Возможные виды игр-состязаний.



1. Полоса препятствий. Состоит из нескольких этапов, например:

  • установка палатки;
  • переправа по бревну (упавшему дереву) через ров, овраг;
  • бег по пересеченной местности;
  • спуск с обрыва по веревке;
  • подъем на обрыв;
  • ползанье по-пластунски (под перекладинами – ветками, лежащими на колышках);
  • снятие и укладка палатки;
  • разведение костра и пережигание его пламенем бечевки, натянутой над костром.

Можно включить и другие задания, например укладку рюкзака, переправу на плоту через речку и др.

Полосу препятствий команды проходят по очереди или по две команды одновременно, если можно сделать две параллельные трассы.

Время выхода на 1-й этап и окончания последнего (разрыв финишной ленточки, разрыв пережигаемой нитки и т. п.) засекается главным судьей этого вида состязаний, Остальные члены совета являются его помощниками и выполняют судейские функции на отдельных этапах полосы препятствий. В случае, если вся команда преодолела препятствия неправильно (плохо поставлена палатка, сбиты перекладины – ветки с колышков на этапе ползанья по-пластунски), то судья возвращает команду или того ее члена, который допустил ошибку, для повторного выполнения задачи.

Члены команды должны действовать дружно, помогать друг другу и обмениваться своими знаниями и умениями.

2. «Выйди точно!». Готовясь к этой игре, члены каждой команды определяют длину своего шага (на заранее измеренном советом расстоянии, например 20 м) и под руководством тренера занимаются определением азимута.

Во время игры все команды получают один и тот же азимут и одно и то же расстояние в метрах. Задача: Каждому самостоятельно определить данный азимут и пройти в соответствующем направлении указанное количество метров, пользуясь измеренной длиной своего шага. Побеждает та команда, чей представитель оказался ближе всех к точке, найденной до начала игры советом дела и засекреченной для команд.

3. «Лесная тайна». До начала игры члены совета раскладывают по нескольким маршрутам (их число равно числу команд) различные «природные предметы», не свойственные данному месту (еловую шишку под сосной, сосновые шишки под березками или однолетними, сосенками, камень на пеньке, мох на песке и т. д.). Каждая команда получает свой маршрут (азимут и расстояние в метрах). Задача: отыскать на своем маршруте «природные предметы, которые перенесены рукой человека». Побеждает команда, которая раньше других отыщет все «тайны» своего маршрута.

4. «Кипи, вода!». Совет заранее подготавливает столько костровых площадок (стойки, одинаковые консервные банки с водой, налитой до одного и того же уровня), сколько команд (площадки должны располагаться рядом). По сигналу судьи каждая команда находит топливо, разжигает костер и поддерживает огонь до тех пор, пока не закипит вода. Побеждает команда, у которой вода закипит раньше, чем у других.

Советы организаторам.

Ни в коем случае нельзя разжигать соперничество; напротив, надо поддерживать ценный опыт товарищей.

Введение элементов творческой игры (проходят испытание «разведчики», «партизаны», «десантники» и т, п.) объединяет участников, дает возможность стимулировать (организовать) их взаимное обучение и самовоспитание.

После объявления итогов – отдых (веселые старты, викторины, кольцовки песен и т. п.), а потом – сбор-«огонек» с обсуждением результатов.

Как это было

Из коммунарского дневника Тамары Кучеренко: «Штаб туристских игр (Игорь Бесов, Валя Силачева, Игорь Петрович, Валя Ночевкина и Тоня Смирнова) отправляется на место, найденное вчера разведкой. Они уже не просто туристы, а инструкторы КИТа (кимнагорского института туризма), в котором мы, студенты, вместе с ребятами будем «новичками»...

Настает долгожданный час. Инструкторы забирают нас и ватагу ребят и ведут к горе, которая позже получит имя Терского. Да, мы будем учиться туризму. Ведь большинство из нас плохо знакомы с этим великим искусством. Идем с песнями, не заметили, как добрались. Итак, нам предстоит пройти через 4 полигона: препятствий, точности, следопытов и кострового искусства. На каждом полигоне своя игра-состязание. Инструктор полигона препятствий Валя Ночевкина объясняет условия первой игры... Впрочем, какая уж тут игра...

Мы составили вместе с ребятами три «студенческих» союза – зеленых, синих и желтых, а каждый союз разделился на две команды. Всего 6 команд. И вот по очереди каждая команда должна пройти полосу препятствий на время.

Спасибо, братцы-инструкторы, что дали нам потренироваться!

Наши команды (одна из двух «желтых») до спуска с горы выглядела неплохо, а на спуске произошла заминка: две девочки боятся и никак не хотят спускаться. Мальчишки, уверенно скользнувшие вниз по канату, подбадривают их:

– Ну, Танька, ну, чего боишься?

– Да давай ты, здесь совсем не страшно!

– Вот проиграем из-за вас, тогда узнаете!

