуск ОМП – плюс 5 минут.
Появление ЯО/ЯО (страт) – плюс одна минута/одно государство.

Нарушившие правила после одного-двух предупреждений будут забанены на срок до 10 дней.


Дата добавления: 2019-02-22; просмотров: 69; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!