Наибольшим успехом пользуется 6-й этап – ползанье по-пластунски. Действительно, когда ползешь под ветвями, которые держатся на честном слове, не сбив ни одной ветки, да еще с поворотом на 90º, то чувствуешь себя героем.

Но вот сигнал: началось соревнование. Шесть раз давала старт Валя, шесть раз останавливала секундомер, когда под ликующий крик болельщиков пламя ростра пережигало бечевку, шесть раз каждый из инструкторов волновался (как, например, Тоня Смирнова, стоявшая на знаменитом 6-м этапе!), стараясь учить «студентов» на ходу. Впрочем, мы учились лучше всего на собственном опыте: каждая следующая команда пользовалась опытом своих предшественников. Тяжелее всех досталось нам, «желтеньким»: мы ведь начинали. Зато последняя команда пришла чуть ли не в 3 раза быстрее нас!

Первая игра закончена. Валя Ночевкина объявляет результаты. Бригада кинофотомагии (Оля и Игорь Петрович) снимает последние кадры, взобравшись на дерево. Общая песня, конечно, туристская...

Переходим на второй полигон – полигон точности. Попадаем в царство Тони Смирновой. Здесь-то раскрывается страница его величества Азимута, здесь мы измеряем свой шаг и учимся выходить по азимуту в заданную точку. Точкой оказалась тоненькая березка, мне до пояса. Точнее всех к ней вышла Люда Суворова.

Смеркается. Бригада кинофотомагии без работы. Зато инструктор полигона следопытов Валя Силачева торжествует: ей темнота на руку. И вот мы своими союзами ищем загадочные «природные предметы, к которым прикоснулась рука человека». Ищем в траве, во мху, на поле, на стволах деревьев и даже поглядываем на небо...

Но вот уже первый ликующий вопль: «Есть! Еловые шишки в березовой рощице!»

Последний полигон – кострового искусства. Здесь священнодействует Игорь Бесов... Вспыхивают 3 костра. У кого быстрее закипит вода в подвешенной консервной банке?

– Скорее, скорей! Да не вали ты так много веток! – Соперницы кидают на соседние костры испепеляющие взгляды.

И вот наконец-то: кипит! Кипит вода, а страсти остывают. Ведь все мы теперь уже не новички, а туристы-специалисты. Так по крайней мере считают наши инструкторы...»

«ТАЙНА» ( «СЛЕДОПЫТЫ») – игра на местности с использованием туристских дорожных знаков, компасов, азбуки Морзе, творческих заданий поискового характера.

Участники игры учатся (или закрепляют умение) ориентироваться по компасу, определять маршрут по дорожным знакам, расшифровывать задания, расширяют знания о природе. Игра воспитывает наблюдательность, умение действовать оперативно и сообща, обмениваться опытом, развивает интерес к природе, творческие и организаторские способности. Проводится на местности с природными препятствиями (лесная чаща, овраги и т. д.) во все времена года (правда, зимой эту игру устраивать сложнее, так как трудно скрыть следы тех, кто прокладывает маршрут для участников).

Участвовать в игре могут постоянные коллективы одного возраста (октябрятские звездочки, пионерские звенья и т. д.), их объединения или сводные команды ребят разного возраста и их старших друзей (выступают в роли комиссаров команд). Продолжительность игры – от 1,5 до 3 часов. Примерная длина каждого маршрута– от 1 до 3 километров.

Подготовка к игре.

Для разработки маршрутов и заданий к игре выделяется группа организаторов (8–10 человек) – штаб или спецотряд. Эта группа готовит игру по секрету от остальных участников: намечает секретные маршруты примерно одной длины, придумывает задания, зашифровывает тексты заданий (азбукой Морзе или другим способом) и запечатывает их в секретные пакеты (в других пакетах помещается ключ к шифру), составляет перечень дорожных знаков, которые будут встречаться на маршрутах (при этом можно использовать общеизвестные туристские знаки, а можно кроме них придумать и свои).

Все остальные участники разбиваются на несколько команд (в соответствии с количеством маршрутов), в среднем по 10–15 человек в каждой, выбирают командиров. Хорошо, если время подготовки (несколько часов, день или несколько дней) будет использовано на овладение (закрепление) навыками ориентирования и пользования азбукой Морзе, на обмен знаниями о жизни природы (можно, например, провести турнир-викторину).

Ход игры.

Перед началом игры каждой команде вручается компас и перечень дорожных знаков, которые могут встретиться на маршруте (если не было предварительной договоренности, что будут использоваться только общеизвестные знаки). Отводится время (до получаса), чтобы проверить, насколько каждый участник умеет определять азимут, расстояние по средней длине своего шага, знает азбуку Морзе, дорожные знаки и т. д. Участники помогают друг другу закрепить эти знания и умения, обмениваются опытом.

После этого команды выстраиваются и получают задания в пакетах, приготовленные штабом (спецотрядом). В тексте указано направление, в котором должна продвигаться команда, здесь же говорится, что дальнейшее задание в секретных пакетах следует искать на пути, внимательно следя за дорожными знаками.


Дата добавления: 2019-02-12; просмотров: 138; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!